15 reviews liked by banewastaken


Bajo una interesante premisa se esconde una narrativa que se ve enormemente entorpecida por su gameplay, el cual se siente sumamente desconectado al resto de sus apartados; contando con una de las "misiones de escolta" peor ejecutadas de todo el medio.

PEAK FICTION

El mejor juego de crianza de la historia. Es la culminación y evolución definitiva del sistema planteado por el primer digimon world salido en 1999.

Una historia simple pero entrañable que acompaña un gameplay ampliamente satisfactorio en un mundo que alberga TANTOS eventos y quest que fácilmente uno puede pasarlos por alto. En más de una ocasión, en mis numerosas nuevas partidas, me encontré con detalles de los que nunca me hubiese percatado solo jugando el juego una vez.

Luego de una campaña bastante larga con montones de contenido y digimon que entrenar, solo nos queda el arco de los x digimon. Uno de los desafíos más complicados de la franquicia, que pondrá a prueba toda la experiencia, capacidad de crianza, capacidad de gestión de recursos y conocimientos sobre el sistema que hemos adquirido durante la aventura; en donde el jugador, acompañado únicamente por su digimon, tendrá que abrirse paso a través del infinite/mugen mountain, para así en su cima, luchar junto a Alphamon contra "el mal que atenta contra la vida de humanos y digimon". ¿A QUÉ FAN DE LA FRANQUICIA NO LE PONE LOS PELOS DE PUNTA SEMEJANTE CLIMAX!?

Ningún juego de coleccionismo de monstruos logrará jamás superar la satisfacción de completar los retos que este juego aguarda al 100%. Y aun así, como una cruel ironía, este fue un fracaso, encerrado por la eternidad exclusivamente en las 3ds del público japonés; y a pesar de los numerosos intentos de los fans de conseguir un relanzamiento en otras plataformas, parece ser que este no es el plan de bandai.

Aun así, gracias al esfuerzo en grupo, hoy podemos disfrutar de una traducción completa al inglés de este increíble juego, recomiendo ampliamente darle una oportunidad. Ojalá algún día la suerte vuelva a sonreírle a la saga digimon world.

Tengo bastante que decir.

primero que nada, estamos ante un producto extremadamente solido (gracias por no ser DL2). Posee un excelente apartado audiovisual además de un sistema de progresión - recompensa y rankeds muy bien planteado (aunque preferiria que fuera el mejor de 3 en elos mas altos); todo esto le da el plus de no solo limitarse a ser un simulador del juego de cartas, sino mucho mas.

Sin duda la experiencia definitiva del formato tradicional.

Ahora bien, si eres un manchild o un babyboomer que hace comentarios como "ogga -inserte medio de invocación- arruinaron el juego boga", "pee pee boo vi en twitter un clip de un deck gimmick que no entiendo y cuya jugada solo funciona 1 de 10 veces ganar un duelo", "too much text" o de plano no te interesa leer o aprender las mecánicas del juego que estas JUGANDO, entonces este juego no es para vos.

Déjame decirte que la imagen idealizada que tu mente tiene del "old yugioh" en donde podías jugar mago oscuro JAMAS existió.

(el titulo dice MASTER DUELS, que esperabas?)

Es un juegazo, le queda aún mucho camino por recorrer pero a poco que se esfuercen conseguirá dejar atrás a sus competidores.

I have spent hundred upon hundreds of hours playing this.

Creo que todos caímos en el error, ya sea en una charla mundana o en una discusión más seria, de alguna vez utilizar el término "pero los demás lo hacen mejor" cuando hablamos de la primera entrega de cualquier saga. Cometí este error con dmc1 y lo volví a cometer con Silent Hill 1. Todos halábamos y hablamos maravillas de SH2 Y 3, incluso el 4 genera más debate y circulación de discursos que SH1. Con este último, siento que se tiene un consenso invisible de que "está bueno, pero los demás son mejores" y si bien no es mi intención indagar en cuál entrega es peor o mejor, voy a explicar los motivos por las que esta afirmación no me agrada del todo y por qué este juego me sorprendió para bien.

Volví a jugar al silent hill 1 en Stream por Halloween, y la que yo pensaba era la entrega más floja de la saga, no paro de asombrarme durante todas las primeras horas con sus increibles virtudes. Simplemente quede atónito ante la cantidad de genialidades que el juego tiene y que yo había pasado por alto la primera (y unica) vez que lo jugué.

