Durante meses fiquei pensando em como criar uma análise para esse jogo, pois apesar de não ser o meu favorito da franquia, Syberia é um clássico valioso, e sendo sincera, ainda acho que essa análise não chega ao que deveria ser, principalmente pela minha dificuldade em transmitir sentimentos pelas palavras, mas tudo começa com certa dificuldade não é mesmo?

Comecei minha aventura em jogos digitais ainda bem jovem e por isso sempre preferi jogos que tivessem possibilidades de controle direto como FPS, RPG e MMORPG, por algum motivo que não consigo recordar eu acreditei por vários anos que jogos point and click eram o fundo do poço para qualquer um, pois qual era a graça de ficar procurando pistas e outras coisas enquanto me apresentam só uma história? Na verdade, poderia resumir minha opinião com uma das discussões recentes na internet: “Como gameplay consegue sustentar um enredo ruim, mas um enredo bom não consegue sustentar uma gameplay?”

Pode parecer besteira para os mais antigos, contudo muitos acreditavam e ainda acreditam nisso. Hoje consigo perceber que isso é inocência e burrice, pois no fim das contas o que vale é a consideração de cada um, mas gostaria de ter feito algum comentário na internet durante o auge desses meus pensamentos em relação a isso, pois em minha opinião é muito importante reconhecer erros e observar mudanças ao longo do tempo, mesmo sendo algo bem recente.

Conheci Syberia através da DEMO de The World Before e decidi comprar e esperar o lançamento mesmo sem ter jogado qualquer coisa da franquia. Encarei isso como um desafio para zerar todos os jogos antes do lançamento de TWB e confesso que por vários momentos pensei em desistir, mas sempre fui bastante competitiva então continuei e ainda bem que não desisti.

Benoît Sokal foi um gênio e espero que ele tenha sentido muito orgulho do que construiu, podemos dizer que ele marcou e revolucionou muitas coisas, uma pena não existir reconhecimento suficiente. Mas assim como Mendel, existem pessoas que só se tornam valiosas após a morte e ainda acredito que algum dia desse nosso instável universo, as obras desse homem ainda serão consideradas um clássico revolucionário. Pensar sobre a morte de Sokal ainda me deixa triste, pois gostaria de ter conhecido mais do trabalho dele em vida, mas o mundo não é fácil e por isso espero de coração que ele tenha muita paz no descanso eterno.

A ideia inicial da franquia vem da possibilidade de um mundo influenciado por uma família bastante proeminente na indústria, que ao invés de criar máquinas optou por criar automatons e isso mudou grande parte da história. Contudo, após a Segunda Guerra Mundial e o início da Guerra Fria, esse mercado passou a olhar para essas invenções como desperdício e antiguidade, o que culminou na falência da empresa Voralberg.

É aqui que nossa protagonista Kate Walker entra em destaque, formada em advocacia ela tem como objetivo finalizar a venda da empresa para uma fábrica de brinquedos e teoricamente, tudo seria bem rápido. A obrigação da Kate era só mandar a antiga dona assinar a documentação e voltar para casa onde um noivo, mãe e amiga a esperavam. Porém, como sabemos, nem tudo é como desejamos e rapidamente ela se encontra em uma gigante teia com tempo determinado para colapsar.

O principal motivo desse colapso tem relação com a antiga dona, Anna Voralberg que faleceu poucos dias antes da chegada da Walker, e que por algum motivo, tinha um irmão mais novo morto que agora estava supostamente vivo. Com isso, Kate tinha um novo objetivo: achar Hans Voralberg e finalizar a venda da empresa.

Quando falamos em protagonista feminina de impacto, muitos pensam em personagens heroínas, aquelas que lutam contra tudo e todos, mas Kate Walker é diferente de todas que eu já vi (e olha que grande parte dos meus jogos são protagonistas mulheres). Não jogue Syberia acreditando estar com uma heroína, vilã, donzela em perigo ou qualquer coisa desse tipo, pois Kate é apenas uma pessoa entrando em um mundo absurdamente desconhecido, e diferente dos clichês, não existe um motivo cósmico ou especial que a fez ir atrás disso, na realidade tudo o que temos é uma trabalhadora que necessita sobreviver, assim como você e eu. Kate não foi ao lugar errado na hora errada, ela só fez o que o chefe pediu e, talvez, essa escolha de caracterização tenha feito a personagem ser tão icônica para quem já jogou.

