39 reviews liked by cpt_Jamal


This review contains spoilers

Finalmente, tomei coragem para fazer essa review. 4 anos após ter jogado, esse jogo ainda ocupa minha cabeça às vezes. Ainda lembro dos sentimentos que tive jogando e , por sorte, na época fiz algumas anotações que me ajudaram a relembrar detalhes do que senti com essa obra.

Bom, eu era uma das pessoas que achava que The Last of Us não deveria ter continuação. Para mim, a história do primeiro jogo era perfeita, o final deixado em aberto era um ponto alto. Posso dizer que fui refutada, porque TLOU2 entrega a melhor e, na minha opinião, única sequência possível para seu antecessor, proporcionando uma experiência que não acho que seja possível em qualquer outra mídia.

Minha história com esse jogo começa em 2016, quando ele foi anunciado em uma conferência da Sony Playstation. Lembro-me de assistir o trailer de anúncio e me emocionar muito, eu não podia acreditar que um jogo que eu tanto amava, com personagens tão queridos, voltaria. Toda minha crença de que TLOU1 não deveria ter uma sequência foi facilmente desconstruída ali, pois, acima de tudo, eu confiava e sabia que a Naughty Dog não poderia falhar nesse jogo.

Fez parte da minha experiência acompanhar toda a discussão que surgiu ali depois do trailer de anúncio. Era o trailer perfeito para gerar debates e teorias. Ao mesmo tempo que introduzia a vingança como o tema principal do jogo, não indicava como chegaríamos a esse ponto. Claro que muitas teorias na internet vieram a se confirmar.

Como eu disse, por causa do tão amado TLOU 1, a Naughty Dog simplesmente não podia errar, sob pena de manchar a imagem unânime do primeiro jogo. Muitas pessoas discordam, mas eles acertaram em cheio. Escolheram o caminho mais desafiador para isso, porém o único possível. É exatamente por isso que o jogo divide tantas opiniões, nada nele é feito para agradar, faz parte da experiência sentir um desconforto emocional constante. Sim, Joel precisa morrer para esse jogo acontecer. Os acontecimentos de TLOU2 são direta consequência de TLOU1. É louvável o quanto essa obra é corajosa e não tem medo incomodar muitos jogadores.

O jogo é muito pesado, tudo nele é intencionalmente feito para provocar desgaste emocional e até mesmo físico no jogador. Lembro que após o acontecimento das primeiras horas de gameplay, a morte de Joel, senti até dor de cabeça e tive que continuar a jogar só no dia seguinte.

A morte dele é ainda mais dolorida quando pensamos que ela é consequência daquilo que Joel tentou fugir por muito tempo, justamente para sobreviver: confiança. Nesse mundo brutal, confiar, baixar a guarda por um segundo, significou seu fim.

Matar Joel é essencial para o plot acontecer. DÓI e é o momento em que formamos uma conexão muito forte com Ellie, ficamos cheios de ódio, com o coração quebrado e assombrados para sempre com a cena, preparados para nossa jornada de vingança, assim como ela. Nesse momento, Ellie entra no ciclo de violência. Estamos cansados de saber que "a vingança nunca é plena, mata a alma e envenena", mas não estávamos preparados para assistir (e jogar) a gradual e dolorosa morte da alma da garotinha do primeiro jogo, em uma jornada psicológica e emocional intensa. Mas não se engane: o jogo não é só sobre o ciclo de violência e como a vingança envenena.

A primeira metade do jogo, em que controlamos Ellie, é extremamente desgastante. Nós, jogadores, vamos perdendo nossa humanidade aos poucos, assim como a protagonista.

Depois, em mais uma corajosa decisão, somos colocados para controlar Abby, e logo descobrimos que não vai ser por pouco tempo. Aqui já se inicia um desafio que não pode ser resolvido com o controle: jogar a segunda metade do jogo inteira na perspectiva da suposta e até então antagonista, aquela que matou um dos personagens mais queridos dos videogames. A coragem dessa decisão é louvável, porque o jogo simplesmente não vai funcionar para quem minimamente não ter empatia por Abby. E, sem surpresa alguma, muitos não conseguiram, logo, odiaram o jogo.

