Reviews from

in the past


A compelling narrative and solid cast of characters tarnished a bit by rancid gameplay. The more they tried to develop gameplay systems or offer new abilities the more things fell apart.

A game with instant fail states all over the place mixed with mechanics that are at times in shambles isn't a good mix.

Visitar A Plague Tale Innocence após Requiem foi uma experiência bem diferente do que estou acostumada, a observação em relação ao crescimento e desenvolvimento não só dos personagens, mas do mundo que eles se encontram me deixou com saudades de grandes clássicos que impulsionaram toda essa visão peculiar e rica de um mundo distorcido por modificações em grandes momentos históricos.

Diferente da primeira vez que joguei em 2019, agora a minha atenção foi total nos detalhes que tornam essa uma franquia única. Durante minhas primeiras impressões, julguei Innocence como um jogo competente mecanicamente e historicamente rico, mas nada surpreendente. Hoje, tenho uma opinião completamente diferente e talvez bem mais madura em relação aos temas tratados, isso possivelmente tem relação com meu crescimento educacional e curiosidade de pesquisar sobre o mundo que nos rodeia.

Como esta é uma análise focada apenas em Innocence tentarei evitar comparações bruscas, mas preciso recomendar que vocês joguem um bem próximo do outro, pois o que presenciamos no trabalho da Asobo é basicamente uma evolução natural, pouco normal nos dias atuais.

Como o próprio nome diz, A Plague Tale Innocence se refere a inocência dos personagens diante não só de um novo mundo, mas de um amadurecimento precoce causado não apenas por um problema maior, mas também pela época que se encontram. Sempre defendi que Amicia é de longe uma das melhores protagonistas femininas dos últimos anos e mesmo com um psicológico mais jovem já é perceptível sua personalidade forte, dependente e extremamente sentimental (coisa que se modifica em partes no Requiem) e isso é muito importante para uma imersão, pois o jogador precisa se conectar com algo.

Ao contrário da sua irmã, Hugo é a clássica criança observando o mundo pela primeira vez, mimado e de rápida mudança de humor, é o personagem central de um quebra cabeça não tão complexo. Por motivos óbvios ele me lembra a protagonista Ada de “A guerra que salvou a minha vida” e isso tem uma força absurda quando olhamos para seu interesse em coisas que consideramos básicas para a vivência. É desconfortável as vezes ver como ele é uma criança, afinal quando comparamos Hugo com personagens de sua idade, a maioria aparenta um amadurecimento extremamente intenso, já para a “cria” da Amicia ocorre o oposto, nós fazemos parte desse adeus rápido para o que deveria ser a melhor parte da vida.

Diferente de muitos jogos “simuladores de pais”, A Plague Tale tenta trazer uma aposta diferente, evitando deuses, semideuses e o sistema de pessoas diferentes se unindo por um bem maior. Aqui se destaca a estranheza e o desenvolvimento de dois irmãos que deveriam no mínimo se conhecer, mas que por motivos maiores nunca tiveram a chance.

De fato, esse recurso adotado pode parecer comum, mas o nível que os desenvolvedores transformaram a situação me deixou bem mais interessada do que em outros que são aclamados e o motivo disso é bem óbvio: são duas crianças em um mundo decadente, podre e em amplo definhamento. Enquanto jogava também fiz a loucura de imaginar as crianças durante a peste negra e como tudo isso deve ter sido assustador, afinal acabamos de sair de uma pandemia e ainda estamos nos recuperando de todo o caos e tristeza que acompanhou tal período, então imagine no período tão assustador como aquele, sem tecnologias e recursos para os menos afortunados.

Quando vamos para o lado mais biológico eu me encontrei interessada nos motivos que fizeram os desenvolvedores utilizarem o mito popular de “culpa aos ratos”, afinal é de conhecimento e debate que eles só foram um dos possíveis métodos de transporte para as pulgas e os problemas desenvolvidos pelo Yersinia pestis. Mesmo sendo uma coisa mais idealizadora de minha parte, preciso acrescentar que achei genial a possibilidade de atrelar o surgimento da alta quantidade de ratos ao ciclo de vida da própria pulga, pois no jogo poderíamos considerar essa comparação absurda de uma maneira extremamente natural, afinal imagine um rato gerando em média 600 outros ratos ao longo da vida e que tivemos um processo de meses para o ponto final do plot. Além disso, a forma como abordaram a transmissão por outros animais também foi muito bem desenvolvida, sendo perceptível os motivos que levaram a certas partes do jogo.

