"I am simply myself. No more and no less. And I want only to be free."

É impressionante como Final Fantasy consegue se reinventar a cada título, todos com mecânicas e execuções completamente diferentes. O desse caso, um RPG imperial com exploração em um semi mundo aberto em 2006, é audacioso, e único.
Com sua temática politica onde o império controla as cidades, no totalitarismo, seguido de uma guerra fria e direta entre seus países, exerce um lado muito diferente a série, muito disso advindo de Star Wars, é impressionante o quanto esse jogo se inspira nos filmes, não só na presença do império, como visualmente nas naves e seus embates, como até em seus personagens, Balthier carrega uma função muito similar ao Han Solo. Me impressiona sua execução de diálogos ter muito dessa vibe Shakespeariana, muito se parece uma peça teatral, e sua narrativa, que apesar de passar por suas quedas de ritmo, segue uma execução diferente, de mais foco na realização pessoal textual de cada personagem do que uma temática geral. Mas sim, há presença de temas, o principal sendo a aceitação do luto, e claro, a liberdade das amarras do império. Eu sempre fico fascinado com o World Building da série, todos os jogos me prendem no mundo de forma a ficar curioso com o que irá acontecer com seus personagens.

Seus personagens contribuem positivamente para tal, a Ashe tem conflitos muito bons de como tratar de sua inimizade aos reinos, se devera ter ódio e vingança ou não, o Balthier carrega sendo o mais carismático (e um dos melhores da série), Basch com seu tema de lealdade, e a Fran com um dos subtextos da obra, que é esse valor do natural em comparação ao manufaturado, além de eu amar a parceria dela com o Balthier. E sobre o Vaan? É um caso peculiar, eu gosto desse crescimento dele de perceber que mentia em seus propósitos para se enturmar a situação, e como cada vez mais ele se parece com um pirata, mas sim, ele apenas serve como uma visão de fora do conflito para identificação do jogador, e a Penelo é basicamente o mesmo, só que mais falha. E junto de tudo isso, a interação de todos como um grupo é ótima, tanto no humor quanto no plot, gosto como se trabalha vários núcleos menores e também um maior de todos juntos.

Uma crítica muito específica quanto ao jogo é a utilização das cutscenes em CG, no FF10 há utilizações tão boas, e nesse jogo me incomoda como elas só são usadas para expressar a grandiosidade dos lugares, naves e outros, e pouco usada em momentos chaves da história, muitos momentos teriam mais impacto se usado corretamente.

Sua história unicamente não é o suficiente para carregar toda a experiencia, e por isso temos um dos maiores brilhos do jogo, sua jogabilidade. Seu maior destaque, o sistema de gambits, é prazeroso planejar suas situações com "if's" nas batalhas, quase como uma programação de computador, e aos que dizem que automatiza o combate de maneira tediosa, eu discordo, o jogo balanceia o suficiente para sua estratégia não ser inteiramente nos gambits mas sim intervir sempre em momentos chave, principalmente em boss battles. Você montar sua estratégia contra o inimigo, e ver ela funcionando ao seu controle é muito bom, e sempre que necessário, ligar e desligar gambits e agir por você mesmo. Minha única crítica vai ao sistema de Esper, fica mais como uma opção "for fun", porque não há situação que seja mais útil do que jogar normalmente, o mesmo quase pode ser dito dos Awakenings, mas eles tem seus momentos de utilidade, além de terem lindas animações. É irônico o quando poder acelerar nesse port do PC coincide para uma melhor experiência, por conta dos mundos enormes e a automação do combate.

Grande parte da experiencia se carrega na estética samurai, o que é bom, cumpre a proposta nesse quesito, e ver os personagens da saga em contextos diversos, qualquer interação fora do comum eu me divertia. Sua narrativa tem um bom pacing, e tem uns temas interessantes de identidade, patriotismo japonês, etc e tal.
O maior problema é disparadamente a gameplay, é muito repetitiva, apesar de ter 4 styles quase nunca é necessário o jogador alterar, o sistema de tropas é desnecessário, o ferreiro é ruim, muita mecânica falha. Eu me divertia especificamente com o roll da Wild Dancer, desviar no timing tem seu valor, mas claro, cansa e não é recompensador all time. Além disso, o port é bem preguiçoso, tem uns problemas que eu nunca vi na franquia, com carregamento de texturas, delay nos menus, coisas bem amadoras.