Empecemos por el increíble apartado visual. Odio esta mentalidad tan reduccionista que defiende que "Buenos gráficos son igual a foto realismo"quiero decir, sí, ¡esas texturas se ven increíbles ahora! Pero en unos años, cuando las tecnologías avancen y nosotros nos insensibilicemos a eso que considerábamos novedoso, inevitablemente esos "increíbles gráficos realistas", no serán más que algo obsoleto del paso a nuestros ojos, en el peor de los casos, incluso generado el fenómeno de valle inquietante. La realidad es que, sin intentar tapar el sol con un dedo, ¡SH1 se ve increíble! Por supuesto, está sujeto a las limitaciones técnicas de su consola, pero a través de un uso creativo de sus recursos, el juego logra, dentro de y casi que gracias a sus limitaciones, una estética ÚNICA y cautivadora. Es por esto que cuando alguien dice “se ve como un juego de ps1 o ps2”, para mí no es un insulto, ¡es un alago! Y es también por esto que SH1 se sigue degustando mejor a la vista que muchos juegos de las posteriores generaciones, se centra en crear una estética reconocible y no solo ser la novedad técnica. Si uno se toma el tiempo de emular y ver cómo este juego se veía en aquellas teles de tubo de 1999, se da cuenta de lo hermoso que se ve.

Todos conocemos ya la famosa historia de la característica niebla del pueblo de Silent Hill, pero paremos un segundo a apreciar un poco el diseño de la ciudad; el cómo cuando Harry pisa carne, está suena y dejamos huellas de sangre al caminar, la iluminación, el precioso trabajo sonoro de Akira Yamaoka (del cual no voy a pararme a hablar mucho porque su aporte musical a silent Hill requiere un ensayo por sí solo, quédense con que ta god) y como la falta de cualquier HUD deja apreciar el triple todos estos elementos. Soy de los que piensan que este juego es un producto de su tiempo, pero para bien. Simplemente, un apartado artístico con tanto carisma, tan inmersivo e hipnotizante, es, en mi opinión, irrepetible a día de hoy, casi mágico; no importa cuántos juegos indie intenten emular esta estética en 2022, no lograrán hacer algo igual (si, videojuegos modernos intentando imitar un juego de 1999)

¿Bueno, les parece si pasamos a otro de los enormes elefantes en la habitación? Me refiero a los......los controles de tanque y cámara fija!
Voy a ser completamente sincero y breve con este punto. Si te quejas de los controles o la cámara fija, mi estimado, fuiste exitosamente filtrado. Tu típica cámara peli juego-terceraperosna+Tlou wannabe+sony game JAMÁS va a lograr la inmersión y puesta en escena que se logra acá con la fija. ¿Por qué creen que en las entregas de ps2 estos dos apartados se mantuvieron así incluso con los joysticks? ¡PORQUE SE JUEGA ASÍ! No seas puto. Mayor parte de los mejores momentos y peaks, no tendrían ni la mitad de impacto con otra cámara. Si en un caso hipotético implementásemos una cámara libre,  todos estos momentos deberán ser completamente repensados. Realmente los ángulos logran escenas muy memorables (Esas secciones dentro de pasillos estrechos serían injugables, por ejemplo). Nunca entendí la molestia con los controles de tanque. Para mí, jugar Silent Hill fue una experiencia cómoda la mayor parte del tiempo. Me parece más honesto simplemente admitir que SUBJETIVAMENTE esto no te gusta y este tipo de juegos no son para vos.

Otra cosa que no vi ser lo suficientemente apreciada son las cinemáticas in game. Sé que a algunos (a veces por cherrypicking) varias escenas pueden resultarle.....raras. Pero esto, hasta cierto punto, fue deliberado (Tengo entendido que team silent se basó en una película/serie con este estilo de diálogo raro, pero ahora no tengo la fuente a mano para corroborarlo. Así que tomen esto con pinzas). Este tono tan incómodo que me gusta describir como onírico (exacto, como una pesadilla que no se termina), me genera un sentimiento que solo es comparable, bajo a mi experiencia, con yume nikki (el único otro juego que me causa sentimientos similares a SH). Y creo que nada de esto es al azar, SH durante toda su historia juega con el hecho de que quizás estemos en un sueño, la palabra "pesadilla" después de todo, es muy recurrente a lo largo de la obra. 

Aun con todo esto dicho, las limitaciones técnicas se notan. ¿Entonces dónde está la magia? ¡EN LA PUESTA EN ESCENA!
A través del juego de la cámara y los ángulos, las cinemáticas protagonizadas por personajes en polígonos cobran vida. SH hace un uso muy creativo de esto, deliberadamente evitando apuntar a los rostros. Solo para que se hagan una idea, las escenas in-game de este juego de PS1, se ven mejor que las de muchísimos juegos de PS2, como GTAsa.