Uma outra ideia genial por parte da Asobo foi justamente utilizar os sintomas da peste como forma de demonstração dos infectados, já que a bactéria se aloja em regiões do sistema linfático e causam aquelas marcas que observamos nos corpos. Como observação final, é importante ressaltar que esses problemas não foram exterminados e um número considerável de pessoas contraem a doença anualmente, então a ideia de distância em relação à base principal do jogo não existe tanto como imaginamos.

No geral, também achei impactante a representação do ambiente e da utilização de métodos de “controle” rudimentares e extremamente assustadores como as valas comuns e a queima de corpos, o que atrelado com a ideia de religião e maldição trouxe ainda mais impacto para a narrativa. Uma pena não terem aproveitado o espaço de comunidades e instabilidade social que poderia existir na época.

O combate como comentado permanecem útil para a ideia central do jogo, nada muito revolucionário e muito menos complicado. Na realidade, achei o método furtivo bem mais variado e disposto do que o combate direto, então recomendo fortemente que joguem pela primeira vez com um certo nível de dificuldade para dar uma ideia de desespero. Um outro recurso tanto narrativo quando de mecânica utilizado de maneira instável foi o método de desespero e situações de perseguição, as vezes não existe real perigo e o jogador pode simplesmente sair caminhando pelo ambiente.

Falando em contexto fantasioso, acredito que é consenso que a parte final foi horrível, pois algo corrido e de certa forma sem impacto não criou marcas o suficiente para realmente fazer o jogador se importar. Além da péssima batalha final que acaba logo quando começa.

Um dos meus pontos favoritos em relação a conexão entre os dois jogos tá na parte musical, pois de acordo com o músico responsável, todo o jogo possui a mesma ideia de melodia (6-8 batidas) e através dela temos as variações que causam tanta força na narrativa e desespero nos momentos de ação e perseguição. Inclusive, um dos motivos que me fizeram voltar para o primeiro foi justamente o compositor dizendo que a soundtrack de Requiem foi totalmente baseada na de Innocence, o que causou espanto quando escutei a mesma melodia, mas de uma forma mais fantasiosa e inocente.

A Plague Tale Innocence foi um ótimo ponto de partida para o que pode chegar a ser uma das melhores franquias dos últimos anos, seus erros foram arrumados em Requiem e foi possível observar a evolução orgânica e extremamente delicada feita pela Asobo, uma pena a franquia não ter o reconhecimento merecido pela maior parte do público.

Ambientado num dos piores períodos da história humana, marcado pela praga da peste bulbônica e do cristianismo, A Plague Tale começa íntimo e focado no que interessa: a relação dos irmãos.
Há vários jogos que não tem jogabilidades necessariamente incríveis e mesmo assim são considerados espetaculares pelo peso de sua narrativa, como The Last of Us. Esse é o TLOU da Shopee.

Segue a fórmula "jogo filminho", trazendo nada de novo ou único, com inimigos burros e jogabilidade truncada extremamente mal mapeada baseada em se esconder no mato e tacar pedra, seja pra chamar atenção ou pra matar inimigos. Sim, matamos um exército de inimigos tacando pedras. Também morremos com apenas um golpe, o que é sempre frustrante.
Nenhuma mecânica parece explorada ao máximo, principalmente a de companheiros, e os upgrades não nos dão a sensação de ficarmos mais fortes, e sim menos fracos.
É o tipo de jogo que não solta sua mão nunca, com os personagens falando, e principalmente sussurrando o tempo inteiro o que fazer, e um aviso de "R3- OLHAR" toda vez que algo acontece, mesmo que na sua frente.

A narrativa não salva. Imagina se The Walking Dead fosse sobre combater os zumbis ao invés de ser sobre família? É tipo isso que acontece lá pra metade, justamente quando entram vários personagens pra nos acompanhar. O tema de morte e irmandade fica de lado e o combate contra os ratos e a inquisição vira o principal.

