Resident Evil 5 é um jogo que se localiza em um limbo esquisito. Como seu antecessor, Resident Evil 4, é um dos jogos mais importantes desse século, é curioso saber quais caminhos a capcom trilha para sua continuação.

O fato é que, já em 2009, o impacto de resident evil 4 tinha desdobramentos nos jogos da época. Principalmente nas imagens de Gears of War e Uncharted, os jogos de ação pegaram o que causou impacto em 2005, e transformaram em mais fluidez

Curiosamente, Resident Evil 5 não. A decisão da direção é manter a gameplay a tão fiel possível quanto do 4, com aprimoramentos gráficos, abandono quase total do horror e uma companion, a Sheva.

Sheva, objeto de muito ódio pela fandom, representa a melhor parte do jogo para mim. Além de ser a única com um arco condizente nessa história tão desperdiçada como essa aqui, o cooperativo é o grande toque de Resident Evil 5. E sem dúvidas, é um dos coops mais divertidos que joguei. Manejar munição, armas, combar socos, a presença de diversas setpieces diferentes e momentos de tensão fazem desse um jogo muito divertido. E não só apenas in game, as cutscenes da reta final, que contêm a escrita mais vagabunda que você consegue imaginar, é de dar risadas.

Mesmo que a gameplay represente o conservadorismo e segurança que o jogo apresenta, ainda é objeto de muita nostalgia e satisfação, mas definitivamente não se articula com as hordas de inimigos que têm aqui. É muito por isso que tenho sentimentos conflitantes do Resident Evil 5: É um jogo que não quer saber muito das convenções dos jogos de ação da época, mas o que cria no lugar por ceder tais convenções não é tão potente.

Por fim, é possível tecer um estudo de caso bem interessante sobre Resident Evil 5 e racismo. É um jogo de uma visão japonesa sobre americanos estando na África. Há muita complexidade nesse espectro. No mesmo capítulo, o Chris diz sobre os horrores que o capitalismo faz em Estados, e logo após uma cena absurdamente gratuita de uma mulher branca sendo sequestrada por um homem negro. Não irei me alongar muito aqui, mas é um campo importante de ser discutido.

Até!

Sempre admirei kirby de longe, mas decidi hoje dar início a franquia e começo por aqui, com Dream Land.

Existem coisas muito interessantes por aqui. É um jogo bem curto, e o game design é um tanto bagunçado, mas também tanto ambicioso, já que uma das forças do jogo é a capacidade de Kirby voar e estar por toda a tela. As fases progressivamente vão explorando cada vez mais o voo, e o combate tem momentos até que interessantes. Kirby não se transforma em inimigos, mas os engole e projeta eles como munição, e quando voa ele inspira o ar e o ar inspirado também pode ser usado como munição. Seu próprio movimento produz sua capacidade de combate. É bacana!

Sem dúvidas, o maior destaque para mim ficou com sua trilha sonora. É riquíssima e lendária, todas as fases tem músicas marcantes. Minha favorita e a que vai ficar na minha cabeça por algum tempo é essa: https://www.youtube.com/watch?v=1Y7A9lCuIbU

Por fim, as animações são bonitas (o kirby caindo é muito bonitinho), o tema do jogo em si é excentricidade, e os inimigos e bosss transparecem bem isso. Sofre um pouco seu design, mas eu admiro o que tentaram fazer aqui.

Afinal, o que simboliza Mario? Esperança? Pureza? Alegria? O que o bigodudo italiano traz consigo?

Perguntas que o jogo, em sua odisseia, nos convida a pensar. A estrutura do jogo é baseado em viagens: Mario visita mundos em que Bowser deixou rastros, conhece seus habitantes, derrota os inimigos e explora esse espaço. Mas mais do que isso, constantemente viajamos por toda a história do encanador que por si só se concilia com a história dos video-games; afinal é Ele, o símbolo maior, Mario, que deu ar para indústrias a 40 anos atrás. Aqui, os 8-bits e o 3D se misturam, dançam. Há pequenas fases plataformas que remetem ao primeiro jogo do Mario que fazem parte da exploração.

Explorar, aliás, é o que há. Mario procura as ''Moon Stars'' para consertar sua nave. E para isso temos a presença do ''Cap'', que introduz a mecânica de incorporar objetos e animais que vai ser definidora no jogo todo. Por vezes, senti que o cap não era explorado por inteiro, mas ainda sim adiciona uma dinâmica muito bacana durante a exploração.

