147 reviews liked by SayenBR


Ninth bar.
"My, my, my", you say as you take a sip from your 300$ cup of Dom Pérignon, "what a misstep from a professional violinist that is..."
Little did you know that only a couple of minutes later you will get blown off orbit by Alfred Schnittke, inevitably staining your way-too-expansive-for-the-average-joe-huh costume.

For a (broad) genre that is so commonly associated with elitism and bourgeoisie, using atonality in classical music has always been a hell of a thing as it directly challenges orthodox forms of Western music but also goes against the conservatism way of seeing everything under the veil of """beauty""".

Most of the droning conversations surrounding Drakengard are about its janky (to say the least) gameplay and whether or not this was Yoko Taro's intent (as if meaning slipping away from the artist's hands would undermine all artistic value).
There's little to no room for discussion about these ear-scorching violins, making a soundtrack exclusively out of unapologetically aggressive sound collages in a world of grand melodramatic orchestras and nice subtle ambient tracks is a hell of a feast from Nobuyoshi Sano and Takayuki Aihara.

Heck, I'd even argue that it doesn't even serve as a mere companion piece for Drakengard, this is as much of an incredible exploration of the cycle of violence as the whole design use of detachment from death games usually provide, and both the soundtrack and the core game are much more effective at doing so than most works wearing their "so subversive" title up their sleeves I've experienced yet.

I want more abrasive and nightmarish soundscapes to drown in, this is pure hell through and through, I am crying, I am curled up in a ball, I feel like shit, I am gasping for air, I need more.

A frontalidade que compele essa dinâmica tão íntima de corpo e espaço, constitutivo na apreensão do movimento efetivo que se expressa enquanto figuração e objetividade. A performance exerce sua maior delimitação em Vanquish, sendo reflexo da típica antropofagia oriunda da genealogia dos japoneses, que é essa adequação e digestão de narrativas e arquétipos conceituais exógenos, afinal, Vanquish evoca Gears, Halo e outros jogos ocidentais - que há de ser um intertexto e interdiscurso tendo em vista que isso é um processo de retroalimentação mecânica e estética, dado que quem dirige Vanquish é o Shinji Mikami que concebeu esse paradigma de jogo de tiro no singular Resident Evil 4 e, sobretudo, nos jogos póstumo em terceira pessoa que pauta Gears nas suas formulações mais diretas, portanto, é um processo mútuo de adequação poética, no entanto, aqui localizado na idiossincrática totalidade discursiva e sistemática japonesa -, enquanto se ressignifica em um referencial japonês que radicaliza as suas tensões da imagem, não somente propondo um processo reativo ao personagem, e por extensão, ao jogador, mas fruindo o movimento por toda sua dimensão de vitalidade.
Sinto que isso é o que há de mais genuíno em uma projeção tanto imagética, quanto interativa, de subtrair do espaço sua intimidade, sua afirmação primitiva e ao mesmo tempo sofisticada, que configura, até mesmo um flerte com hermenêutica filosófica, o espaço que vincula o movimento incita e tedenciona as subjetividades, Vanquish entende isso afirmando essa condição em uma literalidade estilizada, criticando a instrumentalização da guerra para fins mercadológicos incitando e tendencionando qualquer sujeito que se procrie dessa perfomance, dessa teatralidade interativa, dessa singularidade fluída mediada pelos aparatos mecânicos e sensitivos de interação, pelo contato de transgredir os corpos pelo controle do espaço, uma disputa dos sentidos que o mesmo desdobra

