what i don't get is why some call it honey in the sky
like there is no honey in the game and there sure isn't any in the damn sky

Denpa Princess Maker with a menhera making her best impression of Joker 2019.

This was made for me.

Fauna ripping fat lines of coke has gotta be one of the funniest CGs i've seen in a while
https://files.catbox.moe/gj6427.png

An exercise in will, self-knowledge and craft, TGM3 stands as one of humanity's greatest accomplishments. Pure ludic artistry.

Diet Subahibi (with everything good and bad that comes with it). Yasuko's scenario, Mamiya's final dialogue with Yukito, and Numinose II made it all worth it tho.

Fui tentado por una vtuber y forzado por un chileno esquizofrénico, no tuve opción su señoría.

Complex space opera of epic proportions that explores the ways in which mankind tries to confront or escape the fear of their weakness as a species, their failures in life and the inevitability of death through technology, human relationship, and the beyond.

Story is fucking amazing but they ruined it with a boring combat system, unispired dungeon design and a laughable progression system that lacks complexity. Albedo and Rubedo are GOAT tho, so I can't really hate this.

There is no Healing magic.
No Star Fall magic.
No Holy Sword that cuts the dark.
No Resurrection magic to bring loved ones back.
Because we live in such a world, we continue to write stories.

This story...
It just exists.

It's not meant to cheer up the disillusioned masses.
It's not meant to give courage to some unknown hero.
It just exists.

However...
It will still find its way into someone's heart,
and that will give rise to a new story.

Jugué esta cosa por 100 horas así que creo que ALGO tengo que escribir.

Su mayor crimen es que la historia es una mierda, y es un foco importante para la experiencia. Quiero decir, empieza bastante inofensiva e incluso por la mitad va tomando ritmo, pero sí que se va BASTANTE al carajo en el último tercio, metiendo conceptos de la nada, giros argumentales que no tienen mucho sentido, pésimos flashbacks que resultan confusos en su posición con la línea temporal, utilizando el shock solamente para justificar la actitud de un personaje (la escena fue totalmente innecesaria), y sin concluir con cualquiera de los varios temas que llevaba trabajando ("control? libertad? nah, hagamos que el mensaje final sea la cosa más simplona posible"). Puede que el final verdadero que se obtiene en el post-game sea más satisfactorio o cerrado, pero realmente ninguno de los personajes me gusta lo suficiente como para trabajar por una mejor conclusión, que de todas formas no anula todos los problemas que viene arrastrando. Además, que la verdadera razón para hacer el post-game se encuentra en las dinámicas de juego.

En lo que más destaca en Labyrinth of Refrain es en la construcción de equipos y personajes, puesto que la gran cantidad de sistemas y opciones que tienes llegan a ser bastante abrumadoras. Los equipamientos, el Weapon Synthesis, las clases, el Stat Growth, las naturalezas, los skill por personajes, y demás permiten construir personajes que se acoplen a distintos tipos de juego. Pero lo que abre todo a niveles ridículos es el Soul Transfer y los Coven: el primero permite resetear el nivel de tus personajes para aumentar el multiplicador en los atributos que recibirá de ahora en adelante, cambiar de clase, y heredar skills entre distintas clases para crear personajes ridículamente poderosos, puedes por ejemplo, construir un tanque que herede de otras clases la capacidad de reducir la defensa enemiga cuando es atacado, reducir el ataque enemigo de la misma manera, tener mayor prioridad en su turno para capturar todo el aggro al inicio, aumentar tu defensa con cada golpe que recibas, etc. O que tal un lancero que tenga varias propiedades que potencien sus críticos, o un rogue que sea extremadamente agil que no pueda recibir daño casi nunca potenciando su ataque con cada esquive, o un mago glass cannon que haga diez veces más daño que cualquiera de tus otros personajes, las posibilidades son casi ilimitadas con las 96 habilidades existentes en el juego y divididos entre cada clase; por otro lado, los Coven son la forma en que construyes tus equipos, estos son básicamente brigadas en donde colocas a tus personajes, y dependiendo de las posiciones en que los pongas podrán obtener diferentes beneficios en combate, además de poder utilizar las magias de dicho Coven, súmale a eso que puedes crear Formations por medio de poner a tus Coven en la vanguardia o retaguardia y tienes muchas formas de construir tu equipo, por ejemplo, por gran parte del juego estuve ocupando un Coven con un solo mago en vanguardia el cual estaba buffeadisimo por los atributos del Coven y la posibilidad de usar magias curativas y ataques AoE, dos Coven con tres danzantes en retaguardia que curiosamente terminaron volviéndose mi principal output de daño debido a la capacidad del Coven para multiplicar el ataque exponencialmente de acuerdo a la cantidad de carisma que tengan, un Coven con tres tanques en vanguardia que defiendan y reciban todo el daño al tener el potenciador de aggro y un buffo significativo de defensa, y un Coven con tres clases diferentes que me dieran más opciones de ataque como AoE para enemigos débiles o daño burst además de magias que buffearan las defensas del equipo y un potenciador alto de vida para que dos de esos personajes no mueran debido a su baja vida, creando una formación en donde los personajes de vanguardia reciben buffs de daño adicional y los de retaguarda reciban menos aggro. Y esta composición de equipo no fue estática, cada cierto tiempo cambiaba debido a la aparición de nuevos Coven o la necesidad de acoplarse a los nuevos tipos de enemigo.

Por lo mencionado se puede asumir la profundidad del combate, pero el juego incluso mete más a este cuando entras de lleno: la mecánica de desmembramiento, las ventajas y el peligro de tener mucho maná, el Attack y ECHO Resonance, el EXP Stockpile, los buffs del Reinforcement, etc. Y eso que no hablo sobre la exploración, los skills durante esta, el brillante diseño de calabozos, los superjefes, el post-game, las Witch Petition (incluyendo la que puede incrementar aún más la dificultad si eres masoquista), y el New Game + porque si no está cosa se extendería más de lo que ya está.

Labyrinth of Refrain es un muy buen juego, es decir, me ha hecho invertir tanto tiempo en su mundo que, a pesar de haber sido saboteado con una muy mala historia y una insistencia en esta, logra encantar con su compleja, profunda y atrapante jugabilidad, llena de sistemas tras sistemas tras sistemas de los cuales no puedes dejar de pensar hasta tener el mejor equipo que puedas conseguir para derrotar a los enemigos más poderosos en este cuento oscuro.

"WAR IS LE BAD, SO LET'S ACHIEVE PEACE THROUGH GENOCIDE!"

People actually think this is good writing, this has Gundam SEED's level of immaturity. Play 3 (JP version), 04 and Zero instead, the ACTUAL AC Holy Trinity.

Wealth, power, the relation between life and economics, the concept of trade between humanity and the world, and the value of death explored through a gigantic playable shitpost. 2021s greatest piece of interactive fiction.