(Review escrita em 2015)

Touhou Hisoutensoku é um jogo spin-off da série Touhou. Ao invés de ser um shoot-em-up, gênero pelo qual a franquia é conhecida, Hisoutensoku é um jogo de luta utilizando os personagens da série. Para alguém que não conhece a série, ele pode parecer um tanto… bizarro. O estilo “anime” da série pode desagradar muita gente que ouve falar do game. Eu pessoalmente não sou o maior fã desse estilo, mas isso não me impediu de jogar o que acabou sendo um dos fighters mais divertidos que eu já joguei desde Super Smash Bros, graças à suas mecânicas únicas que o diferencia dos fighters cotidianos.

Tecnicamente, o jogo é uma expansão de outro spin-off de luta, o Hisouten, mas também funciona como um standalone, e muda certas coisas da versão passada, então resolvi fazer a análise dele ao invés de seu predecessor. Como dito antes, o estilo “anime” pode ser claramente visto na lista totalmente feminina de personagens da série. Além disso, os cenários são bem bonitos e os efeitos visuais, algo muito presente nas lutas, são ótimos. No entanto, Hisoutensoku foi feito para rodar em em uma janela com resolução de aproximadamente 650x510. Há um modo fullscreen, mas óbviamente o jogo não fica tão bonito quanto em uma janela menor. Não é um grande problema com os já mencionados estágios e efeitos visuais, mas os sprites dos personagens ficam bastante “pixelados”. Além de tudo, o game não apresenta a opção de mudar o tamanho da janela (fora de mods, claro), algo que facilmente teria resolvido, ou ao menos aliviado o problema. Um dos pontos fortes da franquia é sua sonoplastia, o que também se aplica aqui. Contendo em sua maioria músicas antigas, a sua trilha sonora é excelente, contendo várias músicas que inclinam mais para o lado do jazz com um ritmo mais lento, comparado às batida rápidas de suas versões originais. Apesar disso, elas conseguem “empolgar” o jogador durante uma batalha intensa. Fãs da série irão gostar de ouvir suas músicas favoritas de jogos antigos retornarem com estilos totalmente diferentes, acompanhadas de outras totalmente originais. No menu principal há um “Music Room” onde você pode ouvir toda a sua trilha sonora quando quiser.

Por ser uma expansão, Hisoutensoku adiciona 5 personagens, 3 deles tendo uma “campanha” exclusiva. que pode servir como uma espécie de “treinamento” do jogador para se familiarizar com as mecânicas de combate e movimento do jogo, além de ajudar jogadores antigos a pegar o jeito desses novos personagens. O modo história é um pouco diferente do resto do game, focando mais em desviar de projéteis em eventos pré-escritos do que na luta em si, como nos jogos principais; ainda há um modo Arcade para uma experiência mais "clássica". A trama não é nada que se preze, e é tratada como toda história na série, tratando grandes acontecimentos como coisa do cotidiano, sem forçar nenhuma narrativa "épica". Ela faz, no entanto, um ótimo trabalho introduzindo os personagens com momentos entre lutas onde eles conversam entre si. Embora rápidos, esse momentos mostram o quão carismáticos são os personagens, mesmo para quem não conhece a série. Mesmo assim, há certos diálogos que necessitam de conhecimento prévio de outros jogos, o que deixam novatos na série “boiando”. Mas isso é algo pequeno, afinal você não compra um jogo de luta pela trama, e sim pelo combate.

A primeira coisa que você percebe quando joga Hisoutensoku é a mobilidade que os personagens possuem. Há muito mais “verticalidade” nele do que há em outros fighters tradicionais, pois todo personagem consegue voar por aí e atacar no ar. Há muito espaço para ambos os personagens se movimentarem e você sempre tem a opção de se aproximar de seu oponente para ataques corpo-a-corpo, ou jogar mais defensivo e usar seu projéteis para restringir seu oponente. Os controles não são tão simples como Smash Bros, mas também não tão complicados como em Soul Calibur ou Tekken, é um daqueles jogos “fácil de entender e difícil de dominar”. Há apenas um botão para golpes melee e dois para soltar projéteis, algo fácil de explicar considerando que o jogo é um spin-off de uma série de shoot-em-ups. Devido a sua grande área de efeito e facilidade de usar, muitos podem achar que abusar de projéteis é a melhor opção para o combate, mas há no game um botão de “dash”, que te permite passar por projéteis facilmente, incluindo alguns dos especiais mais fortes. É aí que as coisas ficam interessantes, você tem que achar o balanceamento perfeito entre combates de perto de projéteis, pois tanto soltar projéteis quanto usar o dash gastam seu “spirit”, o equivalente a uma barra de stamina em outros games. A barra se regenera automaticamente, mas ela também gasta muito rápido, o que evita o jogador de abusar de certas técnicas que quebrariam o jogo. Há também apresenta comandos especiais que o jogador pode fazer que resulta em golpes especiais e diferentes para cada personagem, eles também gastam sua barra de spirit. O aparentemente pequeno roster é na verdade bem variado, não há nenhum personagem que se parece com o outro, e não há nenhum que eu considero “forte demais” comparado aos outros e com certeza não há nenhum "clone", o jogo é bem balanceado nesse aspecto. Há suporte para batalhas offline para jogar com amigos e um modo online que utiliza IPs que não é perfeito mas funciona bem, o problema é fazer funcionar.

Há outros dois grandes fatores que melhoram e inovam o gameplay de Hisoutensoku, o card system e o weather system, ambos extremamente importantes durante a luta. O sistema de cartas é o meu favorito, cada personagem pode escolher entre centenas de cartas com funções diferentes e criar um deck com 20 delas. Há três tipos de cartas, system cards, skill cards e spell cards. System cards são cartas disponíveis para todos os vinte personagens e são basicamente cartas de suporte, variam entre curar um pouco do seu HP, regenerar seu spirit mais rápido, ou destruir uma carta do seu oponente. Uma das minhas favoritas aumenta permanentemente seu ataque enquanto diminui sua defesa, é uma faca de dois gumes que pode facilmente virar o jogo ao seu favor, mas pode muito bem lhe custar a partida. Skill cards são exclusivas de cada personagem. Como já mencionado antes, cada personagem possui golpes especiais que podem ser usados com certos inputs no controle, como o clássico Hadouken (Baixo-diagonal-lado). Cartas de skill, além de ativar esses golpes, aumenta o nível de poder dele, sendo 4 o nível máximo. Não só isso, mas você tem a opção de escolher entre três cards diferentes para cada skill, similar aos golpes customizáveis no Smash. Mas diferente daquele game, aqui os golpes são bastante diferentes um do outro, ao invés de simples variações do mesmo golpe. Por exemplo, há um golpe que, dependendo da carta, pode ser um projétil devagar para atacar no chão, um ataque rápido anti-aéreo, ou uma arremetida corpo-a-corpo com pouco alcance.
Há várias maneiras de utilizar essas cartas, eu pessoalmente gosto de escolher apenas uma variação por deck, pois assim posso deixar meus golpes mais fortes, mas eu tenho um amigo que utiliza todas as variações de um só golpe para me pegar desprevinido, o que ele quase sempre consegue. Essas cartas podem mudar o estilo dos personagens para adaptar mais ao seu estilo, ao invés de você ter que se adaptar ao estilo deles, e acrescenta variedade, versatilidade e surpresa ao roster. Isso pode ser dito para todos os tipos de carta, mas são nas cartas de skill que essa ideia é aplicada à todo vapor. Spell Cards são as cartas principais aqui, são seus “especiais” e, assim como as skill cards, são exclusivas pra cada personagens. Cada personagem possui entre 10 a 15 ataques especiais, variando de custo, poder e algum outro efeito secundário. Não é recomendado ter todos os spells no mesmo deck, pois além de não dar espaço para as outras cartas funcionarem, cada carta de spell possui um custo de cartas a serem descartadas, sendo o mínimo de 1 carta (só ela), e no máximo de 5 cartas. Cabe ao jogador decidir a quantia e o tipo dos spell cards que ele vai usar, e aproveitá-lo ao máximo durante a batalha. O sistema de cartas dá um twist interessante no jogo juntando dois gêneros que aparentemente não tem nada a ver um com o outro, além de deixar as partidas muito mais variadas, pois um personagem pode ser jogado de maneiras completamente diferentes por duas pessoas. Também é algo que adiciona uma camada de micromanagement - você não só deve tomar cuidado com seu oponente, mas também no deck dele. A ordem das cartas é completamente aleatória, o que pode ser bom ou ruim dependendo do ponto de vista. Algumas pessoas podem argumentar que adicionar propositalmente um elemento de RNG na mistura pode não agradar certos jogadores mais sérios, pois uma compra boa ou ruim pode mudar a partida por completo. Eu pessoalmente gosto de terem implementado isso; além de impedir um certo deck de se tornar monótono depois de usá-lo varias vezes, também barra certos combos de cartas que facilmente quebrariam o jogo aconteçam. Eu também achei o número de cartas ideal para o ritmo e a duração das lutas, levando em conta de que as cartas são aleatórias. Uma quantidade menor que vinte não daria muito espaço para você trabalhar com cartas de custo alto e provavelmente esgotaria muito rápido, te deixando “indefeso” pelo resto da partida, enquanto mais de vinte significa um deck muito grande, o que resultaria em dois grandes problemas: O deck seria grande demais para ser usado por completo em uma partida, lhe impedindo de aproveitar seu deck 100% - extender a duração das partidas para cobrir esse problema deixaria as lutas muito longas e cansativas. O outro problema seria que mais cartas no deck significaria mais cartas a serem aleatórias, o que aumentaria o problema do RNG. Mudar a quantidade do deck traria todos esses problemas e ao mesmo tempo não adicionar nada de novo e não realiza nada que um deck de vinte cartas não realiza.

