geumja
29 Reviews liked by geumja
Roblox
2006
Contact
2006
I dunno. This is sort of cute and quirky but it feels like the whole of the game is just an excuse to get to the eventual twist ending.
It could have been a more nuanced exploration of identity and determinism or whatever, but it really just feels like they had this random idea for an ending, never thought about it further than that, and just made a weird rpg to get to that point.
I know it was directed by one of the Love De Lic dudes, but it definitely lacks the warmth and substance of something like Moon.
That said the skill system sort of reminds me of the SaGa games which is, like, sort of funny but also sort of appropriate.
This game mostly reminded me that I still have to play Michigan: Report From Hell (also directed by Akira Ueda). As a kid I always used to see ads for it on TV but could never actually find the game in stores.
It could have been a more nuanced exploration of identity and determinism or whatever, but it really just feels like they had this random idea for an ending, never thought about it further than that, and just made a weird rpg to get to that point.
I know it was directed by one of the Love De Lic dudes, but it definitely lacks the warmth and substance of something like Moon.
That said the skill system sort of reminds me of the SaGa games which is, like, sort of funny but also sort of appropriate.
This game mostly reminded me that I still have to play Michigan: Report From Hell (also directed by Akira Ueda). As a kid I always used to see ads for it on TV but could never actually find the game in stores.
The Silver Case
2016
Moonlight Syndrome
1997
Very very good
Now in more detail, it is the first time that I see something about suda51 and I understand that being confused is part of the experience, for example I did not understand that final scene very well. I guess some things will be explained in TSC
Removing that, it seems to me that for a game from 1998 it is very well done, although playing it must be torture.
Now in more detail, it is the first time that I see something about suda51 and I understand that being confused is part of the experience, for example I did not understand that final scene very well. I guess some things will be explained in TSC
Removing that, it seems to me that for a game from 1998 it is very well done, although playing it must be torture.
A Short Hike
2019
BioShock
2007
Final Fantasy XVI
2023
Um jogo sobre a mediocridade do cotidiano, sobre jacarés coloridos giirando e sobre aviões explodindo. Isso é Flower, Sun, and Rain.
Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.
"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE
Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.
"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE