heaven, hell, heaven again

If Andrei Rublev becomes praying through film, teaching us how to bear the cruelty of its passages, The Last Guardian feels like a harsh meditation in which kindness is a piecemeal revelation as the only way to get through. Not as explicitly as an introspection you can hear from the person whose faith is challenged over and over, but even more confidently lies in the power of experience.

The game almost doesn't speak about any monument you're in contact with to the point that dialogues, most of them, feel very redundant because we are not supposed to get too much in the realm of representation. In one way or another, the game named and thought its narrative elements to steal imagination from our control, and that's why dream-like seems to be the proper way to describe it.

Honestly, I believe the unarticulated emotional vibrancy of this game is almost too much, and sometimes it needs the cliche appeal to distract us from the weight of nest's atmosphere. In the last segments (what we usually call a "Final Boss") the space almost drowns, but the peaks of motion, power and narrative intensity that follows are all as close to perfection as any visual media can get.

SOTC definitely handles better the darker themes, making it feel more grounded by giving a greater level of control to the player, but nothing conveys as much life and as much death attached to its gestures so well.

Quanto ao enredo, até agora, dá muito crédito pra construções morais anacrônicas da cultura e alguma intriga de contexto histórico, mas nada muito corajoso. Provável que passando da metade fica melhor.

a humanidade não merece esse jogo. Encontrem um artista com a sensibilidade de Fumito Ueda no século XXI, porque quando ele parar talvez não haja outro do mesmo calibre

Dá pra perceber como este mapa herda alguns aspectos do Sonic 3 e os faz idênticos.

Frequentemente passamos por sessões de velocidade automáticas, as quais funcionam muito como set-pieces em praticamente todas as fases de 3&K, mas aqui soa um pouco tonto.

Talvez por não aproveitar muito bem as possibilidades de animação do personagem, ou faltar um pouco com a coreografia dos elementos interativos, ou seja lá o que esteja deixando esse cenário tão anémico. O pior de tudo é que a fase mais vivaz também é meio polêmica, porque vender imagem de cassino pra criança m 2023 é foda kkkk

Eu estaria em erro caso afirmasse que o level design desse jogo é disfuncional, porque mesmo as partes menos intuitivas ainda obedecem princípios estabelecidos nos originais do Mega Drive, e ainda assim poucas partes do mapa realmente apontam para a próxima sessão de correria ou o próximo ambiente de precision platfom. Isso não é uma exclusividade do Superstars, mas provavelmente começou no Forces, sendo aquele inexplicavelmente um downgrade do Sonic clássico em Generations tão evidente nos controles quanto em, francamente, todo o resto.

No jogo dirigido pelo Whitehead havia ainda a possibilidade de trabalhar com a familiaridade dos cenários para torná-los retroativamente mais legíveis, portanto é difícil dizer se na verdade não é um trabalho deficiente em ensinar as mecânicas para jogadores novatos, e eu também não saberia avaliar se Sonic Superstar faz isso melhor em comparação.

Enfim, o jogo não tem quase nada do que encaixaria na minha definição-base de arte e, pessoalmente, não divertiu nem entreteve o bastante para justificar uma consideração mais longa.

Tudo o quanto reclamei na última review a respeito dos tropeços em design; tanto level-design como as habilidades foram corrigidas e aprimoradas aqui. O plot está substancialmente melhor também, com alguns recursos super apelativos quais deterioram a extensão de uma ambivalência de personagens/figuras como fábulas ou folclores. Além disso, elementos com os quais o game trabalha no balanceamento entre a profundidade da dimensão narrativa e potencialidade artística ficam se atravancando e nenhum parece ir tão além do seguro quando eu gostaria de ver.

Já adianto que a review a seguir foca muito mais no aproveitamento do jogo no quesito sensorial, justamente em detrimento da semântica e do "plot", pois é tão dolorosamente derivativo e pouco inspirado na soma dos elementos estéticos ao ponto de não valer a pena escrever mais comentários negativos a respeito.