Os ratos são impressionantes de se ver, assim como os belos cenários. A ambientação é um ponto altíssimo do jogo, a arquitetura é de cair o queixo. Os artistas de cenário merecem um aumento pelo trabalho espetacular, mas também merecem bronca por terem abandonado seus postos de animação facial, que são ruins, ainda mais num jogo como esse.

O maior erro desse jogo é cair nas convenções do mercado. Ele não precisava de combate, de chefes, de jogabilidade de ação no geral, mas abriu mão de uma boa execução de seus temas para se encaixar no mundo da arte comercial.

🎮 Platform: PS5
⌚ Time played - 12.5h (some frustrating levels at the end added to this. Could have been an 11 hour run otherwise, with collectibles hunting included)
⭐ Score: 3.7/5
🏆Trophy completion - 56% - Easy but not really a fun trophy. Things to collect, have to look up mid chapter achievements etc. This means you are not immersing yourself in the game, and also means you really need a 2nd play-through. Chapter select is there so nothing is missable, but there is no way to jump to mid chapter to pick up missing trophies. I don't understand why games don't give you ability to jump to all the checkpoints IN chapters. Missed about 25% collectibles but i wasn't going to bother. On PS5 you get in game hints which are helpful if you get stuck or want to collect things. They were good. Also to upgrade all your items for trophy lots of materials are really hard to miss so if you don't collect enough you literally have to play everything looking for mats....

📚 Full Review:
Overall a good game that had me immersed. However the story is nothing creative. I believe I saw the movie Willard who did the same thing :) I would say if you generally like story driven games with good emotional touch play this.

- Generally enjoyable story though nothing creative
- Good emotional moments between the main char and the boy.
- Mid story beats of stealth take downs weren't too repetitive, but because there is no depth to it, it can get boring for people
- last 2 chapters were very glitchy, auto aim deliberately stopped working and i had to do this one fight 10 times in the last chapter. it was frustrating. Aiming is SUPER hard in this game when aim assist isn't working.
- Side characters were forgettable. They were generally there to push levers, fill the silence. Sorry.
- Game doesn't do much to explain WHY these things are happening. Maybe part 2 does.


É um bom jogo, trilha sonora muito boa e direção de arte estonteante, eu só achei a jogabilidade bem mais ou menos, ela é bem fluida pelo menos, mas deixa o jogo chato em alguns momentos.
Os boss também me decepcionaram um pouco, é um tanto fácil, assim como o jogo em geral, como um jogo stealth, eu tava no aguardo de um boss no mesmo estilo, mas não. Porém para um jogo "Indie" é aceitável.

This was alright. The setting's fantastic and the rats are genuinely very impressive, but the game never manages to shake off the “The Last of Us/God of War at home” vibes. It also seemingly can’t decide if it wants to be a walking simulator or not, because it gives you a really cool arsenal to approach encounters with but the encounters themselves are so incredibly rigid and usually only have one solution so it ends up not mattering all that much.

The story is fine up until a certain point where it kind of goes off the rails but the characters are great and the voice acting is genuinely fantastic across the board. I really loved Hugo and Amicia’s relationship, but I feel like that has more to do with me and my relationship with my big sisters as opposed to the game actually making me care about them, because you don’t really see their relationship progress naturally like you do in something like The Last of Us with Joel and Ellie or other games of this ilk. Things are weird between them and then they’re not, and then they’re weird again and then they’re not. It never felt natural to me.

I don’t know, it was a perfectly good experience, I’m just a little whelmed given the insane word of mouth this game got.

A very cool story concept wasted with a very weak narrative. It even lacks empathy which is the essential element for an emotional story. All the characters are like a blank sheet of paper with nothing written on it. There is no emotional interaction between the two main characters in a survival story focused on two siblings. Chapter 13, where we explore Amicia's subconscious, shows how shallow the character is. The old lady we spoke for like 2-3 minutes is presented as a very important role model to Amicia in that chapter. As for other issues, the gameplay is very monotonous but surprisingly not boring. The graphics and atmosphere are well-done. Music is the best part of the game because soundtrack of A Plague Tale is in top 10 video game music I've ever listened to.