A projeção que pauta "Watch dogs" na minha recepção sensitiva, é um tanto tardia. Por imposições e uma ausência regular me dissociei do jogo, enquanto potencialidade constante, mutilando parte da sua experiência, portanto, a legitimidade dessa análise pressupõe um processo de distanciamento mesmo que compulsório que me alienou da coesão direta do jogo. No entanto, sinceramente, Watch dogs é um jogo medíocre, exercido em uma maleabilidade mecânica ortodoxa - quase que contraditória no que se retem o processo de corporificação da relação de espaço e personagem -, proferindo seus sistemas em arremedos de uma síntese do design, e apreendendo sua maior especifidade em uma densidade parcial no que se configura a agência do gameplay, no caso, a dinâmica de hackeamento. Até mesmo a narrativa em suas divagações extensivas se aparta de qualquer singularidade tão efetiva, partilha daquele niilismo urbano que emite os corpos de transgressão do espaço, onde o protagonista precisa ser a manutenção dessas contradições, mas claro, de forma despolitizado, flertando com percepções mais sofisticadas de forma muito pontual, além que o próprio hackeamento já é uma subversão dos sistemas de poder, no sentido que subtrai, mediante, a aparelhagem, sentidos obstruído e elitizados do espaço público, onde no jogo serve tão somente para desencontros sem qualquer unidade que incite uma justaposição com a narrativa e a mecânica,  linguagem sistemática tão palpável de confecções de discurso e frontalidade. Digo também que é um tanto niilista, porque ao fim do jogo, descobre que toda sua premissa partilha em um despropósito, sua incitação primária que é a morte da sua sobrinha foi totalmente arbitrária, sem qualquer cumplicidade com as tensões reais que cerceava a narrativa do jogo e mesmo o jogo expondo esse esvaziamento, não coopta ele mesmo de forma crítica, aterradora e mais como forma de justificar e naturalizar esse agente de manutenção do espaço público que é o Aiden, um vigilante hacker que em tal definição em suas predisposições históricas e nos entornos culturais da contemporaneidade foi expropriado de suas tensões de outrora, que era, mediante, os aparatos dominantes de sedimentação e asfixia dos sujeitos, reverter e transgredir pelo mesmo sistema, que aqui é essa figura dissonante, fruindo na periferia dos sentidos, sem entender as implicações reais que cerceia os espaços, agindo tão somente como uma abstração de um agente institucional que preda, enquanto, projeção coercitova os infratores no âmbito social de forma sintomática, sem, por fim, acometer as causas e os condicionantes que mobilizam essas aflições.

Eu gosto muito de Guilty Gear, bastante pra falar a verdade. Mesmo só tendo jogado o XX+R e o Strive (com umas 2 partidas no Xrd) eu já sabia que ia adorar esses jogos por serem incríveis. As musicas, personagens, história, combos e estilos, desde que eu apanhei pra um amigo jogando de Sol, eu já estava fascinado pela franquia, e me comprometi a tentar jogar os outros jogos dela.

O problema é começar por essa desgraça aqui, eu sei que o jogo é do estilo "papa-ficha" a IA dessa porra é injusta e quebrada, algumas coisas não fazem sentido (vendo como eles arrumaram depois), os personagens simplesmente ignorando golpes, fazendo spam de especiais e os Intant Kills que são ridículos, e o abuso de taunt vindo de uma maquina não me agrada, mas ainda é Guilty Gear. Combos incríveis e insanos que até são simples de se executar, musicas que fazem você começar a gostar mais delas do que o próprio jogo (escuto mais as OST do que jogo os jogos), personagens carismáticos e visuais fodas. É Guilty Gear, inegável.

O PROBLEMA É O RESTO DO JOGO TODO KKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Edit: Jogar de Sol deixa esse jogo bom, é bem claro o favoritismo

(sou um jogador casual de Fighting Games, não fico 10h por dia treinando nos modos de treino pra chegar em certos jogos e só estraçalhar tudo, levem isso em consideração)

É um pouco chocante pra mim abrir essa página do backloggd e ler algumas coisas sobre Dragon's Dogma. É muito colocar-a-mão-no-queixo-e-fechar-os-olhos-em-desaprovação da minha parte, mas vocês precisam entender: eu amo esse jogo como um filho.

Quando se fala de Dragon's Dogma, é comum que se fale com asteriscos, poréns e ressalvas. É comum que se comente a ambição que o jogo tinha em contraste com o que ele foi. Eu consigo entender esse receio, consigo ver razão nas palavras, mas cada vez mais me encontro pensando em como todas essas coisas parecem trabalhar para engrandecer a obra final.

É absolutamente maravilhoso que o jogo não te conte sobre todos os sistemas que acontecem por detrás dos panos. Tem amor por trás dessa decisão. O resultado pode até surpreender, mas é inegavelmente resultado das suas ações.

Você tomou cuidado ao redor desse NPC? Você se dedicou a resolver os problemas particulares dessa pessoa? Um dragão ameaçava a existência da vida no ducado e você ainda tirou tempo pra resgatar essa vendedora trambiqueira e levá-la em segurança até um lugar seguro. Você não sacou seu arco ao redor dela para que ela não se sentisse intimidada ou ameaçada. Cuidado e dedicação é uma forma de demonstrar amor. Seu beloved foi o Feste? Bom... você certamente se dedicou de alguma forma pra isso. Colha sua recompensa, aproveite a cena, amar é bom demais.

Você comprou a casa de um capitalista infeliz em prol de deixar que a família que morava lá de aluguel continuasse a morar? Perfeito. Tenho certeza que foi a melhor decisão. No fim, acidentes acontecem, ninguém pode prever terremotos. Não é culpa sua.

Gransys é toda polvilhada de momentos assim. Suas ações tem repercussões óbvias, imediatas, e consequências mais difíceis de prever, tal como a vida. Raramente as suas decisões não são pintadas em tons de cinza, raramente os desfechos são completamente justos.

