Super Meat Boy foi um dos indies mais importantes da década passada. Precursor de uma estética muito popular no começo de 2010, e primeiro sucesso do McMillen. 10 anos depois, com a saída de muitos idealizadores do original e um desenvolvimento conturbado, é lançado o SMB: Forever.

Esse subtítulo dá muito sentido para o jogo, pois se o primeiro é focado no controle do espaço, esse o que impera é o controle do tempo. Afinal, SMB Forever é um autorunner. Sim. Sabe aquele gênero popular lá para 2014, como Subway Surfers ou Geometry Dash? Essa é a decisão que a Team Meat tomou.

Seu lançamento? Exclusivo da Epic Store e Nintendo Switch. Tudo que envolve esse jogo é muito estranho, quase como se não fosse para dar certo, e de fato não deu. Comercialmente, SMB Forever é uma falha, vítima de anos de adiamente que fez com que o jogo esteja atrasado na tendência que ele tenta entrar.

Mas estou aqui em defesa do jogo. O fato é que o que ele faz com gênero de autorunner é incrível. É uma metamorfose. O gerador de fases dele (por que sim, um jogo conhecido pelo seu level design teve em sua sequência a decisão de ser gerado por seeds) é surpreendente, e que se fosse lançado quando deveria, talvez seria um dos epítomes do gênero.


Após finalizar, é difícil não concordar que é o melhor Mario 2D e um dos melhores de gênero. Poder criativo no talo.

é que as dicas deixam o desafio tão fácil...

Em comemoração de um dos melhores jogos de plataforma 2D já feitos, Celeste 64 foi desenvolvido em cerca de uma semana pela equipe original do jogo.

O jogo tenta traduzir algumas coisas que fizeram Celeste ser tão especial, principalmente o ''momentum'' da movimentação de Madeline, assim, alguns truques que viraram mecânicas do original retornam aqui. É lógico, o jogo é bem menos complexo em sua movimentação e em sua narrativa, mas ainda assim é uma experiência bem interessante, por que de fato é uma tradução de um gênero (plataforma 2D) para outro (plataforma 3d). É como se estivéssemos jogando um jogo 2D em uma cenário 3D.

Ainda assim, o jogo é um tanto escorregadio, e essa tradução de lógicas sem muito polimento não é tão agradável. Jogar isso me fez querer muito ver um grande jogo de plataforma 3D vindo do estúdio.

Enfim, é muito gostoso encontrar os personagens, esse mundinho e a trilha sonora maravilhosa do jogo. Para quem curtiu o primeiro, recomendo. (Algumas coisas da narrativa avançam!)

É interessante a relação que o jogo tem com a carne. Mais especificamente, a carne (semi)humana sendo triturada das mais inventivas maneiras. E na maior parte do tempo, Dead Island 2 é sobre isso - explorar o grotesco. Unir o prazer com o nojento e brincar constantemente com isso. Por vezes, também, é só sobre isso.

A grande variedade de armas ajuda. A ambiente ser bem interativo é essencial. Então, esse é o passo-a-passo:

Pegue uma arma pesada; Mutile o zumbi inteiro, deixando apenas um braço para ele ter esperança de te pegar; Encharque ele de gasolina; Pegue uma arma com modificação de fogo; Tenha o maior prazer que esse jogo pode te oferecer. Repita 1000x, com pequenas variações.

Admito que esse ciclo da violência, esse looping de qual zumbi eu iria amassar, retirar toda a pele, transformar em absoluta poeira, me pegou por um tempo. Mas essa pouca profundidade no combate, mas principalmente a pouca profundidade na história e no mundo do Dead Island 2 me fizeram questionar a minha questão no mundo. É um jogo que todas motivações dos personagens são INEXISTENTES, tudo é inconsequente e absolutamente nada importa. Mas isso se vira contra mim: Nada importa, portanto, por quê matar esses zumbis? Nada importa, portanto, por quê estou jogando esse jogo?

Bom, o coop amenizou bastante essa aflição. O fetiche para a destruição súbita ganhou dessa vez.

