Beaucoup n'est pas synonyme de mieux.
Ce jeu possède de bonne qualité, surtout pour tout ce qui touche à l'aspect artistique de part sa DA (bien que certains chara design semble hors sujet), ses animations ou encore ses ost, mais tiré par le bas à cause de son level design vraiment lourd.

Pour un Metroidvania, le jeu est grand, trop grand en fait. L'exploration se révèle plus fastidieuse qu'autre chose, on se sent plus souvent perdu, à essayer de chercher une compétence pour progresser sans réellement être sur que ce que l'on cherche est la. Ajoute à ça que les points de téléportation sont souvent mal placé, peu nombreux et que les téléportations sont limitées, tout retour à un autre point peut facilement se transformer en corvée.

D'une manière général, le jeu veut en faire trop:
- Une interface RPG + Arbre des compétence tellement détaillé qu'elle en deviens contre intuitif, le tout pour une pertinence mitigé
- Un grand choix d'arme pour un apport en gameplay pas marquant
- Des ajouts de mécanique (cuisine, magie, ...) pas spécialement intéressant
- Un grand nombre de boss mais majoritairement peu mémorable
- Une histoire avec un lore cryptique mais a coté beaucoup de narration, pour un rendu plus confus qu'autre chose

C'est dommage car il y a clairement eu du soin et une volonté de bien faire, de proposer une expérience vaste et soignée, d'autant plus que le jeu et pas cher payé pour ce qu'il propose, mais la soupe était trop peu digeste pour ma part et mon expérience de jeu s'est plus rapidement montré frustrante qu'autre chose. Néanmoins ce n'est pas un jeu que je déconseillerais, je pense que les passionnés du genre pourront passé un bon moment dessus.

Ce jeu est une véritable frustration

Car d'un coté c'est un jeu plein de qualité et de bonnes idées : L'open world réussi a transmettre son sentiment de liberté, la séparation de l'aventure en 3 axe que l'on progresse à notre guise est bien pensé, les personnages sont intéressants et le jeu se paie le luxe d'avoir un segment final grandiose avec l'area zero.
Et même si tout n'est pas n'est pas parfait (l'absence de scaling au cours de l'exploration qui limite l'impression de liberté ou le manque de lore au cours du milieu de jeu), l'intégration d'un style open world au gameplay Pokémon classique est globalement une réussite.

Mais voila, il y a un point que l'on ne peut pas excuser : la technique. Entre la faiblesse des graphismes, les problèmes de textures, les lags, les chutes de framerate et les bug en tout genre, le jeu est dans un état lamentable et ce même pour les standards de la Switch. Le jeu n'aurait jamais du sortir dans cet état et tout ces problèmes sont suffisant pour ruiner une expérience de jeu alors que l'aspect gameplay est une réussite.

Et ça c'est vraiment dommage, car pour moi Pokémon Violet fut une très bonne expérience qui m'aura beaucoup touché dans son final. Un jeu qui avait clairement le potentiel d'être un des opus les plus marquant de la franchise et un des incontournable de la console, mais qui marquera avant tout pour tout ses problèmes que beaucoup jugeront inacceptable à juste titre. J'en garde néanmoins un excellent souvenir, mais c'est une frustration de se dire qu'avec ne serais-ce une technique juste correct, ce jeu aurait mérité l'excellence ...

N'ayant jamais joué à Vampire Survivors, je n'ai pas de point de comparaison, mais pour un petit jeu d'action il fait vraiment le taff.
Des parties courtes mais intenses, un pixel art soigné, des musiques efficace, un gros nombre de personnage jouable aux caractéristique propre et des possibilités de build varié à chaque partie, le tout avec des options de difficultés intéressantes. Ne manque plus qu'un nombre de map plus variés et plus de mode de jeu pour que le tout soit parfait.

