Un digno sucesor de Ace Combat que le da mil vueltas a la basura que fue Skies Unknown... aunque a costa de un poco de retroceso.

Como fanático de la franquicia, puedo decir con total seguridad que Project Wingman es un tributo bastante fiel a la filosofía de diseño y la estética general de los juegos de Ace Combat: su técnica narrativa, sus tropos y el estilo argumental, su tono, su atmosfera, su banda sonora (la cual, como todo Ace Combat, es putas increíble: https://youtu.be/bh85GHBe6xY), sus mecánicas, su bucle jugable, su diseño de niveles, sus set pieces, etc. Todo está en armonía con lo que fue establecido inicialmente en Shattered Skies... y de allí es donde parte la mayoría de problemas.

Pero empezando por lo positivo: las ametralladoras finalmente son armas completamente útiles y confiables gracias a que la retícula compensa ligera pero notablemente la desviación provocada por tu movimiento, permitiéndote acertar al blanco aun cuando no lo parece; la variación de escenarios es consistente durante toda la campaña, haciendo que cada misión se sienta diferente y ofreciendo un ritmo satisfactorio; la dificultad y la curva de progresión sobre esta superan a la franquicia en la que se inspira, este es el juego de aviones que más me ha costado y se sintió totalmente justo de inicio a fin, esto es debido a un pulido de la IA enemiga, de los controles de los aviones (sintiéndose más naturales y realistas en peso, fisicas, velocidad y movimiento) y de los niveles, se nota bastante que los desarrolladores estudiaron fuertemente las mecánicas y niveles de los múltiples juegos en la franquicia para construir este juego, y ese nivel de atención al detalle, otorga una experiencia de acción increíblemente solida.

Ahora, por lo negativo: cuando dije que "retrocede un poco" es porque Project Wingman piensa en ser más una secuela de los juegos de PS2 que de los subsiguientes a estos, lo que termina eliminando la capacidad de pulir y liberar el potencial que estos juegos tenían, es decir, aquí no tienes el High-G Turn, los Stall Maneuvers, los comando de aliados, el sistema de misiones dinámicas, el allied support, o siquiera algo tan simple como el estabilizador de la nave hecho con los bumpers, el juego simplemente retrocede en el tiempo para ofrecernos un juego más tradicional, que termina perdiendo en ambición frente a los muy interesantes avances hechos en la franquicia a través de su historia; el dinero obtenido con las misiones solo puede ser usado para comprar naves... y ya, anteriormente este se podía usar para comprar sub-armas (o partes en las entregas más actuales), pero aquí prefirieron darte todas de una al comprar un avión, dándole menos uso a tus ganancias en el combate y eliminando la progresión y customización que este apartado agregaba, además de hacerte cuestionar el funcionamiento de esta economía de guerra; la variación de enemigos es poca y su diseño no es muy inspirado, es decir, aviones con múltiples partes rompibles y railguns son lo más "alocado" que puede ofrecer la campaña (a pesar que estos son cosas que ya vimos), y es algo decepcionante cuando recuerdas los submarinos nucleares, aviones con láseres, estructuras gigantes por las que manejar, o demás bizarradas que existían en Strangereal, cosa que evidentemente este juego trataba de recrear utilizando el lore que se estaban armando con el cordium y el universo alterno de la tierra, esto no es Joint Assault o Assault Horizon, auténticamente trataba de utilizar su sci-fi para igualar a AC, pero nunca fue todo el camino.

Y por ultimo tenemos a la historia, definitivamente es mejor que el absoluto desastre incoherente y nocivo de AC7, pero sigue teniendo problemas. El hacer que tu equipo sea un grupo de mercenarios fue, como siempre, una buena elección para desarrollar el conflicto geopolítico de fondo sin construir un melodrama de guerra (como lo fue la basura de Unsung War); tratando un conflicto de independencia causado después de un cataclismo es un planteamiento interesante, pero no siento que se haya aprovechado el concepto del todo, debido a que el elemento más singular de la trama, el cordium y su repercusión sobre la tecnología de guerra no fue del todo aprovechada, solo hay como 2 o 3 ocasiones en donde este sale a relucir (que son los momentos donde resulta intrigante seguir la trama), y una de ellas es en el enfrentamiento climático el cual trata de imitar fallidamente a Zero, con un antagonista menos carismático e interesante que Pixy: Crimson 1 es básico para el rival que te querian construir, claro, su presencia es notoria, pero no sabemos mucho sobre él, y su obsesión por Monarch va en contradicción con sus ambiciones, especialmente considerando su acto final (y el dialogo que se tira... fucking KEK), lo puedes explicar como que el tipo se está volviendo loco, pero eso solo denota lo poco interesante y caracterizado que está el personaje. Pero gracias a Dios, la trama no es el foco de la experiencia a diferencia de Zero o Electrosphere, puesto que generalmente es usada para dar contexto a los niveles, ademas que su progresión es muy pausada sintiéndose como un regreso a Ace Combat 2 o Shattered Skies, de igual manera ni tienes cinemáticas in-game que hagan énfasis en sucesos o en la presentación de los villanos, por lo que la posición de la historia en el paquete se vuelve evidente: es para darle contexto a tus acciones y dotar de estilo e identidad a la obra.

