primeiro caso da trilogia: prove por que seu amigo Larry não matou uma mulher

último caso: MULHER DE FOGO VOANDO ATRAVÉS DE UMA PONTE, POSSESSÃO ESPIRITUAL, 4 SUSPEITOS E 3 ARMAS, CULTURA JAPONESA, FILOSOFIA, IDENTIDADE, SIGNIFICADO DE JUSTIÇA

the only time a lawyer can cry is when it's all over... que jogo foda

esmaga botão esmaga botão

seria melhor se tivesse algum botão de esquiva ou defesa

- é só um jogo sobre matar caras vermelhos, qual o objetivo? Não tem nada, não tem história, plot etc

- não, mano, tem mais coisa, continua jogando aí, mas não quero spoilar nada

Quanta metalinguagem. O fato é que eu queria mais e mais matar os caras vermelhos, mesmo que o jogo não queria que o fizesse

não tão surrealista quanto Killer7, mas tão experimental quanto, se não mais. Estaria mentindo se dissesse que estive super entretido 100% do tempo de gameplay, em alguns momentos me peguei me perguntando "tá chato ou é conceito?", a gameplay é praticamente nula, algumas escolhas de design são ruins, mas mesmo assim minha curiosidade em relação a tudo que estava vendo na tela nunca deixou de existir. Esteticamente lindo, ótima trilha sonora, excelentes diálogos e uma história que vou me lembrar e pensar sobre por muito tempo. Meu segundo jogo do Suda51, mais uma mitada

Por meados da década de 60, um rapaz alemão chamado Ralph Bear teve uma ideia brilhante: "e se pudéssemos interagir com a televisão?" Poucos anos depois ele já estava desenvolvendo um projeto chamado de Brown Box, que mais tarde seria publicado com o nome de Magnavox Odyssey, sendo o primeiro console da história. Exatamente na mesma época nascia Goichi Suda, o homem que 30 anos depois veio com o mesmo questionamento, mas com outra pretensão: "e se pudéssemos elevar ao máximo a ideia de interagir com a TV? De criar uma história através de um videogame?". Tudo isso é um evento canônico, porque videogames foram inventados para que Killer7 pudesse existir.

O jogo começa muito direto ao ponto. Uma cutscene, o nome de certos personagens e um alvo: vá e faça. E pode parecer algo simples, mas eu considero isso aula de game design, imagina o tanto de tempo que seria perdido com mais textos e tutoriais, em vez disso, o jogo apenas pergunta se você quer aprender os controles básicos; o resto da gameplay e mecânicas estão com você para se familiarizar, entretanto, várias explicações ainda estão disponíveis para quando ficar com dúvida em algo, basta conversar com um certo NPC. O primeiro level é um tutorial perfeito, seta perfeitamente a atmosfera desconfortável e assustadora, a bizarrice e o sentimento místico em relação a história, ao mesmo tempo que faz um ótimo trabalho em te apresentar o flow da gameplay pelo resto do jogo: andar pelos lugares, lidar com os inimigos e se adaptar às situações da melhor forma, resolver puzzles simples baseados em observação, utilização de personagens e itens. Essa é somente a estrutura, entretanto, porque cada capítulo vai ser algo muito diferente.

Em gameplay, Killer7 demorou um pouco pra clicar em mim, como é um jogo até que bem aclamado esperava algo mais complexo, até que chegou um momento em que comecei a apreciar de verdade, a partir do primeiro boss. Primeiro dando uma base: é um on-rail shooter, ficar parado e atirar enquanto o inimigo vai se aproximando de você, mas não exatamente igual aos outros do gênero, porque você pode se mover para frente e para trás (e outras direções, sendo a rota sempre definida pelo jogo). Além disso, são 7 personagens (mais para "personas") jogáveis, cada um com sua particularidade enquanto mantém a base da gameplay. Assim que você pega o jeito, fica extremamente satisfatório alternar entre elas para se adaptar ao cenário, seja porque vai ser a melhor forma de eliminar o inimigo ou para resolver algum puzzle. Então, por que amo essa gameplay mesmo sendo tão simples mecanicamente? Porque eu percebi que o Suda se aproveita muito de um aspecto que passa desapercebido por muita gente: o espaço. No caso, o espaço no qual as mecânicas do jogo conversam entre elas, o que é tão importante quanto, se não mais que as próprias. Não adianta nada ter ótimas idéias de gameplay se você não sabe construir bem onde e como elas vão interagir, um bom exemplo disso seria um jogo como Nioh, que você tem uma certa variedade de armas, skills, um sistema de postura que muda o jeito com que você maneja o que estiver segurando, mas na prática o combate é horrível porque nada em volta dele funciona. Por outro lado, Killer7 usa as limitações dele a seu favor, você não controla o personagem livremente, apenas aperta o botão de correr e escolhe a direção para se mover da maneira que o jogo permite, porém é um linear de uma forma que você não se sente limitado, é de um jeito que contribui na atmosfera encapsuladora dele, atiça sua curiosidade em saber para onde será levado, os ângulos enquanto tu anda são feitos de forma muito inteligente, isso somado com a paranóia de andar em corredores esperando ouvir risadas de um inimigo invisível (sim, a risada é a indicação de que ele está próximo). E o melhor está nas bossfights, cada uma funciona de uma forma completamente diferente que chega a parecer outro jogo, e tudo o que diferencia elas é justamente a construção desse espaço em volta, é genial, não atoa eu tive esse insight no final do primeiro ato.