A exploração e puzzles podem ser bem confusos no início, principalmente com a influência da falta de desenvolvimento para sistemas mais recentes. Contudo, a forma como Sokal introduziu toda a franquia foi tão meticulosamente cuidadosa e impressionante que vale a pena quebrar um pouco a cabeça e aguentar a resolução horrível.

Como já era de se esperar, sua ambientação e soundtrack se casam muito bem, passando a sensação de realmente estar em locais antigos e ricos em história. É incrível como conseguiram passar a idade, cultura e o tempo de cada ambiente, o que chega a ser absurdo quando paramos para pensar em quantos locais a família Voralberg se infiltrou e estabeleceu um mundo promissor.

Os personagens ao redor também não deixam a desejar, principalmente Oscar, o automaton amigo da Kate. É incrível como esse personagem me cativou, toda vez que lembro dele é como lembrar de um melhor amigo, alguém que eu gostaria de realmente ter ao lado em momentos felizes e tristes.

A relação da Kate com o Oscar é como o de duas crianças se conhecendo, a inocência e pureza de Oscar em relação as coisas humanas e a falta de compreendimento da Kate em relação ao mundo industrial criam um clima tão agradável que chega a ser triste pensar que esses dois não existem. Um outro ponto essencial na relação vem da devoção que ambos têm um pelo outro, não estou dizendo isso de forma romântica (e nunca vou querer) mas da amizade e dependência, pois durante toda a aventura a única certeza que ambos possuem é que eles estão juntos nisso tudo.

Na minha visão, Oscar e os puzzles representam o mundo desconhecido de Syberia, eles são a ponte de ligação entre nosso mundo e algo perdido, já Kate é uma representação nossa, nós somos Kate Walker durante os momentos de dúvidas, pesquisa e demonstração.

Uma coisa que amei em relação a tudo isso foi observar como a protagonista tem uma ligação fervorosa entre os “dois mundos”, o primeiro com Oscar e toda a tecnologia antiga e o segundo com sua mãe, amiga e noivo. É muito interessante como pouco a pouco a Kate vai percebendo que existem problemas no nosso mundo, e em como as vezes tudo o que precisamos é de um pouco de coragem para sair das repetições e alcançar o início de uma aventura.

Para mim, Syberia representa a nossa infância e como gostaríamos de ter coisas absurdas para presenciar, é como olhar para os meus sonhos e pensar em como gostaria de voltar para aquela época, mas ao mesmo tempo também representa o lado adulto da vida e em como temos várias coisas incríveis ao nosso redor que ignoramos por falta de interesse.

Falar dessa franquia nunca vai deixar de me emocionar, principalmente por ter me observado por vários momentos na protagonista. Algumas vezes a sensação foi tão forte que eu tive que parar e pensar nas decisões da minha vida, pois queria ser corajosa e louca igual a Walker, mas o medo da instabilidade ainda me rodeia e, por isso, espero algum dia conseguir tomar coragem necessária e quebrar essas amarras, espero conseguir olhar para o meu passado e encontrar um pouco do meu futuro.

Severed Steel é um jogo frenético, muito divertido e extremamente prazeroso. Sua ideia principal é sair pelo mapa matando todos os inimigos com uma combinação de movimentação, armas e diminuição na velocidade do tempo, criando um ambiente perfeito para a rejogabilidade e experimentação.

Apesar desses aspectos positivos a campanha principal tem no máximo 2 horas de duração, o que pode ser um ponto bem negativo quando comparado com o preço, porém os modos extras e alguns mapas da comunidade deixam o jogo um pouco mais longo.

