51 reviews liked by tacoleco


Passagens multimídia encobertas por uma maravilhosa nevóa difusa entre tosco e noir; brutalismo usado como fonte de horror e adoração; tour de force de direção artística alimentado por sombras afiadas e iluminação impecável; um pacotinho de controles e poderes que flui de forma magnífica entre um e outro.

Por quê, então: mais um shooter de terceira pessoa amaldiçoado com crafting, elementos roguelite de conteúdo infinito, sistemas de “RPG” vestigiais que só servem pra alimentar os cabras mais famintos por dopamina que tem por aí. Nada diz “explorar um inferno brutalista não-euclidiano que é fisicamente e emocionalmente labírintico” como equipar seu personal mod lvl 4 +13% fart rate. O próprio ato cansado de apontar e atirar é ressignificado em sarcástica lógica circular: o supremo Objeto de Poder é uma pistola que… atira nas coisas. Quando a maioria das suas opções de interagir com horrores além de sua compreensão são sentar chumbo neles ou dar um dash até eles, tem alguma coisa errada.

Uma pancada estética muitíssimo memorável, carregando por aí um corpo do gênero mais cansado dos últimos 15 anos. Pô, eu jogo feliz qualquer bobagem que for bonita desse jeito - o choro é pelo que podia ser.

Um experimento bacana do que é possível fazer com o estilo de jogo de Super Mario 3D Land e World numa abordagem menos linear. É um tanto curto, mas isso meio que contrabalanceia o game loop um tanto repetitivo, então dá pra aproveitar bastante os "níveis" criativos e divertidos sem se cansar. No geral, diria que dentre a "trilogia 3D" é o melhor game.

sensações oníricas recortadas e verbalizadas em uma revista artesanal -- expondo aquilo que é "delicado", aquilo que é "íntimo", aquilo que pode até ser "cringe" se você se olhar numa posição pouco sensível, mesmo que em retrospecto da situação

a necessidade de se expor em relação à problemática do deslocamento interno, representado pelo sonho, me aproxima de uma introspecção um tanto mórbida e até bruta de certo modo -- não estou sabendo demais? e o que é o 'demais' pro ponto de expressão de uma obra de arte?

pequenos trechos pouco legíveis do texto e toda a estética visual das páginas da revista retornam essa brutalidade do texto com algum carinho -- essa exposição, crua e pouco espaçada, que assume a perdição do ego no sonho, no fim das contas, aprisiona e liberta as sensações oníricas, deixando-as se propagarem pelo nosso cerne -- do talvez à afirmação final, provavelmente a frase mais legível do jogo, livrando-nos da rejeição do cerne.

Veredito: Mais um coletaton delícia.

A Hat in Time é mais um daqueles jogos super maneiros que não são MEU DEUS DO CÉU QUE PUTA OBRA FODONA, VENHA COMER MEU CU mas tudo bem, não precisa ser. Ele é só um jogo bastante delicinha e feito com muito carinho. E isso basta.

É bem óbvia a inspiração nos coletatons do N64, Cube, PS1 e PS2: um plataforma de explorar a fase e caçar colecionáveis. Os mundos são coloridos, a exploração é recompensadora, as habilidades fluem bem e são bem utilizadas nas fases e nas missões (muito gostoso correr na parede e mergulhar no meio do pulo), e os personagens são bastante caricatos, hilários e expressivos. Não é perfeito, mas de novo: tudo bem, não precisa ser.

Já vi gente reclamando da curta duração. Pra mim ele tem o tempo exato que é pra ter: o tempo de explorar todas as mecânicas e ser gostoso do começo ao fim. Ele poderia ser maior? Poderia. Mas se for pra esticar artificialmente um jogo, com gordura mal feita só pra dizer que é longo... Deixa o jogo ser curto mesmo. Fica mais rejogável assim.

Aliás, parabéns pra Gears for Breakfast pelo EXCELENTE suporte a mods. Nada de ficar instalando eles no braço lá da oficina da Steam, ou pior: baixando de um Nexus da vida e procurando online guias complicados de instalação. Você entra na sala do hub dedicada a isso, fala com o personagem de lá e pronto: é só escolher o mod que você quer jogar.