O mais bacana é que o Cap também faz parte da movimentação. Podemos usar ele como impulso, quase um double jump. Inclusive o moveset do Mario é o mais completo dentre todos os seus jogos 3D, permitindo pulos incríveis (vejam alguma speedrun do jogo e vejam o que falo. é incrível!). A exploração é tão satisfatório muito por conta por que mover o Mario é incrível, quase terapêutico.

Em relação aos mundos, poucos são desinteressantes, a maioria é muito bacana de explorar e tem segredos bem legais. Os habitantes são um show a parte, e os diálogos são bem engraçadinhos. Eles reagem ao mundo, o que dá uma vida para o povo. O mais memorável talvez seja o Metro Kingdom, o mundo em que Mario visita o que seria Nova York, e que quebra diversos paradigmas. Simplesmente Mario de motoca, quicando em táxis para explorar os prédios e mais. E também é o local em que toda essa homenagem ao Mario que vem sendo construída chega em seu (talvez?) ápice, com o festival da Pauline que canta a belíssima ''Jump Up, Super Star!'' enquanto jogamos Donkey Kong de arcade, a primeira aparição do Mario. Digo talvez por que o último mundo é muito lindo, mas não quero dar spoiler. Vá no youtube!

Enfim, é um jogo lindíssimo tematicamente e graficamente, mas que cai um pouco no seu pós-game, já que a exploração fica um tanto repetitiva. Adiciona umas salas de desafio em que se habita o pico de dificuldade do jogo, algumas moon stars e é isso. O mais legal do pós-game é ver o que acontece com o mundo sem Bowser, com todos os reinos visitando entre si. Talvez seja demais criticar o pós-game do jogo, mas o fato é que a sensação é que o jogo só acaba quando se coleta todas as powers moon, e o que se tem até lá não é tão bacana assim. Até!

É o Mario 2D definitivo. Tudo aqui expira uma aura tão astral, quase sagrada: os pixels, modelos, músicas, powerups. O jogo gerou um impacto cultural absurdo, responsável por formar boa parte do que entendemos da identidade do maior símbolo dos games, Mario.

O jogo é lançado junto com O SNES, em 1990, e é tão ambicioso. É o jogo dos segredos, cada área, cada fase clama pela exploração. Tantas passagens secretas, a lendária Star Road, a sensação que é um jogo interminável. E em algum sentido, é mesmo interminável. Koji Kondo, compositor de boa parte da franquia, encontra aqui um tom doce e empolgante. Uma das grandes trilhas sonoras de sua carreira, e essa música ainda irá me matar de nostalgia qualquer hora: https://www.youtube.com/watch?v=waKumDkYrDY.

Enfim, muito gostoso de revisitar. Um verdadeiro clássico. Até!


Clássico atemporal, e nunca vai deixar de ser. É conciso e se preocupa apenas com o essencial, o que é traduzida pelo tamanho da duração do jogo e o tamanho do seu impacto nessa mídia. Uma única mecânica, abrir e fechar portais, em que o jogo se envolve por ela e permite ao jogador quebrar o design do jogo com a mecânica, se assim ele quiser.

Isso é foda, por que no final das contas, Portal é um jogo sobre ruptura. Somos Chell, uma mera cobaia comandada pela GladOS, até que não somos mais. É uma jornada sobre emancipação a partir da ruptura do exercício de pensar, pensar e pensar nos usos mais mirabolantes que a Portal Gun e toda a fisicalidade que são oferecidas nos permitem.

O bolo é uma mentira, assim como os avisos nas paredes desse laboratório vazio e enigmático nos dizem, mas o que é verdade? Portal 2 nos responde!

Ah, joguei a versão RTX, e é bem bacana e se parece até mais com um remaster por que substituiram bastante texturas e tal, mas é bem pesado e tem muito problema com perfomance. Deu pra tirar ótimos prints, entretanto: https://i.imgur.com/xwvxi04.jpeg

Em comemoração de um dos melhores jogos de plataforma 2D já feitos, Celeste 64 foi desenvolvido em cerca de uma semana pela equipe original do jogo.

O jogo tenta traduzir algumas coisas que fizeram Celeste ser tão especial, principalmente o ''momentum'' da movimentação de Madeline, assim, alguns truques que viraram mecânicas do original retornam aqui. É lógico, o jogo é bem menos complexo em sua movimentação e em sua narrativa, mas ainda assim é uma experiência bem interessante, por que de fato é uma tradução de um gênero (plataforma 2D) para outro (plataforma 3d). É como se estivéssemos jogando um jogo 2D em uma cenário 3D.