Como eu disse, nada é feito para agradar, nem mesmo os adoráveis flashbacks de Joel e Ellie, que são sim um respiro em meio ao caos, mas servem para cutucar a ferida aberta e cultivar o desconforto emocional que é necessário sentir ao longo de todo o jogo.

No ápice da história, Ellie e Abby se enfrentam em uma lendária boss fight, uma das melhores dos videogames, já que, novamente, o desafio aqui é muito maior do que apenas a mecânica. Controlando Abby, somos obrigados a DESTRUIR Ellie na luta. Cada aperto no quadrado é um aperto no coração. É a utilização genial da gameplay em jogos de história linear: você está matando uma personagem amada, e não tem escolha de não fazê-lo. O jogador se sente quebrado, contrariado, desesperado. Por isso digo com facilidade: nenhuma mídia consegue replicar esse tipo de sensação, se não os videogames.

A jornada de Abby é quase como uma prévia da de Ellie. Obcecada por vingança, desgasta vários aspectos da sua vida, principalmente sua relação com Owen. Abby conclui sua vingança matando Joel, mas não encontra paz nem resolução para seus conflitos e traumas, como achou que teria. Na verdade, começa a se curar quando salva Lev e Yara, momento em que começamos ver seus pesadelos mudarem para imagens felizes de seu pai. Assim, começa uma jornada de redenção, que é justamente o que pode trazer paz de espírito para Abby. Inclusive, a relação de Lev e Abby é quase um paralelo da relação de Joel e Ellie em TLOU1, que foi o que também "salvou" Joel.

Por sua vez, ao contrário de Abby, Ellie está iniciando sua jornada de vingança. Sua obsessão, assim como ocorre com Abby, aos poucos vai deteriorando sua vida e suas relações, principalmente com Dina a qual, por muito tempo, é a âncora que impede Ellie de cair totalmente na escuridão.

É importante perceber que Ellie tem consciência dos atos horripilantes que pratica, e como eles afastam as pessoas que ama. É possível ver isso claramente em seu diário. Mas, cega pela vingança, acredita que esse é o único caminho possível para lidar com seu trauma.

Sua decisão final de poupar Abby, odiada por muitos jogadores, precisa ser entendida sobre o aspecto da personagem Ellie. Tlou sempre foi um jogo muito mais sobre seus personagens do que o contexto geral em si. Tanto é que um dos fatos mais importantes para o universo do jogo, a cura, sequer é importante em Tlou2. Os próprios infectados nunca passaram de pano de fundo para uma história maior. Por isso, esse final não é sobre "vingança é ruim", tampouco é sobre a quebra do ciclo de violência.

Até esse momento, Ellie NUNCA tinha tomado escolha alguma por si só. Primeiro, Joel tira sua decisão de morrer ou fazer a cura. Depois, Abby tira a sua escolha de perdoar Joel, algo que só descobrimos no cruel último flashback. Inclusive, ele ser mostrado somente no final é GENIAL, ressignifica toda a história.

O caminho de redenção de Ellie, que também é a sua maneira de alcançar paz interior, começa com essa decisão. Representa deixar Joel ir, abandonar o passado que a prendia, entender que perdoá-lo é uma escolha somente dela, que não envolve concluir a vingança, até porque não seria isso que Joel desejaria para ela.

No final, Ellie, pela primeira vez, tomou uma decisão, escolheu seu caminho. A partir daí, inicia sua jornada de redenção, em busca de paz de espírito, a mesma que Abby percorreu com Lev. Talvez ela decida fazer algo sobre sua imunidade, dar sentido a sua vida, aquela que Joel foi cobrado por salvar. Não sabemos, é um final deixado em aberto, assim como no primeiro jogo.

Ela seguiu em frente, perdoou e deixou Joel ir, o que é representado pela cena final dela deixando o violão, instrumento que a ligava a Joel, e indo embora para percorrer seu próprio caminho.

Entendo que há quem ache que poupar Abby é uma dissonância ludo narrativa, já que matamos milhares de NPCs pelo caminho durante a gameplay e, logo ela, é poupada. Discordo, pois cada morte tem muito peso, tanto pela violência gráfica, quanto pelo impacto que provocam em Ellie. Além disso, Abby não é só mais uma NPC que temos que matar. Ela é literalmente a outra protagonista e carrega grande significado para a história de Ellie, como exposto acima.