That final boss really is something huh!

Utterly disgusted that this uses the exact same themes as Pathologic 2, came out in the same year, revolves around the most standard storyline structure and dialogue, and somehow managed to win an award for Best Narrative of the Year in three different awards shows.

And when I mean standard I seriously mean every sense of the word, let's hear it for our #1 companions:

-Budget stealth mechanics
-Upgrade mechanics that add very little to anything
-Uncharted gift style items to get as you play
-Walking sim that spends too much time making you go through fake loading screens

I probably wouldn't be so frustrated if the story wasn't so asinine in its construction, you have a family who gets killed with a sister who doesn't get to see her brother often at all immediately come together with melodrama sprinkled throughout with writing so borderline on bad that I really rolled my eyes a few times.

The one positive I can give to the game at all is the aesthetic. It LOOKS pretty I guess???? The dialogue delivery is really strung awfully, and the poor lipsyncing doesn't help.

Man just go play Pathologic 2 why the fuck would you touch this. (5/10)

It has a surprisingly good story, the environments and the visuals are absolutely amazing. The setting and pathing remind me a lot to The Last Of Us. Wasn't really a fan of the combat, but the environmental puzzles were quite good.

This review contains spoilers

Very similar to last of us being a horror survival adventure picking up small amounts of resources on the ground to slowly upgrade your gear and build consumables. Where it comes into its own is replacing zombies with rats, which work very well as a horror mechanic since they attack like ravenous piranhas. Gameplay wise the game does a lot with avoiding, running away from, luring and eventually controlling the rats. Quite possibly one of the funniest final bosses of all time battling rat tornados with the pope.

É um daqueles games que eu sempre quis jogar mas sempre empurrei com a barriga por medo de não me dar bem com ele. Mas logo no começo me prendeu de uma forma incrível.
A historia já começa com aquela pitada de "o que afinal de contas está acontecendo?" e isso me chama bastante atenção em qualquer narrativa. A ambientação desse jogo é muito bem feita e realmente passa a sensação de sujeira em que aquele mundo se encontra, com lugares apertados e agoniantes certas vezes. A gameplay é muito competente, com sistema de criação e evolução, porém não é o ponto principal desta experiencia. É divertido todo o stealth até a metade do jogo, porém acaba meio repetitivo para o final e quando é realmente necessário uma abordagem mais "enérgica" do jogador, fica nítido que a jogabilidade é pouquinho travada. O que realmente brilha neste game é o enredo e seus personagens super cativantes, me senti assistindo uma série que te prende no sofá por você realmente querer saber o que vai acontecer nessa aventura.
Ansioso pela sequência :)

New York City Simulator.

A Plague Tale: Innocence is an alright game, though it feels a litte more dated than the release date shows and the reason being that the combat is so... not good. Most of this game is a sneaking/light puzzle solving type beat through some extremely grotesque and downright horrifying locales, which on paper is alright but the manner of solving said roadblocks feels very samey. There isn't a whole lot of storytelling, thus I have a hard time supporiting or falling in love with the narrative, but Asobo does a phenomenal job in creating a devestatingly dark world in which fear rules over all humanity. The worldbuilding of Plague Tale is its strongest element, demonstrating how painfully crushing life during the Medival Times of the Black Plague really were. No character, whether main party or not, felt happy or positive in the face of the world around them really at any point in the story. This may sound silly but its evident of a job well done in making the reaction to how terrifying the game's events truly are.

In all, Plague Tale Innocence's combat/puzzling were just a little too monotonous and dated for this game to deliver on its ambitious vision. There really are a lot of rats... previews I saw of this game certainly did that part justice, and sometimes it gets a little grating to see roadblocks and deus ex machina occur because "lol rats." While those elements take the game down a few notches, the dank and disturbed world paired with an equally frightening soundtrack craft a unique and powerful (not quite authentic) experience through the darkest trenches in human history.

I'd recommend this to people who are looking for a great bite sized (ten hour) experience that doesn't require mechanical skill with a solid enough story. I hope A Plague Tale: Requiem is able to rectify on the issues I had with Innocence.