"Once you’re at rock bottom, the only way forward is up. But the bottom doesn’t have to be all dark and gloomy. If you can stand and look up, you’ll see the light of hope there"

Yakuza: Like A Dragon não é apenas um Yakuza de turno, ele é um JRPG em cada característica de sua essência. Se você é fã desse gênero, aproveite essa experiencia mágica.

Uma das maiores homenagens a um gênero de videogame que já vi, a maneira que o Ichiban é e referencia um herói de RPG, a construção das dungeons, os Drinks Links (tal qual os Social Links de Persona), sistema de classes como Final Fantasy antigos, a Sujidex, e outros. Ele é tão inteligente como homenagem que ele referencia não apenas no humor, mas na própria progressão, o Ichiban vive uma jornada do herói, seus maiores inimigos controlam o poder de maneira metafórica ao gênero, e muitas outras simbologias, da qual esse jogo é rico.
Sua narrativa é TÃO RICA, apesar de sua primeira metade não ser tão engajante quanto a do 0, eu admiro a progressão e escala dos acontecimentos, tudo tem seu devido tempo de desenvolvimento, com um ótimo pacing. A politica geral de Yokohama com a "guerra fria" dos grupos que a lideram, e toda a discussão de membro na sociedade são muito boas, e PRINCIPALMENTE seu climax, a simbologia dos armários e das duas metades, eu chorei... E o que carrega muito dessa experiencia são seus personagens, incríveis tanto individualmente, com um crescimento tanto no plot principal quanto nos DL, quanto em grupo, a interação geral é tão divertida, humana, que te faz sentir falta ao terminar.
E claro, uma das gameplays mais divertidas de seu meio, visualmente maluco e único vindo das loucuras do Ichiban, e na jogabilidade misturando tantas mecânicas diferentes, a movimentação tal qual um tático, interativo tal qual um action, e características gerais antigas e atuais, como classes, golpes em conjunto, e tudo isso ainda mantendo a personalidade da franquia em cada característica. Tem um excelente balanceamento, desafiador e renovador sempre que necessário.

No fim, uma das experiencias mais valiosas que já tive com o gênero e videogame no geral, Like a Dragon está no meu coração.

Como primeiro jogo da Dragon Engine, percebe-se que ainda não estava se aproveitando ao máximo, o combate tem seus problemas com a velocidade do Kiryu, block dos inimigos e umas limitações.
Em narrativa, gosto dos personagens e de toda a progressão de interação com o Kiryu, principalmente a relação do Nagumo e Yuta, Hiroshima carrega uma boa estética e história. A temática de paternidade, tanto em cima do Kiryu e Haruka quanto a outros personagens, é presente de uma forma bem bonita, as diferentes formas de olhar para um pai. De fato é mais uma conclusão ao personagem do Kiryu, fico curioso com sua continuidade.

Provavelmente um dos Yakuza que mais carrega sua própria identidade, cada parte com sua bizarrice única, ao mesmo tempo que tem as lutas brawler do Kiryu, com a Haruka "luta" com jogo de ritmo, dançando contra idols. Tem suas qualidades, o quanto é variado e divertido, mas também seus defeitos, a parte do Saejima na neve e todo o minigame de caça é um saco, além da narrativa dele ser a mais falha. Tenho meus problemas com o personagem do Shinada também, mas ele cresce muito ao decorrer do jogo.
A narrativa, com vários núcleos diferentes, se conecta de uma maneira boa, apesar dos problemas de pacing, além das temáticas textuais serem muito interessantes, de decidir como seguir sua vida em relação aos desejos próprios e dos outros. Combate ainda melhor comparado ao 4, ótimas boss fights e perfeito clímax, emocionante.

Um dos maiores significados de jogo arte, é uma experiencia única, é uma das maiores comunicações indiretas da mídia, você sente cada experiencia do lugar, inimigos, o lugar que eles vivem, a realidade da vida naquele mundo, o jogo te diz tão pouco mas você sente tudo.
Um dos maiores ícones de level design, desde o visual, a criação daquele mundo, a coloração, tudo conversa com o personagem e o jogador de uma forma melancólica, mas principalmente, de suas lutas, é perfeitamente intuitivo, todas as ocasiões o jogo te sugere, mesmo sem te dizer, perfeitamente sua ação, descobrir o ponto fraco do inimigo é realizador.
A frase "a frente do seu tempo" define para o quesito técnico, seu mundo enorme, a movimentação do personagem e do cavalo, resposta do colosso em relação a cada lugar que você se movimenta, é impressionante esse jogo ser desse console.