Há uma crítica muito válida a esse tipo de jogo com progressão focada em leque de movimentos do personagem. Digamos, quando não são disponibilizados logo no início é preciso que as áreas do mapa estejam em acordo. Em jogos de plataforma parece fazer sentido, especialmente naqueles com mundos sandbox diferentes no lugar de fases únicas, mas em metroidvanias a coisa complica.

Sendo o backtracking um elemento fundamental da progressão em mapa, é necessário um trabalho fino de esculpimento das distâncias de pulo com e sem os recursos de movimentação posteriores. Coloque-os de uma forma nem tão óbvia ao ponto de deixar o iniciante sobrecarregando ou tentando lembrar de dicas visuais demais, mas nem tão críptico para que o retorno ainda lhe pareça frutífero.
O jogo falha em muitas coisas dentro desse único processo de desenho do ambiente. Paredes invisíveis são necessárias para manter o jogador dentro dos trilhos quando se obtém o salto pela parede, paredes que deveriam ser escaláveis não são sem que haja resposta visual ou indicação de que não deveriam ser, e alguns pulos de uma plataforma de baixo para outras mais altas que deveriam ser passíveis de performar com triple jump ou backflip (sim, são iguais o do Mario) parecem desativadas no início, também desrespeitando a criatividade de quem o joga.
Note o seguinte: não é a desenvoltura do jogador em questão, pois mesmo uma criança jogando pode imaginar uma forma de passar de uma área para outra e não conseguir.
A coisa não só é frustrante nesse sentido como também soa sempre pouquíssimo variada na geometria dos ambientes mesmo. Muitas "salas" são somente grutas abertas com dois power-ups ou recompensas de recursos primários nos cantos acima de parece esquerda ou da direita, basta escalar e checar se há uma dessas ou não e a maioria das salas não oferecerá muito mais de toda forma.

Ainda sobre as habilidades de movimentação, existe dash e pulo duplo, mas é muito difícil dizer quais áreas exigiriam um no lugar do outro pois os usos do pulo duplo são mais úteis em combo com, veja só, outro tipo de dash, o qual recebemos logo em seguida. Não é só isso que parece redundante no design do jogo em relação às habilidades. Os ataques mais comuns do personagem também não parecem muito coerente nem com o terreno que o jogo dispõe para posicionar os inimigos, e às vezes só atravessa arbitrariamente uma quina ou outra. De modo geral, parece sobrar mais opções de movimentação e isso muitas vezes faz o personagem parecer poderoso demais ou impreciso nos comandos.

Honestamente, até surpreende o jogo não simplesmente desistir em alguma hora e nos deixa voar com o bonequinho, apertar X mil vezes e pronto, porque passa a impressão de que até o final vai acontecer isso.

até agradeço a mim mesmo de 4 anos atrás por ter demorado tanto a começar a jogar. PUTAMERDA quanto diálogo chinfrim, que textinho mixuruca e ordinário. Caso descobrisse que foi escrito por um adolescente não surpreenderia, é ruim mesmo nesses padrões

Demorei mas zerei.

O segundo playthrough foi capaz de me render tanta fascinação com uma narrativa que não poderia ter menos a ver comigo. Mantive a atenção desta vez não contornando tanto o caráter universal das estórias de redenção sobre a morte e renascimento, e olha... Ainda bem.

O mais especial quesito tema dentro desse jogo são os entraves existências do nosso relacionamento obsessivo com a ideia de História Humana, bem como o dobramento sísmico dos grandes eventos se apresentando para a realidade psíquica como uma fantasia lovecraftiana. A narrativa expõe como isso vai formando homens psicóticos cada vez menos conscientes de suas próprias necessidades afetivas conforme a gente contrapõe o horror com projeções grosseiras de nós mesmos e dos outros.

