Impressionado com muita coisa aqui. O alcance do horror ambiental que o jogo traz é de uma execução técnica esplendorosa - talvez nunca antes vista do gênero, que é popular, mas nem sempre rentável na indústria, e por isso recebe orçamentos mais limitantes.

O jogo é angustiante mesmo no ócio, com um trabalho sonoro fantástico: os arranjos arranhados finíssimos ficará marcado em minha alma, assim como as batidas de coração aceleradas que acompanhavam as minhas. Quando parte para a ação, não pestaneja e traz muitas opções e modos de agir diferentes, assim como situações variadas incomuns para o gênero. Abraça o espaço e não larga dele, sempre te lembrando da solidão e loucura desse mundo tão opressivo e escuro.

Surpresa agradável foi a narrativa. Rica, instigante e com reviravoltas até demais até o fim. O mundo construído me deu vontade de jogar a sequência, fato que nem me passava muito pela cabeça.

É interessante a relação que o jogo tem com a carne. Mais especificamente, a carne (semi)humana sendo triturada das mais inventivas maneiras. E na maior parte do tempo, Dead Island 2 é sobre isso - explorar o grotesco. Unir o prazer com o nojento e brincar constantemente com isso. Por vezes, também, é só sobre isso.

A grande variedade de armas ajuda. A ambiente ser bem interativo é essencial. Então, esse é o passo-a-passo:

Pegue uma arma pesada; Mutile o zumbi inteiro, deixando apenas um braço para ele ter esperança de te pegar; Encharque ele de gasolina; Pegue uma arma com modificação de fogo; Tenha o maior prazer que esse jogo pode te oferecer. Repita 1000x, com pequenas variações.

Admito que esse ciclo da violência, esse looping de qual zumbi eu iria amassar, retirar toda a pele, transformar em absoluta poeira, me pegou por um tempo. Mas essa pouca profundidade no combate, mas principalmente a pouca profundidade na história e no mundo do Dead Island 2 me fizeram questionar a minha questão no mundo. É um jogo que todas motivações dos personagens são INEXISTENTES, tudo é inconsequente e absolutamente nada importa. Mas isso se vira contra mim: Nada importa, portanto, por quê matar esses zumbis? Nada importa, portanto, por quê estou jogando esse jogo?

Bom, o coop amenizou bastante essa aflição. O fetiche para a destruição súbita ganhou dessa vez.

Em comemoração de um dos melhores jogos de plataforma 2D já feitos, Celeste 64 foi desenvolvido em cerca de uma semana pela equipe original do jogo.

O jogo tenta traduzir algumas coisas que fizeram Celeste ser tão especial, principalmente o ''momentum'' da movimentação de Madeline, assim, alguns truques que viraram mecânicas do original retornam aqui. É lógico, o jogo é bem menos complexo em sua movimentação e em sua narrativa, mas ainda assim é uma experiência bem interessante, por que de fato é uma tradução de um gênero (plataforma 2D) para outro (plataforma 3d). É como se estivéssemos jogando um jogo 2D em uma cenário 3D.

Ainda assim, o jogo é um tanto escorregadio, e essa tradução de lógicas sem muito polimento não é tão agradável. Jogar isso me fez querer muito ver um grande jogo de plataforma 3D vindo do estúdio.

Enfim, é muito gostoso encontrar os personagens, esse mundinho e a trilha sonora maravilhosa do jogo. Para quem curtiu o primeiro, recomendo. (Algumas coisas da narrativa avançam!)

é que as dicas deixam o desafio tão fácil...

Após finalizar, é difícil não concordar que é o melhor Mario 2D e um dos melhores de gênero. Poder criativo no talo.

Super Meat Boy foi um dos indies mais importantes da década passada. Precursor de uma estética muito popular no começo de 2010, e primeiro sucesso do McMillen. 10 anos depois, com a saída de muitos idealizadores do original e um desenvolvimento conturbado, é lançado o SMB: Forever.

Esse subtítulo dá muito sentido para o jogo, pois se o primeiro é focado no controle do espaço, esse o que impera é o controle do tempo. Afinal, SMB Forever é um autorunner. Sim. Sabe aquele gênero popular lá para 2014, como Subway Surfers ou Geometry Dash? Essa é a decisão que a Team Meat tomou.

Seu lançamento? Exclusivo da Epic Store e Nintendo Switch. Tudo que envolve esse jogo é muito estranho, quase como se não fosse para dar certo, e de fato não deu. Comercialmente, SMB Forever é uma falha, vítima de anos de adiamente que fez com que o jogo esteja atrasado na tendência que ele tenta entrar.

