Há um sentimento entre todos os que eu converso sobre Ace Attorney de que a série atingiu seu pico na primeira trilogia e, por mais que não queira, infelizmente me encontrei concordando com eles. Apollo Justice pode ter tido uma má recepção devido aos seus casos que necessitam de pensamentos mirabolantes pra resolver, mas eu acabei preferindo ele do que Dual Destinies - Os casos não te cativam quanto nos outros jogos e os novos personagens não me impressionaram quanto os anteriores, e acho que muito disso tem a ver com a mudança dos visuais para modelos 3D, e a perda de muito do carisma do jogo no processo. Recomendo apenas pra quem jogou a trilogia original e gostaria de mais, mas não vá esperando nada da mesma qualidade.

Acho que gostei do jogo mais do que deveria, mas não tanto quanto esperava. Ver a trama se desenrolar enquanto você viaja entre duas timelines para impedir o fim do mundo é certamente interessante, mas no fim peca devido aos personagens não serem carismáticos o bastante pra carregar a história pra frente. Isso tem suas repercussões no ritmo geral da história, com um mid game tão chato que quase me fez desistir do jogo mais de uma vez.

Os visuais também me desapontaram um pouco, especialmente considerando o artstyle do jogo original, que foi substituído pelas caricaturas estilo anime mais genéricas que eu já vi, e alguns personagens (Eruca) perderam completamente sua personalidade do design original. O fato dos devs não só pisar em cima da arte original mas cobrar a mais para a oportunidade de jogar com ela é um ultraje prós fãs do jogo de DS.

O trunfo desse jogo é definitivamente o gameplay, uma mudança no sistema turn based traditional que as vezes te faz pensar como um jogo de tabuleiro. O combate permanece como a melhor parte da minha experiência do começo ao fim, e criar combos mirabolantes com novas combinações de personagens nunca falhou me me fazer sorrir.

Se você é fã de RPGs, recomendo você jogar um pouco pra ver se gosta das mecânicas de batalha - se sim, jogue não espere muita coisa além dele; se não, passe longe.

Merece mais uma estrela em uma jogatina casual: a Toys for Bob arrasou no level design, o artstyle é fantástico, os novos personagens são divertidos de jogar e são diferentes o suficiente do Crash e adorei o humor e as referências à jogos antigos.
No entanto, como alguém que conseguiu 100+% na antiga trilogia devo dizer que estou extremamente desapontado com os requerimentos absurdos para completar tudo o que ele tem a oferecer. Quando você é obrigado a jogar os mesmos níveis 4 vezes (no mínimo) para conseguir todas as gemas, você começa a perceber os erros do jogo em destaque, principalmente o já mencionado sistema de gemas. A colocação das caixas nesse jogo é a pior de toda a série, cheio de caixas escondidas em lugares facilmente despercebidos sem nenhuma dica, ou só acessíveis através de leaps of faith, que aliás são desencorajados graças à gema de 3 mortes. O sistema de níveis invertidos e de fases que começam pelo ponto de vista de outro personagem são ótimas ideias em teoria, mas são mal executadas graças ao fator repetitivo de executar a mesma fase mais uma vez.
Se quiser um plataformer divertido com um ótimo desafio, jogue, mas pela primeira vez na série não posso recomendar você a se aprofundar nos colecionáveis.

Anos depois de jogar o primeiro Metroid Prime, jogar a sua sequência me faz perceber a maestria na ambientação e level design que a Retro Studios tem com essa série. Prime 2 é a experiência mais diferente que Samus já teve até agora, longe de Ridley, Mother Brain e outras caras famosas da série - os próprios Metroids aparecem sem cerimônia em três ou quatro salas diferentes.
Ao invés disso, Samus desdobra os mistérios do Aether, um planeta que é dividido em duas dimensões, Dark e Light. Vou ser o primeiro a dizer que não é lá o setting mais criativo (A própria Nintendo tem uma tara com "Light x Dark"), mas é a maneira com que o Dark World encaixa no mundo e na progressão do jogo que o diferencia dos demais. Meu maior problema com essa premissa é que a transição entre os dois mundos dispara uma cutscene, que embora não atrapalhe bastante no começo, é um pace-breaker no final do jogo, onde é preciso coletar 9 chaves espalhadas pelo mundo (Como no primeiro jogo). Entendo que a cutscene está lá pra disfarçar um load time, e que é um problema que não pode ser resolvido, e admito que isso é só uma pedra no sapato comparado à tudo que esse jogo faz de bom. Recomendo à todos que gostam de metroidvanias, se quiser começar por esse mesmo manda a ver (Eu recomendaria jogar o primeiro também hehe)

No More Heroes conta a bizarra jornada de Travis Touchdown para matar os maiores assassinos do país e se tornar o número 1 no ranking nacional. Pra mim seu aspecto mais memorável é que o jogo sabe o que é, um que joga sutileza pela janela e presenteia de jeito pomposo seus temas e ideias, representadas principalmente pela montanha-russa de personagens excêntricos que compõem os dez assassinos acima de Travis.

