Aftershock é um exemplo bem produzido de como uma expansão deveria ser, com suas 8 horas divididas em uma campanha que mais parece um jogo de várias arenas, a sensação de frustração raramente aparece (só durante os momentos com vários inimigos em um ambiente apertado).

Apesar dos bugs na reta final e da última missão ser extremamente apressada e fácil, a intensa variedade de ambientes, gameplay e até mesmo de inimigos foi suficiente para lembrar os motivos da franquia ter se tornado a referência da nova geração do gênero.

Agora, só nos resta esperar sua continuação e torcer para que Shelly venha ainda mais caótica.


Go tell aunt Rhody that... Everybody is... Everybody is... Everybody is... Dead...


Começar uma análise de Resident Evil Village citando seu antecessor pode ser estranho, mas de certa forma tem muita relação com o que a sequência representa para todo o público que se apaixonou pelo 7. De um enredo sobre captura, inocência e empatia seguimos para manipulação, ambição e desespero, sentimentos que parecem distantes, mas que na realidade são cortados por um pequeno e fraco traço.

Village supostamente deveria desenvolver e evoluir todos os elementos positivos que o 7 criou, estabilizando e elevando ainda mais as questões do survivor horror, porém como já é de se esperar, a Capcom decidiu abordar a situação de maneira contraditória, fazendo o jogador se perguntar se o título foi um trabalho de escola em grupo com a popular frase: cada um faz sua parte e juntamos no final.

Em geral, podemos dividir o jogo em dois grandes atos: o primeiro com seu foco no psicológico e o segundo na detestável ação. Enquanto no primeiro a predominância de interação, surpresa e medo são características marcantes, o segundo se preocupa apenas em dar munição e inimigos para o jogador sair atirando e se divertindo, o que na minha opinião quebra totalmente o ritmo e o interesse.

Curiosamente, isso também se reflete na própria construção de ambiente e desafios, onde o Castelo e a Casa Beneviento se destacam como divertidas de explorar, jogar e entender, enquanto a parte do Moreau e a Fábrica se tornam peças repetitivas feitas só para encher espaço no enredo. A situação fica mais inaceitável quando você passa a observar espaços reutilizados do próprio Resident Evil 7, como algumas lutas com inimigos secundários na reta final.

Por algum motivo estranho a Capcom também decidiu abordar o enredo de uma forma muito peculiar, deixando tudo em uma única sala na parte final do jogo (achei que foi um tapa na cara da galera que sempre amou a lore da franquia). O único ponto realmente surpreendente foi a conclusão de algumas teorias que a comunidade desenvolveu no decorrer dos últimos lançamentos, mas nem isso chega a ser memorável.

No fim, mesmo sendo um dos jogos mais populares no ano que lançou, Resident Evil Village é um jogo totalmente esquecível e a única marca que terei será a falta de interesse em jogos graças a dificuldade que foi chegar até o final.

Muitos falam que Alone in the Dark (2008) é um dos piores jogos já produzidos e sendo bem sincera?

Eles estão certos.

Nunca achei que diria isso, mas a Paradox deu uma rasteira em todas as desenvolvedoras do mercado e isso graças a ‘simples’ ideia de dar ao jogador o que ele quer.

O tema principal de Crusader Kings 3 tem uma ligação contrária ao que estamos acostumados nos jogos do gênero, essa coisa de controlar uma dinastia e não um único país ou império é sensacional, pois ao desenvolver afeto pelos personagens o jogador se torna o objeto central de uma peça com tempo limite.

Intrigas, guerras, comércio e diplomacia parecem ser o único ciclo, porém as possibilidades, ordens e como você chega nelas não. Tudo parece ter sido feito para a diversão e o fato do jogo não ter um objetivo colabora ainda mais para a sensação de controle, mostrando que indiretamente sua imaginação é o seu limite.