Et rien que ça suffit à en faire un bon jeu même pour les personne ne s'étant pas intéressé à l'univers d'Hololive. Parce que pour une personne fan ou appréciant Hololive, il y a aussi tout le soin apporté à l'univers et toutes les références notable en jeu, souligant un peu plus les qualités de ce fangame.

Ajoute à ça que le développement du jeu continu encore, avec de nouveaux personnages/maps qui pourront encore être ajouté, le tout pour un jeu gratuit. Que faut-il de plus ?

En sois, ce n'est pas un mauvais jeu dans le sens qu'il s'agit d'un remake quasi identique d'un bon jeu et que le cœur de l'expérience reste le même, mais pour un remake on ne peut pas dire que l'effort soit suffisant.

Le principal problème de BDSP vient du fait qu'il s'agit d'une copie quasi conforme de Diamant et Perle en proposant une expérience qui est identique, n'intégrant aucune fonctionnalité ou amélioration nouvelle et issue des nouvelles générations. Même les changements apportés par Platine, tel que le redesign de certaines arène et zone, l'ajout de nouveaux personnages ou le monde Distorsion, n'ont pas été conservé.

On peut néanmoins noter la refonte du souterrain qui permet de capturer des Pokémon peu commun comme nouveauté intéressante, mais c'est une bien maigre consolation. Certains changements aurait pu être notable si ils n'étaient pas contrebalancé par un problème, comme la refonte des concours qui se retrouve avec un mini jeu de poffins non adapté a la Switch, ou l'amélioration de la difficulté de la Ligue Pokémon ruiné par un système d'affection rendant les Pokémon du joueur pratiquement invincible.

Au final, le seul changements réellement notable était la 3D, qui n'a pas convaincu tout le monde. Si je ne pense pas qu'une approche chibi soit forcément quelque chose de négatif aujourd'hui, je pense que l'esthétique aurait néanmoins du être peaufiné. Ajoute à ça des problèmes techniques à son lancement avec un nombre massive de bug, et une mise à jour obligatoire et conséquente pour la console afin de pouvoir accéder au postgame.

Au final il n'y a pas grand intérêt à jouer à ce remake plutôt qu'à jouer aux jeux originaux, néanmoins si il s'agit de votre seul moyen de jouer à la 4G allez-y, car bien que n'étant pas un bon remake, ça reste un bon jeu.

Si je devais citer un de mes regret récent de joueur, ça serais surement d'avoir donné trop de temps à un jeu qui était voué des le début à ne pas évoluer dans le bon sens.

Sans vouloir faire trop long, parce que des choses à en dire il y en a, Genshin est un jeu qui malgré de bonne idée de gameplay et une "accessibilité" de part son statut de jeu gratuit est tiré par le bas de part de forte mécanique de rétention tel que son grind omni présent ou la lenteur abyssal du développement de son histoire et de ses personnages, son aspect financier et la vision du jeu par rapport à cet aspect.

La région de Sumeru aura eu raison de ma patience. La baisse en qualité de l'exploration et de l'écriture (principal comme secondaire), la non exploitation de son système de combat pourtant intéressant et l'avalanche de mise a jour ennuyante proposant toujours plus de mini jeu inintéressant m'auront convaincu qu'il était temps de passer à autre chose.

Genshin est de ce fait un gâchis de bonne idée, qui malgré des premières heures de jeu et de découverte agréable ne vaux pas l’investissement abyssal qu'il demande par la suite, que ce soit en matière de temps ou d'argent.

Drill Dozer est un jeu plein de charme avec un choix de gimmick intéressant, les foreuses, qui seront exploité de manière intelligente dans un level design plein d'inventivité. On a un joli chara design bien retranscrit en jeu avec des animations propres et adorables et une ambiance plutôt cool.

Le jeu possède une bonne rejouabilité, après la fin du jeu il est possible d'acheter des niveaux secrets et une meilleur foreuse débloquant d'autres routes dans les niveaux classique afin de partir à la chasse au trésors.