Enfim, essa é minha interpretação da história e do final. Como eu disse, gostar desse jogo não é fácil, por isso é tão controverso. Além de ser uma experiência emocionalmente pesada e desgastante, envolve um enredo difícil de digerir, que conta com decisões feitas para desagradar, que, por si só, devem ser aplaudidas por sua coragem.

Quanto aos aspectos técnicos, o jogo é um primor em todos os sentidos. Impressiona que isso foi alcançado no PS4 e ainda hoje é um dos jogos mais tecnicamente impressionantes. Além disso, a gameplay é uma das minhas favoritas desde TLOU 1, mas aqui eles elevam absurdamente o nível e aprimoram o que foi feito no primeiro jogo em todos os sentidos. Destaque para o combate corpo a corpo, em que, com a simples adição de um botão de desviar, elevou MUITO a jogabilidade. O único ponto negativo que consigo pensar na gameplay é que o jogo te dá muitos recursos após as batalhas, o que tira um pouco a importância de administrar bem os itens e diminui a sensação de escassez e sobrevivência.

Por fim, estou fazendo essa review depois que assisti o documentário sobre o desenvolvimento do jogo (recomendo muito assistir), e percebo que a existência dessa obra com essa qualidade é um feito excepcional. Infelizmente, envolveu crunch dos trabalhadores, mas fiquei satisfeita que o documentário abordou esse tema (na minha opinião, bem) e mostrou que há uma consciência do que aconteceu e medidas estão sendo tomadas para melhorar as condições de trabalho e expurgar essa prática da Naughty dog. Espero que isso realmente se realize.

Posso dizer que Tlou2 é um dos meus jogos preferidos da vida. Para mim, grandes obras são aquelas que incomodam, provocam reflexões e desafiam o simples jogar ou assistir. Ninguém está preparado para esse jogo, mas jogue. E jogue de mente aberta e coração preparado.

Unsighted é completo: pixel art efervescente e cheia de vida; trilha sonora carismática; puzzles, dungeons e bosses e itens e sequence breaking até dizer chega, e com um mapa bem conectado para esbanjar tudo que você conquista durante o jogo. De diferente, oferece uma controversa - para os fracos - decisão em colocar o jogo todo correndo contra um relógio. Embora pareça muito antitética a ideia de um jogo baseado em exploração e solução de puzzles te punir por demorar, achei que foi generoso o suficiente com seus recursos para te apressar sem desespero - tive que sofrer a perda de alguns personagens, porém consegui manter os meus favoritos vivos. Seu combate desbalanceado à favor de parries dá um twist legal à jogabilidade típica desses jogos; o ato de lançar o ataque carregado após uma sequência de parries dando uma satisfação que geralmente não se tem ao ficar mordiscando bosses.

É uma pena que apesar de suas inúmeras qualidades técnicas, eu não tenha me conectado emocionalmente com a história do jogo. Me importei com poucos dos NPCs e os mantinha vivos com base na sua utilidade, e não afeição. Ao começar o jogo, empolgadamente mudei a linguagem para português - e dei de cara com um texto que muitas vezes parecia ter sido traduzido do inglês, com até algumas expressões idiomáticas de gringo. Não questiono a brasilidade de Unsighted, porém achei o seu diálogo mais próximo de um desenho americano do que de uma história brasileira sobre resistência - e o que estava escrito não me cativou, ainda que a quase inevitável morte orgânica de personagens tenha ajudado muito em dar mais peso à narrativa.

Como nosso cenário de game dev é consideravelmente mais novo e humilde do que de outras potências, é claro que existe um bairrismo: às vezes, consideramos jogar um jogo porque ele é brasileiro, e não pelo que ele oferece como obra. Unsighted é um caso que não precisa de justificativa - duas mulheres brasileiras conseguiram fazer perto do impossível e produziram, quase sozinhas, um dos metroidvanias mais completos e polidos que se pode encontrar na feira. É uma conquista magnífica, que ajuda a solidificar nossa presença na arte e convence mais gente a botar a mão na massa.