Apesar do jogo ter se tornado popular pela quantidade de vídeos sobre reinados com relacionamentos duvidosos, CK3 apresenta muito mais do que isso, permitindo ao jogador recriar diversos momentos históricos ou de simplesmente curtir um sistema de vassalo ou duque sem se preocupar com a quantidade absurda de problemas e falta de conexão que a dominância gera.

Não achei bugs ou problema de otimização, então o único ponto negativo que poderia ser considerado são o custo de suas expansões, mas quem já conhece a Paradox sabe que isso é basicamente a marca deles (mesmo com esse valor abusivo eu ainda sinto que vale a pena).

Inicialmente, Crusader Kings 3 não parecia um jogo muito interessante, sua dificuldade me fez repensar bastante se o investimento seria agradável, porém após três semanas de vício acho que consigo dizer que ele entrou no meu livro de “melhores jogos que você faz o que quer”, seguindo Project Zomboid e Rimworld.

Mesmo sendo uma pessoa que sempre odiou qualquer coisa relacionada a teatro e musicais, decidi encarar Stray Gods com uma sensação de liberdade e positivismo, afinal a ideia é interessante e em uma comunidade estagnada no meio de um sistema dominado por roguelikes, soulslike e mundo aberto, qual mal faria gastar algumas horas em algo diferente?

Ao iniciar a campanha, os belos visuais apresentados chamam muito a atenção por não terem aquela poluição característica ou o clichê suficiente para afirmar que já vimos tal coisa em algum lugar. Contudo, o tema central com deuses gregos não torna a experiência tão fora do padrão e isso pode causar uma certa sensação apática nos primeiros 30 minutos.

Por não possuir jogabilidade focada em combate, Stray tenta destacar as escolhas dos jogadores e logo de início somos obrigados a escolher um caminho que, na teoria, causaria grandes mudanças na forma de jogar, porém os diálogos principais não possuem restrição, tornando a escolha inútil. Por um lado, isso é bastante positivo para pessoas como eu que curtem explorar ao máximo as opções, porém pelo outro o fator rejogabilidade acaba sofrendo com a falta de variedade e possibilidades.

Enquanto o enredo principal é simplista, os personagens de fundo e suas tramas não são, cada um possui motivações e interesses, o que torna a narrativa bem mais divertida, porém não são todos que se salvam e pelo menos metade (principalmente os homens) falham miseravelmente em serem diferentes, não fugindo dos repetitivos sistemas de personalidades.

Em relação a parte essencial, ou seja, as músicas eu não tenho reclamações, cada uma foi bem desenvolvida o suficiente para transmitir o essencial da cena e alguns momentos divertirem ou emocionarem em suas entonações, como disse no início, não tenho conhecimento nenhum em relação ao tema, então isso é tudo vindo de alguém que só deseja se divertir.

O mais legal da ideia do musical é que mesmo personagens secundários receberam o cuidado e conseguiram músicas tão memoráveis que superaram as principais. Sim, estou falando de você ‘Look into Me’.

Infelizmente o jogo não passou por uma boa otimização, então muitos diálogos possuem níveis diferentes e isso fica obrigando o jogador a ficar aumentando ou diminuindo o áudio. Além disso, problemas de legenda, velocidade entre diálogos e o sistema de salvamento foram encontrados.

Um outro ponto extremamente negativo, mas que não tem relação exata com o desenvolvimento foi a precificação, não sei ao certo o que a Humble possui na cabeça, mas R$100,00 em um jogo de 6 horas com poucas variações é realmente necessário?

Mesmo com a diversão garantida para um dia que só queremos relaxar, Stray Gods possui barreiras que justificam não recomendar em lançamento, talvez com uma promoção e otimização é justo, mas quem sabe quando isso vai mudar.

Nunca tive interesse em jogar coisas relacionadas a futebol e FIFA sendo a franquia anual da EA também era mais um indicador que eu estava no caminho certo, mas como tudo na vida começa com um "experimentar não vai matar", decidi dar uma chance aproveitando a atualização no Game Pass e o resultado foi bem surpreendente.