Outro sistema presente no jogo é o sistema de clima. O clima da arena pode mudar a qualquer momento da luta, mudando de chuva, sol neve, tempestade, etc, e isso afeta o gameplay de muitas maneiras. Cada clima propõe um twist na luta, aumentando ou diminuindo o poder de certos golpes ou reduzindo o custo de spell cards. Durante a batalha há um timer mostrando o clima atual, um timer e uma rápida explicação do que ele faz. Assim que o timer acabar (geralmente começa em 100), o clima atual e seus efeitos desaparece, e um contador - dessa vez crescente - aparece com a indicação do próximo clima. Durante esse tempo - e apenas nesse tempo, ambos os jogadores podem interferir na previsão, aumentando a velocidade do timer ou mudando o próximo clima por completo. Quando o contador chega em 100, o próximo clima é ativado, e o ciclo recomeça. Vale ressaltar que o timer dos dois momentos são bem diferentes em velocidade, o do clima sendo bem mais devagar do que o da previsão. Pessoalmente, eu não gosto desse sistema tanto quanto o card system, mas eu acho uma adição divertida que acaba não possuindo tanto “peso” como o outro sistema, e produz uns momentos bem engraçados durante o combate. O que eu quero dizer com “não ter tanto peso” é que, embora existam mais de vinte climas, apenas uns dois ou três fazem algo bizarro e interessante, os outros mudam coisas pequenas e que às vezes alguém que não leva o jogo tão à sério nem nota. Muitas vezes os jogadores estão tão ocupados lutando que nem percebem a mudança do clima, quanto mais seus efeitos. Do outro lado da moeda, esses climas podem quebrar o clima da batalha e podem ser bem chatos de se lidar. Um dos climas, o Typhoon, te dá uma super armor permanente enquanto lhe tira seu escudo, o que sempre resulta nos jogadores se aproximarem e esmagarem o botão de melee, óbviamente um grande contraste com a luta a alguns segundos atrás onde os dois estavam tomando cuidado para desviar dos ataques do outro e pensar em um jeito de passar por sua barreira de projéteis. Ou o Mountain Vapor que tira um dos fatores mais divertidos do jogo escondendo e embaralhando as cartas na mão dos jogadores, o que força o jogador a esperar o clima acabar ou tentar a sorte com alguma carta. É muito frustrante quando você está guardando a sua mão para gastá-la com um spell card de custo alto e acaba usando a carta errada. Uma opção de desativar certos climas iria acabar com esses problemas, mas não está presente no jogo, nem mesmo uma para desligar esse sistema como um todo.
Entretanto, gosto de dar crédito onde crédito é merecido. O sistema de weather balança, intencionalmente ou não, alguns padrões de fighters que nenhum jogo pensou em mudar, um bom exemplo disso é o ato de dar tech quando derrubado. Pra quem não conhece o conceito, um tech é usado quando você é derrubado por qualquer tipo de golpe em games de luta, apertando um botão ou direção específica você “cancela” o período onde o seu personagem fica caído no chão, o que no geral te deixa menos vulnerável à combos. Por sua facilidade de executar e sem nenhum “custo”, é padrão em jogos de luta que os jogadores sempre usam o tech quando necessário, especialmente em um nível de habilidade mais alto. Isso é diferente em Hisoutensoku, pois toda vez que você não dá tech, o clima muda. Combinando isso com o fato de que a ordem dos climas não é aleatória, isso faz com que não dar tech seja uma estratégia viável, pois pode resultar na mudança de um clima indesejado ou para ativar o clima que você quer. Outra ação que influencia o clima são as spellcards, toda vez que são usados antes de um clima ser ativado, ele muda para o próximo clima, o que também dá mais uma camada de profundidade e micromanagement na hora de usar um especial, e também une as duas maiores mecânicas do game de um jeito satisfatório.

Por trás do estilo anime de arte e resolução baixa esconde um fighter extremamente incomum com mecânicas surpreendentemente profundas e, o mais importante, me garantiu horas de diversão com meus amigos. Se você consegue olhar por cima desses defeitos citados, e tiver um ou dois amigos que animam jogar com você e um controle sobrando, eu recomendo que pelo menos tente o jogo.

Cave Story é um jogo de plataforma em 2D side-scroller, que adota o gênero conhecido como “Metroidvania”, gênero popular por constantemente recompensar a exploração de seus cenários. O game foi feito por apenas uma pessoa em 2004, e acabou sendo relançado muitas vezes para Wii, DS e 3DS ao longo dos anos. A versão que eu joguei, Cave Story+, apresenta uma opção de gráficos atualizados e diversas remasterizações e remixes de músicas.

Nesse jogo você é um robô abandonado em uma ilha, que teve sua memória apagada, e acaba encontrando os Mimiga, uma raça de criaturas que estão sendo sequestradas uma por uma e cabe a você ajudá-los. A história do jogo não é explicada para você logo de cara. Há uma introdução no começo do jogo, onde um homem chamado Kazuma tenta entrar em contato com uma Mimiga chamada Sue. Depois disso, o jogo começa, e cabe a você descobrir o resto da história. Eu pessoalmente gosto bastante quando um jogo faz isso, esconde a história para que você a descubra a medida que vai progredindo no jogo, é algo que desperta a curiosidade do jogador. Desvendar um pouco mais da história enquanto joga pode ser tão satisfatório quanto encontrar um item ou arma nova. Porque foi parar na ilha? Quem te mandou lá? Quem está sequestrando os Mimiga e pra que? Cave Story responde apenas algumas dessas questões. Você, como seu personagem, é jogado em um grande mapa, sem saber pra onde ir. Isso ajuda na imersão do jogo - você não é só alguém "assistindo" as coisas acontecerem no seu monitor, você faz parte da aventura. É impressionante um jogo consegue ser tão imersivo sem gráficos de última geração ou cenas cinemáticas que interrompem a jogatina.

A propósito, os gráficos do jogo não são nada demais, não espere nada surpreendente na resolução do jogo. Entretanto, o jogo envelheceu bem, e alguns lugares do jogo são tão criativos e bem feitos que a resolução em si não chega a ser um problema. Além de que você pode mudar o estilo gráfico para um mais "recente" na tela principal do jogo, se está jogando pro PC. Eu joguei o game duas vezes - uma com gráficos e som originais, outra com ambos atualizados - e posso dizer que não há uma diferença impressionante entre as duas, mas é uma boa opção para quem não suporta o estilo audiovisual 8bit do jogo. O jogo realmente dá a impressão de que muito carinho e dedicação foi dado à ambientação do jogo que, apesar de simples, é bastante criativa e memoráveis. Os cenários ajudam bastante a criar um "clima" aconchegante as vezes.