Project Wingman es bueno, su pulido mecánico de lo establecido en los AC de PS2 no se lo va a quitar nadie, además que los niveles y la progresión de su campaña construyen una experiencia más que satisfactoria, pero si sufre de una historia algo insípida que no llega a la altísima calidad de Belkan War o la simple brillantez de Shattered Skies, y de no poseer la ambición por superar a sus inspiraciones, decidiendo vivir simplemente como un tributo de estos. Pero bueno, prefiero por mucho un juego que retrocede para pulir su objeto de estudio y satisfacer a los fans de este, a uno que en su ambición, retrocede bastante y le escupe a la cara a una de las mejores franquicias de acción en el medio. Project Wingman es el verdadero Ace Combat 7... o bueno, mejor dicho, el verdadero Ace Combat 5.

"Everybody has a sense of rhythm, even if they are not aware of it. We hope you get to feel the joy of finding your rhythm through these games. So have fun and enjoy all that the beat has to offer."

Klonoa (2008) es una versión todavía más fácil de un juego que ya era sencillo por sí solo, que ignora totalmente las sutilezas narrativas de la obra original, que le escupe en la cara a su magnífico mensaje, y cuyo único punto positivo son un conjunto de extras superficiales. Esta no es más que otra re-imaginación sin alma, que supo disfrazar sus diferencias por medio de no hacerlas tan evidentes. Curiosamente, esto le termina dando cierto sentido al hecho que su nombre omita el subtítulo original: esta no es la “Puerta a Phantomile”, es simple y llanamente “Klonoa”, carente de toda matiz o pretensión más allá de revitalizar la marca y el personaje.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/rBbGlcSyjtM ~

Klonoa: Door to Phantomile sigue siendo una obra que no ha sido replicada. Es una experiencia bastante única en el repertorio de la consola, es decir, ser un plataformero sumamente pulido y bien diseñado no es suficiente para ser algo realmente especial, pero ¿qué dirían de uno que se mantenga consistente en temática y estética para ser armónico con cada uno de sus elementos?, o ¿qué tal uno que ignore las tendencias de la época y juegue con sus tropos para hacerlo alcanzar un nivel de auto-entendimiento aún mayor?

Pasa que detrás de su aparente simplicidad, se esconde un maravilloso mensaje que ha sido pasado por alto en las discusiones del juego por bastante tiempo, razón por la que decidí explayarlo con atención al detalle en un video análisis. Si piensas que la historia acaba en lo triste y amargo que resulta su giro argumental en vez de notar la inspiradora carta de amor que simboliza su totalidad, déjame decirte que hay mucho más detrás de la Puerta a Phantomile.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/rBbGlcSyjtM ~

El mejor juego de 2020 que casi nadie jugó.

La atrapante mecánica de ritmo en su sistema de plataformeo ponen a prueba todos tus sentidos para superar los desafíos y afinar tus reflejos al máximo. A tu disposición tienes un set de cuatro movimientos que pueden ser encadenados de distintas maneras y aprovechan la naturaleza rítmica de la propuesta, aferrándose a ciertas reglas que tendrás que tener siempre en mente, como la posibilidad de hacer un dash doble mientras caigas por una cornisa, el salto en medio de un dash en el aire, o el ataque posible únicamente después del 2do salto. Mientras piensas en tu movimiento, también tienes que estar atento al ritmo de la banda sonora, con la que deberás alinear tus acciones para realizar el movimiento, sin embargo, el juego tiene en cuenta que esto es más un juego de plataformas que uno de ritmo, por lo que no te obliga a mantener al beat de la música todo el tiempo, permitiéndote ignorar algunos de estos para tocar a destiempo sin perder el combo para acoplar tus acciones con relación a lo que necesites. De destacar es también la alta calidad de la banda sonora y su implementación: la obra te va a lanzar banger tras banger en una curva incremental de velocidad y dificultad. Sorpresivamente, la historia de una rata de laboratorio buscando significado en la muerte es extrañamente encantadora gracias a su dúo protagónico, su singular estilo visual, y sus gimmicks narrativos que cuestionan el compás moral de un ser insignificante quien encuentra empatía en su irremediable disparate.