Não cheguei a jogar o modo online e nem competitivo, então todas as minhas 126 horas foram dedicadas ao modo carreira manager que é fenomenal para quem curte um jogo de gerenciamento. Sendo sincera, chega até a ser um pouco absurdo falar isso com tanta tranquilidade, afinal FIFA sempre foi conhecido por ser repetitivo e extremamente "casual", mas de alguma forma pouco se fala desse sistema incrível que consegue facilmente ser superior a ideia principal.

Só pra se ter ideia, o modo carreira dispõe de cutscenes, jogos diretos, simulações de momentos importantes, simulações rápidas, negociações, desenvolvimento de carreira, pequenas missões, entrevistas e até um sistema de moralidade. Sério, onde está toda a propaganda deste modo?

Infelizmente, por falta de investimento o modo rapidamente cai no popular "jogo repetitivo" o que causa um grande desinteresse e tira toda a atenção inicial, mas pelo que percebi a cada ano a EA está implementando novos sistemas, então acredito ser uma questão de tempo até surgir um FIFA gerenciador dentro de um "FIFA online".

Cheguei super atrasada para a festa, mas o importante é aparecer e assim como muitas pessoas se surpreenderam com Hi-Fi Rush, eu não poderia ter outra reação não é mesmo?

Quando fiz uma análise sobre Sunset Overdrive, uma das primeiras coisas que comentei foi sobre as questões de jogos serem divertidos e como precisamos de títulos que pegam o antigo padrão e, aqui temos mais um exemplo perfeito do que é repetir esse mesmo padrão sem perder qualidade.

O jogo te chama para a diversão sem se importar em ser apenas um "jogo", ele não quer te fazer refletir, chorar e muito menos dizer que mudou sua vida, na verdade, tudo o que Hi-Fi quer é ver você aproveitar a batida, os combos e os personagens clichês.

Apesar de extremamente chamativo e carismático, o jogo sofre bastante com a duração, o que faz as 3 horas finais serem bem mais chatas que o necessário, mas isso também não tira a qualidade de cada ambiente, desafio e chefe.

Mesmo não sendo meu lançamento favorito do ano, Hi-Fi Rush entra facilmente na lista de jogos que pretendo voltar para dizer 'oi' uma vez ou outra no decorrer da minha vida, coisa que nos dias atuais são bem raros se contar a quantidade de lançamentos e a nossa falta de tempo.

O estilo adotado foi bem diferente do que imaginei, os efeitos e os próprios personagens chamam muito a atenção do jogador e causam aquela sensação de diferença e exclusividade. Porém, como minhas únicas referências ao gênero são Forza Horizon 5 e os Need for Speed anteriores ao ano de 2010, tenho a sensação que esse simplesmente não foi feito para o estilo de jogador que estou enquadrada.

A quantidade de poluição visual me deixou confusa até nas curvas mais simples, o sistema de batida é assustadoramente não compatível com a ideia do jogo, o que faz o jogador perder tudo o que conquistou em menos de 1 segundo. Além disso, o controle dos carros são péssimos para quem já tem um costume com outros do gênero, deixando aquela sensação de "eu sou ruim ou o jogo é ruim?"

A sounstrack é relativamente boa em alguns momentos e péssima em outros, não existe nada muito marcante e falta aquele toque de variedade.

A personalização é definitivamente o ponto mais positivo do jogo, desde personagem a carros tudo parece que foi produzido com um certo cuidado, mas infelizmente não é o suficiente para prender o jogador.

Quando falamos sobre jogos de guerra existem dois caminhos a serem seguidos: choque e heroísmo. O método mais comum se refere ao último, que busca destacar o jogador como um soldado experiente, aquela arma escondida do exército buscando salvar a humanidade, o contrário acontece com aqueles que tentam transmitir a realidade de uma guerra através do choque, sendo muitas vezes um ato de rebeldia e sensibilidade.