"War… has changed. When the battlefield is under total control, war becomes routine."

O ápice da identidade do Kojima em todos os aspectos, as coreografias cinematográficas exageradas, como um anime, temática profunda acerca de um conflito presente ou futuro, presença de MUITO robozão, e todas as besteiras e amarras que marcam essa franquia.

Eu fico feliz que o jogo funciona não apenas como conclusão, mas seus temas são extremamente profundos. O quanto é explorado o potencial da guerra com a tecnologia, sendo controlada por tal, das pessoas tratadas como ID, das armas como propriedade sem liberdade, a estimulação da guerra como mercado, além da desumanização dos soldados em relação as nanomachines, é uma realidade trágica e temível. O Old Snake, em seu ápice em escrita, personifica tal temática, uma arma móvel com propósitos políticos, com destino fadado ao conflito, que busca uma vida além dessa guerra. A metalinguagem nunca sai, mesmo que indiretamente em sua escrita, a prolongação do inevitável fim, dos personagens e da franquia, além de toda a crítica/representação do sistema FPS tão popularizado na época, como o sistema de câmera, loja do Drebin, e na utilização dos videogames para a guerra, tal qual VR.

Sua gameplay está no seu ápice até seu lançamento, gosto da liberdade como um shooter, onde consegue se destacar tanto no gunplay quanto no stealth, o sistema de camuflagem (mesmo que mais simplificado do que no 3), é super envolvente, acrescentando ao pacing e aprofundando a mecânica. O Kojima é o mestre quando se trata de envolver a gameplay com a narrativa, tal qual um jogo merece, a barra de psyche não só é uma mecânica boa na jogabilidade, como é usado nas cenas como psicológico/reação do Snake, além de promover a temática, afinal, ela conflita/limita o Snake quanto mais envolvido em guerra ele está.

Há quem critique o uso dos fanservices, mas considero uma execução perfeita para o publico alvo, ele traz e conclui personagens de toda a franquia, amo o envolvimento da Naomi e a exploração das falhas humanas do Raiden, além do uso direto de tal característica para a gameplay em level design e boss fights, as beasts, não apenas representações de traumas da guerra, também fazem alusão as lutas do primeiro jogo, além de serem extremamente divertidas e criativas em jogabilidade. Destaque a exploração gráfica do hardware do PS3, extraindo tanta expressividade e qualidade visual, e vejo um charme no tal filtro.

Eu não poderia pedir por uma conclusão melhor a franquia e seus personagens, a tal que me fez tão bem, fico grato. "This is good, isn't it?"

Introduzir 3 novos personagens para dividirem o protagonismo com o Kiryu é audacioso, mas perfeitamente bem realizado. Todo personagem é único em execução, seja em carisma, gameplay ou até em conteúdo secundário. Essa exploração servindo até mesmo para a liberdade na cidade, já que cada personagem é de um grupo diferente, desde policia a prisioneiro. A adição superior e inferior a Kamurocho funcionam muito para tal proposta. Akiyama e Tanimura são excelentes em carisma e tem um texto envolvente, além da gameplay dos dois ser muito prazerosa, dar parry de Tanimura é peak.
A narrativa se interliga de boa forma, os eventos do passado dos personagens, e até dos jogos anteriores, é envolvente e contado em uma boa ordem para o espectador sempre ter o mesmo conhecimento dos personagens. O plot de fato tem umas bizarrices e forçações, mas também tem inúmeros picos emocionantes, e o mais importante, é extremamente divertido, em gameplay e interação de personagem, e isso carrega.

