>"hey the game's pacing has been awful up to this point but now things seem to be picking up..."
>New Quest accepted: The Great Spirit of Hope
>googles what needs to be done to complete it
>marks game as abandoned on Backloggd dot com

o modelo 3D da Madeline nesse jogo é uma das coisas mais fofas que eu já vi na vida

Por mais que eu não goste de musous, resolvi dar uma chance pra esse principalmente com a esperança de uma história que resolvesse os pontos soltos do Three Houses. E de certa forma esse jogo faz isso até onde eu joguei (+ ou - metade da campanha Scarlet Blaze), abordando quase que de cara a questão da aliança da Edelgard com os Agarthianos, aprofundando (até um pouco mais do que o necessário) questões políticas mencionadas no jogo original, e dando uma cara a alguns personagens relevantes que nunca tinham aparecido. Além disso, Shez é um(a) protagonista bem mais interessante do que Byleth era no Three Houses, o que não é muito difícil mas ainda assim é um ponto positivo. Uma coisa que me impressionou bastante foi a performance do jogo, que além de mais bonito que o 3H (de novo, não era tão difícil), roda bem melhor do que o esperado pra um jogo como esse.

Agora que falei dos pontos positivos, vou registrar aqui o que me fez dropar o jogo: O ritmo da progressão narrativa e da jogabilidade. Ele é PÉSSIMO. Se no Three Houses eu jogava dois capítulos sem ver o tempo passar, aqui eu me obrigava a jogar um capítulo com a expectativa de ter algum tipo de recompensa narrativa pelo meu esforço, muitas vezes com um grande nada me esperando. Além da história se enrolar demais com minúcias táticas e políticas (que com certeza devem ter deixado alguém que sentiu falta disso no primeiro jogo feliz), não existe nenhuma satisfação em conseguir uma habilidade, arma ou até classe nova pros personagens.

Em um jogo tático por turnos, faz sentido a progressão ser baseada em aumentos graduais de stats, já que eles podem ser percebidos bem mais facilmente. Em um musou, eu tô pouco me f*dendo pra se tal personagem vai "dar mais 30% de dano quando comandado a defender um ponto", já que no final das contas eu só vou fazer o que é mais eficiente, que é alternar entre os personagens e controlar cada um manualmente.

Até a empolgação de conseguir uma classe nova se esvai quando você percebe que os movesets das classes que usam a mesma arma são exaustivamente parecidos. Por exemplo, eu tenho quase certeza que não saberia te dizer a diferença entre um Mago e um Warlock se você me mostrasse só as animações de golpes dos dois.

Tudo isso se junta com uma estrutura que tenta abreviar as burocracias dos trechos da escola do jogo original, mas acaba se juntando com a gameplay enjoativa e os supports que em sua maioria parecem ter sido escritos por um pré-adolescente fanfiqueiro pra formar uma das experiências mais torturantes que eu já tive com um videogame.

Torturante não por ser um jogo péssimo, mas justamente pelo contrário: o jogo tem vestígios de algo interessante. Eu fiquei intrigado com qual caminho o plot de Arval e da Sothis ia tomar, com como seria o confronto entre a Edelgard e o Dimitri, e até com o que seria explorado nas outras duas rotas. Mas, umas 20 horas de "será que melhora?" depois, eu desisto. Vou só procurar as cutscenes no YouTube, ou só ler um resumo mesmo.

Depois de 120 horas, acabo de terminar Tears of the Kingdom. É difícil juntar palavras pra descrever o que eu sinto agora (que final FANTÁSTICO), então vou tentar escrever sobre minha experiência como um todo.

Começando com as dungeons principais, que eram meu maior problema com o primeiro jogo: elas ainda não conseguem atingir o nível de qualidade das dos Zeldas anteriores (achei elas fáceis demais em geral, sem contar que ainda seguem o formato de puzzles separados sem desafios que te fazem pensar no layout da dungeon como um todo), mas são extremamente superiores às Divine Beasts. Só o fato delas terem chefes de verdade e não só formas diferentes do Calamity Ganon já me deixou muito feliz, e eu gostei bastante da dinâmica de superar os obstáculos com a ajuda dos Sages.