A música é muito bem feita e complementa o gameplay extremamente bem. Não é exatamente o que eu gosto de escutar no meu tempo livre mas consegue separar os momentos de ação, onde você atravessa uma sala cheia de criaturas querendo te matar, e os momentos mais calmos como quando você recebe conselhos de um Mimiga em sua casa. Às vezes o jogo mostra um sentimento de "casualidade" (ou sei lá qual é a melhor tradução pra carefree) durante a aventura e a música o complementa perfeitamente. Há pouquíssimos habitantes na ilha, e quase todo mundo já se conhece. Uma das pessoas que você conhece, Jenka, conta que ela conhece e até já trabalhou com Balrog, um dos chefões do jogo. Balrog em si é um personagem que representa o sentimento de casualidade e ambiguidade muito bem: Ele vai embora se você se recusar a batalhar contra ele, e até te salva em uma certa parte do jogo. Em uma história com tão poucos personagens, é normal que os personagens de Cave Story fossem extremamente carismáticos e nos fizessem criar vínculos com eles, e o jogo executa essa ideia com força. Especialmente durante o final do jogo onde, apesar de a história começar simples e "leve", ela vai se tornando mais pesada e melancólica ao decorrer da aventura. Os primeiros minutos de gameplay são bem únicos, você começa o game em uma pequena caverna, completamente indefeso até, após desviar desviar de certos inimigos, encontrar sua primeira arma. Esses minutos são memoráveis porque contrastam bastante com o resto do jogo, onde você atira em todo e qualquer inimigo sem pensar duas vezes. Apesar de o jogo ter opções de dificuldade, o jogo é bem desafiador, especialmente durante os momentos finais do jogo. Embora há muitas armadilhas "one hit kill", todas as vezes que eu morri no jogo foram justificáveis, pois essas armadilhas são introduzidas com cautela e às vezes até com aviso prévio.
Em Cave Story, seu único jeito de derrotar seus inimigos são com armas que você ganha pelo jogo, e todas as armas são bem criativas e apropriadas para algum tipo de inimigo ou ambiente. Todas as armas são completamente opcionais, com exceção da Polar Star, sua primeira arma, e algumas delas você não faz nem ideia de que elas existiam até rejogar o game. E não é só armas novas que você pega: Muitas armas podem ser trocadas ou aprimoradas. A já mencionada Polar Star, por exemplo, pode ser trocada por uma machine gun, pode ser fundida com outra de suas armas e pode ser aprimorada ao retorná-la ao lugar onde você a pegou. Suas armas, junto com a história e alguns outros itens, incentivam a exploração e rejogabilidade do jogo.

A exploração é um fator muito importante em todo o game, com NPCs constantemente te dando itens que você só vai usar uma só vez. Chaves, bombas, cordas, o jogo te dá todos esses itens e, embora você geralmente só os usa uma vez, você sempre se sente recompensado por ele, especialmente quando você ajuda alguém. Você achou o item, você soube quando e como usá-lo e provavelmente será ainda mais recompensado com algum item ou uma parte da história da misteriosa ilha. Eu pessoalmente gosto bastante de como o backtracking foi implementado em certas partes, foi algo que eu não percebi até a minha segunda jogatina pelo game. Nas Bushlands, por exemplo, o jogador é forçado a passar pela mesma área muitas vezes, coletando o mesmo item para diferentes NPCs, para finalidades diferentes. Isso não só aproveita ao máximo cada espaço do jogo, mas ensina ao jogador que alguns itens têm mais de um uso. A lição termina com um “teste”, uma arma secreta escondida na vila dos Mimiga, alcançável apenas com esse item; dessa vez sem ninguém te dizendo o que fazer.

Há três finais no jogo, dependendo das suas ações. Você pode escapar da ilha com Kazuma logo no meio do jogo, deixando todos para trás, ou pode recusar a proposta de Kazuma e tentar salvar os Mimiga destruindo o coração da ilha. Falar mais sobre os finais do jogo entraria na área de spoilers, então não eu só vou dizer que você não vai pegar o "final verdadeiro" da primeira vez que você for jogar, a menos que use um guia. Isso porque há certas decisões questionáveis que desafiam o senso comum. Por exemplo, em uma certa parte do game, você se depara com um de seus amigos em perigo. Se você o ajudar, ele te dá um item e morre, mas se você o ignorar, ele reaparece depois de um tempo, completamente curado, e te dá uma versão aprimorada desse item (que aliás, é obrigatório para conseguir o melhor final).
Embora o jogo tenha uma história interessante e bem contada, não acontece muita coisa além da sua quest principal. Existem certas coisas que te fazem voltar em certa parte para conseguir uma arma ou item, mas há nenhuma grande sidequest a se fazer, o que é estranho considerando o carisma que todos esses personagens têm.

Cave Story é um jogo charmoso que te recompensa por toda ação que você faz, com uma excelente história, personagens e gameplay com armas criativas. A falta de sidequests concretas pode não agradar certas pessoas, mas o jogo se redime com grandes quantidades de exploração e aventura. É um excelente Metroidvania, e um que eu recomendo a qualquer um que teve o mínimo interesse em jogar baseado nessa review.

Após seu anúncio na E3 de 2015, Cuphead se tornou um dos indies mais aguardados no mercado, graças à sua incrível apresentação nunca vista antes, com um estilo artístico baseado em antigos desenhos de 1930. Dois anos depois, esse estilo artístico é o que separa o jogo da StudioMDHR dos tantos indies que saíram esse ano. Mas o que torna a arte do game tão especial não é só a sua criatividade, nem a dedicação admirável dos produtores de desenhar cada frame à mão, mas também como todos os aspectos do jogo se aproveitam desse estilo ao máximo. O design de level e dos inimigos, a música, a história, os efeitos sonoros, tudo isso incorpora o tema cartunesco e destacam ainda mais o estilo do jogo, resultando em uma experiência realmente nostálgica para quem assistiu cartuns antigos, e uma experiência nova e criativa para aqueles que não. No entanto, foi uma boa decisão da parte dos produtores de dar aos jogadores a opção de tirar certos efeitos. Eu particularmente não tenho problemas com eles, mas eu entendo porque alguém iria querer remover o color bleed do jogo. Eu também gostei das outras paletas de cores que você pode desbloquear à medida que faz certas coisas no jogo, que retratam o estilo de desenhos de outras épocas. O fato de elas serem bloqueadas também faz sentido, pois muita coisa no jogo é telegrafada a partir de cores, principalmente os ataques rosas que indicam que são vulneráveis a parry, e esses estilos acabam disfarçando muitos desses ataques. As paletas extras, então, não só servem como cores extras para o jogo inteiro, mas também uma maneira de ligeiramente aumentar a dificuldade. Depois de zerar o jogo pela primeira vez na dificuldade Regular, eu zerei novamente no Expert usando uma paleta diferente, e as duas experiências não poderiam ser mais diferentes.

Trata-se inicialmente de um jogo de plataforma onde você atira em seus inimigos, mas o seu foco em batalhas contra bosses faz com que ele pegue muitos elementos de um shoot-em-up, especialmente bullet hells. Nesse tipo de jogo, o alcance de seus tiros geralmente ocupa a tela inteira, assim o jogador pode se concentrar em desviar dos muitos projéteis que os inimigos atiram, ao invés de mirar e atirar neles. A maioria dos bosses em Cuphead são seres gigantes que não costumam se mover muito, logo o seu objetivo muda de atirar nele para desviar de seus projéteis. Em outras palavras, você está mais sobrevivendo aos ataques do boss do que lutando contra ele. Os bosses, assim como a maioria dos elementos do jogo aproveitam ao máximo o estilo cartunesco feito à mão pela MDHR. Seus ataques costumam fugir um pouco de seu tema principal e, no meio da batalha, eles podem se transformar em algo completamente inesperado. Esse tipo de coisa em um outro estilo artístico levantaria algumas sobrancelhas, mas o estilo cartunesco aumenta a suspension of disbelief. Assim como em um cartum antigo, ninguém vai questionar um pássaro cuco transformando sua cabeça em uma luva gigante para atirar balas de seus dedos.

Ao ver o trailer do jogo pela primeira vez, achei que o jogo fosse um twin stick shooter, devido à natureza da câmera e a movimentação constante de alguns bosses. Para minha surpresa, os controles do jogo são bem mais simples, simulando os de plataforma com a adição de um botão de atirar e um de mira, que te prende no lugar e te dá 8 ângulos diferentes para atirar seus projéteis. Embora eu reconheça que esse controle tem seu próprio skill cap, e que desse jeito mirar e atirar simultaneamente é mais difícil (O que força o jogador a fazer decisões rápidas), imagino que o mesmo pode ser dito de um controle utilizando os dois analógicos. Alguém poderia dizer até que esses controles teriam um skill cap mais alto: Um jogador casual poderia parar para atirar como no controle atual, mas jogador experiente teria mais opções para simultâneamente andar e atirar no boss, deixando o jogo mais fluido e melhor recompensando a habilidade desse jogador. Do jeito que está, essa configuração de controle atual não dá tanto espaço para o jogador bom mostrar sua habilidade quanto a de um twin stick shooter. Apesar disso, o jogo aproveita do máximo que tem em seus controles, resultando em um combate fluido onde toda falha é claramente sua culpa e nunca dos controles. Apesar disso, o jogo brilha em execução tanto dentro quanto fora das batalhas. A história simples, quase ˜episódica˜ aprimora a natureza cartunesca do jogo, o próprio roteiro em si encaixa perfeitamente em um episódio dos velhos cartuns de 30. Por sua vez, os overworlds do jogo são mais do que mapas que abrigam bosses, mas contem seus segredos e NPCs para conversar que, embora poucos, ajudam a tornar no mundo de Cuphead mais carismático. Espalhados nos mundos são lojas que te permite comprar itens e outros tiros que dão uma profundidade extra no combate do jogo, cada tiro se aplica a uma situação diferente, e eventualmente descobrindo a combinação certa pode fazer aquele boss chato bem mais fácil de lidar.