RATS
WE'RE RATS
WE'RE THE RATS
WE PREY AT NIGHT WE STALK AT NIGHT
WE'RE THE RATS

Despite the fact that its robotic puzzle game mechanics fundamentally work at odds with the Lifelike world design and organic pacing (not to mention the ludicrous final act), A Plague Tale is so refreshingly humanistic I can't help but laud it as an overall effort. Amicia and the misfits she picks up along her journey to revive her sickened brother, are underdeveloped to a fault; writer, Sebastien Renard too often confuses building empathy for his characters with building sympathy. Also, it can be difficult to determine if the game is supposed to be a proponent of violence or critical towards it (Amicia's religious ethics are clouded by a developmental numbing to cruelty, confusing the game's principles).

But the moments that truly shine arrive whenever these children are faced with immediate danger, and are prompted to consider the chaos of the world outside the walls of their home, as they stare death in the face again and again. "Do we have to walk over them?" the boy, Hugo asks when the siblings are forced to venture across a battlefield littered with countless dead soldiers, a thick sheet of white obscuring the landscape like an ambiguous moral fog of war. "Does it hurt them?"

Few titles are as considerate of death as Asobo Studio's game, proposing existential rumination as an intrinsic process of growing up. The children's illustrious home and family are stripped away, sending them into mid-14th century wild France, where they meet a couple of penniless thieves constantly on the run, a young alchemist whose father is stricken by plague, and the burly, vengeful son of a blacksmith.

These characters are simple archetypes; however, by deconstructing typical fantasy RPG tropes, A Plague Tale examines the imaginative significance of the genre and the medium as a whole. Amicia acts like an heroic adventurer when the gang discover a ruined castle, flushing out the black, carnivorous, diseased rats to make a home out of the looming structure.

In many ways, the plot presents a progressive portrayal of rebirth, often linking alchemy to the role of a phoenix rising from ash. "Be brave, you can do this," each sibling will often say to their self when separated.

One ingenious sequence catalogues the villains' sinister operations as the player sneaks through an extensive gauntlet as wee Hugo, on a quest to free his captured mother. When he enters the chapel, it feels enormous and oppressive, but the game maligns not Christianity as a whole, but the corrupt men manipulating its moralistic practices. Faith is the foundation upon which civilization is erected. A plague has no motive, only heinous men do. The plague has taken lives and turned men into desperate monsters, but the meek shall inherit this ill earth.

de cara nem dei muito pelo jogo e so comecei esse porque meu pai vivia falando dele ha meses mas me impressionei MUITO. narrativa maravilhosa e graficos lindos gameplay delicia fiquei emocionada no final.. um jogo muito bem feito pra um estudio pequeno e nao muito conhecido. página do facebook EU QUERO SER Irmã mais velha

A Plague Tale: Innocence feels like it has the making of a triple A game in a lot of respects, a trait that works both to its detriment and benefit. The animations and voice acting are pretty great throughout, though I'd say the greatest accomplishment was the world crafted here. This game's art direction does an excellent job capturing this beautiful 14th century rural landscape becoming more and more twisted by rat infestations and piles of bodies as the game goes on. Taking a believable setting and corrupting it with horrific imagery proves to create some fascinating settings and this game revels in its bizarre twist of otherwise nostalgic pastures.

Unfortunately, the story never felt like it hit as hard as it could have. There are definitely some interesting concepts thrown around here and I enjoyed the characters' presence and personalities enough to actually want them to succeed in the end, but I never felt like I connected with them on a deeper level to where the stakes truly weighed down on me. Part of this is because character development is fairly limited here and most just boil down to their defining characteristics with some friendly banter thrown in. Even if it never sucked me in as much as it could have, I found it to be a enjoyable enough romp through a pretty unique story.