Impressionado com muita coisa aqui. O alcance do horror ambiental que o jogo traz é de uma execução técnica esplendorosa - talvez nunca antes vista do gênero, que é popular, mas nem sempre rentável na indústria, e por isso recebe orçamentos mais limitantes.

O jogo é angustiante mesmo no ócio, com um trabalho sonoro fantástico: os arranjos arranhados finíssimos ficará marcado em minha alma, assim como as batidas de coração aceleradas que acompanhavam as minhas. Quando parte para a ação, não pestaneja e traz muitas opções e modos de agir diferentes, assim como situações variadas incomuns para o gênero. Abraça o espaço e não larga dele, sempre te lembrando da solidão e loucura desse mundo tão opressivo e escuro.

Surpresa agradável foi a narrativa. Rica, instigante e com reviravoltas até demais até o fim. O mundo construído me deu vontade de jogar a sequência, fato que nem me passava muito pela cabeça.

Não é um jogo muito ligado ao terror do primeiro, mas ainda assim tematiza uma história de forma que o horror, sobretudo corporal e ambiental, é circunscrito na ação - com direito com setpieces a la Uncharted. Mas nunca perde a experiência de terror psíquico do Isaac de vista, sempre centralizando a narrativa ao seu trauma.

Uma consequência interessante do jogo ter essa relação mais íntima com a ação são as hordas de inimigos, principalmente no terço final, que extraem tudo que o Isaac possibilita (telecinese, desacelerar o tempo, explorar os usos secundários de todas as armas), o que não acontecia muito no primeiro. Mas, ainda houve algumas sessões que os recursos estavam escassos e tive que pensar no manejo da munição naquele curso. Dessa forma, as dois lados da laranja coexistem aqui.

O level design é o que mais se sente prejudicado de um jogo para o outro. O jogo é uma experiência linear que te tira do seu lugar o tempo todo, nunca alcançando aquele sentimento de familiaridade que Ishimura promovia no primeiro jogo. A noção de completude, e até de solidão são atingidas. Mas ainda assim, aqui tem um das partes mais legais da trilogia até aqui, que é a Igreja da Unitologia e passar pela cidade de Titã em um caos, que o jogador vai descobrindo sua origem durante a jogatina.

Aproveitando minha maratona dos filmes do Mad Max, acabei pegando esse jogo para ver qual é. Posso dizer que sai satisfeito!

Olha, eu entendo os comentários que dizem que ''o jogo é terrivelmente genérico para uma franquia tão singular'', mas olhando no contexto do jogo, essa estrutura ''Farcryana'' fazia sentido pro mundo de Mad Max. Os acampamentos, upgrades para o carro, eu consigo sentir que podia dar certo.

Mas, de fato, muito dos problemas do jogo vem mesmo dessa estrutura. A progressão que assume que o jogo quer fazer TODAS as milhares de sidequests e não te dá acesso ao combate em completude (muitos movimentos que incrementam o combate eu não consigo desbloquear), a repetição obrigatória para avançar na história que evidencia um oco narrativo e tudo mais.

Ainda, o próprio combate a pé é bem simples. Mas é eficiente, bem ao estilo ''Batman: Arkham'', ainda mais por que o grande chamariz do jogo, os combates com o carro, são realmente bons. A dirigibilidade é ótima, há muita imprevisibilidade e rende momentos bem divertidos em gameplay. Tem uma sessões que mesclam uma desafio plataforma com o carro que são bem bacanas também.

E a narrativa é um ponto de inflexão. Nada maravilhoso, mas há uma intenção boa por trás. Quando o jogo te bota para contemplar como o deserto de Mad Max é imensurável e inescapável logo após o climax narrativo, eu senti que eles sabiam o que estavam fazendo. Os raios de sol durante a exploração, mesmo o movimento de câmera livre que há dentro do carro, tudo isso remete ao ''Fury Road'' e realmente senti um carinho por tudo que Mad Max representa aqui.

Bom, a Avalanche sequer existe mais. E infelizmente Rage 2 é um jogo bem ruim. Então, esse talvez seja o melhor jogo do estúdio? Ah, esse jogo introduz personagens que aparecem na franquia após ele. Para os fãs, existe lore aqui!