-Cuando el pueblo cobra vida y el terror se hace cotidiano

La historia de Silent hill empieza con una premisa muy simple, nosotros, Harry Mason, por circunstancias que en un principio desconocemos, nos encontramos en un viaje de vacaciones a Silent Hill. En nuestro camino tenemos un accidente y cuando despertamos, nuestra hija, Cheryl, ha desaparecido. Nuestro deber entonces, será adentrarnos a los rincones más oscuros de silent Hill para salvar a nuestra hija. ¿Sencillo no? Bueno, esta premisa me parece perfecta, ya que no solo hace muy fácil el empatizar con Harry y su delicada situación, sino que también, haciéndole honor a su categoría como juego de horror, Silent Hill juega con esta idea incómoda, que a muchos (incluido a mí) nos pone un poco enfermos: me refiero a “un familiar o conocido pequeño, perdido o secuestrado”. ¿Quién no le tiene pavor absoluto al posible rapto de su hermanito/sobrino/hijo/primito? ¿Quién no ha perdido el aire por completo solo por perder a estos infantes en la playa o en el supermercado? Bueno, este mismo sentimiento es al que yo pienso que SH quiere evocar durante su campaña, y una de las razones por la que es tan fácil querer que las cosas salgan bien para Harry y su hija. Silent hill trae un miedo cotidiano a un ambiente fantástico. 

Mucha gente reduce la trama de Silent Hill 1 como “la típica trama de un culto” y si bien, esto es en parte cierto, es mucho más profundo que eso, tanto en lo que se nos cuenta y el CÓMO se nos cuenta. Una de las muchas razones por las que creo que SH4 es de los mejores juegos de esta franquicia es por su narrativa, no entiendo como en su momento no vi que la filosofía y manera de contar la historia de ese juego, ¡nace en parte ACÁ!

Ni Harry ni nosotros sabemos qué carajo está sucediendo al inicio de la aventura, esto es deliberado (al igual que en el 4) y vuelve a silent Hill en parte un misterio, uno que no se resolverá por sí solo, sino que será trabajo DE EL JUGADOR asumiendo el papel de Harry, averiguar qué diablos está pasando en el pueblo, quien está haciendo esto y que es realidad “silent Hill”. Uno puede terminar la historia del juego sin ni siquiera haber entendido o resuelto estos misterios (lo que llevara a un final MALO), SH no te escupe la exposición a la cara, es sutil, a través de notas, periódicos y videos que el jugador encuentra es que la historia y los sucesos van tomando forma. Es por esto mismo que mucha gente cree que la historia del juego es confusa, pero si verdaderamente le pones un poquito de ganas, es fácil darte cuenta de que pasa. SH no es como esos juegos de terror modernos en los cuales su historia críptica requiere que te leas 800 comics a fuera del juego y que veas 500 videos de teorías hechas por fans para entenderla, es nuestro DEBER explorar todos los recovecos de del pueblo e interesarnos por sus habitantes y sus conmovedoramente trágicas historias si queremos, no solo resolver el misterio, sino también salvarlos a todos y sacar el final bueno. Porque esa es otra cosa, silent Hill tiene varios finales dependiendo de las acciones del jugador. En el 2 y el 3 es muy fácil sacar el final bueno, incluso siendo solo tu primera partida podés sacarlos sin querer al ser los finales que los desarrolladores probablemente buscaban que saques en tu primera partida, lo cual es genial, pero en cambio, en el 1 y el 4 esto es una tarea mucho más difícil, que requiere de más tiempo y una mejor comprensión de su mundo y mecánicas. ¡Y esto me encanta!

Yo en lo personal detesto los finales malos en los videojuegos, por eso siempre me esfuerzo al máximo por sacar los finales felices, incluso si esto significa comenzar otra vez desde cero, por más ñoño que suene. ¡Sé que es un poco tonto, pero simplemente me encantan! Más cuando yo, el jugador, tengo el control y depende de mí y mi habilidad obtenerlos. Es, al final, la recompensa que se le da al jugador por interesarse en el mundo y personajes que los desarrolladores crearon. Silent Hill 1 y 4 tienen en mi opinión esa filosofía y, a pesar de que lastimosamente en mi primer run termine con un final malo (que me hizo re-jugarlo desde el principio para sacar MI PRECIADO FINAL BUENO, ejem), esta característica los vuelven juegos super satisfactorios de finalizar para quien se tomó el tiempo de sacarles el jugo. Es esa recompensa que no viene en forma de trofeo ni de un arma nueva, sino de ese desenlace que deseabas ver.