E é nessas arestas ásperas, nesses momentos onde algo foi esquecido e deixado pra trás em definitivo, nessa tradução entre o que o jogo tinha ambição de ser e no que ele foi de fato, é que se encontra a joia bruta que é Dragon's Dogma. Suas imperfeições trabalham ativamente para tornar esse jogo ainda mais interessante de se desbravar, se descobrir e se compreender. E na dedicação de lapidar a sua história em Gransys, Dragon's Dogma brilha ainda mais. Não como um mero adorno, feito por outro para quem quiser usar. Mas como o seu trabalho, impresso nesse mundo. Único.

It’s been a while since I completed a game that’s not an indie. Catalyst is one of the few games that is easy to get into even though it’s considered a huge one. Catalyst is a re-imagining (or a sequel if you prefer) to a beloved game with an own twist. The original was a linear and short parkour game where it was all about getting to areas with impressive moves and jumps. Catalyst is more of an open world game that doesn’t have a huge world but enough to give you different playgrounds and a sense of freedom to do other things aside from the 15+ story missions. There are delivery, diversion, dash and side missions with minor stories. There are also plenty of collectibles such as secret bags, documents, recordings, mechanical parts and gridleaks (golden collectibles). Some of the collectibles are easy to find but others can really challenge you even if you can see them. You’ll have to think how to get to them. It’s a satisfying feeling when you figure it out. In terms of progression, you earn XP with most actions and collectibles. XP can be used to make yourself stronger and unlock new moves related to moving faster or getting around areas even better.

So what are the positives? The game looks gorgeous for one. Even if it’s a 2016 game, some of the areas make me want to live there for real. Some of the places are well realised in terms of design. The gameplay is addictive and hard to put down thanks to the excellent controls. I totally got into the collectibles and optional missions. But you don’t have to do any of them, you can focus on the story missions. You’re not disadvantaged in any way. The story is quite good even if it’s not original or the best you’ve seen. It’s entertaining with good cutscenes and different characters involved. The whole open world gameplay works really well with the Mirror’s Edge gameplay. You can freely move around in bigger areas compared to the first one with high speed and it feels great. The achievements are mostly doable even if there are a few frustrating ones. You’ll get there with practice or looking things up online. I tried to do most of it blindly but I still searched a few up. The game took me around 58 hours to 100%

So on to the bad stuff. The biggest problem is EA being the publisher. I’m not saying this because I want to hate on the big guys but it’s causing actual problems due to the EA launcher and the way this game was designed with servers in mind. EA closed the game’s servers in December last year. It was the reason I started playing the game in November with the understanding that I had to get the 2 online achievements to be safe. Then I would get the rest of the achievements at my own pace. However, with the servers closed, you can’t even get most of the offline achievements either. There is a trick that is very frustrating to pull off and doesn’t work with all the achievements. So it’s impossible to get all the achievements without outside help at the moment. I installed a program that unlocks achievements for this game specifically, something that I never had to do before. Luckily, the game drops runner kits every time you’re supposed to get an achievement. So that’s when I unlocked them because I knew I earned them. The game also gives you many stuff to customise your character but you can’t use any of it because you’re supposed to do this through the game’s official website or an app. Both options don’t seem to be available or don’t work anymore. I tried using the website so many times with no luck. The game should have never been designed that way with the achievements and needing to use tools outside the game. As for launchers, I’m not a big fan of them but I try to deal with them. The EA launcher became horrible when I wasn’t able to access Steam overlay anymore. It worked for a while and then it stopped working. As for problems with the game itself, I wish the game made it clearer that some of the delivery missions where infinite even after completing them. I wasted a lot of time doing some of them again without noticing for a while. Some of the lore is a bit confusing because they are dropped randomly with the collectibles that you find. And lastly, the game crashed a few times with the last story mission but the rest was butter smooth at 165fps and 1440p.

I actually didn’t like the original Mirror’s Edge on the PS3 much. The camera movement made me sick at the time and I just wasn’t good at it. I was weary before playing Catalyst but now I can confidently say that I loved playing it. I easily prefer it over the original Mirror’s Edge. I enjoyed it so much that I’m thinking of giving the original Mirror’s Edge another try on PC even though I already completed it on the PS3 (not 100% though). There aren’t many games like Mirror’s Edge and it looks like we won’t be getting a third one. I recommend getting Catalyst despite the problems it has thanks to EA, especially when it’s on sale for around €3 often. But you’ll have to accept that you won’t be able to get all the achievements or you’ll need to do something about it.

I can't describe my feelings about this game...
It's really good...
It's really good...
It's really...
It's......
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