Incrivelmente interessante pra um gênero que eu não gosto. A habilidade de se movimentar, girar rapidamente para o inimigo e ficar parado no ar ao invés de estar sempre em trilhos tornam o jogo mais dinâmico e mais rico.

Ele consegue dar uma sensação de vôo livre em alguns momentos, apesar de ainda ter sua progressão em trilhos.

A trilha sonora também é excelente, e os valores de produção impressionantes. Há cenas em FMV com atores reais alterados por CGI misturados com efeitos práticos e figurino próprio que são de alta qualidade.

Não esperava me divertir tanto (enquanto durou).

Playne tem a proposta de te ajudar a construir o hábito da meditação.

Iniciei a jornada, mas o tempo irá dizer se eu consegui. Voltarei daqui uns meses para escrever mais.

Tecnicamente bacana, impressionantemente desinteressante.

Joguei algumas partidas e o loop n me prendeu.

Eu detesto Star Fox. O que eu poderia esperar de Panzer Dragoon?

A capa do jogo em japonês inclusive vende um jogo que não consegue transpor para os gráficos intrajogo sua bela direção de arte.

Achei um jogo feio, chato, e com design arcade que eu não me conecto. Não me instiga, não me prende, não me ganha.

Dropei na 3ª fase. De Apenas 7. Que exigem mta repetição pra dominar suas mecânicas e jogabilidade pra passar de forma eficiente e não tomar um game over.

Definitivamente não é meu estilo de jogo.

Pikmin é um daqueles títulos que esbanjam criatividade surgindo no mercado AAA e marcam pelo seu caráter único.

A mistura temática com o gameplay baseado em RTS nas mãos de uma veterana na arte de game design como a Nintendo é algo que alegra pelo frescor de suas ideias, especialmente em relação à direção de arte.

A duração mais curta do jogo também incentiva o replay das pessoas mais competitivas, mas provê quem curte experiências menores com uma agradável aventura bastante objetiva e cheia de personalidade.

A urgência do limite temporal atua como um estressante e incentivo para que o jogador seja o mais eficiente possível. Não há um game over ao falhar em coletar as peças da nave durante um dia, mas um resultado insatisfatório caso o tempo acabe e todas as peças não tenham sido coletadas.

Essa decisão favorece um reinício de fases onde algo deu muito errado e não permite ao jogador jogar de forma mais relaxada, sempre preocupado com o tempo final. Talvez com mais runs seguidas haja um relaxamento que permita experimentar mais com as fases, afinal, é uma das características comuns em jogos curtos.

Mas definitivamente não é algo que farei, estou aqui para conhecer propostas e executá-las, não exauri-las como se não houvesse mais nada a se jogar na vida. Esse aspecto me deixou um tanto pressionado e não curti muito isso na experiência.

Mal posso esperar pra jogar as sequências e ver como a franquia evolui seguindo a filosofia de design da Big N, especialmente sabendo de antemão que o elemento temporal estressante foi removido, talvez por não ter sido tão popular.

Comecei e abandonei pra jogar o remaster pra Switch.

O ritmo de Journey é prejudicado por sua movimentação pelo cenário em câmera over-the-shoulder que muitas vezes é constantemente interrompida por diálogos e cutscenes. Quando desimpedida, oferece quase nenhum estímulo durante a locomoção, infelizmente.

Há também uma perda em relação ao material original em virtude da troca de hardware, mas há uma compensação na forma de adaptação de suas mecânicas originais.

Entretanto, o roteiro explora elementos do primeiro e do segundo jogo, fechando as pontas e amarras, desenvolvendo melhor temáticas que ficaram superficiais na primeira parte e arrematando com um final que mistura ficção científica e emoções humanas de forma maestral, digna de Rika Suzuki.

É um jogo que no fim das contas coleciona alguns solavancos no gameplay que o roteiro e o desenvolvimento de personagens e temáticas cuida em amparar, segurando bem o conjunto.

O remake de Two Memories mantém seu roteiro original, mas precisa fazer uma série de adaptações já que sai de duas telas com stylus para um hardware de tela única sem uso de touch.

O resultado é a perda de diversos puzzles que marcaram o original pela sua engenhosidade e criatividade em troca de novos que nem sempre fazem jus, mas seguram as pontas.

A locomoção pelo cenário é um tanto desagradável pela mudança de perspectiva de câmera fixa para over-the-shoulder, o que torna o primeiro jogo mais próximo do segundo e mantém uma maior coesão entre ambos, ao custo de uma movimentação menos estimulante e certamente mais lenta e menos dinâmica, atrasando um tanto o ritmo do jogo.

