2018

Depois de 1 ano após me frustrar com o jogo, joguei novamente e minha opinião se tornou mais positiva. Anteriormente, afirmava que o jogo te prendia em builds que os Boons iniciais lhe favorecia, hoje discordo disso pois o sistema de Keepsakes e venda dos Boons é eficiente o suficiente pra remodelar sua build pro que favorece o seu estilo de jogo. Porém, existe um ponto muito importante no sistema do jogo que desgosto muito: A quantidade limitada de sangue de titã que o jogador pode conseguir antes de finalizar o jogo pela primeira vez, pois isso em prática pune o jogador que deseja experimentar os diversos aspectos, variações, das armas oferecidas, tornando benéfico simplesmente começar um novo save já consciente de qual arma (e aspecto) você possui preferência e concentrar seus recursos nela.
A história é bastante interessante e rica de ótimos personagens, e, gostei especialmente como você consegue orientar quais aspectos dela vão ser aprofundados de acordo com quais personagens você decide se aproximar. Existe a questão de que você precisa derrotar o inimigo final (um incrível inimigo final) no mínimo 11 vezes para ver a conclusão do enredo, mas pra um "mero grind" o God Mode cumpre sua função muito bem.

Muito bonito mas vai definhando sem parar até o combate se tornar a parada mais desgastante que poderia ser enquanto a escrita fica gradualmente pior, principalmente quando tenta "marvelizar" as ligações com The Messenger. Outra coisinha, mas menos relevante, que me incomodou é a inconsistência de tom que a história têm, não sei se isso é resultado de uma emulação mal-feita de "jrpgs dos anos 90" ou um agrado oriundo de The Messenger, mas o jogo alterna entre humor bobo e cenas que dizem "por favor se emocione" de uma forma tão intensa que uma cena atrapalha a outra.

Essas foram as 4 horas mais longas da minha vida, mas é bacana ver o início da Super Giant. A direção de arte e trilha sonora são muito boas.

É difícil existir algo tão interessante, com tão boa música, estética e ambientação quanto SMT Strange Journey, o mais desafiador da franquia que joguei até então, tanto na exploração de dungeons quanto em seus picos de dificuldade em bosses específicos. Existem diferenças quanto ao Press Turn System que podem ser uma armadilha fatal para qualquer um que decida jogar o jogo hoje em dia, afinal é necessário usar um dos novos sistemas do jogo, que é o compartilhamento de demônios por meio de uma senha hash e... bem... não é como se fosse comum encontrar pessoas que estão jogando algo que sequer é possível de se obter de formas legais atualmente. Outra mudança aos sistemas comuns na franquia, é a adição de Demon Sources(DS) na fusão de demônios, é bacana, mas não entendo porquê diminuir a quantidade habitual de skills dos demônios de 8 para 6 visto que as DSs embaralham ainda mais a permanência de skills nos produtos de fusões, e que o protagonista só pode ter 3 skills. Strange Journey beira a perfeição, mas infelizmente existem algumas seções na exploração que distoam muito em "complicação" do resto do jogo, não só na infame dungeon Eridanus mas também na dungeon final, e outra coisa... Existe um salto de dificuldade gigantesco do penúltimo boss para o último em um ponto que vencer é questão de sorte ou grind extremo, felizmente fui sortudo e consegui vencer em um nível normal (79) mas foi com a melhor party que tive em qualquer playthrough em qualquer jogo da franquia, mesmo considerando outros infames em sua dificuldade como o Nocturne(TDE).

Que jogo incrível, especialmente o mundo final. Muito divertido, me fez chorar de rir e ter um sorriso de ponta a ponta. Tem uma trilha sonora e uma animação inacreditável também, só joguem!

Venho pensado nesse jogo recentemente e de como ele é absolutamente superior ao primeiro mesmo com tanto esforço pra ser odiado. Usa muito bem a estrutura clássica de "mundos e fases" para ter conjuntos específicos de zumbis e mecânicas de cenário para fazer cada um desses períodos de tempo visitados pelo Dave Doidão ter seu próprio charme, assim como ter seu próprio desafio. Diferentemente de seu antecessor, It's About Time é um jogo desafiador que requer não só estratégia e escolhas que importam por parte do jogador, como maleabilidade e agilidade, sobretudo nos mundos mais desafiadores como "A Praia" (não lembro o nome exato). Porém, esse jogo é repleto de microtransações, incluindo de plantas bloqueadas disponíveis apenas por meio dessas, isso é horrível, mas a pior parte dessa questão é como o jogo permite ser banalizado com a mecânica de jardinagem cujo o único propósito é criar vitórias instantâneas para aqueles que desejam injetar dinheiro de forma desenfreada no jogo.