Eu tive esperanças que OW2 poderia ressuscitar os bons tempos de OW1 que tive. Por um tempo, eu estava gostando muito do jogo, mas bastou algumas horas para me desanimar.

Filas demoradíssimas e o sistema de ranqueada por classe não fomentam a minha vontade de jogar e subir os elos. Não joguei o suficiente para ter uma opinião sobre o balanceamento, mas, bem, o jogo é basicamente o mesmo, então não vejo como não teria os mesmos problemas do seu antecessor.

Eu tive esperanças que o sentimento que tive jogando OW1 no seu início renasceria aqui. Infelizmente, eu estava errada, mas quem sabe um dia eu dê outra chance para OW2...

Seria injusto da minha parte não dar, pelo menos, 4 estrelas para esse jogo que me proporcionou horas e horas de diversão, além de ter tido grande impacto na minha vida social: fiz amizades e fortaleci alguns laços com esse jogo.

Foi, ainda, o jogo que mais me dediquei nas filas ranqueadas, pois eu genuinamente tive uma experiência saudável com elas.

Muito além do multiplayer, OW tem um universo incrível. A história e os personagens são cativantes, o que é bem único para um jogo pvp online. As cinematics lançadas pela Blizzard eram um dos pontos altos para o desenvolvimento da história, muito mais interessantes do que os eventos pve. Sem dúvidas, Overwatch foi um marco. Afinal, esse jogo até ganhou o GOTY de 2016.

Infelizmente, ele tem uma história triste, por conta de diversos fatores que a Blizzard não foi capaz de lidar.

Imagino que cada mapa, cada personagem, era um parto para ser feito, devido ao nível de detalhamento, entre outros fatores. Isso gerou o primeiro problema: o jogo foi ficando estagnado, e isso é péssimo para um multiplayer competitivo.

O segundo problema era o de balanceamento. Basicamente, o jogo nunca esteve balanceado.

O competitivo era outro problema: chato de assistir e tinha que ser levado em consideração na hora do balanceamento, o que deixou o jogo casual ainda pior.

Enfim, existem mais outros inúmeros problemas que fizeram o jogo afundar e nenhum deles parece ter sido resolvido com o tempo, tampouco com Overwatch 2.

É realmente uma tristeza o jogo ter morrido, mas, pelo menos, tive bons momentos com ele, que tem um espaço especial no meu coração.

Talvez o único Rogue Like até hoje que eu AMEI. É simples e delicioso de jogar. Mistura elementos de forma genial, resultando em um jogo viciante e satisfatório. Mostrou que a simplicidade ainda tem espaço na indústria.

Questprobe é uma franquia de jogos de aventura por texto, ou seja, joguinhos onde você tem um cenário e manda o personagem realizar alguma ação, você pode mandar o Homem Aranha pegar algo falando "Take X" e por aí vai. Dessa época, acho que é o primeiro jogo desse estilo que eu joguei, e eu não poderia sair com mais preconceito sobre um gênero do que eu sai depois de jogar isso.

O jogo é simples, até difícil de falar sobre, você tem várias salinhas, alguns personagens e você tem que coletar umas gemas que tão espalhadas pelo mapa do jogo, parece simples, mas tá longe de ser. O jogo é estúpido, você tem que adivinhar o que fazer no chute muitas vezes, tem ZERO indicativo de que você pode fazer certas coisas que são mandatórias pra continuar no jogo, numa sala que tem o Homem-Areia, por exemplo, você precisa ADIVINHAR com base em NADA que você pode digitar "Go Ceiling" e então conseguir pegar a pedra sem que o Homem-Areia te veja, é estúpido, o jogo nunca induz de forma alguma o que seu personagem é capaz de fazer, você vai chutando até conseguir. Tem uma parte em um elevador que você tem que adivinhar uma sequência exata de ações baseadas em nada para chegar em uma sala específica, e o mesmo vale pra vários outros momentos do jogo. Pra não falar que é sempre assim, existem poucos momentos onde você pode usar de lógica pra chegar em uma conclusão razoável que não soa como algo que só poderia vir de um Walkthrough, como a parte onde você tem que diminuir o termostato pra congelar o Hydroman e pegar o aquário, depois esquentar de novo pra poder pegar a gema, tirando o fato do Homem-Aranha não poder molhar a mão e você ter que digitar "Empty Aquarium" antes dele pegar, pelo menos é um puzzle que funciona.