Entre esses encontros, no entanto, há um processo repetitivo de exploração e interação com a cidade de Santa Destroy, onde o jogador deve ganhar dinheiro de diversas maneiras para desbloquear as fases seguintes. O overworld, por mais tedioso que seja as vezes, reforça a temática "punk" do jogo: Não tenho a cara de pau de dizer que Santa Destroy não é nada além de um inferno em todos os aspectos, mas entendo que essa é a ideia mesmo. A melhor parte desses intervalos são os minigames de trabalhos que são adicionados a cada nível, são uma boa distração e funcionam bem pra esfriar a cabeça entre uma matança e outra.

Apesar disso, é um jogo com altos e baixos (mais altos do que baixos), cheio de estilo e atitude como nunca vi igual. Talvez seja porque nunca joguei um jogo do Suda51 antes desse, mas me tornei um fã do cara.

PSA: Se forem jogar, recomendaria a versão do Switch ou a do Wii. Joguei a versão do PC e tive alguns problemas com a mudança de resolução e o jogo crashou uma ou duas vezes comigo, mas acima de qualquer problema técnico senti que o combate (E os minigames) perde muito do seu charme sem os motion controls. Tirei meia estrela da minha pontuação por causa disso, e planejo jogar as sequels no Switch.

Apesar de estar super animado para jogar Dread desde quando foi anunciado, parte de mim ficou um pouco preocupado; não gostei muito de Samus Returns e não tinha tanta fé na MercurySteam para fazer a suposta “conclusão de uma era na saga Metroid”. Fico feliz em dizer que eles superaram minhas expectativas e trouxeram um dos melhores metroidvanias que já joguei.

A parte que mais me impressionou - e o que eu acho ser o melhor aspecto de Dread no geral - são os controles. É o metroidvania mais divertido de se controlar que eu já vi, a MercurySteam acertou em cheio nos controles da Samus e no ritmo geral do jogo, certamente um avanço de Samus Returns e uma grande diferença da heroína flutuante do Super. As icônicas batalhas bombásticas e sequências de escape são criadas com maestria, na minha opinião sendo as melhores da série inteira.

O excelente ritmo do jogo também é visto no level design e exploração, não uma experiência linear como o Fusion, mas um mapa cheio de segredos e truques de design para te guiar pelo caminho certo e querer voltar para explorar o resto. Após retornar em todas as áreas antigas e resolver os puzzles de Shinespark para coletar tudo, posso concluir confiantemente que o Speed Booster é a melhor habilidade em qualquer Metroidvania já criado.

Dread não é um jogo perfeito, tenho alguns pequenos problemas com o mapa e, quando o quesito é ambientação, ele ainda perde para certas gemas mais recentes do gênero como Hollow Knight. O que Dread proporciona é uma sensação de progresso constante, "all killer no filler", e a conclusão mais insana que eu já vi num Metroid. Fiquei extremamente satisfeito e mal posso esperar para ver o que a MercurySteam tem nas mangas para o futuro da série.

O que mais me impressionou em Sideswipe foi o quão bem ele traduz o gameplay de Rocket League para a segunda dimensão - por mais que um jogo como esse precisa ter controles simples pelos limites naturais do hardware, fiquei rapidamente bem confortável com os controles simples e intuitivos que retém muito do que fez o jogo original clicar pra mim. Logo nos primeiros minutos consegui fazer truques que ainda nem cheguei perto de fazer no jogo de PC. Acho que o que vai diferenciar um jogador bom e um ruim aqui vai ser menos a dificuldade mecânica que separa parte da playerbase do Rocket League (Principalmente do Diamond para o Champion), e mais habilidades voltadas para o game sense geral. O que me vem à cabeça quando digo isso é o gerenciamento de boost de ambos os jogadores, uma vez que, em Sideswipe, o boost regenera automaticamente quando você está no chão, o que dá aos jogadores mais controle sobre o seu boost e o do oponente.