A Plague Tale: Requiem é um exemplo da personificação da nossa realidade e de como nossos sonhos quase nunca vão se concretizar, pois não passam de um fruto de esperança que se quebra ao menor toque.

Conheci a franquia no ano de lançamento e nunca achei que viveria para ver uma sequência tão bem produzida. Requiem pega todos os erros de Innocence e desconstrói, destacando todas as melhores partes do primeiro jogo, ou seja, aqui temos uma visão total da relação dos irmãos De Rune.

Não sou muito de falar sobre gráficos, mas Requiem merece um pequeno destaque para isso, é absurdo o que a Asobo fez com tão pouco. Infelizmente, isso também criou uma péssima otimização para o PC e por isso preferi jogar pelo sistema em nuvem.

Em relação ao enredo, posso dizer que foi uma das coisas mais brutais e impactantes que tivemos esse ano. O jogo destaca totalmente a relação dos irmãos e a forma como a humanidade é cruel sem se importar com sua idade ou riqueza, chega a ser doloroso ver a realização disso nos personagens ao decorrer da história.

Amicia e Hugo em Innocence são um exemplo do clássico "desconhecidos que passam a depender um do outro incondicionalmente", mas em Requiem eles se tornam adultos antes da hora, são personagens que estavam a todo momento lutando para sobreviver, mas que agora sonham com o impossível e sabemos o que acontece com quem possui essas características.

Os personagens secundários também são extremamente carismáticos, te fazem se sentir ainda mais na história. Durante os diversos diálogos eu me vi sorrindo ou apontando para alguma informação comentada, mas acredito que poderiam ter aumentado as cenas de desenvolvimento.

A ambientação junto com a parte musical também deixa para trás vários outros jogos, a sensação do violino tocando durante vários momentos tensos é fenomenal (me lembrou a importância da música "The City Most Survive" de Frostpunk). A combinação desses elementos junto com o sistema linear e o combate simples conseguiram dar todas as características necessárias, sem faltar ou acrescentar.

No fim, A Plague Tale: Requiem se tornou uma ótima sequência, o enredo da família De Rune foi excepcional, a brutalidade e o realismo filosófico e sociológico alcançados foram fora da caixa e considero isso um ponto essencial na recomendação. Entendo que nem todos vão gostar da conclusão e muito menos da forma como a desenvolvedora decidiu abordar isso, mas deixo aqui a minha recomendação como uma pessoa que amou o primeiro e que tem muito respeito por esse belíssimo trabalho.

Condemned, o não tão famoso primo de FEAR é definitivamente uma coisa interessante, mas não marcante.

Fica bem perceptível que a Monolith apesar dos problemas futuros, sabia muito bem o que estava fazendo e talvez essa seja uma das minhas maiores tristezas, tanto para NOLF, FEAR e agora Condmned.

Diferente de outros jogos da desenvolvedora, aqui temos um destaque maior para o combate corpo a corpo com uma variedade considerável, podendo utilizar pedaços de madeira, machados, pé de cabra, braços de manequins e muitas outras armas, mas não espere o mesmo para as armas de fogo que acabam se distribuindo em apenas 3-4 opções.

Um outro ponto é seu enredo fraco e a gameplay realista (como a demora para subir ou descer escadas) que podem ser um empecilho para alguns. Porém, acho que alguns aspectos acabam se relacionando muito bem com a ambientação tensa e um pouco assustadora.

O destaque de Condemned é definitivamente o terror que combinado com os diferentes locais criam momentos bem únicos. Infelizmente, diferente de FEAR, nesse jogo nós temos uma IA bem fraca e quando digo fraca é aquele tipo que caso você se distancie um pouco, o inimigo automaticamente volta para uma posição inicial.

Apesar desses problemas, penso que esse é um daqueles jogos que por ser pequeno (5-7 horas) vale a pena dar uma chance e analisar um pouco de como uma desenvolvedora consegue evoluir e utilizar alguns aspectos sem ter perda de identidade própria.

Hob's Barrow é mais uma preciosidade encontrada no meio de tantos lançamentos e eu estou genuinamente feliz por ter dado uma chance.

O jogo tem seus problemas em relação a disposição de enredo, mas isso é rapidamente engolido pela ambientação, caracterização dos personagens, dublagem e estilo de arte, o que torna o jogo uma experiência que merece ser apreciada.

Espero que esse seja só o início de um futuro promissor para os amantes de jogos point and click com terror


É divertido e possui bastante variação em questão de gameplay, porém o enredo e algumas possibilidades no caminho não letal não foram tão agradáveis.
Possui alguns pontos superiores quando comparado a sua sequência, mas nada que o torne especial (tirando a ambientação)

Apesar de não fazer meu estilo, State of Decay 2 conseguiu me prender do "início ao fim" do primeiro legado. E isso aconteceu por causa da sua ótima construção de mundo, pela dinâmica de sobrevivência e "missões paralelas" que nunca me deixavam parada na mesmo lugar.

O jogo possui vários bugs e demora em carregamento de texturas, assim como personagens e zumbis aparecendo do nada na tela, porém nenhum desses bugs estragou minha campanha, na verdade em determinadas situações era até engraçado ver um zumbi sem cabeça andando pelo mapa.

Como já disse, a dinâmica de mundo aberto e sobrevivência ficou incrível, pois temos diversas construções, carros, itens e muitas outras coisas disponíveis para serem coletadas durante a campanha.

Infelizmente, o jogo erra bastante na "história" (se podemos chamar as variações de história) e nas missões paralelas, pois não temos diversidade, é sempre pegar um item para um grupo, entregar e esperar um outro chamar para pedir uma sacola, um gerador, uma amostra da peste ou qualquer outro item desse tipo. Isso me deixou bem enjoada quando cheguei perto do final, pois já não tinha vontade nenhuma de ajudar ninguém.

A diversidade de personagens também não é tão grande, a única coisa que realmente muda é a customização deles, pois existem uma grande quantidade de roupas, chapéus, armas, armas brancas e etc.

A soundtrack do jogo não é decepcionante, mas também não é marcante ou incrível. Existem sim algumas músicas que me deixaram surpresa, mas não temos uma grande variedade.

Um ponto interessante é que ele ainda recebe conteúdo, então sempre temos missões (com o agente de recompensas) que liberam vários itens bem interessantes.

Com isso, posso dizer que recomendo a compra do jogo, pois ele consegue cumprir muito bem seu objetivo, mas tenha em mente que o grande destaque é a sua dinâmica de sobrevivência e não suas missões e enredo.

This review contains spoilers

Como um jogo repleto de referências consegue ser divertido, carismático e único? Essa foi uma das principais perguntas que rondou minha cabeça durante as primeiras horas de Dead Estate e de certa forma foi o que me levou a fazer uma análise mais detalhada.

Pode parecer estranho, mas essa quantidade de ideias compondo o enredo e até a gameplay criou um ambiente muito mais divertido do que o esperado, o que não é muito comum já que existe uma grande quantidade de jogos que tentaram mais do que o possível e acabaram errando na mesma proporção.

Como disse no início, um dos grandes destaques desse jogo é seu carisma na arte, nos personagens e até em diálogos. Porém, ele não possui muito enredo e consequentemente não temos tanta variação de personalidade entre os personagens, o que acaba se diferenciando quando o assunto é habilidades, armas e sistemas de jogabilidade, pois Dead Estate realmente brilha nessa parte.

Existem um total de 8 personagens jogáveis e cada um possui roupas variáveis (A e B), deixando tudo mais recompensador. Atrelado a isso, existem muitas áreas da mansão com chefes e inimigos relativamente distintos, criando um ambiente bem mais complexo e difícil do que normalmente encontramos. Além disso, o jogo não te fala como conseguir cada uma dessas coisas, então se você não procurar por um guia pode ficar um pouco chato ou repetitivo.