Dito e feito: depois de zerar, perdi várias horas me divertindo com o que a comunidade já criou. Joguei dois time rifts, uma fase super caprichadíssima baseada em Celeste, e um projeto ambicioso que por enquanto só tem a 1ª fase com uma área secreta. E isso não foi praticamente nada, é só a ponta do iceberg, se eu quisesse tava jogando mod até agora e ainda por muitos dias a fio.

E pessoal ainda vem reclamar que o jogo devia ter mais conteúdo?

Não poderia ter apreciado Season em melhor momento. Hoje é o penúltimo dia de 2023 e me pego reflexivo sobre criar mais memórias do que dinheiro e Season é exatamente sobre isso, criar memórias, viver momentos, registrar e celebrar a vida em sua mais pura simplicidade.

Perceba que escrevi "apreciei" Season e não "joguei", pois ele foi uma experiência tão única e bela que me senti, de fato, dentro daquele mundo convivendo, rindo e chorando com aqueles personagens.
Eu quase conseguia sentir o cheiro dos ambientes.

Na música do OneRepublic, Counting Stars, tem um trecho que é cantado "Eu tenho orado muito para que chegue o dia que deixemos de contar dólares e comecemos a contar estrelas".

Season é simples, uma menina, sua bicicleta e sua mochila capturando momentos.

Season é arte, uma celebração da vida, da simplicidade de viver e da complexidade do ser humano. Uma reflexão da beleza do nosso mundo e dos males da humanidade.
Algo só é belo se tiver alguém para apreciar tal beleza e estou feliz que em estar vivo para poder apreciar Season.

Genuinamente incrivel, melhorou muito o ocarina (menos nas dungons em minha opinião, o que fez eu não dar um 10) e entregou uma das melhores se não a melhor historia e ambientação de Zelda dos que eu joguei. E com isso acabo nesse ano de 2023 a minha saga dos zeldas 3D, com um dos jogos mais incriveis que eu já joguei.

Não tem nada de tecnicamente errado com esse jogo. Se qualquer coisa, New Super Mario Bros. 2 é um jogo de plataforma bem competente. Visual agradável, música que faz seu trabalho, controles bem precisos e mecânicas sólidas. Só faltou uma coisa: alma. Ele é tão absurdamente genérico e sem nada de especial que jogá-lo me colocou num estado de completa apatia. Nunca um jogo conseguiu desligar meu cérebro de forma tão eficiente. Ao final de minhas jogatinas eu nem chegava a estar entediado... Era como se algumas horas da minha vida simplesmente tivessem passado sem a minha presença.

Eu não lembrava de absolutamente nada desse jogo e agora que zerei de novo (com direito a platina) continuarei não lembrando de nada.

Não vou fazer uma Review desse jogo porque todo mundo já comentou o que eu queria falar. Esse jogo é incrível, finalmente um verdadeiro Mario 2D excelente depois de tantos anos e olha que eu adoro New Super Mario Bros.

Gráficos incríveis, Level Design super criativo, novidades como as Flores Fenomenais e as Insígnias, um monte de inimigos novos, Power Ups memoráveis, trilha sonora marcante e uma boa duração nem muito longo e nem muito curto.

Minhas únicas críticas são:

1-Todos os chefes exceto o último são fraquinhos, não são ruins mas eu esperava mais.

2-Só existe um Save File pra cada conta, para jogar outro Save você precisa fazer outra conta no seu Switch.

Ainda é difícil pra mim dizer se ele é o melhor Mario 2D de todos porque eu tenho muito carinho com o Super Mario Bros. 3 (e olha que eu zerei o Wonder três vezes 100%).

Enfim, estou super satisfeito com Mario, é engraçado dizer que esse ano está muito mais comemorativo (e melhor) do que os 35 anos lá em 2020 que só foi jogo antigo e port.

O ano é 2010, Super Meat Boy finalmente é lançando, entre trancos e barrancos. É um período interessante, com a explosão das mídias digitais e com serviços que facilitavam o desenvolvimento, um caldeirão de jogos indies surge. Ótimas coisas vão surgir nesse contexto, outras nem tanto, mas Super Meat Boy, estrela esse momento como um dos games mais importantes e influentes desse meio independente.