Cependant, les contrôles ont tendance à manquer d'inertie rendant certain mouvement plutôt lent lors de certaines actions et esquive, ce qui peut se montrer frustrant dans les derniers niveaux quand le jeu demandera d'avoir des réactions rapide ou pendant les passages à faire sous timer.

Cela ne retire en rien son mérite, Drill Dozer est un jeu réussi, et montre que même à coté de Pokémon, Gamefreak était capable de produire de bonne petite surprise quand ils en avait les moyens. Et puis, jouer à un jeu ou tu contrôle une petite cheffe d'une bande de voleurs qui se bat dans un Lagann, c'est forcément cool.

Master duel est le meilleur moyen pour jouer à Yugioh de façon compétitive régulièrement. L'interface est très propre avec de bonnes animations (petit sur Switch par contre), le système de ranking est efficace et il y a régulièrement des évents permettant de voir d'autre deck sur le devant de la scène. Les cartes sont update régulièrement avec un écart sur le TCG, ce qui est souvent reproché mais qui pour moi est une bonne chose car cela permet d'appréhender la meta à venir avec plus de recul, ce qui est nécessaire aux vues du système financier.
Le jeu adopte sa propre banlist, qui est également quelque chose de reprocher mais qui de mon point de vue permet de tester de nouvelle chose vis-à-vis du format physique.

Cependant, il y a deux défauts majeurs que l'on peut reprocher au jeu, en premier lieu le système économique. Master duel n'est pas un simulateur Yugioh, mais un f2p embarquant un système d'obtention de carte similaire aux gachas, ce qui va rendre l'obtention des meilleures cartes très lente, et même si le jeu est plutôt friendly par rapport aux gachas classique, il va être difficile pour les joueurs de se constituer plusieurs decks sans passer par un long moment de grind sans mettre d'argent dedans.

Un autre souci est le manque de guide "moderne". Yugioh est un jeu facile à comprendre mais très dur à maitriser, et à l'instar de tous les produits Yugioh, Master Duel est vraiment à la ramasse pour ce qui est d'apprendre aux joueurs les spécificités modernes du jeu ou la meta en cours. De ce fait, un joueur qui ne fait que commencer ou qui reviens sur Yugioh après un long moment de pause se fera oblitérer par toutes les nouvelles mécaniques s'il ne s'est pas mis à jour avant de lancer Master Duel. Un constat qui peut vite devenir amer quand on combine cela avec le premier défaut : un joueur qui à dépenser ses premières gemmes dans les mauvaises cartes aura beaucoup de mal à repartir.

Il y a clairement une marge d'amélioration que le jeu pourrait avoir, mais globalement c'est un jeu qui fait bien ce qu'il a à faire : Permettre de jouer à Yugioh de façon compétitive facilement et officiellement.

Petit point sur le jeu de cartes en lui-même : Cela semblerait évident, mais Yugioh a beaucoup changé, et la façon de jouer compétitivement à ce jeu n'aura absolument rien à voir avec la façon dont il était joué dans les cours de récré il y a 20 ans. Si vous voulez juste aligner vos cartes favorite ou des cartes qui vous plaisent, tournez vous plutôt vers les jeux classiques disposant d'un mode solo comme Legacy of the Duelist

Une bonne surprise ce DLC, alors que les trailers avaient du mal à donner envie.
La petite histoire est sympathique (Ogerpon adorable), les nouveaux personnages sont intéressants, une quête annexe référence à Legend Arceus et la nouvelle zone est d'une taille plutôt correcte avec une ambiance campagne réussie.
J'ai aussi apprécié le teasing pour la suite, que ça soit les références à certains éléments de lore ou la réaction assez surprenante d'un des nouveaux personnages en fin d'histoire.

Le plus grand reproche que l'on puisse faire à ce DLC est le même qu'au jeu principal : son effroyable technique qui n'a pas été corrigée. Si cela me semble peine perdue pour la qualité des textures, j'aurais espéré ne pas revoir les problèmes de framerate.