Quando foi lançado, muita gente reclamou da dificuldade do jogo, mas achei que a StudioMDHR achou um ótimo meio-termo entre a maioria dos indies de hoje com os run-and-guns mais difíceis de antigamente como Metal Slug, ou até bullet hells como Touhou. Claro que dificuldade é um conceito extremamente subjetivo e que eu talvez possa ter tido menos problemas devido à minha experiência com os jogos citados, mas é possível dizer que objetivamente os produtores fizeram um trabalho melhor do que muita gente dá crédito, apesar de alguns difficulty spikes esquisitos. Além do tutorial, os primeiros inimigos te ensinam os movimentos mais básicos do jogo um de cada vez, The Root Pack tem padrões que te ensinem a otimizar seu pulo, Goopy Le Grande te ensina o timing do seu dash, Ribby and Croak te ensinam a microgerenciar seus padrões e prestar atenção à suas variações, etc. Quando você chega em chefes mais complicados como o Phantom Express ou o Robô de Dr. Kahl, o jogo está confiante de que você sabe executar todos os movimentos necessários para derrotá-los. Eu particularmente gosto de como o parry foi implementado, ligá-lo com o botão de pulo faz com que o jogador tome mais riscos para conseguir o número de parries necessário para a nota máxima em um nível, literalmente pulando no perigo e interagindo com projéteis que de outra forma passariam longe e despercebidos. O acesso ao parry também muda o jogo: A falta de um botão dedicado à ele e a necessidade estar no ar para acessá-lo implica seu uso planejado pelos devs não foi feito com o reflexo do jogador em mente, mas com sua habilidade de reconhecer os padrões do inimigo e saber a hora certa de usar, principalmente na segunda metade do jogo. Pode ser por isso que na maioria dos bosses, eles começam suas primeiras matrizes com um parry primeiro, que pega o jogador de surpresa; quando a matriz é repetida, ele agora sabe do projétil rosa e consegue executar o parry com precisão, confiante na sua habilidade de reconhecer o padrão.

Cuphead também apresenta um simples sistema de grading que mede entre tempo, dano recebido, supers usados e parries executados. Meu problema com essa maneira de classificar sua performance é que ela força repetição e grinding de um chefe específico. Por exemplo, suponhamos que você esteja lutando contra um chefe pela primeira vez, você está em sua primeira fase a consegue dois parries, você para de atirar para conseguir o terceiro ou atira e cruza os dedos para uma próxima fase ter uma bala parriável? Ao pedir um número específico de parries, o jogador deve fazer essa escolha toda vez que eles matam um boss pela primeira vez, o que os força a repetir a batalha para conseguir o rank perfeito. Alguém poderia dizer, em contrapartida, que isso é intencional e reforça a ideia de memorizar os padrões de um boss, mas na minha opinião eles conseguiram isso de um jeito barato mal executado. Se eu preciso fazer uma batalha de ˜teste˜ para conhecer o boss antes de lutar contra ele de verdade para conseguir o rank máximo, isso é game design falho. O jeito que os supers são executados, no entanto, deixa um pouco a desejar a partir do momento em que você pega um upgrade das casas mal assombradas. Normalmente, você pode guardar até 5 supers para usar quando quiser, no entanto esse upgrade transforma cinco cartas armazenadas em um super especial, onde seu personagem executa uma longa animação que pode atrapalhar seu posicionamento. Além disso, a você não pode mais executar um super tradicional quando tem 5 supers armazenados. Eu entendo que estou reclamando de meras inconveniências, mas quando se trata de um jogo como esse, onde você vai repetir a mesma fase muitas e muitas vezes, essas inconveniências crescem cada vez mais, ainda mais quando elas podem ser resolvidas com simples soluções.

Cuphead é, não só visualmente, uma carta de amor aos antigos cartuns e uma prova do empenho e trabalho de uma produtora que quer fazer seu passion project; resultando em um jogo que, embora algumas imperfeições, sucede no que faz com excelência. Com um gameplay diverso e um estilo artístico que deixa até empresas AAA de boca aberta, é fácil dizer que Cuphead é um jogo que fez seu nome no mercado indie. Recomendo à ambos aqueles que gostam de um jogo desafiador e aos fãs de desenhos animados que querem reviver um pouco da infância com algo novo.

This review contains spoilers

Comprei o jogo exclusivamente porque o Joker foi anunciado no Smash, zerei nas férias de ano novo e devo dizer que foi um dos JRPGs mais únicos que já joguei. Há algo para ser dito sobre o seu sistema de batalha, que embora seja bem simples, acaba te dando muito espaço para criatividade e lutas que mais parecem set pieces às vezes. Me lembrou um pouco da ideia por trás do combate da série Arkham, cujo foco não era sua dificuldade e complexidade, mas com o quanto ele te oferece para te ˜empoderar˜ e, como todos já sabem, se sentir como o Batman. Fora do metaverse, o slice of life do jogo acabou me prendendo mais do que eu acharia que prenderia e acabou sendo minha parte favorita da minha experiência. De longe o melhor aspecto do jogo é sua identidade visual, onde eles esbanjam estilo em todos os elementos da UI sem perder sua pregnância gráfica, dando ao jogo um tipo de atitude que complementa a história dos Phantom Thieves perfeitamente. Só fiquei meio desapontado que no final ele acaba caindo na trope de JRPGs de ter que lutar contra um Deus, mas com os temas de se ˜rebelar contra a sociedade corrupta˜ imagino que faça mais sentido aqui.

Começa muito bom mas fica repetitivo bem rápido. Also não sei como mas eles conseguiram fazer OS DOIS personagens serem dois "escolhidos" de duas tramas completamente diferentes mesmo eles sendo caras normais nos outros jogos.
still 100% it tho lmao

(Review de 2015)

Como um grande fã de Smash Bros, não fiquei surpreso ao ver que há milhares de cópias do jogo para outros consoles. A maioria deles, no entanto, não tem nada de especial e acabam caindo no esquecimento. O que faz Rivals of Aether ser diferente desses jogos?
Embora Rivals apresente muitos aspectos idênticos ao jogo de luta da Nintendo, ele contém muitos elementos que fazem com que ele se destaque entre os inúmeros clones. Sejam seus personagens completamente únicos, seu gameplay rápido ou ótima apresentação e música, Rivals of Aether não pode passar batido para qualquer fã de Smash que tem um PC. É recomendado jogar Rivals com o controle de XBox 360, pois os comandos de movimento e ataques direcionais saem muito mais naturalmente do que no teclado; há opções de customização de controle para as duas opções, mas elas estão estranhamente separadas - você só muda no controle através da tela de seleção de personagem enquanto a opção de mudar no teclado exige voltar a tela principal e ir para um menu específico.

Assim como o jogo que o inspirou, Rivals é um game de luta 2D onde seu objetivo é empurrar o seu adversário para fora da arena, o que deixa a luta muito mais aberto do que outros jogos como Street Fighter, com uma ênfase maior em movimento. Há também mais necessidade de improvisação, pois a medida que você vai batendo, mais knockback seus golpes dão, o que te impede de depender um mesmo combo a partida inteira. Algo que Smash possui que o diferencia dos seus clones é seu sistema “rock-paper-scissors” (Que jogos clássicos de luta também possuem) onde você tem, no geral, três opções de approach onde cada uma perde para uma e ganha de outra. Nesse caso, escudos te protegem de ataques, grabs passam por cima de escudos e ataques param grabs. Rivals tenta inovar nesse aspecto com a substituição de escudos com um botão de parry, que dura pouquíssimos frames mas deixa o oponente aberto por muito tempo quando conecta com um ataque. É uma mecânica bem interessante pois é uma opção arriscada devido ao endlag que possui, e por isso é facilmente punida quando mal-usada, isso faz a luta girar mais ao redor de mindgames; coisas como prever um parry ou para forçar seu oponente a usar o parry em certos momentos (via conditioning) lhe traz uma vantagem na partida. Dessa forma, fica claro que, com a opção de shield bem mais difícil de executar, atacar direto geralmente tem menos risco do que tinha em sua inspiração (Pelo menos em uma partida não competitiva) e que assim o jogo fica bem mais agressivo que antes. Claro que, com a opção de ataque sendo tão confortável e segura, os grabs ficaram basicamente inúteis, e vendo isso os produtores adotaram a ideia de também retirá-los do jogo. Por causa disso, no triângulo de rock-paper-scissors de Rivals, o parry substitui o escudo e a simples ação de esperar é vantajosa contra um parry - é um triângulo que incorpora ações fora dos controles do jogo, e é no mínimo algo que merece a atenção de todo fã de games de luta. Outra mudança que Rivals possui é a remoção das pontas da fase, onde você pode agarrá-las e voltar à arena mais facilmente. Ao invés disso, todos os personagens tem um airdodge que te redireciona para a direção que quiser (a la Melee) e podem executar um wall jump a qualquer momento, mesmo depois de usar o seu Up-B (O que te dá a possibilidade de usar o seu Up-B de novo, pois o wall jump de tira do estado de free-fall). Isso quer dizer que você tem uma variedade de opções na hora de voltar, um double jump, um air dodge, dois Up-B, um wall jump e, considerando que todos os personagens possuem ótimas recoveries, faz com que voltar ao estádio seja bem fácil se executado propriamente. Essa mudança é um pouco mais questionável, na minha opinião, por um lado isso deixa o jogo mais rápido, por outro isso faz com que edgeguarding seja muito mais facil de fazer do que antes. Em Smash, um personagem tem basicamente 4 maneiras de sair da ledge: com um ataque, com um roll, com ou pulo e um get-up normal, voltar à arena era mais seguro pois o seu oponente precisava prever qual opção você optaria. Em Rivals, há só uma maneira de voltar à fase (há exceções, mas é o caso pra maioria do roster) e todos os personagens tem meios de bloquear essa maneira com facilidade.