Mas de tudo o que pensei em escrever enquanto jogava, de longe o meu aspecto favorito e o que mais tenho vontade de falar sobre é o quão único o game é. Ser único, diferente, exótico, é fácil, difícil é ser assim ao mesmo tempo que se mantém orgânico, é estilo com substância. Tudo aqui tem muita personalidade, desde a arte do menu, uma simples animação de morte, um loading, cada uma dessas coisas é tão bem feita e dá pra notar tanto esforço depositado que dá gosto de ver. Pode não ter os melhores gráficos de sua época, mas o que conseguiram fazer com o orçamento é incrível, e não é nem um caso em que se pensa "nossa, imagina o que poderiam fazer com mais recurso", não, não precisa melhorar nada, está perfeito assim, os modelos de personagem são muito bem desenhados e icônicos, a DIREÇÃO DE ARTE É INACREDITÁVEL, o uso das cores é coisa de gênio, absolutamente tudo exala estilo. Não tem como descrever. A sensação de jogar Killer7 é muito difícil de colocar em palavras, parece que você entra ali e está em outro mundo, é isso o que mais gosto de sentir jogando um videogame, é um mundo onde tudo é estranho ao passo que é familiar, tu encontra NPCs, escuta eles e não faz ideia de quem sejam, mas ainda assim vai se criando uma relação. Os próprios inimigos passam essa sensação de familiaridade, em maioria eles não são exatamente criaturas super bizarras, são uma linha tênue entre o assustador e o familiar, são mais próximos de um ser humano do que um zumbi por exemplo. Em resumo, é como navegar por um sonho, aquele sonho pesado que temos num final de uma tarde, os diálogos vagos e que ainda assim carregam algum sentido contribuem para essa ideia, assim como todo o surrealismo das fases, o sound design que mereceria um parágrafo inteiro dedicado a ele, a trilha sonora muito atmosférica, as escolhas de design que te fazem questionar "por quê?", por que toca uma das melhores OSTs numa sala em que leva 10 segundos pra atravessar e tu só passa por ela 4 vezes ao total? É o tipo de pergunta que não precisa de uma resposta, só está lá e você aceita, acredite nesse universo, é disso que falo quando citei que o Suda leva a ideia do que é jogar um jogo a outro nível.

Fazia tempo que não me sentia assim. Enquanto jogava Killer7, me sentia grato por ter essa oportunidade. Quando estava ocupado ou não podia jogar, só conseguia pensar nele. É uma combinação de tudo o que valorizo em jogos e na arte em geral, a criatividade, a personalidade, a capacidade de expressar ideias e sentimentos de uma maneira tão profunda, de trazer discussões e momentos que você vai levar pra vida. Apesar de toda a loucura da história, acredito que a ideia geral do que aconteceu fique bem clara, não é um confuso que é confuso porque sim à lá Christopher Nolan (brincadeira, só em alguns filmes), geralmente tem um diálogo que já explica o tema que tá sendo debatido a cada fase, o jogo te entrega vários elementos e a intenção é brincar com o que você acredita, para assim terminar de uma forma que muda toda sua perspectiva do que aconteceu antes, dá vontade de ficar jogando e rejogando só para compreender mais a cada vez. Quando chega naquela linda cena final, toca a música e os créditos rolam, eu só consegui pensar "masterpiece", tanto que prestei atenção em todos os nomes que aparecem só para sentir que tô valorizando eles. Definitivamente não é algo que eu recomendaria para todas as pessoas do mundo, mas dê uma chance algum dia, quem sabe você tenha uma experiência parecida com a minha :)

"That wonderful smile is gone for eternity"
"Don't cry, Garcian, that's not like you"
https://youtu.be/M8JzA2B5Z7I?si=hMcIPy38kH6Bp23v

Como eu queria jogar mais jogos em que os desenvoldores colocam tanto carinho e se dão tanta liberdade criativa quanto os de Katana Zero. É simplesmente uma aula de como fazer videogame, tu abre o menu e já sente mais personalidade que 99% dos jogos grandes atuais, tu dá play e já é capturado pela atmosfera dele, tão reconfortante ao mesmo tempo que melancólica. O loop do jogo é perfeito, muito fácil passar horas jogando sem perceber, é difícil e estratégico porém nunca injusto, a gameplay flui absurdamente bem e a trilha sonora tá sempre lá colocando um ritmo nas suas ações, quase que conversando com o jogador

primeiro os elogios: visual bonito, trilha sonora muito boa e as ideias de gameplay são ótimas