O enredo não é aprofundado, mas cumpre com o objetivo conforme comentado. Já a gameplay é justamente a melhor parte, pois é extremamente divertida e viciante ajudando no alto nível de rejogabilidade. Infelizmente, a variação dos locais acabou sendo estranha, ou seja, muitas salas acabam se misturando e se tornando mais longas do que o necessário criando um sistema impossível de se explorar totalmente caso você queira sair antes do perseguidor chegar.

O jogo também não está imune a bugs, então muitos podem ter quedas de FPS, travamentos e alguns outros problemas. Apesar desses bugs terem acontecido comigo, nunca encontrei nenhum problema que me fizesse perder toda a tentativa, mas isso talvez aconteça com alguém.

No final, pelo preço e pela diversão Dead Estate se tornou um dos poucos jogos possíveis de se comprar e recomendar pelo preço cheio.

2021

Mesmo tendo uma simplicidade absurda, Lake é definitivamente um dos melhores jogos indie de 2021. Sua ambientação e sensação de tranquilidade ao percorrer toda a cidade de Providence Oaks é algo bem singular e extremamente bem feito.

Apesar da história não ter grande profundidade e eu achar um crime não ter uma variação de diálogos com outros personagens da cidade, o jogo conseguiu me prender bastante com a trama principal, o que é algo bem único já que dificilmente eu consigo gostar de jogos lineares.

Ele também apresenta alguns problemas como as expressões faciais inexistentes (o que pode causar alguns problemas para certos jogadores) e alguns erros na tradução pt-br, mas nada que o deixe impossível de jogar ou aproveitar.

Tirando esses pequenos detalhes, o jogo consegue brilhar e se destacar de maneira absurda com a dublagem da protagonista e dos outros personagens. Inclusive, devo dizer que o motivo da minha compra foi justamente a sensação boa que consegui sentir durante esses diálogos na demo e não me arrependo nem um pouco.

Outro ponto forte de Lake é sua soundtrack, que auxilia na ambientação e na sensação tranquila de entregar correspondências (pelo menos no jogo), uma pena não existir grande variação, pois após umas 5-6 horas comecei a me sentir cansada de escutar a mesma playlist.

Se você quer um jogo simples, mas extremamente carismático, Lake é definitivamente uma boa escolha!

Antes de começar a falar sobre minha experiência com o jogo, quero destacar algumas informações que podem ter importância para a análise:

- Detestei o primeiro jogo, e por isso nunca terminei
- Sou uma pessoa que AMA um bom enredo, ou seja, sempre dou destaque a isso
- Joguei uma campanha com pouco caos, então não pude aproveitar muito dos assassinatos e combinações

Com isso em mente, posso dizer que Dishonored 2 é uma obra feita com carinho, amor e muita dedicação, mas que infelizmente falha em pontos importantes (minha opinião).

Começando pela optimização que ajudou na estabilidade nos mapas, mas me deu uma dor de cabeça logo nas primeiras horas, pois o jogo ficava fechando sozinho. Isso infelizmente me fez criar uma dependência dos salvamentos automáticos (F5), então a cada 4 minutos era uma obrigação apertar a tecla de atalho para não perder o progresso. Outro ponto é em relação a alguns pequenos problemas com o volume dos diálogos, mas isso é algo que aconteceu com Prey e Alien: Isolation, podendo ou não estar relacionado com a dublagem.

Falando agora sobre a atmosfera, todos sabemos que um dos grandes destaques da franquia é sua ambientação e aqui a coisa não é diferente, Dishonored 2 consegue cuidar muito bem dos pequenos detalhes, deixando tudo com uma sensação muito real e inquietante. A forma como os diferentes locais foram retratados mostram a atenção que a desenvolvedora teve, o que já era de se esperar, mas merece destaque.

Outro ponto que recebeu destaque foi a jogabilidade, requisito que tenho zero reclamações, afinal a Arkane entregou uma combinações de armas, habilidades, variedade de possibilidades e muitos outros aspectos, criando assim um ecossistema magnifico e muito imersivo, uma pena não poder dizer o mesmo para o modo não letal. Durante meus momentos de assassinatos era uma alegria brincar com a IA, pular de um lugar para o outro e até mesmo se esconder e procurar coletáveis. Contudo, o real problema é no modo stealth que não casou muito bem com todas as possibilidades do jogo, deixando tudo muito monótono e repetitivo.

Por isso, recomendo que joguem pela primeira vez sem se preocupar com enredo, final ou coisas desse gênero, joguem para se divertir, explorar e se atentar aos detalhes de toda essa obra magnifica.

Como comentei no início, sou uma pessoa que destaca muito o enredo em análises, e a palavra que resume essa parte do jogo é frustração. Pois é, um jogo com jogabilidade variada e ambientação única conseguiu pecar em uma parte que não influencia tanta gente, mas que ainda tem importância. Não estou dizendo que é horrível ou simples, mas muito mal desenvolvido.

Nossa protagonista tem um objetivo que é a ideia central do jogo, mas ele não é o único aspecto de uma aventura, então além da ideia de recuperar seu lugar, Emily tinha como objetivo evoluir psicologicamente, o que não aconteceu, pois a quantidade de informações que é despejada no decorrer da campanha acabou não agregando em nada, fazendo a personagem ir e voltar de uma aventura sem evoluir, sem se desenvolver e muito menos perceber a realidade das coisas.

Outro ponto que achei horrível foi a falta de desenvolvimento dos outros personagens, afinal o que cria toda a ideia de matar ou não é essa relação deles com a Emily, e isso infelizmente não se desenvolveu, ou seja, não existe um “qual consequência isso trará no decorrer do jogo?” ou “você se tornará um ponto importante para a evolução e melhoria do ambiente?”, tudo é sobre o final e como ele é entregue de forma bruta, o que me deixou bem triste.

Todos os personagens secundários tinham um enredo de fundo, uma ambição e uma chance de brilharem ao redor da protagonista, sendo mais do que apenas chefes aleatórios, uma pena os desenvolvedores não terem pensado da mesma forma. Por fim, gostaria de dar destaque a vilã que em minha opinião foi a personagem mais mal aproveitada de toda a campanha:

Para começar, só sabemos o que realmente gerou todo o enredo na metade do jogo, o que é esperado e não tem nada de errado até aqui, porém, a partir desse ponto o jogo começa a desandar em um nível alarmante, não existindo exploração de todos os relacionamentos seja do passado ou do presente entre os grupos de aliados e inimigos, ou seja, mesmo que Delilah tenha um motivo interessante e toda uma causa e consequência ao redor nada disso é desenvolvido (a própria Emily na parte final do jogo diz que não sabia se aquilo era verdade). Sei que pode parecer besteira, mas as possibilidades e caminhos que eles poderiam ter criado eram bem diversificados e foi um potencial desperdiçado.

Apesar de toda a minha raiva em relação ao enredo, Dishonored 2 é um jogo divertido do início ao fim, com uma variação de inimigos, diálogos e uma arte de deixar qualquer outro jogo no chinelo, então recomendo a compra, mesmo não tendo alguns aspectos bem desenvolvidos.

Antes de começar a falar sobre The Pathless, gostaria de destacar que minha análise foi de certa forma influenciada pela conclusão total do jogo, então alguns aspectos que destaquei podem não causar problemas para pessoas que não sentem necessidade de procurar ou fazer todos os desafios propostos.

Para começar, gostaria de destacar que o enredo do jogo é bem insignificante, não temos muitos diálogos e a maior parte das informações aparece em texto nos corpos encontrados pela ilha e em escritas dispostas em paredes e colunas, ou seja, não espere muita profundidade na história principal. De certo modo, o enredo não é totalmente ruim, pois o final me impressionou de uma forma absurda, as cenas com diálogos e o cenário belíssimo em conjunto conseguiram criar uma atmosfera única e muito imersiva.

Sobre a jogabilidade posso dizer que as primeiras 7 horas foram divertidas, mas após esse período o jogo começou a mostrar sua pior parte, pois não se tem um desenvolvimento identificado em outros jogos (mesmo que alguns não gostem, esse desenvolvimento de habilidades é justamente para evitar essa repetição). O jogador não possui muito o que fazer a não ser atirar flechas nos amuletos que auxiliam na movimentação, e mesmo que os desenvolvedores tentassem variar essa mecânica colocando alguns outros sistemas que melhoram a velocidade e te fazem saltar mais alto, a jogabilidade continuou extremamente repetitiva.