Com uma mecânica dessas, é surpreendente que o game é tão rápido do jeito que é, Rivals of Aether tem um rítmo acelerado que, combinando com as músicas vibrantes de cada estágio, te prendem a cada batalha, tanto jogando quanto assistindo alguém jogar. Além disso, todos os golpes do game possuem quase nenhum lag ou podem ser cancelados com outro golpe, o que deixam as partidas ainda mais rápidas e oferece ao bom jogador um grande leque de combos e opções à seu favor. Rivals foi obviamente criado com a comunidade competitiva de luta em mente, e o ritmo, gameplay e técnicas especiais que copiam as de Super Smash Bros Melee deixam isso bem visível para qualquer fã do game. Assim como no jogo de GameCube, você pode fazer técnicas especiais, a maioria relacionada à movimentação, que podem te dar a vantagem em posicionamento, como os famosos wavedashing e dash-dancing. Além disso, Rivals apresenta um training mode com hitboxes visíveis e slow-motion, acesso à informações sobre estágios como blast zones, uma interface amigável que ajuda na hora do counterpicks ou stage bans, e uma mecânica de buffering que permite que combos e strings sejam feitos com mais facilidade.

Isso não significa que RoA não tem nada a oferecer ao jogador casual, arenas em si possuem duas formas, uma com stage hazards e outra sem. Pessoalmente eu não gosto muito de stage hazards, eles entram muito na frente da luta e às vezes pode desbalancear a partida completamente, mas os hazards aqui são bem mais inocentes a ponto de serem jogáveis (Não competitivamente, claro), e às vezes são até mais divertidos que a versão “básica”. Além disso, há batalhas free for all com quatro personagens, batalhas em time e modos confirmados para a versão final como um modo história e o Abyss Mode, um modo inspirado no Multi-man Smash. Os personagens são a atração principal do jogo, e todos são incríveis de se jogar, cada um com suas habilidades e mecânicas que lhe destacam de todos os outros. Fiquei surpreso com o quanto essas habilidades são criativas e encaixam com o tema do personagem perfeitamente, como o Orcane, um ser feito apenas de água, consegue deixar uma poça de água na arena e se teleportar pra ela quando quiser, o que facilita muito a recovery e abre opções para combos. Além de criativos, todos os golpes são interligados e têm geralmente mais de um uso. Por exemplo, a fumaça que Forsburn solta te deixa invisível para o oponente, mas também pode ser absorvida para soltar um golpe devastador ou, ainda, você pode teleportar em uma área esfumaçada e sair sem lag nenhum. A própria poça do Orcane pode ser “dissolvida” em milhares de bolhas que podem prender o seu oponente, ou absorvidas para dar mais alcance à seus smash attacks. Consequentemente, todos os personagens são únicos e apresentam milhares de estilos de jogo, deixando as partidas com outras pessoas, local ou online, ainda mais interessantes. O modo online, ainda que um pouco restrito, funciona bem, o lag é imperceptível durante as batalhas e não tive nenhum problema de conexão. A opção de jogar online com um amigo é benvinda, mas tirando isso o único modo restante é o 1x1. É claro que o jogo foi feito para batalhas individuais, ter a opção de jogar um free-for-all ou um 2x2 com um amigo não machucaria.

Rivals of Aether é como uma carta de amor aos fãs de Smash Bros, tratando-o como uma inspiração ao invés de tentar ser uma cópia descarada como outros clones. O jogo possui mecânicas recompensantes, arenas acompanhadas de soundtracks incríveis e uns dos melhores personagens que eu já vi em um game de luta, mas a quantidade de coisas ainda não é o suficiente para fazer de Rivals o candidato à próxima atração da EVO que tanto sonha em ser. Aconselho todos os fãs de Smash Bros a testar esse jogo.

Pode ter sido graças às minhas expectativas baixas mas acabei gostando bastante de DKC3. No seu pior ele é mais do mesmo plataforming que existe nos outros dois jogos, no seu melhor ele apresenta um level design engenhoso, visuais impressionantes pro SNES (A trilogia toda né pai), e uma temática que gostei mais de explorar do que os outros jogos graças a um overworld simples mas que dá uma sensação de exploração que não existia antes. O único ponto que pra mim pecou em relação ao predecessor foi a soundtrack, que apresenta uma ou outra música boa mas não tem o mesmo nível de certified JAMS do segundo.

Uma aventura bacana, Starship Damrey experimenta fazer umas coisas legais mas acaba não alcançando seu potencial. Mesmo imerso na atmosfera low-poly do 3DS, acabei me desapontando um pouco com a falta de uso de certas mecânicas introduzidas logo no começo do jogo - trocar entre o robô e o seu cara, "programar" certas coisas nos robôs, gravação e reconhecimento de voz, diria que com mais tempo no forno tudo isso poderia estar mais presente durante o jogo, ao invés de apenas nos primeiros 5 minutos (E também diria que um jogo de terror poderia fazer umas coisas bem legais com gravação e reconhecimento de voz tbm). Adoraria ver uma versão desse jogo mais encorpada, mas por enquanto essa aqui basta.

(Review de 2015)

Fire Emblem Awakening é o décimo quarto jogo da franquia Fire Emblem e é atualmente o jogo da série com o maior número de unidades vendidas. A franquia Fire Emblem consiste de RPGs de estratégia em turnos, onde você controla um grupo de personagens, cada um com suas classes e habilidades, para atingir seu objetivo. Dessa vez tomamos controle dos Shepherds o exército da cidade de Ylisse liderado pelo príncipe Chrom. A história gira em torno de Chrom e possui três grandes eventos, a guerra contra Plegia, a invasão do Reino de Valm e a tentativa de ressurreição do dragão caído Grima. Esses eventos chegam a se entrelaçar em certas partes da trama, mas no geral elas são tratadas como eventos distantes um do outro. Essa escolha é bastante curiosa, pois com uma história assim, o jogador poderia perder o foco da história, mas isso não chega a acontecer. Para uma trama de três partes, Awakening tem um ritmo muito bom, tudo acontece de um jeito natural e não forçado, e nada é deixado para trás sem resposta. Os personagens brilham durante o jogo, cada possui uma personalidade única e carismática, e interagem um com o outro de uma maneira que entretém o jogador. Visto o quão importante esses personagens são para o gameplay, dá pra ver que criar uma personalidade para cada um deles foi uma das prioridades da Inteligent Systems, a produtora do jogo. Alguns inimigos e antagonistas do jogo foram muito bem criados, mas infelizmente a maioria possui objetivos bem clichés como "dominar o mundo" e etc. Antes de começar a jogar você precisa criar um personagem próprio, desde a aparência até alguns de seus atributos em batalha, o Robin (Você pode mudar o nome, mas seu nome original é Robin). A opção de criar um personagem traz alguns problemas dos quais a produtora consegue resolver apenas alguns. O principal problema é que um personagem com stats (atributos) controláveis quebra completamente o jogo no quesito balanceamento. Ao final do jogo, seu personagem é tão forte que pode passar alguns níveis sozinho sem problemas. Não são todos os stats que podem ser escolhidos, ao invés disso o jogador é forçado a escolher 2 stats - um para aumentar e outro para diminuir. Isso amena, mas não acaba com o problema por algumas razões: primeiro porque em certas classes você não precisa de alguns stats, se você quiser fazer do seu Robin um mago você não precisa de Atk. Segundo que esses efeitos são muito pequenos e lá pelo meio do jogo você nem percebe a diferença. O meu Robin, por exemplo foi uma mistura de magia e espada, então eu aumentei meu Skill e diminui Luck. No meio do jogo eu possuía mais Luck que a maioria dos outros personagens. Visto que Robin também é possivelmente o personagem mais importantes da história, os produtores precisavam criar uma personalidade que se assemelha à do jogador e ainda ser carismática o bastante para interagir com os outros personagens de uma maneira divertida. É uma tarefa bem complicada, pois não há um certo modelo que irá satisfazer todo mundo, pois quanto mais personalidade Robin tem, menos pessoas irão gostar dele e, consequentemente, da história do jogo que basicamente gira em torno dele. Por outro lado, transformar o Robin em um personagem mudo também traria graves problemas pois seus soldados interagem um com o outro o tempo todo, e forçar o jogador a criar um personagem que não conversa com ninguém seria um erro terrível a se fazer. Felizmente a Inteligent Systems fez um ótimo trabalho nesse aspecto, Robin consegue ser um personagem social sem ao mesmo tempo ser excêntrico demais ou tomar decisões desnecessárias. Ele tem personalidade o suficiente para se camuflar no meio dos outros personagens, mas falta personalidade o bastante para o jogador se identificar com ele. Parece que mesmo os próprios produtores tinham dúvidas sobre a personalidade do personagem, visto que um modo estava planejando para fazer do Robin um protagonista silencioso, como em outros RPGs. No fim, eles optaram por jogar essa ideia fora e melhorar o personagem, o que na minha opinião valeu muito mais a pena. Embora o jeito que isso foi realizado seja um bem cliché, a amnésia do Robin faz parte da história e é o motivo de um certo plot twist pelo final do jogo. Me parece que a ideia da amnésia foi escolhida antes mesmo de pensarem em sua personalidade.