a parte ruim: game design questionável com um sistema de game over que envelheceu mal, várias fases chatas e os bosses são ruins, além de desnecessariamente punitivo (o que é diferente de ser difícil, porque gosto bastante de jogos difíceis). O problema tá em mim? Talvez, eu queria de verdade ter gostado e entender o hype desse jogo, na parte técnica ele é impecável, mas o jogo em si achei muito mid, real não vejo essa qualidade que falam. Por enquanto desisto com 5 fases jogadas, mas quem sabe algum dia eu volte

um dos poucos jogos em que só abrir ele e sair andando por aí é bom demais, me senti assim com o Sotn e novamente com o Aria, esses jogos têm um feeling tão mágico que não sei nem descrever a sensação, talvez seja a movimentação tão bem feita do personagem, a profundidade e o detalhamento dos cenários, a OST, enfim. A exploração é muito boa e muito recompensadora, o level design é incrível, e apesar da facilidade na maior parte do tempo até que o combate do jogo consegue ser muito interessante, o jeito que as magias são integradas dão uma variedade muito boa, também gostei de como a maioria das armas são diferentes umas das outras e realmente vale a pena testá-las. Em comparação com o Symphony, que joguei anteriormente, foi um jogo bem mais redondo e uma clara evolução em gameplay, embora ainda goste mais do estilo e da OST do Sotn

esse jogo é cheio de coisinhas

maior 3.5 estrelas do meu perfil

primeiro caso legalzinho, o segundo é muito bom, o terceiro é um lixo e o quarto é masterpiece. Não sei como um jogo consegue ter uma disparidade de qualidade tão grande dentro dele mesmo. Justice for all seria uma obra prima se não fosse por aquele caso lixo do circo, odeio tudo relacionado a aquilo, o palhaço escroto, a garota, o triângulo amoroso pedófilo, a música insuportável. Mas enfim, o caso após esse foi tão bom que eu terminei em 1 dia e não consegui sair da frente da tv, cheguei a me emocionar nos créditos

2017

Imagine Bioshock, troque a temática, do fundo do mar para o espaço, adicione elementos de survival e você tem Prey. O early e midgame são absurdos, masterpiece e peak immersive sim, level design incrível, cada canto do lugar é bem planejado e detalhado, você tem liberdade pra explorar, a atmosfera é intrigante, tu se sente realmente naquela nave, a sensação de solidão, o vazio do espaço te consumindo. Fora o nível de profundidade da gameplay, o tanto de interatividade possível com o cenário e com os inimigos, você realmente joga do seu jeito, se tu pensa em uma solução e ela faz sentido, vai funcionar. A história te mantém curioso do começo ao final, o plot twist funciona muito bem, também um dos poucos jogos em que não me importo de ficar lendo notas/emails só porque são muito interessantes. Infelizmente há uma decaída no último terço do jogo, quando já se tem acesso a quase todos os lugares e a exploração não dá o mesmo prazer, além do exagero na quantidade de inimigo em alguns trechos, enfrentar inimigos que se parecem a mesma coisa desde o início também cansa, um jogo como Prey tinha muito potencial pra brincar com designs absurdos e que dão medo mas só os dois primeiros inimigos me passaram essa sensação. Confesso que perto do final eu deixei de lado as side quests, não porque não estava interessado nelas, mas porque tava tão cansado que só queria terminar logo, a campanha se extende mais do que deveria. Entretanto, nenhum desses defeitos finais estragam a experiência, é só o motivo de eu não achar um 10/10, continua um jogasso e recomendo a qualquer um que goste do gênero

durante o lançamento eu fiquei um pouco decepcionado, porém o tempo me fez apreciar mais e mais esse jogo. Ainda acho uma sacanagem o preço juntamente com o marketing que deu a entender que Gaiden seria algo mais grandioso e "recheado" do que é, o combate não foi o que eu esperava (apesar de ser muito bom), o conteúdo secundário é bem fraquinho e claramente só tá lá pra extender a duração do game e não deixar claro que era pra ser uma DLC, assim como as constantes interrupções na main story pra introduzir algo secundário (acontece em quase todo capítulo), mas focando no que esse jogo faz bem, ele é muito bom em todo o resto. Minha única reclamação com a história é as coisas acontecerem rápido demais, o pacing não é dos melhores, mas o quanto eles conseguiram trabalhar bem o kiryu, ter um dos melhores vilões da série e fazer do Hanawa um personagem muito memorável em apenas 10 horas é impressionante. A duração menor prejudica algumas coisas que poderiam ser mais bem desenvolvidas, mas ao mesmo tempo faz ela ser muito consistente e coerente. E o que eles prepararam pro último capítulo, meu amigo, é um dos melhores finais que já vi pra um jogo, cada cena foda, uma das minhas lutas finais favoritas e o encerramento que foi um baque emocional, quase me tira uma lágrima, e isso diz muita coisa porque nenhum jogo, filme, série etc. já me fez chorar. Uma bela história sobre solidão e principalmente sobre o passado que lhe tormenta, ao mesmo tempo com um toque de esperança pro futuro. Jogo foda