Não vou exatamente dizer qual deles Spec Ops decidiu seguir, mas posso afirmar que os desenvolvedores escolheram o mais interessante, mas não menos problemático. Enquanto jogava comecei a pensar em, como meu professor gosta de dizer, problemáticas básicas: o que é ser um herói e um vilão? Como posso dizer que uma pessoa é um herói se ela deixa um rastro de sangue enquanto caminha pela areia?

O que consequentemente me levou a uma frase que resume perfeitamente o jogo: “você acha que um soldado termina uma guerra sem ser um criminoso?” Esse é um dilema universal, pois se pararmos para pensar, até a própria palavra guerra perdeu sentido em certas partes do mundo, sendo equiparada com algo muito mais simples e sem poder, praticamente um sinônimo de dia.

De fato, o recurso mais importante de The Line é sua narrativa, mas ao não criar um personagem marcante ocorre talvez o maior problema do jogo, a falta de identidade. Olhar para Walker é como olhar para qualquer protagonista de algum jogo militar lançado entre 2010 e 2013 e isso é extremamente frustrante, pois ele é um personagem interessante.

Sua gameplay apesar de extremamente repetitiva tem seus pontos positivos, mas em geral é o clássico sistema de esconde e atira. Já a ambientação e soundtrack me surpreenderam de uma maneira extremamente satisfatória, as cenas dos prédios, ruas e casas dominadas pela natureza faz qualquer pessoa imaginar o próprio futuro e as músicas durante as partes de combate causam um ânimo elevado.

Retratar a guerra de uma maneira agregadora é algo bem raro e apesar dos tropeços gigantes, Spec Ops: The Line consegue cumprir o que promete, uma pena a péssima otimização e o combate não permitirem usufruir de tudo o que deveríamos, mas continua sendo uma ótima recomendação para quem quer sair do básico.

Sempre escutei coisas incríveis sobre Dead Space, mas nunca realmente me interessei ao ponto de gastar tempo pesquisando e consumindo coisas relacionadas. Com o surgimento dos famosos memes de Survivor horror com as frases “Wow. These people are so weird. Thank god im the only normal person here” e “Never ask a survival horror protagonist how their significant other is doing” acabei tomando a iniciativa, pois todos os outros já haviam sido finalizados e sempre estiveram em destaque nas minhas listas.

Infelizmente, a relação que tive com Dead Space original foi uma mistura de tristeza, raiva, desinteresse e surpresa, acho que a melhor forma de resumir é quando estamos com vontade de comer algo caro e depois nos arrependemos pelo resto da semana seja pelo valor ou por alguma intoxicação alimentar.

Os primeiros dois capítulos do jogo criam uma ambientação única, facilitando a imersão no ambiente e no enredo. O medo e a sensação de estar sendo observada a cada esquina é algo tão bem trabalhado que aumentou minhas expectativas a níveis anormais, é quase absurdo dizer que 2 horas me fizeram pensar que esse entraria para a minha lista de favoritos do ano, mas como tudo que é bom dura pouco, a partir do capítulo 3 todo esse amor, carinho e dedicação que imaginei existir simplesmente desaparece.

É estranho, mas logo após te fazer temer pela vida o jogo simplesmente facilita e diz “vai, se joga nos tiros e socos, aproveita que é fácil!”. Toda a construção de mundo com enredos contados através de posicionamento e sons passa a não existir mais, sendo apenas um conjunto de: vai para uma sala, mata uns 10 inimigos, pega um item, volta para a sala anterior, faz o mesmo que na outra sala, liga um aparelho e pronto, pode voltar para o final do capítulo.

A parte mais triste em relação ao conjunto total foi o chefe final que pode ser resumido como um subchefe ou um inimigo praticamente comum. Inclusive, vários outros inimigos foram bem mais perigosos e complicados do que o “chefão”.

Talvez o único ponto constante de se considerar positivo seja o próprio Isaac e seu enredo de fundo que só começa a apresentar evolução nos últimos capítulos, o restante é só um monte de coisas sem necessidade deixadas para o jogador brincar de correr em círculos enquanto espera alguém liberar uma porta.