O método de exploração de The Pathless é bem diferente e simplista, ou seja, não temos mapas e nem setas indicando quais locais devemos ir. Na verdade, tudo o que temos são indicações em vermelho dos pontos que devemos procurar para encontrar alguns elementos necessários para chegar ao chefe da região. Infelizmente, assim como a jogabilidade, a exploração sofre bastante com a repetição e com a falta de coisas para se fazer, pois só é possível voar e correr de um local para outro, o que no início é divertido, mas se torna chato e enjoativo com o passar do tempo.

Nos locais de interesse destacados em vermelho nós temos puzzles e outros pequenos desafios que, nos primeiros 2 mapas, são divertidos e extremamente bem produzidos tornando a sensação de exploração recompensadora, porém a partir do 3 mapa é perceptível a repetição, pois não existe muitas variações e possibilidades.

No jogo os únicos inimigos são os chefes de cada região, então o jogador é bem livre para voar, andar, correr ou brincar com os amuletos, e isso é um ponto extremamente positivo já que podemos selecionar uma playlist e apenas relaxar fazendo manobras de maneira satisfatória e extremamente fluida. Esse ponto é muito auxiliado pelos diferentes cenários e pela simplicidade gráfica, o fato do jogo não ser voltado para o realismo deixou tudo muito mais divertido.

Infelizmente, não posso dizer muito sobre a soundtrack já que durante a maior parte eu utilizei minha playlist, porém as músicas da parte final são sensacionais e casam muito bem com a proposta e com a arte.

Como destaquei, o maior problema de The Pathless é a repetição de desafios causados pela mecânica, o que poderia não ter acontecido caso os desenvolvedores não tivessem criado pelo menos 20 desafios em cada região. Por isso, recomendo que não tentem fazer TODOS os pontos vermelhos, pois a chance de enjoar e abandonar o jogo é enorme.

Com isso, caso o jogo não seja seu estilo eu recomendo esperar uma boa promoção, pois apesar de ter amado vários aspectos, a sensação que tive foi de ter gastado um pouco mais do que o necessário. Já para quem gosta desse estilo, acredito que The Pathless seja um jogo bem necessário, então recomendo fortemente a compra.

Syberia: The World Before é como uma carta de amor aos fãs, transpirado nostalgia, carinho, amor, novidade e despedida. A combinação dos elementos aclamados dos jogos anteriores com uma melhor adaptação aos comandos e sistemas deixou tudo muito mais simplificado e fácil, mas também não decepcionou.

Isso pode ser um ponto negativo para os mais antigos que em grande parte amavam os níveis de desafio dos dois primeiros. Contudo, entendo que houve a necessidade de se adaptar e posso dizer que o novo sistema me agradou bastante, pois trouxe os pontos positivos de Syberia 3 como a movimentação ao redor de objetos e os pequenos detalhes em determinadas peças.

A ambientação, música e gráficos também merecem destaque, o que é algo esperado para a franquia. Curiosamente, a relação desses três elementos foi tão bem produzida que me fez tirar quase 600 capturas de tela sem perceber, algo bem único de acontecer já que não sou muito chegada a ficar tirando fotos.

Diferente da situação com Syberia 3, aqui quase não tive problemas com bugs, travamentos e cortes de áudio, o único problema foi a queda de FPS em determinadas cenas e partes, mas eram casos tão raros que nem chegaram a atrapalhar. Pode parecer estranho colocar isso, mas com lançamentos cheios de bugs e com o histórico da Microids eu estava com certo receio.

Outro ponto que não decepciona são os personagens que diferente de Syberia 3 realmente me fizeram sentir vontade de explorar, conversar e absorver o máximo possível. Um dos pontos mais importante da franquia na minha opinião sempre foi a relação de Kate com tudo o que estava ao seu redor e para minha felicidade eles retornaram com essa ideia, então se preparem bastante para sentir o ar juvenil e curioso da protagonista.