Their relationship :’)❤️❤️

Segundo zerado no ano

Excelente jogo, divertido, a gameplay eu achei bem travada, mas acho que não incomoda tanto, Amicia é uma ótima protagonista e a relação dela com os outros personagens é bem escrita, diria que você se preocupa com todos em sua volta, Hugo é uma criança que as vezes irrita mas junto com a Amicia, formam uma bela dupla bem carismática

Um The Last Of Us na idade média podemos falar, óbvio que TLOU é melhor, mas esse jogo aqui entretém bastante também, gostei da aventura, da trilha sonora, do visual que muita das vezes é incrível e da história que é bem legal, os puzzles e etc que as vezes aparecem são bem divertidos também

Um belo jogo, recomendo pra quem busca uma aventura bem escrita e bem tematizada

A Plague Tale Innocence is a depressive game, that doesn’t want you to experience much goodness in a world that is hostile towards you and your little brother. The story, which is set in 1300 France, tells nothing particularly new and feels like something you might have seen or played already, but it’s elevated by a superb atmosphere due to great natural lighting, (especially towards the end) great sequences and set pieces and some clever tricks throughout the game, to connect you to the characters emotionally. The strings based soundtrack adds a lot to that atmosphere, it’s minimalistic when it has to be and helps get your heart rate up in other situations.
I love the fact that you are playing through the game while holding the hand of your little brother most of the time, only sometimes telling him to stay put or give him a task. It’s weird that something so little has such a huge impact on how I felt. Having him hold your hand and moving around with him at all times makes it a lot scarier to leave him behind or have him do something on his own. Sometimes you carry him and sometimes other npcs hold you and you move all together - it gives you a strong sense of responsibility.
The rats in this game are impressive from a technical standpoint and also a great way to introduce the most fun parts of the game. Especially towards the end, when you start controlling them, it’s extremely satisfying to have them on your side after they wrecked havoc for most of the game.
Sadly A Plague Tale also brought up my issues with stealth sequences in games again. The problem is, this game relies almost entirely on it and it just breaks immersion almost on every corner, because guards are as stupid as it gets. It’s not rare, that a fellow guard gets eaten alive and screams only a couple of feet away from another one and they just don’t react, keep staring at a wall or some other direction. There is basically no skill needed because you can just pick em off one by one and continue to the next area. I’ve seen this terrible AI in so many games lately and I wonder why we need those stealth elements or even entire games based on it, if nothing of that concept has changed, since maybe splinter cell. It’s just boring and uninspired and it kills all the immersion for me, if I destroy and entire camp because they just don’t care.
I want to play stealth games, but they need to be challenging and with a great AI. Until then just stop doing the same thing over and over again PLEASE.
It’s unfair to rant about it in a review for this game solely, because basically all games with stealth elements are guilty. But yeah, I had to let it out.
Otherwise the game has a lot going for it and I’m pretty sure it’s enjoyable for fans of dark story driven games.

I’m glad I finally got to playing it and I’m excited to see where the next game will take us.

Ótima história, atuação e toda a parte técnica, uma trilha sonora excelente, gráficos lindos e uma boa otimização pro Xbox Series, mas contrastando com tudo isso, está a gameplay, que é focada no stealth e bem linear. A Plague Tale: Innocence é muito filme pra pouco jogo, porém, o quesito técnico quase compensa a falta de uma boa jogatina. É um jogo que poderia facilmente ser adaptado para uma série live action, dado o seu conteúdo que é bem cinematográfico.

A Plague Tale: Innocence é um jogo que se passa na Inglaterra durante à idade média, em 1348 no contexto da peste negra.
Este título é um jogo de narrativa e stealth, com diversas similaridades a The Last of Us e jogos do gênero. A trama, resumidamente, é sobre a jornada dos irmão Amicia, a protagonista, e Hugo, seu irmão que porta uma doença heredietária e é alvo da igreja inglesa. Logo no ínicio, o seu vilarejo é invadido violentamente pela inquisição, levando a Amicia e Hugo a fugirem, e embarcarem em uma longa jornada cheia de morte, ratos e puzzles.

Amicia e Hugo são frágeis; morrem facilmente, não são muito ágeis e tem muita inexperiencia. Esses fatores acarretam diretamente na gameplay, tornando-a mais lenta e tática, sempre necessitando de uma abordagem inteligente, pois seus inimigos são armados e protegidos.