I did not buy this ticket tem uma ideia interessante, um enredo diferente e um tema que apesar de ter várias abordagens não cai no básico. Atrelado a sua arte surrealista, dificilmente teremos uma reprodução, porém por algum motivo não consigo me conectar com quase nada proposto. Não estou falando que o jogo é ruim ou que não merece atenção, apenas que na minha visão os diferentes finais não são tão satisfatórios e a falta de conexão com os personagens criam a ideia de que eu estava apenas lendo um conto de 60 minutos.

Apesar de ter passado o dia fritando meus neurônios pensando no jogo, acabei chegando à conclusão que seria loucura forçar algo que não existe, então não consigo nem colocar uma nota ou dizer se recomendo, pois, assim como Candelária eu sou apenas uma passageira e ouvinte eterna esperando o ponto de parada.

Com a quantidade de lançamentos diários, muitos jogos passam despercebidos pelos olhares humanos e curiosamente conforme sua idade, eles ficam aptos a entrarem no famoso grupo de “jogos bons e desconhecidos”. Posso achar o termo brega e não muito abrangente, mas não tenho como contrariar ou refutar, pois com a dominação de AAA e AA, jogos de menor investimento devem ter a questão sorte para a popularidade.

Apesar de ser um lançamento de 2023, já posso considerar The Tartarus Key mais um integrante desse grande grupo e mesmo que futuramente ele possa furar a bolha, acho que dificilmente terá o apelo de outros que tiveram tal sorte.

No jogo, controlamos Alex Young, uma jovem que acorda em uma estranha mansão repleta de situações catastróficas e extremamente incomuns, munida apenas um comunicador o objetivo de escapar com vida se torna uma questão de tempo, atenção e cuidado.

O enredo é o ponto forte de The Tartarus Key e a cada novo quarto encontramos novos desafios e informações através de puzzles e armadilhas que desafiam a mente dos amantes do gênero. É óbvio que como em todo jogo com foco em puzzles, o cansaço mental é o maior inimigo e por ter jogado em um momento complicado acabei não prestando tanta atenção, mas graças ao sistema de salvamento acabei conseguindo criar caminhos diferentes que me levaram a finais diferentes.

Por ser um jogo que destaca resoluções, Tartarus não possui combate e inimigos diretos, mas não deixa de assustar, intrigar e instigar. Acredito que o estilo de jogos dos anos 2000 auxilia muito a transmissão da ideia e o torna interessante o suficiente, porém algumas texturas me deram dor de cabeça, o que pode ser um ponto de alerta para algumas pessoas.

Seus personagens conseguem acompanhar muito bem a sensação dos jogos antigos, sendo personalidades comuns, mas extremamente caóticas. Por várias vezes consegui sentir aquele carinho que esses jogos passam através dos diálogos e atrelar isso a genialidade de prender todo mundo em um único lugar é a receita perfeita para criar um núcleo secundário de respeito.

Mesmo sendo um jogo que ficará escondido por muitos anos, acredito que The Tartarus Key é mais um ótimo lançamento, porém em nosso caso o preço dificulta muito a recomendação de lançamento.

Quando Far Cry 6 foi lançado em 2021 muitas análises diziam que ele era “mais do mesmo” ou que “estava na hora da franquia acabar, pois eram apenas remakes péssimos do terceiro título” e por algum tempo optei por evitar a existência desse jogo e aceitar que a opinião geral também seria a minha, mas com as promoções da Ubisoft e minha intensa vontade de jogar algo só para descontrair acabei encarando o monstro diretamente.

De modo geral, não sinto que esse jogo tem tantos problemas em relação a bugs, na verdade acho que foi um dos jogos mais bem otimizados da Ubisoft ou talvez me acostumei com a diversão de ver coisas aleatórias acontecendo.