Não é à toa sua fama, ao menos num contexto macro, faz sentido. Podemos argumentar até, que ele foi um dos responsáveis por reviver esse gênero platformer, além de claro, esse game e outros, também fizeram essas pequenas equipes, ganharem holofote.

Contudo, estamos em 2023 e muito se caminhou, tanto pra trás quanto pra frente, quando falamos de jogos independentes. Essa revisita ao game, se dá muito por eu ter jogado duas das estrelas do documentário Indie Game: The Movie, restando apenas Super Meat Boy. Quando joguei pela primeira vez, lá por meados de 2017 – 2018, gostei bastante, mas não posso reafirmar isso mais.

Se eu fosse pensar numa palavra pra definir esse game, ela definitivamente séria: mal-planejamento. Super Meat Boy, não é um jogo difícil, apesar da fama, ele apenas vai exigir pensamentos rápidos pra lidar com as situações, em algumas fases, tudo parece quase uma dança, no sentido de que quando pegamos o ritmo, é só mantê-lo que passamos sem problema algum. Se essa abordagem, se mantivesse o tempo todo, amaria, porém, ela oscila e no mundo The End, joga tudo isso fora.

Essa falta de foco, é muito representada no level design. O primeiro mundo, é assim, porém, sabe cadenciar as coisas de forma inteligente, ao ponto de fazer tudo ficar disfarçado. As fases são curtas, rápidas e apresentam um desafio simples, que serve de tutorial de mecânicas. Dá pra sentir uma certa influência de Super Mario Bros, nessa forma de ensinar apenas pelas posições dos objetos.

A questão é que isso vai aos poucos sumindo. Cada mundo, ele ensina menos e te deixa meio jogado naquele level, o que não é ruim, porém perde um pouco do brilho. Contudo, ainda mantêm aquele ritmo em boa parte dos pequenos mundos, compostos por 20 fases e um chefe.

Ele só vai morrendo, no penúltimo mundo, antes do The End. Aqui, ele exige um pouco mais de paradas, do que aquele percurso de corrida. Não é ruim, mas não consigo compreender bem, a razão dele começar abandonar um estilo conforme se aproxima da conclusão. A resposta que cheguei, é que foi mal-planejado e a sensação de evolução, é baixa já nos momentos bons, digo, são poucas situações que existe uma ideia de que tão ficando melhor. Mas depois, isso se torna nulo.

Não ajuda muito, o quão tenebroso é o pulo desse jogo, que nitidamente faltou polimento. Sem me aprofundar muito em questões técnicas, até porque não tenho certeza do que ocorre, porém, tenho duas teorias:
1. O raytracing lançado para detectar se estamos em solo, não cobre o protagonista inteiro.
2. O pulo só pode ser executado em solo. O que parece besta, mas muito jogos deixam o jogador pular depois que passam da plataforma, por alguns microssegundos.

Temo o resultado, seja qual for o motivo, que muitas vezes o pulo te deixa na mão. Aperta o botão, mas ele não executa o comando, isso para momentos de maior precisão, deixa a jornada uma tortura. Contudo, nunca senti que é injusto, só mal-elaborado.

Essa parte de mal-elaborado, fica mais evidente no The End, que são fases que, mesmo parecendo ser iguais as demais, são diferentes substancialmente, ao ponto de provocar um cansaço. É uma sequência de leveis, que parecem exigir muito mais estrategia, do que dinamismo ou às vezes, ambos no mesmo tempo, o que nunca fica muito interessante ou balanceado.

Apesar do mapa ser o menor de todo, tendo 5 fases e um chefe, ainda são os mapas mais longos e cansativos. Porém, o cansaço surgiu mesmo, no último level, antes do boss; tem um trecho que é injusto, exige uma precisão nunca exigida e principalmente, não te dá espaço pra treinar. Conheço pessoas, que nunca zeraram esse game por causa dessa fase. O chefe final, é olhar pro desafio proposto e só pensar que não faz sentido, o que não tá errado, realmente não faz.