A dublagem também está maravilhosa, ouvir Kate se surpreender, rir e brincar em determinadas partes foi tão bem trabalhado que em minha opinião chegou ao nível de jogos de CRPG, onde existe uma necessidade gigantesca no trabalho de voz já que não existe cenas cinematográficas.

Sabemos que o enredo de qualquer Syberia é realista, duro e possui ensinamentos e situações que conseguem se relacionar com o jogador, então não espere uma fantasia exagerada com coisas fora do comum. Recomendo se prepararem para uma aventura sobre diversos assuntos que marcam e vão marcar vários jogadores, pois a franquia sempre tenta explorar essas coisas e aqui tudo foi expandido e elevado no sentido positivo. Por isso, The World Before é como um balde com gelo não só para Kate Walker, mas para o próprio jogador que participou ativamente de todas as aventuras.

A forma como eles fizeram Kate passar por diversas situações e finalmente tiraram um tempo para mostrar uma parte do passado e do que ela realmente está se tornando me deixou satisfeita, afinal isso era algo que gostaria de ter visto em Syberia 3 e nunca aconteceu, porém a espera valeu a pena.

Após concluir toda a série esse ano, posso afirmar com total certeza que essa se tornou a franquia da minha vida, a forma como me relacionei, vibrei e chorei com todos os jogos nunca havia acontecido antes e ver que esse pode ser o último jogo me trouxe diferentes sensações, por um lado tristeza de nunca poder ver novas aventuras e pelo outro entender e respeitar a decisão.

Caso você seja um fã de longa data da franquia eu recomendo fortemente que pegue e aproveite a jornada, pois o jogo é cheio de referências aos anteriores e não decepciona em trazer o ar nostálgico e fantasioso dos dois primeiros. Para novos jogadores, recomendaria jogar os três primeiros (dois já foram disponibilizados de forma gratuita), mas como sabemos, cada Syberia tem uma aventura única, então não existe a necessidade.

A ideia de trazer toda a questão de ser um operador da parte de atendimentos para emergências foi realmente interessante, comandar os diferentes tipos de serviços, atender ligações e aprender um pouco com algumas estratégias apresentadas faz todo o trabalho ser observado de uma forma mais tensa e realista, porém por ser um jogo indie existe uma falta de diversidade enorme com os casos e principalmente com as ligações.

A repetição ocasionada pelo próprio sistema deixou o jogo muito mais chato, repetitivo e pouco tolerável. Contudo, entendo que mesmo com pouco os desenvolvedores entregaram muito e isso me deixou com vontade de comprar e jogar a sequência.

Então, se você gosta de um simulador/gerenciador simples, divertido e relativamente rápido essa é uma ótima escolha.

Jogo interessante, perfeito para quem não tem muito tempo para dedicar e quer jogar algo enquanto o tempo passa. Ele também possui vários personagens que vão sendo desbloqueados com base em desafios e moedas que são recebidas, porém um dos maiores problemas é a repetição ocasionada pela falta de variedade em mapas e inimigos. Entendo que o jogo possui grande possibilidade de rejogabilidade graças as várias builds disponíveis, porém acredito que a falta de diversidade de inimigos e a escolha de jogabilidade possa ter afetado um pouco minha animação.

Tirando isso, o jogo é muito divertido e pelo preço vale bastante a pena, só não recomendo ficar no mesmo mapa e com o mesmo personagem, pois a possibilidade de enjoar é alta.

Não sou muito fã de jogos de luta, mas Punhos de Repúdio conseguiu me prender bem rápido, e mesmo com sua curta duração (2 horas) eu me diverti bastante.

O jogo possui um sistema bem simples e sem repetição de inimigos igual acontece em outros do mesmo gênero, sua caracterização de inimigos e ambientação também gritam referencias ao Brasil, então acho que vale super a pena pra quem quer um jogo desse tipo com um preço justo.