A história não se apresenta de um jeito extravagante na maioria das vezes, os personagens não divagam muito do evento principal e geralmente apenas servem para introduzir um personagem ou o perigo a ser enfrentado naquela fase. Há algumas exceções, claro, principalmente nos capítulos finais, mas no geral os diálogos são bem simples. O jogo apresenta algumas animações maravilhosas em CGI, mesmo com a capacidade gráfica do 3DS. O jogo em si também é bem bonito, a artwork dos personagens são bem feitas, mas os modelos durante as batalhas poderiam ser melhores. O 3D funciona bem, sem downgrades ou quedas de quadros, mas não faz tanta diferença fora das batalhas. A trilha sonora é incrível, as músicas são muito bem orquestradas e fazem um bom trabalho em produzir a atmosfera desejada. A transição perfeita de músicas na hora do combate merece ser mencionado: durante o gameplay, a música de fundo geralmente é calma enquanto você está pensando no seu próximo movimento, e muda para uma versão mais agitada da mesma música. É um detalhe bem pequeno olhando o jogo como um todo, mas para isso ser possível, os compositores precisaram criar duas versões idênticas da mesma música, uma mais calma e uma mais agitada, de uma forma onde a transição entre uma e outra seja perfeita. Tanto trabalho para apenas um detalhe mostra a determinação dos produtores para criar uma experiência satisfatória. Após criar seu personagem, não demora até o jogador for introduzido no gameplay de Fire Emblem. Há vários tutoriais aqui explicando os básicos do jogo, mas diferente de outros RPGs e até mesmo outros Fire Emblems, os tutoriais aqui não atrapalham o ritmo do jogo pois estão na tela de baixo enquanto a ação acontece na tela de cima. Os tutoriais fazem bem o seu trabalho de ensinar os jogadores novatos sem atrapalhar a jogatina dos veteranos. A base do gameplay é a mesma dos jogos antigos, porém com algumas coisas novas e alterações em sistemas antigos que mudam o jeito de jogar. Há basicamente quatro tipos de armas, físicas, magia, arcos e cajados de cura. As armas físicas, espadas, machados e lanças, além de possuírem diferenças entre si, trazem a mecânica de weapon triangle, onde elas formam um efeito “pedra-papel-tesoura” entre si. Há dois tipos de classes, básicas e avançadas, cada uma com um tipo específico de arma que pode usar. Quando uma classe básica chega ao nível 10, ela pode usar um Master Seal para mudar para uma classe avançada. Novo em Awakening, você também pode usar um Second Seal para mudar para outra classe do mesmo tipo que a sua. O Second Seal abre centenas de possibilidades para o jogador, pois agora todo o personagem pode ser de qualquer classe, o que resulta em grandes opções de customização para o jogador. Outra coisa que difere entre classes são os skills que aprendem, habilidades especiais exclusivas de cada classe. Essas habilidades foram introduzidas muito antes na série, mas são bem mais importantes em Awakening do que em qualquer outro jogo até agora graças ao sistema de parentesco, que vou falar mais tarde. Reintroduzir os skills desse jeito dá mais peso na escolha de classes, pois a diferença entre elas deixa de ser apenas stats e quais armas podem usar e, com o Second Seal, os personagens podem ter qualquer combinação de skills.

Infelizmente algumas mecânicas foram retiradas ou simplificadas, muito provavelmente por causa da pressão em cima produtores. Fire Emblem nunca foi uma série que vende muito fora do Japão, e Awakening seria a última chance de lançar um FE para o ocidente. Por causa disso eles deveriam ter certeza de que ele apelaria para o maior número de pessoas possível, e por causa disso muitas coisas dos jogos antigos acabaram sendo retiradas para deixar o jogo mais simples e acessível. A maior e mais notável é a presença de um “casual mode”, onde se seus personagens morrerem em batalha, eles são revividos quando ela termina. O casual mode não é exatamente um problema pois está restrito à um modo somente e não influencia nos jogos de quem não o escolher, é só uma opção para os não confiantes. Outras mudanças, no entanto, foram feitas no gameplay e infelizmente afetam o jogo inteiro, um exemplo disso é o jeito de que magias são tratadas aqui. Em todos os outros jogos, as magias possuíam efeitos de “pedra-papel-tesoura”, onde Fogo ganha de Vento, Vento de Trovão e Trovão de Fogo. Nos jogos de gameboy, outro triângulo foi criado em cima desse envolvendo as magias acima (Anima), magias de luz e magias negras. Embora possua as magias de fogo, vento, trovão, Awakening não possui nenhum triângulo mágico para se sustentar, magias negras ainda existem mas não dão dano extra à nada, e magias de luz foram removidas por completo. Pior ainda foi a retirada do sistema de peso. Nos jogos antigos, cada arma tinha seu peso que influencia na velocidade e esquiva do seu personagem. Armas mais fortes eram mais pesadas, o que criava um dilema na hora de equipar seu personagem, armas pesadas que dão bastante dano ou armas leves que dão menos dano, mas dependendo da sua speed te dão a chance de atacar mais vezes ou esquivar mais facilmente dos ataques do inimigo. Esse sistema fazia com que as armas fracas que você ganha mais cedo no jogo ainda tem um uso, e que nem sempre a opção mais forte é a melhor. Com a retirada do sistema de peso, armas mais fracas não possuem valor algum quando você recebe uma mais forte, o que remove uma camada inteira de estratégia por trás de equipar seus personagens. Não é mais necessário usar a Steel Sword quando se tem uma Silver Sword no seu inventário, já que ela não oferece mais as vantagens que oferecia antes em relação à mesma. O sistema de peso funcionava com o stat de constituição, se sua con fosse menor que o peso da arma, a diferença era subtraída de sua velocidade. Com o passar dos anos esse sistema foi recebendo mudanças que acabam deixando algumas classes mais fracas que outras, mas isso não é desculpa para retirar o sistema por completo.