Ainda assim, o jogo é um tanto escorregadio, e essa tradução de lógicas sem muito polimento não é tão agradável. Jogar isso me fez querer muito ver um grande jogo de plataforma 3D vindo do estúdio.

Enfim, é muito gostoso encontrar os personagens, esse mundinho e a trilha sonora maravilhosa do jogo. Para quem curtiu o primeiro, recomendo. (Algumas coisas da narrativa avançam!)

É impossível refazer Resident Evil 4. A transformação de câmera, HUD, panorama; a longevidade cultural, o marco, tudo isso é cristalizado. Eterno. O que podemos é reimaginar o que seria Resident Evil 4 em 2023, e o que remake faz com essa transformação do significado de RE4 é o ponto alto do jogo.

É engraçado, por que em maior parte dos ambientes, a composição de cena é a mesma, mas muda os elementos que a formam. É como se estivesse em algo totalmente novo, mas que está circunscrito com o que o original simbolizou pra franquia. E olha, que direção de arte incrível, em? Devo ter mais de 100 prints. Acho que a direção, além das belas composições de cena, consegue transformar todo aquele ambiente num ambiente mais vivo e íntegro. Embora seja um jogo mais linear do que o 2 remake, o que faz com o que o jogo perca a sensação de um lugar único, você consegue ver o castelo desde o lago, por exemplo.


Fora o próprio Leon, gosto do que fizeram com todos os personagens. Ashley é o ponto alto, narrativamente ativa, muito diferente daquele que quase não era personagem no original. E a parte de gameplay dela é MUITO massa, nossa! Talvez o pico de tensão do jogo.

Falando em tensão, acho que ela aparece mais aqui do que no original. Temos o encontro com Garrador, a própria sessão da Ashley, aquele maldito jumpscare do Regenerator (outra que me gelou foi aquelas bolsas de regenerator, caramba!). É um jogo que é mais sombrio, flerta mais com essa nova leva de remakes do que com o original em seu tom. A diferença de tom, no entanto, não me incomoda nada. É natural que uma equipe tenha outra visão daquele história do que a mesma que criou em 2004. Como disse, aquele jogo está cristalizado. Esse, é uma quebra e reconstrução do signo de RE4.

Porém, o jogo em sua maior parte não é composto exatamente pelo horror, mas sessões de ação. E são ótimas. A sessão final, com uma música épica jogando, me senti o próprio Leon. O combate é ótimo, mas o stealth não me pegou. Pelo menos, eu não consegui utiliza-lo livremente, apenas em sessões que pareciam ser pré-estabelecidas o uso do stealth, tipo encontrar três NPCs de costas parados em certa parte do jogo. Me lembrou o stealth do Uncharted 4, absurdamente inútil. Uma adição muito bem vinda, entretanto, foi o parry. Adorei a implementação da mecânica.

Enfim, amei mesmo jogar isso. Me remeteu a infância, mas com um gosto completamente novo. Um dos grandes jogos do ano!

o mais legal é que a única mecânica do jogo é a lupa de detetive e não usamos em momento algum. épico.

Não é um jogo muito ligado ao terror do primeiro, mas ainda assim tematiza uma história de forma que o horror, sobretudo corporal e ambiental, é circunscrito na ação - com direito com setpieces a la Uncharted. Mas nunca perde a experiência de terror psíquico do Isaac de vista, sempre centralizando a narrativa ao seu trauma.

Uma consequência interessante do jogo ter essa relação mais íntima com a ação são as hordas de inimigos, principalmente no terço final, que extraem tudo que o Isaac possibilita (telecinese, desacelerar o tempo, explorar os usos secundários de todas as armas), o que não acontecia muito no primeiro. Mas, ainda houve algumas sessões que os recursos estavam escassos e tive que pensar no manejo da munição naquele curso. Dessa forma, as dois lados da laranja coexistem aqui.

O level design é o que mais se sente prejudicado de um jogo para o outro. O jogo é uma experiência linear que te tira do seu lugar o tempo todo, nunca alcançando aquele sentimento de familiaridade que Ishimura promovia no primeiro jogo. A noção de completude, e até de solidão são atingidas. Mas ainda assim, aqui tem um das partes mais legais da trilogia até aqui, que é a Igreja da Unitologia e passar pela cidade de Titã em um caos, que o jogador vai descobrindo sua origem durante a jogatina.

cara, que maravilha!

lá pros meus 11 anos era meu sonho jogar isso aqui, mas quem tinha wiiu aqui no brasil, né?