Datado em gameplay, e sim, é muito problemático o fato dos personagens defenderem 100% do tempo, mas até da pra tirar um proveito, principalmente após pegar o Tiger Drop. Tenho um problema específico com o tamanho do mapa baseado na velocidade do personagem, ainda mais com muitas sidequests que se resumem ir de um canto a outro.
História tem uma vibe agradável, gosto de ver esse clima leve do Kiryu cuidando das crianças, além do orfanato e seu elenco ser muito vivo, muito humano, eu ja vi e vivi algumas dessas experiências, é realista e tocante. A parte mais fraca é com certeza o plot do resort, não só é desinteressante como mal contado, é a parte mais ignorável do jogo. Seu vilão principal me agrada em temática, da busca pelos sentimentos verdadeiros, e a conclusão é muito bonita.
É genuinamente difícil de avaliar um jogo que carrega tantos pontos altos e baixos, mas no geral foi uma experiencia positiva.

A Dragon Engine é uma ótima adição a franquia, visualmente traz uma estética superior a claridade da noite em Kamurocho, além da gameplay dar uma fluidez e variedade muito divertida. Deixa tudo muito vivo, a ausência dos loadings, o personagem continuar no mesmo lugar após a batalha, é imersivo.
Narrativa boa, tem boas temáticas sobre vingança e como viver sua verdadeira vida, gosto muito do elenco, seus desenrolares e interações, com destaque ao Ryuji e Kaoru, além da fragilidade do Kiryu ser bem expressada. Gosto dessa bagunça de tantos lados na história, o Go Ryu Ku, a máfia, policia, da um bom carisma as situações. A utilização/caracterização do Majima estão melhores, e suas sidequests mais divertidas. Sua reta final é extremamente peculiar, ao mesmo tempo que tem umas cenas INCRÍVEIS tem umas TERRÍVEIS, apenas sem necessidade.

A narrativa engajante do 0 não está no mesmo nível, já que esse jogo sofre em pacing, momentos tediosos e personagens desinteressantes, além de soluções convenientes frequentes. Eu gosto da temática de paternidade, principalmente com a Haruka, e do uso do Nishikiyama, muito intensificado pelo screen time. Apesar do personagem do Jingu ser horrível, o final é simplesmente cinema, emocionante ver a fragilidade do Kiryu.
Majima Everywhere é algo complicado, ao mesmo tempo que eu acho HILÁRIO toda cena do Majima, e eu gostar de enfrentar ele, eu não acho que seja um bom sistema para se liberar as habilidades de um estilo (que acabei que por consequência quase não usar), além de eu não achar justificável essa mudança dele do 0 para o Kiwami. Achei a gameplay consideravelmente mais frustrante, alguns inimigos são desnecessariamente mais duradouros, seja por sua barra de HP enorme que se recupera, ou pela quantidade de armor e dashs que só prolongam tediamente as lutas.

Acho uma decisão extremamente criativa e peculiar um mundo aberto para survivor horror, sua execução é surpreendentemente competente, já que seu começo é muito punitivo e agrega para a escassez de itens, te fazendo explorar em um ambiente tão hostil. E nos seus cenários lineares continua tão rico quanto o primeiro, o level design herdado das influências de Resident Evil 4, desafiadores e divertidos. Sempre achei um destaque como a besta funciona nesse jogo, você usar um tipo de tiro para cada situação, que funciona junto ao sistema de crafting, muito bem implementado.
Seu maior destaque é a direção de arte, já que tem dessa característica de Silent Hill do mundo criado pelo psicológico, onde também mistura as inspirações do bizarro de Twin Peaks, é tudo muito chamativo visualmente, ainda mais por um dos personagens que fazem o lugar ser o Stefano, um artista, que com a mente tão distorcida cria um ambiente tão diferente. Tudo que constitui direção gráfica é impressionante, cenários, cutscenes, inimigos, agregando para um de seus objetivos como gênero, o horror, o desconforto e tensão são muito bem construídos, principalmente com a Anima e Guardian.
Seus personagens são mais temáticos do que textuais em si, trabalhando a loucura na arte, a influência e obsessão, e principalmente o Sebastian com seu tema de aceitar seu passado e se tornar mais forte com suas dores. Sou apegado a tais personagens, ver a conclusão a Kidman e Sebastian após tanto tempo foi bonito.