Mas estou aqui em defesa do jogo. O fato é que o que ele faz com gênero de autorunner é incrível. É uma metamorfose. O gerador de fases dele (por que sim, um jogo conhecido pelo seu level design teve em sua sequência a decisão de ser gerado por seeds) é surpreendente, e que se fosse lançado quando deveria, talvez seria um dos epítomes do gênero.


Eu rejogo cuphead todo ano, em alguma plataforma diferente. É meu bossrush favorito.

2023


O que mais me chama atenção em Venba é como mescla as especificidades da imigração com a universalidade da experiência humana - e como a cultura, principalmente a gastronomia, une ambas as partes. Com músicas originais inspiradas em ritmos da cultura tâmil, entramos na cozinha de Venba, e saímos de lá com o coração remendado.

O quê de nós é a cultura? O quê de nós são dos nossos pais? Perguntas que Venba não se interessa em responder, mas em cuidadosamente marinar em nós, jogadores.

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Acontece o seguinte: fiquei com preguiça de escrever review de Alan Wake (2010), e aí fiquei com preguiça de escrever de Mario Galaxy 1, e aí uma bola de neve. Uns meses sem entrar no site. Vou atualizando tudo que joguei esse ano!

Clássico atemporal, e nunca vai deixar de ser. É conciso e se preocupa apenas com o essencial, o que é traduzida pelo tamanho da duração do jogo e o tamanho do seu impacto nessa mídia. Uma única mecânica, abrir e fechar portais, em que o jogo se envolve por ela e permite ao jogador quebrar o design do jogo com a mecânica, se assim ele quiser.

Isso é foda, por que no final das contas, Portal é um jogo sobre ruptura. Somos Chell, uma mera cobaia comandada pela GladOS, até que não somos mais. É uma jornada sobre emancipação a partir da ruptura do exercício de pensar, pensar e pensar nos usos mais mirabolantes que a Portal Gun e toda a fisicalidade que são oferecidas nos permitem.

O bolo é uma mentira, assim como os avisos nas paredes desse laboratório vazio e enigmático nos dizem, mas o que é verdade? Portal 2 nos responde!

Ah, joguei a versão RTX, e é bem bacana e se parece até mais com um remaster por que substituiram bastante texturas e tal, mas é bem pesado e tem muito problema com perfomance. Deu pra tirar ótimos prints, entretanto: https://i.imgur.com/xwvxi04.jpeg

cara, que maravilha!

lá pros meus 11 anos era meu sonho jogar isso aqui, mas quem tinha wiiu aqui no brasil, né?

é a primeira vez que eu jogo nessa maratona mario que estou cumprindo esse ano, e me apaixonei! para ser sincero, nos primeiros três mundos estava achando um jogo razoável, mas é na reta final que esse jogo cresce pra mim. cada fase te surpreende com mecânicas únicas, que são extraídas até o máximo!

vim direto do Mario Odyssey, então senti um claro downgrade do moveset, mas mesmo assim é um jogo que te permite brincar bastante com a movimentação, principalmente da Rosalina, que te permite fazer uns skips bem daora com prática. Falando em Rosalina, o que é aquele último mundo extra inspirado em mario galaxy, em? que maravilha de level design, que maravilha de fanservice!

temos 5 personagens jogáveis, e cada um tem animação e mecânicas únicas, além de que os power-ups interagem de forma diferente com alguns deles. e o power-up gatinho? cara! eu amo cada animação desse power-up. eu amo a arranhada, o salto que vai descendo progressivamente pra baixo, a subida na parede! e esse jogo ainda tem o mario guaxinim, só faltou ter o mario pinguim para completar a tríade dos power-ups.

e um jogo importante para a franquia, afinal de contas.. aqui, instaura esse tema mais ''bobo'', mais teatral da narrativa do Mario. O último 3D antes desse fora o Mario Galaxy, um jogo bem mais contemplativo e lúcido da franquia. No 3D World eu sinto um tom específico que também está em Odyssey, como se tudo o que ocorre ali é uma grande fantasia em forma de brincadeira, tipo o Mario consolando o Bowser no final do Odyssey.. ah, e o último mundo é um prédio do Bowser numa chuva sinistra.. me lembra muito o Metro Kingdom do Odyssey antes de enfrentar o boss e liberar de fato o mundo.

isso aqui é qualquer coisa..