O sistema de dual retorna em Awakening, agora bem mais incentivado do que em outros jogos da série. Durante a batalha, se dois dos seus personagens lutarem em espaços adjacentes um ajudará na batalha do outro, dando buffs ao atacante, defendendo um golpe ou atacando junto com ele. A cada batalha, a amizade entre os dois personagens aumenta, então quanto mais eles se ajudam, mais se aproximam e, consequentemente, se ajudam mais. O elo entre dois personagens é dividido em ranks, de D à S, a cada subida de rank o jogador é presenteado com um diálogo entre os dois personagens, elas podem variar entre cômico e trágico, e certas vezes revelam a backstory dos personagens. Quando dois personagens do sexo oposto atingem um rank de afinidade S, eles se apaixonam e se casam, e, dependendo do personagem, tem filhos. Há sidequests onde versões crescidas desses filhos aparecem do futuro na esperança de mudar seu destino. É um conceito bem estranho no papel, mas tudo é muito bem explicado e combina bem com a história principal. Além de características físicas, esses filhos possuem as skills de ambos os pais, o que podem resultar em certas combinações bem interessantes. No geral, os filhos do futuro são uma ótima adição ao jogo, deixando sua história mais única e trazendo novas mecânicas no gameplay. Os diálogos entre os personagens são um bônus divertido que não quebram o ritmo do jogo e providenciam certo desenvolvimento dos personagens presentes nele. Robin também tem pode dialogar com os outros personagens, e é aqui que sua personalidade é testada com força total. Novo em Awakening é a opção de pair-up, onde dois soldados ocupam o mesmo espaço e batalham juntos, um no combate e outro como suporte. Na prática, ele é extremamente poderoso e deixa o jogo muito fácil em todas as dificuldades não chamadas Lunatic e Lunatic+. Há durante o jogo algumas “casas especiais” que incentivam e recompensam exploração do cenario, as vezes acabam forçando o jogador a sair de sua rota planejada para coletar seu bônus. É um elemento bem pequeno durante o gameplay, especialmente pelo final do jogo onde você já tem level e armas em abundância, mas ele faz bem sua função sem interromper o ritmo geral do jogo. Então durante o gameplay você deve prestar atenção na classe e armas do inimigo, sua área de ataque, o posicionamento dos seus personagens, terreno, casas especiais e ao mesmo tempo mantendo certos personagens próximos para que eles criem um bom rank de relacionamento. Isso pode parecer muito para alguém que nunca jogou um game de estratégia antes, mas todas essas mecânicas são introduzidas e explicadas separadamente, e ajudando o jogador a se familiarizar com elas.

Após o terceiro capítulo, onde as principais mecânicas já foram introduzidas e desenvolvidas, o mapa se abre e o jogador encontra sua primeira sidequest, chamados de Paralogues. O jeito que Awakening jogo trata sidequests não difere de outros rpgs, aparecem após um tempo e consiste em pequenos desafios que variam da história principal de alguma forma, sendo um personagem novo ou o objetivo da missão. Há dois tipos de paralogues: Os referentes às crianças do futuro que podem ser recrutadas, e os que contam um pequeno conflito que não faz parte da história principal, onde você pode ou não recrutar um personagem totalmente novo. O mapa em si é uma boa adição ao jogo, e tem muitas funcionalidades parecidas com o Sacred Stones para o GBA. Cada casa com uma fase já feita se transforma em uma loja, onde há itens e armamentos novos e a opção de melhorar armas já compradas. Cada loja possui itens diferentes, o que dá um pouco de variedade a cada uma delas, mas torna um pouco difícil procurar um certo item que você quer. Felizmente os produtores aliviaram esse problema espalhando mais os itens entre as lojas, mas não deixa de ser um problema especialmente pelo final do jogo onde o mapa aumenta drasticamente de tamanho e fica complicado memorizar cada loja. No mapa, o jogador pode encontrar e batalhar com os Risen, os monstros do jogo, mas infelizmente eles não são tão bem bolados quanto às sidequests. Ao ligar o jogo ou completar uma missão, monstros vão aparecendo e desaparecendo do mapa, e você pode batalhar contra eles para um exp fácil, eles reusam os mapas de fases passadas e o desafio é menor que o das missões principais e paralogues. Eles são opcionais, no entanto, e não irão te atacar se você não quiser, mas se você quer comprar um item em uma loja e um risen está sobre essa loja, você precisa atacá-lo primeiro. Eles podem ser chatos mas não são um grande problema, na verdade são uma grande melhora na versão do Sacred Stones, onde você não poderia passar por eles sem batalhar. Awakening ainda possui algumas funções online, embora nenhuma seja tão importante quanto a história principal. O jogo utiliza do Streetpass para trocar times com outras pessoas que o jogador encontra pela rua, que aparecerão no seu mapa como um npc que você pode comprar itens ou batalhar contra, e até recrutar seu personagem. Não espere encontrar ninguém de surpresa, no entanto, é um jogo bem velho e você só irá usar esse modo de jogo se combinar com um amigo antes. Você também pode receber itens, missões e times pelo spotpass, os times sendo referências dos outros jogos da franquia. Assim como no streetpass os capitães de cada time são recrutáveis e seus times são mais difíceis que os inimigos do modo história. Os itens, no entanto, são bem overpowered e deixam o jogo ainda mais fácil do que ele já é, especialmente durante o começo do jogo. Infelizmente não há um multiplayer 1x1, mas as missões foram feitas para serem jogadas com duas pessoas, e trabalhar junto a um amigo é bem divertido as vezes.

Fire Emblem Awakening é um excelente game que acabou salvando a franquia no ocidente e é até hoje um top seller no 3DS. Para aqueles que não conhecem a série ou o gênero, não há lugar melhor para começar do que aqui, com suas mecânicas um pouco mais simples do que seus antecessores. Apesar disso, aqueles que querem um grande desafio não acharão aqui além dos modos Lunatic e Lunatic+ que chegam a ser bastante injustos às vezes, os jogos mais antigos da franquia podem ser mais de seu agrado.

Pra mim a maior virtude desse jogo é o plataforming, é lento no início mas a medida que você vai ganhando upgrades os níveis vão se abrindo e revelam novos e interessantes caminhos; essa filosofia chega ao máximo em cerca da metade do jogo e se mantém consistente até o fim. Não deixe que o humor meio hit-or-miss te engane, The Messenger é um dos jogos mais sinceros pois sabe do que faz de melhor, good old plataforming.

Perfeição em movimento. Todos os aspectos de Tetris são meticulosamente pensados e precisamente desenvolvidos nesse jogo sem pretensões nenhumas sobre o que é ou o que oferece. Quando unidos, Tetris é como observar um relógio aberto, onde todas as peças são criadas unicamente com o um único propósito e interagem umas com as outras de maneira simples e elegante. Quando estiver cansado de todas as mecânicas idênticas e game feel genérico da indústria AAA atual, é confortante saber que eu sempre posso voltar ao passado e admirar uma obra livre de noções preconcebidas e que consegue executar sua premissa com uma perfeição quase impossível de atingir hoje em dia. 4/10

O jogo é fenomenal, é o motivo do gênero se chamar Metroidvania, afinal de contas. Há algumas coisas que o fazem inferior à Super Metroid, o sistema de RPG encoraja grinding e os stats no seu equipamento tornam muitas das armas e armaduras que você adquire obsoletas, principalmente no castelo invertido. O castelo invertido em si foi meio meh, algumas salas não se adaptam bem para o novo layout e tem um boss específico que pode ir pro inferno. Apesar disso tudo, eu ainda me diverti muito com SOTN, e o recomendo para todos os fãs de metroidvanias e RPGs em geral.

(Review escrita em 2015)

Rocket League é a sequência de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, exclusivo de Playstation 3, e combina dois elementos de gêneros diferentes e os mistura para criar uma agradável experiência multiplayer. Nele você controla um carro e deve cooperar com seu time para levar a bola no gol do adversário, enquanto defende o seu próprio gol. Como é esperado de um jogo de esportes, ele não apresenta um modo história, quase toda a diversão está no modo multiplayer online ou splitscreen com até 4 amigos. Há ainda um modo campanha single player, onde você joga com times de AI para ganhar um campeonato, mas não há diferença nenhuma entre esse modo e o multiplayer em questões de gameplay, esse modo pode servir para se familiarizar com os controles do game antes de pular para o modo online. Ainda há um modo de treinamento e tutoriais se você ainda tem problemas com os controles. O multiplayer online é o foco do jogo e apresenta diferentes modos de jogar, 1x1, 2x2, 3x3 e 4x4. Partidas de 2x2 são as minhas favoritas, pois as de 1x1 tendem a ser meio monótonas. Em 2x2,você pode chamar um amigo pelo skype, e poderão colaborar um com o outro com facilidade algo que não se vê em 3x3 e 4x4. Entrar na party de alguém ou criar uma é extremamente fácil, apenas dois ou três cliques e pronto, e há servidores para todas as regiões que deixam as partidas livres de lag. Esses fatores são essenciais para o jogo funcionar bem online, ainda mais um focado completamente no multiplayer como Rocket League, a Psyonix fez um ótimo trabalho para certificar de que estava tudo funcionando antes de lançar o game. As músicas que tocam em Rocket League são apenas no menu principal e ausentes durante as partidas em si, provavelmente para incentivar o jogador ouvir as músicas que ele gosta enquanto joga.