A gameplay é aquela básica do Far Cry 5 e mesmo com a tentativa de variar colocando armaduras, níveis e melhorias, o resultado continua o mesmo coisa graças a falta de recursos, possibilitando o jogador criar um único tipo de armamento e seguir a campanha inteira matando todos os inimigos. Um outro ponto negativo em relação a isso foram os inimigos em helicópteros e aviões, pois com a mudança de vida ficou quase impossível matar qualquer personagem atravessando o vidro desses dois tipos de transporte, o que tornou certas partes chatas e repetitivas.

Uma das coisas mais interessantes e positivas que ocorrem com o jogo foi a utilização de uma protagonista real, com voz, personalidade e enredo. E mesmo Dani não sendo surpreendente ou marcante para o mundo em questão de representatividade, ela foi essencial para o carisma e diversão, sendo a alma do jogo e tudo o que rodeia Yara. Apesar de ter sido parte importante, Dani cai no mesmo enredo típico de qualquer protagonista de Far Cry, ou seja, só está ali para matar, destruir e se divertir, o que curiosamente também tem uma ligação muito importante com o enredo e faz com que a parte final se torne mais aceitável.

Em relação ao enredo não tenho como descrever sem falar que tal sistema caiu no típico problema dos jogos mais populares: você tem um início e meio forte e divertido, mas que por péssimas decisões acabam gerando um final horrível e pouco satisfatório. Inclusive, o ponto de virada para o final foi tão péssimo que me fez correr sem me importar em apreciar o incrível ambiente.

É engraçado que ao mesmo tempo Far Cry 6 possui um dos melhores elencos de personagens secundários dos jogos da Ubisoft e até aqueles que foram pouco aproveitados ou difíceis de engolir ainda conseguem ser marcantes o suficiente para te fazer revirar os olhos ou correr para se divertir com mais um enredo louco.

Far Cry pode não ser a franquia favorita de muita gente, mas é quase impossível não concordar com a popularidade merecida de seus vilões que até hoje são referencia para muitas pessoas. O problema é que neste jogo não temos um nível de interesse ou de desenvolvimento suficiente para realmente continuar a ‘linhagem’. Inclusive, dependendo de onde e como você comece a jogar o enredo e os próprios inimigos perdem sentido e força, tornando tudo uma bagunça que tenta miseravelmente reproduzir o carisma do antecessor.

No fim, Far Cry 6 desenvolve um dos melhores elencos da franquia, mas ao mesmo tempo falha em reproduzir com grandes melhorias os pontos positivos dos jogos anteriores, fazendo o jogador se perguntar qual realmente seria a sensação se o jogo tivesse alma, carinho e um pouco mais de paciência.

Sunset Overdrive pode resumir muito bem o que eu chamo de jogo carismático, ele não me fez refletir, sofrer e muito menos apegar, mas me prendeu o suficiente para as horas passarem sem minha percepção e para alguém que tem controle de sessões, isso é algo incrível.

Com a nova tendência de jogos sentimentais muitas vezes a diversão que antigamente era extremamente presente se tornou um ponto de interrogação e normalmente, tudo o que conseguimos pensar é em qual novo triste e desolado enredo dedicaremos as próximas 10-20 horas da nossa vida. Seria hipocrisia de minha parte reclamar ou chamar tal tendência de ruim, afinal meus jogos favoritos são sentimentais, porém as vezes é necessário ter noção que a diversão ainda faz parte essencial desses núcleos e não existe nada melhor do que explorar tal coisa uma vez ou outra.

Inicialmente, a ideia de um jogo me obrigar a ficar em movimento não pareceu tão favorável, para quem passou anos jogando fps as combinações de movimentação simples sempre se destacavam, então quando Sunset jogou no meu rosto que TUDO seria aberto para correr, andar e girar a minha mente teve um pequeno bug. Inclusive, isso me fez desistir do jogo duas vezes, porém como 2023 está sendo uma surpresa atrás de outra decidi novamente brincar com jogos que pensei ter abandonado indefinidamente e o resultado está sendo surpreendente.