Temática faroeste, expressada nessa liberdade junto de tudo que forma atmosfera, os lugares rústicos, o sotaque, a música country, você se sente dentro daquele mundo hostil e longe da sua realidade. Os momentos onde há apenas uma viagem de cavalo e uma música tocando são uma experiencia imersiva única.
A fórmula Rockstar é uma faca de dois gumes, pois é interessante ver a diversidade de loucuras junto da liberdade de escolher qual missão de qual personagem você quer fazer, mas ao mesmo tempo, é triste ver bonecos sendo jogados fora depois de 3 ou 4 missões. No geral, são missões divertidas, esse jogo tem uma pegada dark pra realidade faroeste, explorando os mais antiéticos casos de loucura, mas acaba por ter uma certa parte mais fraca nos personagens sem propósito e estereotipados. Um destaque negativo para as missões rurais, apesar de eu gostar dos personagens que acompanham, é tedioso demais locomover vacas ou domar cavalos.
Uma das maiores características é a qualidade dos diálogos, tanto pelas diferentes personalidades discutindo, quanto por como é conduzida a narrativa, a leve e natural descoberta sobre o personagem que você controla.
Mesmo mais de uma década depois, a gameplay continua satisfatória, é peculiar o combate ter um auto aim lock tão exagerado e mesmo assim funcionar bem como parte do todo, e o Dead Eye enriquece tal sistema.
É interessante como o jogo se constrói frequentemente citando eventos passados, vistos no 2, e que funcionam tanto para quem jogou quanto para quem não jogou, os personagens carregados pela culpa e marcas do passado, sendo o maior o John, com um ótimo carisma sarcástico. Sua reta final conclui a temática de redenção fadada e dos ciclos que essa vida causa, lindo em sua exploração.

"There are good things even when you become an adult... Just a few..."

Inteligente como sequência, tratando das consequências dos atos do jogo anterior, e brincando com percepções preestabelecidas, como o Joker e seus boatos. Tornando o vilão mais do que um personagem, mas uma "infecção", que reforça a temática apresentada de "Kegare" [穢れ] forma de "poluição" causada por sentimentos negativos, como inveja, angústia e principalmente pecados, focando mais nesse lado do ocultismo e da reação humana a grandes tragédias, se prendendo a superstições e opiniões públicas.

A exploração inusitada de personagens adultos, em interação e temática, é sua principal característica. Uma interação peculiar, os personagens por muito tempo nem se consideram amigos, e nem se esforçam para ser, apenas seguem o mesmo objetivo, cada um com seus problemas. As brigas leves foram trocadas por discussões morais, e mesmo os insultos levam tons diferentes. E claro, há destaque para o texto, se tratando de sentimentos causados pela transição para a vida adulta, incluindo arrependimento pelas escolhas passadas, inveja pelos mais bem-sucedidos, busca por conforto causada pela falta de autossatisfação e responsabilidade inevitável. É impossível não se identificar a personagens tão humanos, ainda mais para mim, que recém me tornei adulto.

É idiota continuarem com a fórmula do protagonista mudo em P2, já que paralelamente os dois são interativos, então nesse jogo a Maya vira silenciosa, enquanto o Tatsuya é explorado. Seu texto trata de seus arrependimentos e seu fardo a eventos passados, junto de sua caracterização trágica mostrado nas suas interações recolhidas com os personagens, e também no "Tatsuya Scenario", em fórmula similar a uma visual novel, com narração em primeira pessoa, explorando seus pensamentos com muita descrição para imersão, mostrando muito de quanto ele exige de si mesmo e se culpa por tudo.

Diferente do Innocent Sin, nesse jogo os inimigos realmente dão dano, mas o balanceamento ainda não é bom. A dificuldade é inconsistente, o dungeon crawler continua fácil pela recuperação frequente de SP, causada pelos passos, level up e até nas interações com demons, além dos fusions spells destruírem grande parte das batalhas aleatórias, mas em certas boss battles se torna problemático, continuando com aquele padrão de "quanto mais inimigos, mais difícil", além de debuffs e HK ainda serem quebrados. E sua principal mudança negativa, tornarem o sistema de combate em presets, diminuindo muito a fluidez e imersão na estratégia, atrapalhando até o charme da ordem dos turnos.

Fico confuso em minha satisfação com a gameplay em comparação ao seu anterior, mas em execução textual cumpriu o esperado como sequência, trabalhando perfeitamente o personagem do Tatsuya e tendo um cast adulto e suas complicações por tal fase, se tornando único na franquia.

"Dreams... Ideals... People are frequently willing to risk their lives for them. Then is it better if they don't dream...?"