Os gráficos do jogo são bem bonitos, as texturas estão ótimas e as partidas estão travadas em 60fps, essencial em um game rápido como esse. Você pode personalizar o seu carro como bem quiser, mudando o seu modelo, cor, pintura, roda, turbo, entre outros. Com exceção dos modelos dos carros, a customização é puramente cosmética, sem nenhuma interferência no gameplay. Os modelos dos carros possuem algumas diferenças quanto as hitboxes, controle e velocidade, mas elas são tão pequenas que o jogador casual dificilmente as nota. Já o jogador competitivo pode escolher o carro que bem preferir, mas isso não vai mudar o jeito de jogar. Não é como, por exemplo, escolher um personagem em um jogo de luta, todos os carros podem fazer as mesmas coisas de maneiras ligeiramente diferentes. As mudanças são tão pequenas que meses depois do seu lançamento todos acreditavam que não haviam diferença alguma entre os carros, pois os desenvolvedores não tocaram a respeito do assunto. Essa grande semelhança entre todos os carros traz aspectos bons e ruins: Ela não dá nenhum tipo de vantagem ao jogador, o que balanceia a partida, mas a semelhança absurda entre os veículos deixa as partidas bastante simples, e isso afeta algumas coisas que eu vou me aprofundar mais tarde. Outro fator cosmético são os estádios, que funcionam exatamente iguais em questão de gameplay, diferente de seu antecessor, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, que possuía fases completamente diferentes uma da outra. No entanto, os desenvolvedores podiam ser um pouco mais criativos na hora de montar os estádios, fazê-los diferentes acrescentaria diversidade ao jogo e aumentaria o skill ceiling, com estratégias diferentes para estádios diferentes. Entretanto, eu consigo ver porque eles não fizeram isso, se as fases fossem escolhidas pelos jogadores, a fase pode não agradar alguém, e escolher as fases aleatoriamente só pioraria o problema. Além disso, um time poderia focar apenas em uma estratégia e jogar exclusivamente em um mapa, o que torna a variedade de mapas inútil. Talvez isso poderia ser evitado mudando pequenas coisas na fase, e não o layout inteiro, como em SARPBC. Coisas pequenas como o posicionamento dos turbos e algumas mudanças no formato do campo poderiam criar uma experiência mais variada para os jogadores mais casuais, enquanto aumentaria o skill ceiling para os jogadores mais sérios.

Embora o jogo seja extremamente similar ao futebol à primeira vista, você perceberá que ele é muito mais simples que ele ou qualquer outro esporte. Sem faltas, sem escanteios, sem juiz, só uma regra: acerte a bola no gol adversário em 5 minutos. O objetivo é bastante simples, mas os métodos para atingi-lo e as opções que o jogador tem é o que tornam as partidas divertidas e interessantes. Como você controla um carro, você óbviamente não tem tanto controle sobre a bola quanto tem com seus pés, o que muda o jogo bastante. Sem total controle sobre a bola, você precisa focar em coisas como o ângulo do “chute”, seu momentum, o momentum da bola e as posições dos demais jogadores. Por causa disso, todo toque na bola é tratado como um chute ao gol, diferente do futebol normal, onde você pode driblar os oponentes manejando a bola com seus pés. Graças aos seus motores de foguete, os carros podem executar diversas manobras aéreas para acertar a bola, e é aí que o game começa a sair do tema de “futebol” e se tornar sua própria ideia. Jogadores mais experientes podem “voar” por um grande período de tempo e executar manobras aéreas, se ele possuir o boost e a habilidade necessárias para isso. A gravidade baixa da bola é um jeito de incentivar essas manobras aéreas, e também dá um tempo ao jogador para decidir se ele vai optar por usar seu boost no ar ou esperar pelo bola pacientemente no chão. Essas decisões podem parecer simples, mas em certos momentos você precisa fazer decisões rápidas para impedir um gol, e essa decisão pode fazer a diferença. Um dos motivos de Rocket League ser tão divertido é porque o ele é cheio de momentos satisfatório quando você calcula a trajetória certa da bola para salvar o seu time, ou quando você gasta todo o seu boost para empurrar a bola no gol do adversário, são momentos cheios de adrenalina e no geral extremamente prazerosos de se ter jogando. Seus controles são perfeitamente programados para simular o "peso" um carro, sem se tornar desnecessariamente “mecânicos” a ponto de fazer alguém desistir de jogar. No início não é tão fácil controlar seu carro da maneira que deseja, e realizar acertos aéreos estão praticamente fora de cogitação. Claro, você vai pegando o jeito com o tempo, mas isso foi porque o jogo te entreteve o bastante para você melhorar. Se ele fosse lançado com os mesmos controles, sem a apresentação e polimento que Rocket League tem, muita gente provavelmente pararia de jogar antes de pegar o jeito dos controles. Esses controles são o que tornam os gols ainda mais satisfatórios, ainda mais contra um time defensivo. Você possui várias maneiras de movimento, acelerando com turbo, executando manobras no ar, entre outros, a opção de dirigir nas paredes foi outra boa idéia implementada no game. Por ser difícil de realizar, nem tanta gente opta por tentar fazer uma jogada pelas paredes, mas isso abre espaço para aqueles que conseguem começar jogadas sem problema nenhum e pegar o adversário de surpresa. Essa mistura de opções variadas e controles bem feitos resulta em um gameplay que entretém tanto quem joga quanto quem assiste, por isso o jogo é até hoje um dos mais vistos no twitch e no YouTube.

Em um jogo como Rocket League, trabalho em equipe é essencial para ganhar uma partida. Colaborar com o seu parceiro é importante para que vocês não entrem no caminho um do outro na hora de atacar, nem para não deixar entradas para o ataque do oponente na hora de defender. Por isso vários times acabam criando estratégias a seguir, onde cada um possui uma certa "função" no jogo. Uma dessas estratégias, e a mais comum, envolve um carro ficar de goleiro e o resto cuida de fazer os gols, enfraquecendo o ataque para cobrir a defesa. Há times que preferem ir com todos os carros na ofensiva, aplicando pressão no time do oponente e tentando cobrir todas as opções de gols possíveis, e consequentemente deixando suas defesas vazias no caso de um contra-ataque. Do outro lado temos times que de começo jogam defensivamente, forçando o ataque adversário, e aproveitam de um erro de ataque do oponente para fazer um contra ataque. São times pacientes que precisam capitalizar em cima de um erro do oponente e é o que mais precisa de comunicação entre os jogadores devido ao tempo de transição entre a defesa e o ataque. Claro, ninguém está restrito à essas estratégias, em certos momentos até bater constantemente no carro do outro time chega a ser uma estratégia legítima, não há como cobrir tudo que ele pode fazer. Eu acho que é até possível dizer que a margem entre jogar casual e competitivamente é menor que o usual. Não quero dizer que o seu “skill ceiling” é baixo, é mais o “skill floor” que é mais alto devido aos controles, e isso deixa as duas partes da comunidade mais próximas uma da outra do que em outros jogos competitivos, em termos de gameplay. Isso é bom porque isso mantém a fanbase unida, evitando as clássicas discussões entre a parte casual e a competitiva sobre o "jeito ideal de jogar". Além disso, assim existem mais jogadores com níveis semelhantes aos seus, resultando em um matchmaking melhor. No entanto isso pode significar que, devido à simplicidade de Rocket, não há mais espaço para melhoras além do que já está lá, pois todos os estágios e carros são exatamente os mesmos. Isso não seria algo tão sério para quem joga, mas sim para quem o assiste, pois as partidas seriam muito semelhantes e, com o passar do tempo, monótonas, e sem audiência esse game não faria tanto sucesso no cenário competitivo. O jogo é bem novo para pensar nessa escala, então eu posso estar bem errado, mas ainda assim é algo interessante a ressaltar. Enfim, o matchmaking é rápido e funciona bem, com partidas livres ou rankeadas divididas em 6 servidores (1 para cada continente, 2 para a América do Norte). Quando um jogador sai no meio da partida, uma carro com Inteligência artificial (AI) entra no jogo no lugar e joga até outro jogador entrar. A AI faz bem o seu trabalho na maioria das vezes, mas de vez em quando ela comete erros que nem o pior dos jogadores fariam, o maior exemplo sendo gols contra. Por outro lado, há vezes onde a AI executa jogadas impressionantes que deixaria qualquer um boquiaberto. Embora ela seja meio desajeitada, jogar com a AI é divertido e muitas vezes não chega a atrapalhar o jogo.

É surpreendente ver como Rocket League conseguiu tanta fama nesses últimos meses. Talvez seja porque no seu mês de lançamento não foi lançado nenhum jogo triple A, o que fez ele chamar mais atenção. Talvez seja porque ele estava de graça na PS+ do mês de Julho para os usuários do PS4. Talvez seja porque ele era barato na Steam, porque ele é bem leve quanto à memória, porque apresenta crossplay entre as duas plataformas, ou por tudo isso. Rocket, na minha opinião, merece toda a atenção que ganha, é um game simples, fácil de jogar, muito bem apresentado e incrivelmente divertido com amigos. Talvez ele seja muito simples para torneios mais sérios, mas isso não passa perto de ser um problema para quem gosta de jogar por diversão. Recomendo a todos a pelo menos tentarem o jogo, ainda mais com um ou dois amigos.

Sem alma, sem ambição, a definição de um filler