Estou comparando Sideswipe com o Rocket League original porque, por mais que eu goste bastante das ideias apresentadas nele, não acho que ele consegue voar pelas suas próprias asas. Afinal, é só um jogo de mobile, e grande parte do público vai rejeitá-lo pela tal falta de uma dificuldade mecânica que vem com o hardware (Com razão). O sistema de progressão (praticamente idêntico do jogo de PC) não vai segurar muita gente, e para um veterano da série, desbloquear carros e chapéus que já tenho no jogo base há anos foi bem broxante. Se você for um fã de Rocket League, baixe e jogue apenas como o que o jogo é: Um passatempo rápido que você joga por umas semanas e depois deleta do celular.

Achei difícil parar esse jogo na metade porque gosto de muitas coisas que ele apresenta: Acho que ele incorpora o tema que quer apresentar muito bem em várias mecânicas dentro e fora das dungeons, achei a caracterização dos empregados da Fizzle, e gostei mais do diálogo do que esperava.

Going Under, infelizmente, perde muito do que faz funcionar após um certo evento importante na história. A esse ponto, seus colegas de trabalho já não falam nada de novo com você, revisitar todas as dungeons mais uma vez me pareceu forçado, e a quantidade aumentada e buffs que inimigos ganham (Como super armor e ataques quase instantâneos) realçam a parte ruim do combate bagunçado.

Queria fazer alguma piada com o burnout que presenciei entrando no tema satírico de cultura de startup do jogo, mas não tenho mais a fortitude pra pensar em uma. No mais, acho que sua primeira metade foi uma boa experiência! Uma pena.

Cheio de leveza e criatividade, Ynglet é um prazer de jogar do início ao fim, embora essas duas coisas não estejam tão distantes uma da outra. Pontos bônus para a apresentação audiovisual, especialmente os belos rabiscos de Sara Sandberg. Uma ótima experiência se quiser jogar algo para relaxar numa tarde livre.

É difícil botar em palavras o quanto eu gostei desse jogo. Pode ter sido a jogabilidade incrível e variada diante dos outros (admito, poucos) shoot-em-ups que joguei. Pode ter sido seus temas budistas de ciclos e recomeços enraizados no seu próprio gameplay loop. Pode ter sido as referências à ícones populares do gênero de mechas, incluindo meu anime favorito de todos os tempos - não só porque ele transcende os padrões de seu gênero e vai mais além, mas ele também te dá uma broca gigante e te faz sentir o dono do mundo. Certamente é uma mistura de tudo isso e muito mais. Zeroranger é bombástico, cheio de alma e perfeitamente programado para te entreter do começo ao fim ao começo ao fim ao começo ao fim.

Pegou meu interesse pela direção de arte, mas o que eu encontrei foi um beat-em-up cheio de charme, uma história pessoal e melancólica e um time de produtores que genuinamente ama o que faz.

Infelizmente perdeu algumas estrelas por causa da progressão esquisita que te prende de certas áreas sem motivo algum - você fica meio paranoico procurando segredos em todos os cantos do mapa quando você não sabe se, quando passar por uma porta, vai poder voltar atrás. Combinado com o auto-save intenso e alguns puzzles crípticos, Narita Boy faz você repetir o trabalho para um 100%, coisa que eu não tive vontade alguma de fazer.

Posso recomendar como um beat-em-up, mas acho que o forte de Narita Boy está em explorar esse cyber-espaço repleto de criatividade. Good vibes

Após um tempo em cima do muro, tive vontade de jogar 3U com um objetivo claro em mente: Gostaria de testemunhar pessoalmente o combate debaixo d'água que divide a fanbase sobre sua qualidade até hoje, mais de 10 anos depois - Particularmente, na dinâmica que isso traz com o monstro principal dessa geração, Lagiacrus.

Depois de terminar as Village Quests, saio do outro lado dessa experiência como alguém que respeita muito sua implementação! Adoro a maneira como ela encaixa no flow do combate entre você e o monstro, e como isso acaba resultando no Plesioth Redemption Arc que eu não esperava. Certos monstros como Lagiacrus são elevados a um patamar de qualidade incomparáveis com suas versões mais novas onde ele está encalhado na terra.

Admito que o movimento dentro d'água é sim bem travado e não envelheceu muito bem, (especialmente jogando no 3DS lmao), mas como acredito que a mais quinta geração deu a Capcom a oportunidade perfeita para trazer a mecânica de volta com um movimento mais fluído como nos jogos mais atuais.

A pior parte é que agora eu simpatizo com esses esquisitões que spamam todos os posts da Capcom pedindo o retorno do Lagiacrus no mais novo jogo, não importa qual seja. I get you now, Lagibros...