A remoção das recapitulações que marcavam os títulos da CiNG também são uma tristeza a parte.

Como remake Recollection tem altos e baixos. A atuação de voz, atualização gráfica e adaptação dos originais são feitas de forma bem executada, de altíssimo nível e com supervisão da escritora original.

Entretanto, na parte mecânica eu sinto que se perdeu não só as particularidades inerentes aos hardwares originais, o que era algo indissociável de suas experiências.

É algo inevitável, mas não menos lastimável, que é agravado pela higienização e pasteurização da direção de arte em uma só, mantendo uma coesão visual, porém descartando as particularidades das originais.

Pra azedar um tiquinho mais, uma característica de design marcante dos jogos da CiNG, suas tradicionais recapitulações ao fim de cada parte da história, foi completamente removida.

Isso não impede dos remakes exibirem alto nível de polimento, respeito e fidelidade ao trazer para a modernidade a saga de Ashley Mizuki Robins em sua jornada para recuperar suas memórias e resgatar os segredos que envolvem sua família.

Com todo o seu caráter de ritmo lento típico de muitos Visual Novels e adventures japoneses, elenco variado e com arcos próprios, e a escrita primorosa de ficção científica humanamente realista de Rika Suzuki, Another Code: Recollection é uma carta de amor à CiNG, à grandiosa autora de adventures, e também a todo o legado cultural do gênero em sua vertente japonesa.

O que pesa na experiência é a estrutura marcada por constantes interrupções do controle direto da personagem, o que torna parte do tempo a locomoção truncada e até desnecessária.

Um avanço de cena em cena teria evitado esse breve deslocamento que diversas vezes serve só para ligar uma cena à outra, sem oferecer nada de interessante no caminho.

No fim, o roteiro, os quebra-cabeças criativos, os diálogos e o desenvolvimento de personagens e dos temas brilham de forma a sustentar o produto final, resultando em um produto ligeiramente inferior à soma das experiências originais, mas que tem seu valor próprio.

Ah, esse jogo talvez seja o melhor título já lançado na atualidade pra estudar japonês em nível N4/N3. Tanto em vocabulário quanto em escrita fácil. Fica a dica pra estudantes da língua.

FreeCell tem algumas coisas muito interessantes em relação ao Paciência, como alguma automações que tornavam o jogo mais rápido e dinâmico desde suas primeiras versões.

Contudo ele é um jogo que é mais propenso a caminha prum fim do jogo sem êxito, já que cada jogo tem um registro próprio e uma forma de solucionar.

Se você tomar decisões ruins, vai ficar sem recursos e dar de cara com um fim de jogo prematuro.

Eu nunca entendi muito bem o sistema de cartas, mas de alguma maneira eu conseguir finalizar e era um dos melhores jogos de Dragon Ball Z de sua época.

Eu tenho memórias especiais de Paciência. Meu pai jogava como passatempo no PC dele, na década de 90, num 486 rodando Windows 3.11 que posteriormente se tornou meu (e do meu irmão) quando ele comprou um Pentium pra ele.

Eu ficava maravilhado com os efeitos finais de cascata ao completar o jogo.

Eu joguei tanto, mas tanto, que se tornou meio que um gosto adquirido por jogos do estilo, por isso curto tanto não só ele como Campo Minado, Freecell, Sudoku e outros jogos que a Microsoft trazia gratuitamente nos PC mais antigos.

Na época eu também jogava muito os jogos da revista Coquetel, que trazia palavras cruzadas, torto, criptogramas, desafios de lógica e posteriormente sudoku e nonogramas.

Paciência foi o pioneiro nessa leva de jogos que formou parte do meu gosto pessoal e sempre é uma alegria jogá-lo novamente.

RE4 é pra mim o melhor da série. Com um equilíbrio maravilhoso de quebra-cabeças, exploração, ação e carisma, ele entrega uma experiência praticamente perfeita de ação e horror, com momentos de tensão e momento de "que porra é essa", quando a Capcom resolve arregaçar na galhofa e bizarrice.

Eu joguei no Steam, eu joguei no Game Pass, eu joguei no celular.

Alguém me ajude, esse jogo não sai da minha cabeça, estou enfeitiçado como um rebanho para um Tzimisce, sendo sugado pelas incontáveis runs que já me aventurei na busca pelo vampiro que está em outro caixão.