Maquette - e se estenderemos a gameplay de Superliminal e mostrarmos como não ter um bom storytelling?
Maquette é um dos piores jogos que já joguei, eu me esforcei até onde deu mas é ruim demais para a Annapurna, é um jogo com mecânica de manipular o tamanho de um objeto através da perspectiva (novidade) enquanto é interrompido constantemente com "cutscenes" abstratas dos protagonistas da obra, é um desserviço terrível a ludonarrativa que insiste em não usar a gameplay como extensão do texto, a maior sutileza da obra está em caixas de textos flutuantes contextualizando
Toda a plot também é bem sem sal, dois malucos aleatórios que se encontram em um café e gostam de desenhar, começam a se gostar e o máximo que a gameplay faz para contextualizar é as fases se passarem nos mesmos que eles se encontraram (até certo ponto,)
Eu dropei fácil

Kick-Flight foi um pedaço do que a gente poderia ter acesso dos MOBAs japoneses
Linqs Rings, All you need is money, Compass dentre outros nunca virão para fora, e Kick-Flight foi a salvação por um tempo
Desde a gameplay intrínseca e bem feita, aos comandos extremamente pensados para o mobile, o jogo era extremamente excelente, e acredito que quem jogou e não sabe JP para jogar os de fora, tem saudade até hoje
RIP Grenge, não valorizamos o que tinhamos

Eu só queria meus quick time event e button mashing no jutsu
Modo freeroaming é uma merda escatológica que perde para os jogos de PS2

2021

TOEM - um jogo curto na medida certa
Toem é um jogo de aventura de tirar fotos, customizar seu boneco e resolver quests, sua maior dificuldade é saber onde tirar foto e do que tirar foto, o jogador ainda pode pegar itens chaves para resolver as quests
Resolver quests te dá um selo, com certa quantidade de selos você pode prosseguir para a próxima área até chegar ao TOEM, o objetivo principal do jogo
É um jogo que não quer dizer muita coisa mas consegue ainda te fazer refletir, joguei 3hrs dele (incluindo o conteúdo extra) e senti como se tivesse jogado mais, é algo que te instiga a saber o que o NPC quer e resolver se der tempo, é bem bit sized com áreas curtas e você consegue completar os objetivos suficientes para prosseguir sem esforço
Por um lado, não fica pesado ou carregado, sendo bem confortável e zen, por outro, não vai além do que poderia, onde momentos que tem um puzzle é escasso e há pouco incentivo para fazer tudo
Mas é fascinante que um jogo todo preto e branco ainda possa ter sua personalidade

2022

Lapin - Senti pureza fellas

Lapin é um jogo de plataforma desafiador parecido com Super Meat Boy/Celeste mas com alguns elementos únicos.

Existe um nível de afeição baseado no quanto você conversa com seus amigos, uma incessante vontade de contextualizar vários dos elementos presentes como obstáculo, movimentação e a própria morte(mesmo que metaforicamente) e maior foco em não ser tão linear, apesar de ser só ir pro objetivo ou pegar o que seria similar aos morangos em Celeste(mas aqui o final muda), as sementes; há também itens que rendem mais interações e conquistas, que igualmente devem ser coletadas em desvios do level

Chegar em certo nível de afeição, libera um episódio fe afeição, mas o que me conforta é saber que eles não são necessários para entender as nuances dos personagens, todos eles crescem conforme os diálogos e eventos do jogo

O setting é coelhos que fugiram de maus tratos humanos e posteriomente maus tratos da própria espécie, se baseando em um explorador que junto com uma galera fez um mapa para o paraíso
Essa galera apesar de ser do tamanho de um coelho consegue criar tecnologias, arte, comida e livros, então além de avançados são praticamente humanos

As níveis do jogo, são dividos por capítulos, cada capítulo é uma área do mapa, essas áreas além de trazer consigo novos obstáculos contextualizam o mesmo na lore, então por exemplo, no capítulo 3 existem ventos que impulsionam o personagem, mas esses ventos são posicionados estrategicamente, algo que até os personagens questionam. Isso é... Até um deles disser que existe uma árvore que produz uma folha que guarda vento, estabelecendo uma lógica para o elemento que poderia ser só mais um desafio além de evoluir para o uso posterior dela livremente