No game existem dois tipos de inimigos; os ratos e os cavaleiros da inquisição. Os ratos podem te devoram em pouquíssimos segundos, mas não andam em superfícies iluminadas, sendo essa sua maior fraqueza
Os cavaleiros são mais variados, mas seguem uma premissa básica: acerte uma pedra em sua cabeça, e ele morrerá. Ou simplesmente passe por ele sem ser visto.

O jogo dispões de vários artefatos para lidar com os ínimigos de diversas maneiras, como um item que ascende objetos inflámaveis, uma bomba que atrái ratos para determinado local, um projétil que destroi o capacete do ínimigo e o deixa vunerável e várias outras coisas. Tudo isso combinado com puzzles e encontros diversificados com ínimigos fazem o design do jogo ser muito diverso e com várias maneiras de resolver os objetivos alá Immersive-sim.

E durante toda a jornada, o jogo não peca em nada na sua ambientação; com a morte e o medo sempre ao seu redor nas vilas e campos destruídos, infestados por uma praga que dizimou a humanidade, e também a sua esperança. Tudo isso acompanhado de uma trilha-sonora forte e emocional, que não peca em transmitir sentimentos para o jogador.

Não mencionarei muito sobre os personagens e a história para evitar spoilers, mas afirmo que ambos são o ponto mais forte do jogo.

A jogabilidade, príncipalmente o combate contra ínimigos humanos é bem precária e pode ser frustante em certas partes e afeta o ritmo do jogo, mas conforme você progride fica mais divertida. Aliás, o ritmo é até que decente; são 17 cápitulos, cada um com 50 minutos em média, mas alguns são bem pequenos e duram menos de 10.

No fim, apesar da jogabilidade truncada, A Plague Tale oferece uma ótima narrátiva, visuais incríveis e personagens extremamente marcantes.
8/10





A Plague Tale is an excellent AA game about a brother and sister during the Hundred Years' War between England and France. It's a fictionalised account of the Black Death (or the Plague) with an interesting supernatural twist. So, the first strength of this game is the clear passion from behind the scenes. There's something about AA or indie titles where you can see just the clear passion on screen. The scope is focused, it isn't a meandering mess and overall, a well-paced adventure. From just a graphical perspective it's better than most last-generation games (and even this generation). This is a combination of high-quality assets, beautiful lighting, stunning art direction and fitting music. There is a considerable amount of period piece architecture that's breathing taking to experience. From the churches and paintings like during Byzantine Empire and so forth. As this was before the Renaissance, so overall the world is rich and lived in. The developers take advantage of the diversity of the world.

My favourite chapter location would be chapter 5, It’s like seeing a terrible period in history at its worst. Without any glorification, just that dread, the sound design of walking through ... the lighting particularly makes it feel uncomfortable and sort of claustrophobic. It just showcases the vulnerability you have so well and makes this plague even more frightening as there’s so little you can do. When you start up the game, I think the ICO inspiration is fairly obvious, especially in terms of its design for Escort missions. Hugo isn't an intangible, like from games such as The Last of Us or Bioshock Infinite, but a character in gameplay you have to hold their hand and take care of. There is definitely more the developers could have done, to make it even more immersive but I do applaud the effort in general, compared to many game developers who don't bother adding a basic feature (like this) in general. This remedy does expose some weaknesses when it comes to AI. The brain-dead AI is a curse and a blessing in disguise because from a mechanical perspective, it’s pretty brain-dead, but the stealth of the game is far from great, so I guess it makes it a less frustrating experience. The weaker levels were the ones that had to rely on those mechanics except one which I won't spoil besides stating it was very good.

The crafting is pretty much the same as the Last of Us which the developers openly stated it's the reason they could make the game, as these games would be financially viable. So, this is the first obvious homage and others that are scattered throughout the game. I think what was truly satisfying was the sling, yeah it does the majority aiming for you, but man the recoil is very good. Especially as you upgrade it.

The writing across the board is strong, especially some good character writing. Both in and out of gameplay, the relationship between the siblings is enhanced because of how you treat each other in gameplay. Simple stuff like holding Hugo when he is scared, or tired or him putting a flower above your ear. Though I do admit I think there's some odd audio editing. Like sometimes characters respond so awkwardly and less to do the actor but the editing. Generally, there was some funkiness to it. I'm unsure what the cause of the weirdness but it does appear briefly.