Super Meat Boy, é um jogo legal e bem importante pra entender os indies modernos, porém, consegue ser tão confuso no que deseja em certos momentos, que deixa a experiência cansativa. Ele ser uma peça do seu tempo, digo no sentido do seu humor, que já não existe mais na internet, só o deixa mais tanto faz.

De certa forma, esse game me remete um tanto ao barroco, não só pelas pinturas espalhadas que, ao menos em rápidas olhas, pareciam ser desse meio, mas principalmente, pela forma que as coisas se comportam. Uma tragédia, que sem grande dificuldade, pode ser lida como uma punição ao pecador, afinal, o grande ponto desse enredo, é o homem ressuscitando mortos. A expressão de dor e a forma que os corpos se movimentam, principalmente dos zumbis, cria essa imagem um tanto barroca pra direção de arte.

Mas esse apelo, realmente, meio que para nesse ponto tudo. Os zumbis, são os reais protagonistas desse jogo todo, não é à toa que encaram essa estilização, que de certa maneira, beira o religioso; no fim, tamo falando de um apocalipse. A forma que eles se movimentam, sua IA muito bem construída, cheia de estados que se alteram de forma fascinante, dão um tom ameaçador, que fazia tempo que não via.

Nesse quesito, o jogo consegue, de certa forma, adentrar um terrorzinho gostosinho, com alguns sustinhos aqui e ali, fora atmosfera angustiante que paira na delegacia. Com momentos, onde sua mise-en-scene, trabalha suas ideias não só pela gameplay, mas também pelo seu level design. Como exemplo disso, podemos imaginar o momento que os cachorros surgem na campanha do Leon B: o caminho todo, até eles se soltarem, já deixa claro o que vem logo em seguida, não só isso, ele de certa forma, talvez em um nível menor, ainda ajuda a construir uma estratégia inconscientemente de como lidar com essa futura ameaça.

Contudo, nem tudo são rosas e, talvez como um fruto da sua própria condição histórica, ele nunca consegue chegar no seu ápice e em alguns momentos, beira ao idiota. Acho que o mais afetado nisso, é a exploração que soa dispensável e pouco estimulada, principalmente depois da delegacia e no seu retorno, é puramente pra resolver um puzzle e voltar avança e não verificar as demais portas. Não é algo que eu sentia no RESIDENT EVIL 2 (1998), mas nesse daqui, o “explorar”, parece mais opcional do que algo essencial. No esgoto em diante, isso é ainda mais deixado de lado e parece muito mais um: descobre o caminho certo e seguia sem desvios.

O fato de nem ter uma interação entre Claire e Leon, faz tudo parecer menos interessante também, pois aqui, diferente do original, parece muito mais necessário você retornar pra lugares, seja por causa de atalho ou por ta sendo perseguido pelo Mr. X, porém, zero encontros. O que atrapalha muito a campanha B.

A sensação inicial da segunda rota, é que ela não se justifica, depois isso some, porém, o gosto de que ainda é um extra fica até o fim. Não importa o que fez na campanha A, na B, ela não vai ter efeito e muitas vezes, vai precisar fazer as mesmas coisas que fez na anterior, mesmo sendo, em teoria, ao menos, outro momento do jogo. Ruim não é, contudo, não é algo essencial pra experiência como um todo, é um extra.

Mr. X, é ainda menos presente na rota B também, ao menos na que eu fiz: Leon B. Porém, não faz tanta diferença, já que ele não é tão ameaçador como faz parecer, é relativamente fácil contorná-lo e seu real problema, é mais bloquear sua passagem do que qualquer outra coisa. Mas longe disso ser algo ruim, amo a forma que ele é feito aqui, porém, tinha espaço pra ser mais, bem mais.

Nessa questão de dificuldade, só senti isso na campanha do Leon, na da Claire, sempre tinha armamento mais do que o suficiente pra tudo, na do Leon, era um pouco mais escasso e às vezes, realmente não tinha nada no avançar. O que é legal, contudo, só isso também, é legal. Sendo quase o que penso desse game num geral, é bom, mas nada memorável.