Sin embargo, un par de problemas lo detienen de relucir del todo: una muy cuestionable aceptación del fracaso en un juego enfocado al desafío hallado en su mecánica de rebobinar el tiempo, el sistema de calificaciones, y la naturaleza del concepto que puede arruinar tu plataformeo por medio de ritmos discordantes que bloquean tu accionar frente al peligro; y la existencia de enfrentamiento contra jefes decepcionantes que limitan tu movimiento con ataques enaltecidos en su injusticia por el problema de ritmos diferentes previamente señalados. Claro que estos problemas se ven solucionados en la repetición de los niveles buscando una mejor calificación, pero en una primera ocasión se siente cierto nivel de "injusticia" que recuerdan a juegos cuya intención es burlarse del jugador, enfoque que claramente no era la intención aquí. Pero es de esperarse cierta falta de pulido en un concepto tan poco explorado, además que sus aciertos siguen siendo por mucho más significativos.

Realmente encuentro apropiado que el tema primordial de la obra sea sobre "dejar una marca en el mundo tras la muerte", puesto que, a pesar de haber sido olvidado por el tiempo, los que le dieron una oportunidad a Mad Rat Dead han encontrado una obra con corazón, que destaca por sus atrapantes mecánicas, su narrativa simple pero bien ejecutada, y la mezcla de géneros que forman una experiencia única, alocada y memorable.

https://youtu.be/pZOHMxAOXro

what the fuck do you mean 100 endings

No tiene música, los controles por defecto son incomodos especialmente para cambiar de arma, hay varios enemigos cuyos ataques no puedes esquivar sin ser lo menos eficiente posible, dejar los detalles visuales en calidad alta te obstruye la vista en algunos niveles, la cámara no es muy buena con incluso ocasiones donde toca hacer saltos de fe porque esta no se mueve lo suficiente, y los niveles shmup son directamente malos.

Entonces, ¿por qué me gusta? Dos razones: Lo primero es simple nostalgia, este era uno de mis juegos favoritos de MS-DOS cuando era niño, lo cual es la razón principal por lo que lo conozco y decidí jugarlo en estos últimos días. Lo segundo, es que uno de los juegos más metal que conozco: Todo explota al morir, ya sea en fuego o en una lluvia de sangre y vísceras; los enemigos son una mezcla de cualquier cosa desagradable o antagónica, va desde insectos gigantes, piratas espaciales alienígenas, robots, esqueletos con hachas que algunas veces están envueltos en fuego, o abominaciones biomecánicas; la ambientación es oscura y opresiva, variando siempre de estética solo porque decidió que eso es una idea cool (y lo es), iniciando en un ambiente selvático, para luego ser gótico/medieval, y luego ser industrial/mecánico; las armas son geniales de usar, tienen una progresión tanto simple como efectiva en sus propiedades y daños, y algunas se acoplan mejor a distintas situaciones; el diseño de niveles es reminiscente a los juegos de id Software de los 90s, pero ejecutado en un escenario 2D: llaves, backtracking bien pensado, secretos que dan beneficios (aumentar vitalidad permanentemente o descubrir un arma de forma temprana), pick ups de vida y munición que puedes tomar o ahorrar, sistema de calificación al final de los niveles, etc. Y aun con ello, logra diferenciarse jugablemente por medio de rompecabezas ambientales en donde puedes usar a aliados del escenario, un plataformeo bastante solido para un juego de PC de la época (puedes controlar la trayectoria durante el salto, agarrarte de salientes y de cadenas/lianas), tiendas donde comprar munición, y un sistema de respawn con intentos ilimitados pero que hace efecto sobre el dinero en tu posesión, la eliminación permanente de algunos enemigos (dificultad dinámica) y el sistema de calificación.

Tal vez estoy siendo demasiado permisivo dándole el visto bueno a pesar de sus muy obvios errores o tal vez sea la nostalgia hablando, pero voy a hacer lo mismo que la actitud desenfadada que su estética transmite y diré "a la mierda", para proceder a poner mi álbum favorito de Megadeth e iniciar una nueva partida.

I can't believe Koro-san actually got arrested holy shit

Sorry EOPs but this is real life, the spanish community gets the Baroque translation.

https://www.romhacking.net/translations/6316/

Sueños, percepción y superación de problemas, tanto arbitrarios como personales; Superliminal es una terapia ficticia que se traduce a nuestra realidad por medio de sistemas enfocados en perspectiva y rompecabezas de constantes giros en sus elementos, con una ambientación onírica que justifica la artificialidad de sus panoramas lúdicos, la longitud de juego y el planteamiento de su relato. Excelente cohesión temática y armonía ludo-narrativa que concluyen en un motivador mensaje de vida, uno tan simple que es fácil de ignorar pese a que siempre está frente a nosotros.

Pierce Brosnan's favorite game