Interessante metroidvania horror in cui controlleremo un mostro pseudo-lovecraftiano il cui scopo è evadere dal bunker sotterraneo in cui è rinchiuso. Massacrando quante più persone è possibile.

Il level design è discreto con una buona alternanza di puzzle e (pessime) sezioni di combattimento. Può essere completato in poche ore e direi che sia, a seconda del prezzo d'acquisto, un lato positivo niente male.
Non viene mai a noia riuscendo ad introdurre, livello dopo livello, nuove meccaniche sotto forma di potenziamenti, nemici o interazioni con l'ambiente.

L'assenza di una mappa e di un viaggio rapido per quanto siano apprezzabili da un punto di vista di worldbuilding rendono però l'esperienza del backtracking (necessario in alcuni punti per proseguire) più frustrante di quanto avrebbe dovuto.

Accattivante per gli amanti dei metroidvania vecchio stile, complice anche la grafica in pixel art, che cercano un breve gioco con qualche differenza rispetto ai canoni solito. Per tutti gli altri Carrion probabilmente resterà un gioco divertente ma dimenticabile da finire in un pomeriggio o due al massimo (DLC gratuito incluso) prima di passare a qualcosa di più sostanzioso.

Interessante punto di vista sul tema del viaggio all'inferno (Orfeo e Euridice, Izanami e Izanagi) in chiave nordica il cui focus è la psiche della protagonista Senua.
Senua è una giovane donna guerriera affetta da disturbi mentali che la portano ad avere visioni e a sentire voci. A causa di ciò viene additata come maledetta dal suo stesso padre e dal suo clan ed in seguito alla morte dell'amato DIllion si darà la colpa e tenterà in tutti i modi di riportarlo in vita.

La cura per lo storytelling e per la rappresentazione del disturbo di Senua è incredibile. Le voci sono registrate benissimo e riescono ad avere un peso non da poco all'interno del gameplay visto che possono aiutare (o confondere) il giocatore durante il proprio viaggio.

Trovata interessante è il sistema di permadeath che bloccherà il gioco dopo un determinato quantitativo di fallimenti all'interno del gioco. Dando un peso estremamente maggiore ad ogni azione che intraprenderemo. In realtà ho scoperto in seguito che è solo una bugia degli sviluppatori, ma l'effetto sperato viene raggiunto lo stesso

A livello grafico è sensazionale su console di ultima generazione capaci di spingere il ray tracing in full HD.

I tasti dolenti sono il combattimento, piagato da una varietà di nemici e combo piuttosto scarna, che può essere definito al massimo 'funzionale' e la durata piuttosto esigua (tra le 5 e le 7 ore di gioco). Nonostante ciò è comunque il più alto esempio di quelli che si chiamano movie-games, di solito in senso dispregiativo.
La cura per lo storytelling e la compattezza dell'avventura lo rende assimilabile ad una miniserie televisiva, ma al contrario di molti giochi di questo genere ha comunque un valore in quanto videogioco.
Le sezioni d'esplorazione e puzzles valgono la pena di essere giocate e per quanto non siano niente di trascendentale hanno un loro senso. E anche le POCHE bossfights aiutano a dare il senso di videogioco che spesso si perde in opere simili.

Hellblade è quindi un'opera ludica da giocare e non solo guardare su un video youtube, per quanto la trama e la recitazione impeccabili permetterebbero di trasporlo benissimo in quel contesto.

2018

Zagreus, figlio di Ade, decide di fuggire dal regno dei morti per ricongiungersi con i propri zii dell'olimpo. Il suo piano verrà però osteggiato dal padre che non vuole assolutamente farlo uscire dall'oltretomba.
Per riuscirci il nostro eroe dovrà quindi imbarcarsi in un viaggio fatto di tentativi continui di ribellione, combattendo le anime dei defunti e qualsiasi mostruosità il dio dell'oltretomba decida di scagliargli contro.

Gameplay e Storia si sposano benissimo in questo titolo roguelite-hack and slash.
La morte è contestualizzata e porta ad avanzare nella trama sbloccando dialoghi con i molteplici personaggi che popolano l'hub prima di ogni run. Achille, la dea Nyx, furie, gorgoni e così via rincuoreranno o sbeffeggeranno il protagonista ad ogni tentativo fallito. Dandogli piccole informazioni sul mondo di gioco, o semplicemente tenendogli compagnia prima di ributtarsi nei combattimenti.

Incredibile come negli oltre 25 tentativi che mi ci sono voluti per vedere il finale per la prima volta non si ripeta mezza linea di dialogo, indice della cura che gli sviluppatori hanno riversato nel comparto narrativo.
Il tutto, è bene specificarlo, senza andare a discapito del gameplay frenetico e variegato.
Come in ogni roguelite che si rispetti ogni run sarà differente dalla precedente grazie ad un discreto array di armi, potenziamenti casuali o reliquie da utilizzare.

E anche se la maggior parte delle volte tutti questi strumenti a nostra disposizione non riusciranno a farci evadere, potremo sentire la voglia di ritentare un'altra volta. Per Zagreus.

È sempre un peccato vedere come una buona idea non venga eseguita abbastanza bene, e purtroppo questo è il caso di Twelve Minutes.
Il gioco, che può vantare la partecipazione di James McCavoy, Dafoe e Daisy Ridley come doppiatori, è un punta e clicca poco più che mediocre in cui la peculiarità dei loop genera più frustrazione che divertimento.

La trama ruota intorno a tre personaggi: Una coppia sposata (di cui il marito è il nostro protagonista) ed un poliziotto che vuole risolvere un omicidio di anni addietro. Però ogni volta la giornata ricomincerà dagli ultimi 10 minuti, costringendoci ad indagare a fondo per spezzare il loop.

La premessa, presa da film come Groundhog Days o il più recente Palm Springs, è interessante per quanto ormai inflazionata e l'utilizzo dei loop aveva già funzionato magistralmente in un altro gioco targato Annapurna: Outer Wilds.

Qui però c'è una totale mancanza di progettualità su come i loop dovrebbero svolgersi. Ad esempio: arrivati ad un certo punto il giocatore realizzerà di aver bisogno di un oggetto per far proseguire la trama. Se però andrà a rimuoverlo dalla sua posizione originaria il loop terminerà (come spesso succede) colla sua morte prematura costringendo a ripetere tutto il setup di azioni noiose e lunghe per arrivare a vedere 10 secondi di nuovo dialogo. Quanto meno andrebbe migliorato con una funzionalità di skip dei dialoghi implementata meglio di quella attuale.
Questo è il problema principale di Twelve Minutes: non è divertente rifare 20 volte la stessa cosa per scoprire un'informazione aggiuntiva. Inoltre c'è pochissimo spazio di manovra ed è estremamente lineare il modo in cui potrete sfruttare i loop temporali a vostro vantaggio.

La trama è, per quanto prevedibile sul finale, comunque alquanto interessante e i dialoghi grazie a tre grandi attori hanno un certo fascino. Non si può dire lo stesso di grafica e animazioni che invece sono a livello a malapena sufficiente.

Un vero peccato che un gioco simile: con una premessa interessante, un ottimo cast e in un genere ormai "di nicchia" si sia ridotto ad essere una sofferenza che dura 5 ore, di cui 3 in cui farete le stesse cose.