é a primeira vez que eu jogo nessa maratona mario que estou cumprindo esse ano, e me apaixonei! para ser sincero, nos primeiros três mundos estava achando um jogo razoável, mas é na reta final que esse jogo cresce pra mim. cada fase te surpreende com mecânicas únicas, que são extraídas até o máximo!

vim direto do Mario Odyssey, então senti um claro downgrade do moveset, mas mesmo assim é um jogo que te permite brincar bastante com a movimentação, principalmente da Rosalina, que te permite fazer uns skips bem daora com prática. Falando em Rosalina, o que é aquele último mundo extra inspirado em mario galaxy, em? que maravilha de level design, que maravilha de fanservice!

temos 5 personagens jogáveis, e cada um tem animação e mecânicas únicas, além de que os power-ups interagem de forma diferente com alguns deles. e o power-up gatinho? cara! eu amo cada animação desse power-up. eu amo a arranhada, o salto que vai descendo progressivamente pra baixo, a subida na parede! e esse jogo ainda tem o mario guaxinim, só faltou ter o mario pinguim para completar a tríade dos power-ups.

e um jogo importante para a franquia, afinal de contas.. aqui, instaura esse tema mais ''bobo'', mais teatral da narrativa do Mario. O último 3D antes desse fora o Mario Galaxy, um jogo bem mais contemplativo e lúcido da franquia. No 3D World eu sinto um tom específico que também está em Odyssey, como se tudo o que ocorre ali é uma grande fantasia em forma de brincadeira, tipo o Mario consolando o Bowser no final do Odyssey.. ah, e o último mundo é um prédio do Bowser numa chuva sinistra.. me lembra muito o Metro Kingdom do Odyssey antes de enfrentar o boss e liberar de fato o mundo.

É interessante a relação que o jogo tem com a carne. Mais especificamente, a carne (semi)humana sendo triturada das mais inventivas maneiras. E na maior parte do tempo, Dead Island 2 é sobre isso - explorar o grotesco. Unir o prazer com o nojento e brincar constantemente com isso. Por vezes, também, é só sobre isso.

A grande variedade de armas ajuda. A ambiente ser bem interativo é essencial. Então, esse é o passo-a-passo:

Pegue uma arma pesada; Mutile o zumbi inteiro, deixando apenas um braço para ele ter esperança de te pegar; Encharque ele de gasolina; Pegue uma arma com modificação de fogo; Tenha o maior prazer que esse jogo pode te oferecer. Repita 1000x, com pequenas variações.

Admito que esse ciclo da violência, esse looping de qual zumbi eu iria amassar, retirar toda a pele, transformar em absoluta poeira, me pegou por um tempo. Mas essa pouca profundidade no combate, mas principalmente a pouca profundidade na história e no mundo do Dead Island 2 me fizeram questionar a minha questão no mundo. É um jogo que todas motivações dos personagens são INEXISTENTES, tudo é inconsequente e absolutamente nada importa. Mas isso se vira contra mim: Nada importa, portanto, por quê matar esses zumbis? Nada importa, portanto, por quê estou jogando esse jogo?

Bom, o coop amenizou bastante essa aflição. O fetiche para a destruição súbita ganhou dessa vez.

Impressionado com muita coisa aqui. O alcance do horror ambiental que o jogo traz é de uma execução técnica esplendorosa - talvez nunca antes vista do gênero, que é popular, mas nem sempre rentável na indústria, e por isso recebe orçamentos mais limitantes.

O jogo é angustiante mesmo no ócio, com um trabalho sonoro fantástico: os arranjos arranhados finíssimos ficará marcado em minha alma, assim como as batidas de coração aceleradas que acompanhavam as minhas. Quando parte para a ação, não pestaneja e traz muitas opções e modos de agir diferentes, assim como situações variadas incomuns para o gênero. Abraça o espaço e não larga dele, sempre te lembrando da solidão e loucura desse mundo tão opressivo e escuro.

Surpresa agradável foi a narrativa. Rica, instigante e com reviravoltas até demais até o fim. O mundo construído me deu vontade de jogar a sequência, fato que nem me passava muito pela cabeça.

Após finalizar, é difícil não concordar que é o melhor Mario 2D e um dos melhores de gênero. Poder criativo no talo.

é que as dicas deixam o desafio tão fácil...