é bizarro o quão porco é a direção disso aqui: é cena cortando bruscamente, é falta de continuidade, os personagens mudando de personalidade de uma cena para outra. (sintoma de ser um jogo de escolhas, e que essas escolhas pouco importam nos rumos dos personagens)

é um jogo tanto pretensioso para esse formato de narrativa de escolhas, com 8 personagens jogáveis com seu caminho entrelaçando, mas o jogo não tem nenhum zelo por eles. os personagens somem por horas de jogatina quando a narrativa precisa, os personagens ganham personalidades quando a situação que o roteiro pedem, enfim..

tem um lance meio pathologic 2, em que entre capítulos conversamos com uma vidente onisciente da jornada do jogador, que é bacaninha nas primeiras horas, mas depois é só chato, não acrescentando nada de novo na narrativa. essa vidente te permite ver alguns caminhos que podem acontecer na gameplay, função no qual eu simplesmente não entendi a existência.

joguei com amigos, me diverti um pouco no miolo do jogo e tem algumas coisas interessantes na narrativa, mas em síntese é um péssimo e frustrantes jogo de escolhas em que escolhas não impactam em nada.

É impossível refazer Resident Evil 4. A transformação de câmera, HUD, panorama; a longevidade cultural, o marco, tudo isso é cristalizado. Eterno. O que podemos é reimaginar o que seria Resident Evil 4 em 2023, e o que remake faz com essa transformação do significado de RE4 é o ponto alto do jogo.

É engraçado, por que em maior parte dos ambientes, a composição de cena é a mesma, mas muda os elementos que a formam. É como se estivesse em algo totalmente novo, mas que está circunscrito com o que o original simbolizou pra franquia. E olha, que direção de arte incrível, em? Devo ter mais de 100 prints. Acho que a direção, além das belas composições de cena, consegue transformar todo aquele ambiente num ambiente mais vivo e íntegro. Embora seja um jogo mais linear do que o 2 remake, o que faz com o que o jogo perca a sensação de um lugar único, você consegue ver o castelo desde o lago, por exemplo.


Fora o próprio Leon, gosto do que fizeram com todos os personagens. Ashley é o ponto alto, narrativamente ativa, muito diferente daquele que quase não era personagem no original. E a parte de gameplay dela é MUITO massa, nossa! Talvez o pico de tensão do jogo.

Falando em tensão, acho que ela aparece mais aqui do que no original. Temos o encontro com Garrador, a própria sessão da Ashley, aquele maldito jumpscare do Regenerator (outra que me gelou foi aquelas bolsas de regenerator, caramba!). É um jogo que é mais sombrio, flerta mais com essa nova leva de remakes do que com o original em seu tom. A diferença de tom, no entanto, não me incomoda nada. É natural que uma equipe tenha outra visão daquele história do que a mesma que criou em 2004. Como disse, aquele jogo está cristalizado. Esse, é uma quebra e reconstrução do signo de RE4.

Porém, o jogo em sua maior parte não é composto exatamente pelo horror, mas sessões de ação. E são ótimas. A sessão final, com uma música épica jogando, me senti o próprio Leon. O combate é ótimo, mas o stealth não me pegou. Pelo menos, eu não consegui utiliza-lo livremente, apenas em sessões que pareciam ser pré-estabelecidas o uso do stealth, tipo encontrar três NPCs de costas parados em certa parte do jogo. Me lembrou o stealth do Uncharted 4, absurdamente inútil. Uma adição muito bem vinda, entretanto, foi o parry. Adorei a implementação da mecânica.

Enfim, amei mesmo jogar isso. Me remeteu a infância, mas com um gosto completamente novo. Um dos grandes jogos do ano!

É o Mario 2D definitivo. Tudo aqui expira uma aura tão astral, quase sagrada: os pixels, modelos, músicas, powerups. O jogo gerou um impacto cultural absurdo, responsável por formar boa parte do que entendemos da identidade do maior símbolo dos games, Mario.

O jogo é lançado junto com O SNES, em 1990, e é tão ambicioso. É o jogo dos segredos, cada área, cada fase clama pela exploração. Tantas passagens secretas, a lendária Star Road, a sensação que é um jogo interminável. E em algum sentido, é mesmo interminável. Koji Kondo, compositor de boa parte da franquia, encontra aqui um tom doce e empolgante. Uma das grandes trilhas sonoras de sua carreira, e essa música ainda irá me matar de nostalgia qualquer hora: https://www.youtube.com/watch?v=waKumDkYrDY.

Enfim, muito gostoso de revisitar. Um verdadeiro clássico. Até!