Falando nos Sages, aí está mais uma mecânica/elemento narrativo que diferencia TOTK de BOTW: sua jornada parece bem menos solitária, já que você pode invocar seus amigos pra te ajudar a (quase) qualquer momento. Claro que em BOTW haviam as habilidades dadas a você pelos espíritos dos Champions; mas, em geral, a aventura tinha um tom que poderia até ser considerado meio melancólico. Aqui, a ambientação de uma Hyrule em reconstrução dá ao jogo como um todo um ponto de vista mais otimista, ao mesmo tempo que a adição do mapa das profundezas dê a TOTK também algumas pitadas de terror (mais uma tradição de Zelda que me fez falta no jogo anterior).

Outro ponto que é bem melhor aqui que no antecessor é a história, que apesar de ser cheia de clichês aos quais um fã de Zelda já está acostumado, consegue ter momentos bem tocantes, algo que na minha opinião BOTW só conseguiu fazer em sua DLC Champion's Ballad.

Quanto às novas mecânicas, não vou me prolongar porque acho que tudo que precisava ser dito já o foi exaustivamente por outras pessoas: nunca antes um jogo AAA implementou física de construção de objetos de uma maneira tão simultaneamente criativa e polida; o Ascend muda completamente a maneira que você vê Hyrule; etc.

Mesmo tendo alguns defeitos quando comparado aos Zeldas "tradicionais", na minha humilde opinião Tears of the Kingdom é o melhor jogo de mundo aberto (talvez até poderia ser considerado um immersive sim?) já feito. E, em cima desse jogo de mundo aberto incrível, ainda foram colocados elementos de Zelda da melhor maneira possível, mesmo que alguns sacrifícios tivessem de ser feitos aqui e ali para melhor se encaixarem nesse novo formato.

Ao longo da minha jornada pela nova velha Hyrule, um pensamento me veio em certo momento: "Esse jogo faz Breath of the Wild parecer uma simples introdução, um experimento para que fosse possível chegar até aqui". Não que isso seja algum demérito, afinal por um tempo eu considerei BOTW meu jogo favorito. Mas, pra mim, o Zelda de mundo aberto definitivo é Tears of the Kingdom.

o primeiro survival horror a gente nunca esquece

i would sell my soul for jerma to play this on stream

o maior erro desse jogo é não permitir que você faça carinho no cachorro.

o Nihilanth é o pior boss de qualquer coisa que eu já joguei
tirando isso, bom jogo

thank you Jacob Geller, very cool

de vez em quando eu pego um battle royale pra jogar achando q vai ser interessante, mas toda vez eu jogo duas partidas e abandono (foi o caso aqui)

men will literally let themselves be devoured by a giant serpent instead of going to therapy

2008

fiquei travado por semanas numa parte que o jogo pedia pra apertar o "L3" pq eu não fazia ideia onde ele ficava no controle do PS2
bons tempos

tendo finalmente terminado as rotas dos três personagens principais hoje, eu me sinto um pouco mais preparado pra escrever uma análise desse jogo. "um pouco" porque ainda assim é difícil pôr em palavras o quão importante ele foi pra mim. pelos mais de 2 anos que se passaram desde que eu comecei minha primeira rota, esses personagens me acompanharam por vários momentos bem complicados da minha vida (dá pra dizer que FE3H foi o meu AC New Horizons durante a pandemia), e eu acho que eu nunca mais vou conseguir ficar tão imerso na narrativa/universo de um jogo da mesma maneira que eu fiquei em FE3H. em resumo, eu entendo perfeitamente alguém ter problemas com esse jogo, principalmente quanto aos gráficos e a alguns aspectos da história, mas a minha experiência pessoal com ele não me permite dar uma nota menor que 5 estrelas.

do caralho. literalmente tudo que eu poderia pedir pra uma conclusão dessa trilogia. é difícil destacar um único aspecto positivo, entre a trilha sonora incrível (ainda melhor que nos outros 2 jogos); as reviravoltas na fórmula tradicional de Hitman em missões como Dartmoor e Berlim (sem contar a missão final que, apesar de mais linear, é uma conclusão excelente); os visuais de cair o queixo em áreas como Chongquing, otimizados até pra PCs menos potentes (como o meu), etc. etc.