Existe ainda outra ameaça além de espinhos, água, eletricidade... as doninhas
Doninas tem na sua cadeia alimentar coelhos, e isso é usado não só em sessões de perseguição(difíceis demais), como para gerar vários conflitos entre os personagens
Há ainda, em última instância, um elemento sobrenatural que no penúltimo capítulo cria uma das melhores fases já feitas

Os personagens são bem carismáticos e todos carregam consigo traumas, perdas e dores, o texto se esforça pra fazer você chorar por coelhos, e cria os momentos mais wholesomes depois de muita morte, dando uma recompensa boa demais por passar pelos obstáculos

Mas nem tudo são flores, além do fato de que os espinhos não renderizavam na versão de Xbox, o level design tende a ser hit or miss com alguns momentos bem desiquilibrados, uso incansável de espinhos e quedas de fps travando a periculosidade necessária nos eventos mais tensos, bem como controles as vezes menos responsivos

Ainda sim, Lapin consegue ser divertido e confortável, traz uma sensação boa depois de uma sessão tensa e te engaja nos personagens e naquele mundo, inicialmente eu só gostava da Bianca e da Liebe, mas conforme eu mais ouvia o sound design deles(que é muito bom), as conversas e eles se abriam, todos eles se tornaram importantes enquanto a jornada durava, e eu não me importaria de ver uma continuação

um dos melhores jogos brasileiros
da sua gameplay ao seu tema de liberdade, Dandara brilhou pra krl

Ghost Trick é FACILMENTE um dos melhores jogos de DS, não bastando a sua gameplay única e diversificada com o touch, cada puzzle é único, sua narrativa contextualiza de forma genial suas Ghost Tricks, seu cast principal é perfeito e não só tem uma construção boa pro seu propósito como transmitem vida com ajuda das animações fabulosas e até mesmo extravagantes que tornam satisfatório cada momento que você não está no controle, ouso dizer ainda que a IGN está errada, a linearidade da obra a torna crível e funcional no meio de tudo que a engloba e não é um defeito
A trilha Sonora arrebenta, composições extremamente boas para seus momentos e efeitos sonoros de alta qualidade
O texto é muito bom, sabendo que nenhuma explicação seria boa o suficiente foca na sua temática de morte, arrependimento, destino, causa e consequência ao invés de se demorar com a origem do seu poder. Ainda sim, sua explicação é aceitável e se torna um bom recurso de roteiro, e até que se prove o contrário é passível de não ter furos de roteiro ou pontas soltas sendo gratificante cada mistério resolvido e inserido, a construção para o grand finale não poderia ser melhor

Roguelike que não me prende é algo bem triste, o jogo é divertido nas primeiras sessões mas quando tu vê a quantidade de episódio desanima

Maior mitada do TPS, amo matar locust

Bramble: Limbo+Resident Evil+identidade própria

Bramble se apresenta como um LIMBO com perspectiva 3D e gráficos mais próximos da realidade, tu corre em plataformas, morre em variadas armadilhas e foge de perigos grandes e até menores, mas depois de algumas seções te joga em um puzzle com câmera de survival horror e jogos de câmera mais limitados
Por fim, o jogo introduz uma forma de lutar (extremamente limitada mas funcional), boss battles insanas (e medianas) e sessões que genuinamente me lembraram Hellblade (não vou spoilar), pouco a pouco dando sua própria identidade e personalidade, enquanto continua incorporando elementos de dois pinaculos e inserindo um pedaço da mitologia pouco apreciado, Trolls.
Vættirs, Näcken, Skogsrå, Gnomos, Fadas e Gigantes são os destaques da obra, nada de entidades ou seres extremamente poderosos, porque quando se é do tamanho de uma formiga, uma simples nota dó de um violino é suficientemente mortal
9/10

Deve ser muito divertido de jogar em stream

This review contains spoilers

A mistura de 3 pináculos é um desafio e tanto, mesclar a atmosfera, conceito de tempo/época/multiverso e um mapa mundi(Chrono Trigger); Follow-ups e timing nos ataques e especiais(Super Mario RPG/Super Star Saga) e a exploração de mãos dadas com um level design vertical além da movimentação geral(Illusion of Gaia) não é para muitos. Sem contar ainda do minigame de rodas e da batalha final a le "gameplay de Dodonpachi que vi no Youtube", são tantas ideias que você não consegue simplesmente ler o jogo como um só, mas 3, e 2 desses falham
Vamos começar pela parte boa, Illusion of Gaia.