In Conclusion, this is a fantastic AA game that's worth experiencing and I would highly recommend it. I’m curious where the sequel would go considering the ending is quite closed and as a whole satisfying.

A Plague Tale is just one of those games that is so unique that all you're left wanting at the end is more. No one else is making games like this right now. Stealth games with real stealth-based combat and puzzle solving - the stealth IS the puzzle, that's the key. Metal Gear Solid is close, but this grand adventure thing with a powerful linear narrative helps guide it so well.

Plague Tale also has some absolutely incredible music, and the first 2 acts of the narrative are heart-rending. I played this game with French voice acting not for the sake of immersion but because I really found Amicia's English voice off-putting. I also speak French fairly well so I could follow along without watching the subtitles too closely. The VA was stellar, some of the best I've heard this year.

The last act feels artificially elongated with characters acting illogically to basically lengthen the game time, but Chapter XIV sneaking into the castle is one of my favorite segments of any game ever. A Plauge Tale definitely hits some of the same pleasure centers for me as Dishonored, being equipped with a wide set of tools and being asked to use them to solve puzzles. The guards are, to be honest, not that intelligent, but it's a fantastic time nonetheless working around the rats and with the light puzzles.

The last boss was, to put it bluntly, kind of bull shit. The game has been a stealth game up till now and suddenly the final act is Dark Souls? I'm dodge rolling away from a man made of rats doing giant slams. Meanwhile, the previous bossfight, against Nicolas the executioner, was excellent. It used stealth in an intelligent way as a form of combat, and it makes me even more upset that he wasn't the final boss. Why the Inquisitor? Sure, he's more powerful, but the inquisitor has no emotional connection to Amicia. Nicolas killed her father, tortured her mother and brother, killed her friend Arthur. He should have been the final boss and it was a grave misstep lunking that honor off to a Emperor Palpatine rip-off with even less character we met 2 hours before.

Despite this qualms I had SO much fun with this game. I loved these characters, especially Amicia, who is a greatly compelling protagonist, and all the supporting cast, especially Lucas and Mellie. While the narrative gets messy at the end, it still doesn't lose sight of the themes of forgiving your loved ones. Great work, and I am absolutely psyched for Requiem. If they can fix a few things we'll definitely be in 9 territory!


As wonderfully joyless as the title suggests, A Plague Tale: Innocence makes impressive mileage with the icky rats, particularly the 'fun' progression of rat-based puzzles and combat. Elsewhere there are enough gameplay borrowings - from Last of Us and even Uncharted - to stir a grumble from some. Hugo is typically annoying, as the 5-year-old sidekick never shuts up, but most other characters are enjoyable enough, particularly the horrible baddies.
It doesn't have that AAA polish of its inspirations, but A Plague Tale is a fine horror-adventure, all the better on the PS5 if you can: the haptic scuttles of the rats through my controller still give me the shivers.

I will always disapprove of the inclusion of any form of combat system in games like this, instead of keeping the focus entirely on stealth and puzzles

Subverted my expectations. Not a gritty look at the black death from childrens perspective. Its a game about a little boy who is "the chosen one". Very cliche.

The gameplay totally blows. Walk slowly down a corridor, throw a rock at some random box of pots and pans and walk by despite that making zero logical sense. Despite being braindead easy, theres no effective way to defend quickly, so i still died a lot. The final boss is also pretty tough, so I cant even really recommend it to super casual gamers who just want The Last of Us but mid and shallow.

On the upside, the graphics are fantastic, Amicia and Hugo are lovable protagonists, and the audio is expertly done. As a free game pass or psplus title, it could be worth a shot at 8-10 hours, but go in expecting glacial pacing and simple gameplay.

Acho que nunca um jogo foi capaz de despertar uma variedade tão grande de sentimentos em mim: felicidade, tristeza, raiva, agonia, ansiedade, nojo, alívio... A história possui alguns problemas sim, isso é fato, mas ela é bem construída, tocante e imersiva. Apesar de um pouco genérica.