-El final de un viaje y el inicio para una saga

Al final de todo este montón de texto que nos queda? ¡Bueno, volver al principio! Silent Hill 1 NO ES perfecto; tiene bastante backtracking (que en lo personal no encuentro para nada molesto), un posicionamiento de enemigos deliberadamente injusto/molesto en ocasiones (¿alguien me quiere decir por qué concha los perros y murciélagos tienen la estamina para perseguirme por 5 cuadras?), el sistema de apuntado es en ocasiones un poquito molesto e inexcusable viniendo de juegos contemporáneos a las primeras entregas de RE (si pensamos que esto no fue una decisión deliberada de los desarrolladores) y si bien casi todas las mazmorras me parecen geniales, la de las alcantarillas no solo son un dolor de culo que es literalmente pasillos con mil bichos puestos para putearte y sin puzzles, sino que además el diseño de enemigos de esta zona es él más desinspirado de todo el juego. (¿quiero decir, son reptiles…? ¿O mantis...?) Entre su color y estética no pegan para nada con el resto de la campaña. Pero a pesar de todo esto, sigue siendo un GRANDÍSIMO videojuego, y me atrevería a decir que el más importante para la franquicia. Por eso no me gusta cuando la gente dice de manera peyorativa “pero los demás lo hicieron mejor” ¡es injusto y reduccionista! Porque, después de todo, ni los SH posteriores, ni otros muchísimos videojuegos de terror serían lo que son hoy si no fuera por el increíble Silent Hill 1. Que se sigue manteniendo, y debe ser apreciado no solo por lo que estableció, sino por sus grandísimas virtudes ligadas a su tiempo y espacio, irrepetibles a día de hoy.


Gracias por leer, Eileen Galvin es mi esposa.

A veces la realidad es dura, y parte de esa dura realidad es porque carajo este juego es tan influyente y popular?

Outlast tiene un setting muy interesante, y una presentación con mucho estilo, "un periodista adentrándose en un manicomio solo acompañado de su camara" es una premisa que a cualquiera le llama la atención.
Lastimosamente, fuera de eso y algunos (pocos) detalles en su narrativa, estamos frente a un terrible survival horror que posee un pésima inmersión.
La falta de voz del protagonista en una narrativa que lo amerita (fuera de las notas que hacemos por arte de magia), que los enemigos estén programados para NUNCA revisar el lugar en el que nos escondemos, el horrendo diseño de nivel (que es LITERALMENTE un pasillo desaprovechando por completo el potencial de mapa abierto) y la estúpida forma en la que la iluminación funciona (los loquitos nos pueden ver en la oscuridad por 0 razon); todo lo antes mencionado es el recordatorio constante de que estamos en un videojuego, y es culpable de la pésima inmersión que este posee.
Tarde o temprano, cuando te acostumbres a las persecuciones, te terminaras dando cuenta de lo caricaturescas y muy estúpidas que estas se ven desde afuera.
Otro elemento paupérrimo de este juego es el uso constante de screamers y el factor SHOCK; o por dios, este es uno de los juegos mas JODIDAMENTE EDGY que tenido el (placer) de jugar, es la viva representación de lo que un púberto o un manchild entiende como "oscuro o serio".

En conclusión, Outlast no es mas que cualquier otro juego de terror en primera persona genérico, solo que con un presupuesto mas elevado.
Si tu concepto de oscuro y maduro no es ver bolas y tripas, y realmente quieres jugar un juego de terror que verdaderamente te perturbe con su historia, juega SOMA.
Solo lo recomiendo para streamers (COMO YO!)

Una de las narrativas mas ambiciosas del medio que a planteado bases importantísimas para posteriores entregas, con un excelente apartado sonoro, un asombrosa ambientación, pero que lamentablemente no esta exenta de fallos.

Algunos puzzles son de naturaleza anti-intuitiva, un diseño de enemigos excelente, pero a la vez escaso; con poca variedad y dificultad (lo mismo aplica para jefes). Es un EXELENTE juego, pero en mi opinión, sus dos secuelas tienen una mejor ejecución.

Una joya infravalorada en su momento, que a sabido ganarse un lugar con lo paso del tiempo.
Excelente manejo del terror, buenos personajes, ( teniendo esta el mejor antagonista de toda la franquicia), una excelente manera de contar su historia, entre muchos otros aciertos como su ambientación, diseño de enemigos y soundtrack. Este juego a planteado ideas brillantes que han servido de inspiración para futuros desarrolladores.
Los detractores de este titulo suelen ser muy deshonestos (la mayoría ni lo a jugado) tachándolo de un "spin-off que no tiene mucho que ver con la saga principal" cuando esta afirmación es completamente falsa; este videojuego es un silent hill, que incluso tiene mas relación con la linea argumental principal de la saga que el propio SH2; si el jugador puede atravesar los estigmas, se vera sumergido en un complejo misterio que lo dejara con ganas de mas.
Si algunos elementos se hubiesen pulido un poquito mas y hubiese habido una mayor profundización en el sistema de escolta, estaríamos hablando de el mejor juego de su franquicia.

Es un juego honesto con sigo mismo y el jugador. Busca ser un espectáculo adrenalínico sin pretensiones y lo logra. el equivalente jugable de una película de acción palomitera.