Problema é que além da chatice e do tédio que dá jogar esse jogo, esses puzzle que chegam a funcionar são mínimos, Questprobe Spider-Man é do tipo de jogo que não dá pra completar sem um guia do seu lado, ele me fez me sentir estúpida das piores formas possíveis e em nenhuma delas eu sentia que é culpa minha, eu só pensava "Como eu devia ter assumido isso?", é uma péssima sensação.Eu odiei esse jogo, é mais um da sequência de fraquíssimos jogos do Homem-Aranha que eu tenho enfrentado.

Not a real review since I only played the first few hours.

I've been reliably informed that Dragon's Dogma 2 is basically a remake of this, and I had a real hard time getting into this. So I'm just gonna save myself the frustration and pick up the sequel when I can.

Voltei a jogar videogame faz pouco tempo e um dos maiores responsáveis com certeza foi este joguinho, lembro que quando vi ele num anúncio de emulador pelo youtube acabei dando uma chance e parando de ter preguiça de mexer com emulação, até porque a pouco tempo havia ganhado um celular melhorzinho e com mais espaço pra esse tipo de coisa

Dragon Ball é algo que está comigo desde a infância e hoje em dia valorizo mais do que nunca tudo que a obra representa e me ensinou com o passar dos anos

Descanse em paz Akira Toriyama

Excelente jogo, assim como o primeiro spider-man. Senti aprimoramentos em relação à gameplay do primeiro jogo, ficando ainda mais divertida. Os poderes "venom" de Miles acrescentam muito e deixam o combate mais variado e satisfatório.

Adorei os personagens e passei a gostar ainda mais do Miles, que vemos amadurecer e construir sua individualidade enquanto homem aranha. Acho importante e gosto muito do destaque dado à questão racial e à comunidade do bairro Harlem.

O ponto negativo do jogo que me faz dar 3,5 estrelas é que ele muitas vezes passa a sensação de ser uma DLC. E isso não é porque ele tem pequena duração, mas é por conta de como as missões e a história são construídas. Sinto que eles poderiam ter relacionado mais o plot com o que aconteceu no primeiro jogo e com o que vai acontecer no spider-man 2. Além disso, enfrentamos poucos bosses, o que é um dos pontos altos do spider-man 1.

Sobre a duração, não me incomoda ser pequeno, pois acredito que entregou tudo com muita qualidade, mas com esse tempo de jogo não acho que deveria ser cobrado full price. Hoje em dia está na ps plus de graça, o que é ótimo.

Nunca fui muito fã dos filmes de super-heróis e, por isso, não sabia muito bem o que esperar desse jogo. Felizmente, me surpreendi positivamente e acabei gostando muito. Aliás, eu adorava o jogo do homem aranha de PS1, então acho que, de certa forma, fui remetida a essa época feliz da minha infância jogando esse spider.

O jogo faz tudo o que se propõe com excelência, proporcionando uma experiência, acima de tudo, muito divertida. A movimentação muito fluida, o swing que funciona perfeitamente e o cenário nova iorquino belíssimo contribuem para nos sentirmos homem aranha.

Confesso que fiz poucas coisas secundárias, então não sei dizer se elas se tornam repetitivas, mas, quanto as missões principais, fiquei bastante envolvida e não achei nada cansativo.

O combate é desafiador na medida certa e condizente com o jogo: você é um super-herói, não um deus. Isso quer dizer que não dá para abusar, sair lutando sem prestar atenção, principalmente nas boss fights. No mais, é muito divertido, fluido e prazeroso.

A história foi outra ótima surpresa para mim, achei que seria mais simples e genérica, mas acaba sendo bem profunda e cativante. Adorei os personagens e os vilões são marcantes e divertidos de serem enfrentados. Muito bom que o final deixa vários ganchos para o spider-man 2, que já estou ansiosa para jogar.

Recomendo o jogo a todos, até para aqueles que nunca foram de acompanhar heróis em quadrinhos e filmes.