Preciso destacar que o enredo inicial é bem chato, as piadas não parecem crescer e o humor é bem parado no tempo o que na teoria faria toda a campanha ser estilo alguns lançamentos atuais (que eu detestei), mas para minha surpresa ocorreu totalmente o oposto e a cada novo ato o jogo se tornou um resumo do que gostaria de ter observado nos exemplos recentes. Infelizmente, nem toda diversão é universal e por isso, entendo totalmente quem odeia as piadas sobre ser um jogador dentro de um jogo e não tiro as palavras de problemática em certos comentários.

Outros fatores positivos e que me conquistaram logo de cara foram a dublagem carregada de nomes populares e importantes da indústria brasileira e a soundtrack que se relacionou totalmente com a temática do jogo deixando aquele gostinho de apocalipse diferente e engraçado.

Os pontos negativos podem se resumir a dois essenciais para a gameplay e enredo:

- A quantidade de coletáveis no mapa sendo divididos em 4-5 elementos com 150 unidades, não sendo necessário coletar todas, mas suas localizações são os únicos investimentos fora a compra de roupas e armas, tornando toda a ideia de sair matando inimigos um pouco estranha já que não existe necessidade para quem não quer fazer 100%.

- A falta de um controle de enredo também é péssima para a questão exploração, impossibilitando muitas vezes a identificação do que é missão secundária e o que é principal, sem falar que apesar de único, a parte de gerenciamento de personagem e armas é bem confusa.

Mesmo com esses problemas Sunset Overdrive é uma recomendação obrigatória pra quem quer se divertir sem precisar ficar carregado psicologicamente ou enjoado de fazer as mesmas coisas por várias horas seguidas.



Acho que posso resumir Arcadia Fallen como um jogo com um enorme potencial desperdiçado, a sensação da conclusão e tudo o que o jogo poderia mostrar me deixou com um gosto amargo e uma certa tristeza ou talvez tenha sido um erro jogar logo após encontrar um dos projetos mais ambiciosos que já vi.

A ideia base do enredo é relativamente clichê, nada muito impressionante e nem diferente, mas achei bem ambicioso a forma como desenvolveram sem tornar repetitivo ou extremamente chato. Infelizmente, os personagens que carregam a trama não tiveram a mesma sorte, pois temos basicamente todos as personalidades de qualquer franquia de fantasia: gente viciada em seguir ordem, os rebeldes, os diferentes e o alívio cômico.

Eu até entenderia a ideia dessas mesmas características com a justificativa de serem algo comum nos jogos atuais, porém em casos como esse sempre temos um diferencial e isso não é mostrado em Arcadia, sendo possível dizer então que os personagens são sem profundidade e não deixam marcas que fazem o jogador realmente querer aprender mais sobre cada um (tirando a Mime que é de longe a única personagem que consegue segurar tudo).

A parte final também ocorreu de uma maneira muito rápida, deixando pouco espaço pra realmente entender o que aconteceu. Sério, quando fiz a escolha que determinaria o final eu estava imaginando algum truque de narrativa, mas no fim era só um final apressado mesmo.

Enquanto os desenvolveres erram na parte do enredo, por algum motivo eles conseguiram acertar na parte artística. Cada pequeno detalhe seja dos personagens, do ambiente e da mecânica de combinação para a criação de poções, tudo foi feito com um estilo característico, mas ao mesmo tempo chamativo.

Um outro ponto positivo e ao mesmo tempo negativo foi o trabalho de voz, cada personagem é bem único e os responsáveis são pessoas de peso na indústria, porém senti que não existia um padrão para os momentos que tínhamos uma voz ou não, então na reta final optei por só ler mesmo e seguir em frente sem esperar o termino das entonações.

Mesmo não sendo um jogo com impacto real de escolhas, Arcadia Fallen conseguiu me prender o suficiente com alguns personagens junto de seu enredo de fundo e não acho que esse deveria ser mais um caso de jogo ignorado pela comunidade, porém no momento recomendo esperar uma promoção de no mínimo 80%, afinal não acho justo pagar quase R$50,00 para o que é distribuído na obra.