A temática de boatos, que vem da crença japonesa chamada de "Kotodama" [言霊], é trabalhada textualmente causando dicotomia entre o autodescobrimento e aceitação dos personagens, característico da saga, e entre o vilão, Joker, cujo espalha mentiras para mudar a realidade, a rejeitando. Sua progressão e escolhas são interessantes, indo de simples desejos a teorias da conspiração e absurdos, envolvendo nazistas, maias, alienígenas, além das simbologias para mitologias, como grega, romana e até mesmo para o meio H.P. Lovecraft. Além disso, a mecânica é mesclada a gameplay de uma maneira criativa, espalhando rumores por si mesmo decidindo os itens e valores dos mesmos nas lojas. Seu maior destaque é sua narrativa junto à exploração de seus personagens, na psique humana e no autodescobrimento, todos acompanhados de bons conflitos e subtextos dentro da temática. Apesar de seu início lento (necessário para uma progressão não forçada de escala), ele é carregado pelo carisma da interação do grupo, com o narcisismo do Eikichi, as paixões e bobeiras da Ginko, e principalmente a Maya, com seu humor despreocupado e seu otimismo quase "tóxico". Todos resultam em uma interação divertida, além de trabalharem amadurecimento para cada um dos personagens. Grande destaque para o Joker, não só com grande expressão visual, baseado em uma tradição de assaltantes mascarados, mas também a aparência de palhaço enfatiza suas ações de roubar sonhos, além do significado de sua flor, uma Íris, que significa vingança. A história entrega devidas conclusões a seus personagens, com suas revelações e plots, se tornando ainda mais denso e instigante em suas discussões sobre sonhos, ideais, vida e vontades.

Seu maior defeito é sua gameplay, a principal característica da série Megaten é a exploração de suas mecânicas para se aproveitar das fraquezas do inimigo, onde nesse jogo é inútil pois seu balanceamento é inexistente, grande parte dos inimigos tiram 1 de HP, e caso você explore das mecânicas básicas, você destrói o jogo, como buffs/debuffs, já que eles não castam Dekaja e nem revidam tais. As lutas se tornam batalhas de paciência, já que não há desafio, seus personagens só morrerão se o inimigo castar uma skill de HK death/light, de resto, será uma luta longa contra um inimigo "esponja de HP". Para não julgar como um completo absurdo, dá para tirar certas estratégias organizando a ordem dos ataques, e low level dá para forçar um desafio em certas lutas. Apesar de eu gostar do sistema de Demon Talking, pois as interações são divertidas e caracterizam muito dos personagens, com uma variedade boa de comunicações, eu não acho convidativo, já que não só não é necessário diversidade de personas, como também é robusto demais na quantidade de variações, além de envolver RNG em uma mecânica 80/20 de reações, e se tornar repetitivo em não muito tempo. Uma grande critica pública ao primeiro jogo era a câmera first person em dungeons, assim a mudando nesse jogo, uma melhoria pois não só ajuda no enjoyment da exploração, mas também na expressividade dos personagens, com todos na tela se movimentando e se expressando continuamente sobre os acontecimentos, as vezes até sobre o que outro esta falando na mesma situação, novamente caracterizando na interação.

Seu lado artístico continua um destaque, como sempre vindo do Kazuma Kaneko... a quantidade de variação de cenários e seus tamanhos para as dungeons é impressionante para a época de PS1, e eu acho os sprites muito expressivos. Os personas principais são bem bonitos, além de carregarem muito significado, é interessante a transição de mitologia romana a grega em seus nomes, e suas escolhas especificas, como Apollo e Artemis, deuses do sol e da lua, fazendo jus a relação do Tatsuya com a Maya, ou também o Eros, da Ginko, sendo o deus grego do amor (e ela o arcana Lovers), e todo seu subtexto de querer amar seu pai e se adequar as suas vontades, mas ser impedida por si mesma. Seu lado sonoro, mesmo sem o Shoji Meguro, continua impressionante, com boas composições, além de ser o primeiro jogo com voice acting, mesmo que extremamente limitado.

Eu já antecipava que seria datado mecanicamente, o que fez que minha frustração fosse menor e eu pudesse aproveitar melhor suas qualidades, que são enormes para seu lado narrativo e de sua exploração de seus personagens, além do lado criativo de sua temática e suas explorações malucas para mitologias e conspirações, se consolidando como um dos melhores em seu meio.