A escrita com personagens coadjuvantes é 8 ou 80, vale dizer. Entretanto, sobre a parte da trama chaveada nas dinâmicas entre eles, quando precisa funcionar, permanece mais ou menos crível.

Também ajuda se o jogo é quase tão bom quanto poderia ser em todas as frentes da sua produção artística. SENHORA atmosfera temos aqui

2022

Achei que daria uma nota mais baixa enquanto o jogo aparentava confeccionado limitadíssimo àquele cânone do Zelda ou por uma direção artística super conservadora, etc... Isso foi até descobrir outros quesitos nos quais ele é totalmente iconoclasta. Surpreendente ter cativado a ponto de eu chegar a fazer 100% do jogo pelo simples fato do texto ser em códigos pouco decifráveis, dentro do manual - sabendo, inclusive, que o player irá consultá-lo por conta do mapa ser vinculado a ele.

Talvez aconteça como no caso de Hades e eu ainda aumente um pouco depois de revisar a Lore do jogo(sim, tem bastante).

Por agora vale pontuar um asterisco bem grande quanto às salas secretas porque em algum momento pensei que seria perfeito implementar uma fadinha que segue os movimentos do D-pad pra tornar a sequência mais intuitiva. Talvez ninguém tenha pensado em colocar uma 'Navi' que faz isso, mas se pensaram fica difícil defender.

obrigado jogos violentos de computador MINHA MISSÃO DE VIDA A PARTIR DE AGORA É DESTRUIR O OCIDENTE

Olha, a barra pra jogos de plataforma está ridiculamente alta hoje em dia.

Esse jogo seria a melhor oferta possível até no mínimo 2 anos antes de seu lançamento. Isto pois, compondo através da mixagem entre diversas ideias de seus antecessores, com uma execução também pautada em sucessos de outros plataforma 3D, Crash 4 entrega o leque de habilidades mais engenhoso que o personagem já recebeu. No entanto, é uma miscelânea de gimmicks sem virtualmente inovação alguma.

Felizmente, a reinterpretação de elementos preexistentes da série é capaz de torná-lo bastante talhado, qual garante uma certa confiança na identidade da série apesar das propostas assimiladas muito obviamente do maior marco neste gênero(Mario Odyssey, como o considero), e alguns de até uma década antes, por exemplo as plataformas alternadas de Super Mario Galaxy 2.

Também notável sua direção de arte conduzindo influências do expressionismo alemão no estilo de arte original, vejam só, dando origem àquele cartum situado em cenários interativos com maior ambiguidade, no sentido de pôr ora sim ora não a mecânica do objeto cênico pra cortar caminho e posicionar caixas secretas.

A questão dos coletáveis é o mais difícil de ignorar e com certeza frustrou boa parte dos complecionistas que o compraram o game no lançamento. Eu não sei até que ponto é meu papel apontar isto mas deve ter sido uma exigência ferrenha em cima do time de desenvolvimento e não sei se consigo observar de outra maneira, porque o jogo precisava de uma certa longevidade e quem sabe eles não queriam colocá-lo em par com os títulos da Nintendo no quesito conteúdo.

É uma pena colocá-lo tão na sombra de suas influências mas neste mundo em que vivemos só é possível imaginar que o jogo é capitalização do apego que a geração PS1 tem pelo mascote e, portanto, apropria-se do pavimento estilístico de títulos expoentes daquela mesma geração pra se afirmar de uma forma mercadológica e pouco autoral.

O impacto cultural de Texhnolyze se estende a lugares que a gente nunca espera!

Eu não saberia dizer a quê outra razão serve a crítica de videogame se não for pra defender uma merda genial que nem essa.

2022

We brought your favourite domestic little buddy to the video games, haha! He does about everything the real thing does... Stretches, scratches, meows and all else. Funny innit? Now you can get used to this fetishised post-apocalyptic setting that the internet loves, on the little paws of the one who doesn't get to work as delivery, or at least not yet, am I right?