Sea of Stars compreende que parte do clássico era composto por bons puzzles que Zelda nunca se esforçou, combinado a uma exploração densa e com uma estrutura própria para isso, se perder nas áreas procurando itens ou até voltar depois para completar aquele local é um deleite, a ideia ainda de oferecer itens de progressão para a exploração ficar mais viva e divertida só reforça o capricho nesse quesito

Depois temos, a extensão do combate, o timing dos ataques são bem gentis e oferecem pouca punição, errar o ritmo não é o fim do mundo e isso vale para atacar e se defender
Já nos ataques especiais, salvo algumas exceções como o Petrichor do Resh'an, Faca Fásica da Serai, Canção do Fer, e Escudo Lunar da Valere, , são bem telegrafados e fáceis de executar, pois são acompanhados de dicas visuais e intuitivas, ao acertar, seu benefício vai de aumentar o alcance do ataque a aumentar o efeito, no entanto, era cabível dar ao jogador mais do que o Lunerangue/Solunerangue como ataques de potencial infinito

E por último, chegamos a parte mais fraca, o RPG
Desde a status simplificados a defesa, ataque e magia, até o fato de que no fim do dia são todos iguais, todos atacam e curam com exceção da Serai, ninguém da buff ou debuff, crítico ou qualquer outra coisa, são apenas ferramentas para quebrar fechaduras dos inimigos e acertar seu ponto fraco(quando não é um boss imune a tudo, que só piora o sistema)

Todo RPG também tem que ter bons personagens e uma história instigante, mas Sea of Stars se perde em conveniências que fazem sentido no amaranhado de conceitos estabelecidos de última hora além de construções de personagens pouco críveis, a morte do Garl ter impacto eu compro, afinal o jogo gastou toda sua duração até aquele ponto nisso, já o vinculo entre os protagonistas fica aquém do que fora mostrado naquele momento, qualquer coisa em off-screen é inútil, cenas como da Valere conversando sobre o Garl com a Serai são cheias de diálogos que passam a impressão de que a sua amizade era superficial demais para o estrago causado, o que até é esquisito já que eles passaram mais tempo com o Brugraves e a Elisia mas sentem menos dor em qualquer instância deles, no fim do dia ignoramos e botamos a conta no fato deles serem amigos
Fora momentos que ferem a imersão a níveis imensuráveis, não é lógico acampar em uma torre que está desmoronando muito menos ter passe livre para ir de um mundo a outro se o mesmo era cheio de burocracias


Já a Serai é o boneco edgy que finge ter sentimentos, e o mais quebrado canonicamente, já que ela foi pra dimensão principal do jogo pelo portal, o mesmo portal que levou ela pra tantos lugares que nem os da profecia conseguem sem o roteiro, uma pena que ela só pode usar em batalha para ir atrás do inimigo kkkkkkkk

o R'esham é bacana em conceito, mas terrível no decorrer, você nunca sabe se ele liga ou não para o acordo entre Aephorul, e o jogo o usa para qualquer ponta solta ou futuro Deus ex machina

Por último temos o Fer, que vou dar todo o desconto por ele ser inserido as pressas, eras e anos se passaram, é compreensível até se ele esqueceu

Devo dizer que os vilões são mais humanos que o elenco inteiro, a Elisia, Brugraves, os 4, Romaya(embora eu odeie ela), os pássaros que eu esqueci o nome

a trilha sonora é boa, mas fica muito no meio termo, e repetir muito os temas de batalha e bosses não ajuda

A arte é exímia, não existe uma única crítica, a direção então, que mitada, fora as cutscenes animadas, 3d, em comic e afins, é uma parte bem trabalhada

Por fim, temos o jogo cheio de detalhes, coisas como o Fer em uma garrafa ou os Supremos dos personagens darem insight da lore antes da lore é bem foda, são coisas que brilham demais
Menção extra ao jogo mudar a estética, música e sons no futuro, para o poder do Residente do Pavor de fazer você lutar isoladamente contra um de seus companheiros e pra ilusão do Covil do Aephorul

Sea of Stars é um jogo que está lutando constantemente para vincular suas inspirações nas próprias ideias ao mesmo tempo que fica equilibrando um jogo amigável a um jogo divertido, o que acaba enfraquecendo demais alguns pontos fortes e positivos, mas ainda traz uma experiência boa e divertida