Au final, technique mise a part, il s'agit d'un DLC plutôt honnête. Même s'il y a encore de quoi être dubitatif vis-à-vis du prix imposé, on se sent largement moins lésé par rapport à ce qu'avait pu être Isolarmure. Reste à voir ce que proposera la seconde partie qui promet d’être plus chargé.

Live a Live fait certainement partie des RPG les plus créatifs et inventifs auquel j'ai pu jouer.

Si celui-ci se range dans la catégorie des RPG épisodique (ou chaque personnage à son histoire plutôt que de suivre un grand série commun), il le fait d'une manière assez original pour son époque : plutôt que de suivre chaque histoire dans un monde commun, les récits se déroule à la fois dans différents lieux mais aussi différentes époque. Ainsi on passe d'un récit dans un monde préhistorique à une ambiance futuriste en passant par un récit moyen Ageux, pour ensuite voyager dans le far west américain, visiter la Chine impériale et finir au Japon féodale. Cela permet à chaque chapitre d'avoir son identité propre.

Une identité qui sera renforcée par le gameplay. Car si le cœur du jeu garde un système de combat similaire, chaque chapitre le réadaptera à sa sauce avec ses propres gimmicks, qui serviront à la fois le renouvellement de l'expérience de jeu que la narration. Ainsi, le chapitre sur la préhistoire suivant une civilisation trop rudimentaire se fera en étant dépourvu de dialogue en nous demandant de nous fier aux réactions pour comprendre le récit et à l'odorat de notre personnage pour explorer, celui sur la chine nous fait commencer avec un maitre puissant qui devra enseigner le combat à ses disciples, celui du futur nous mettant dans la peau d'un robot d'assistance délaissera le combat pour faire la part belle à l’enquête, ...

Cette identité propre a chacun se retrouvera également au sein de l'ambiance individuelle de chaque chapitre, car qui dis gimmick et setting différent dit style différent, et également inspiration différente. Comédie un peu cartoon, film d'arts martiaux, space opéra horrifique, western, tokusatsu ou encore jeux de combat d'arcade seront autant d'inspiration qui servira la narration individuelle. Les différents chapitres ont été écrit par des auteurs de renom (Gosho Ayoama ou encore Yumi Tamura), et bien évidemment, la bande-son de qualité viendra également renforcer l'ambiance de chaque récit. Et si chaque chapitre ne paraîtra pas forcément égal, on ne peut nier le travail à avoir réussi à rendre chaque récit unique. Et sans spoiler, je dois avoir que je n'avais pas vu venir le twist final reliant tous les récits entre eux.

Le seul point un peu faible du jeu, outre le fait que certain passage se trouve être assez difficile à déterminer sans soluce, serait le gameplay de combat. Si celui-ci se trouve être assez original avec un mélange entre le tour par tour et le tactical, la meilleure stratégie sera d'utiliser en boucle la meilleure attaque de chaque personnage en boucle (+ Les rares moves utilitaires) plutôt que de diversifier les actions dans la majorité des combats, ce qui pourra avoir tendance à les rendre un peu monotones. Mais de mon point de vue, la qualité des différents récits et de leur exploitation des gimmicks aura vite fait de rendre ce point pardonnable surtout en ayant en tete qu'il s'agit d'un remake d'un jeu SNES.

Pour conclure, Live a Live est une belle pépite, créatif et riche dans ses inspirations, bien fichu dans sa narration avec un cast de personnage de qualité. Et si on peut reprocher beaucoup de choses à cette tendance à l'abus de remake et de remaster, je suis néanmoins bien content quand cela me permet de découvrir de telle classique dans de bonnes conditions.

Ce jeu c'est un peu une preuve que l'apport excessif d'une communauté à un projet peut autant être une bénédiction qu'un détriment :

Un jeu au concept intéressant au potentiel infini mais limité à cause du manque de finition du générateur de pokémon. Mais grâce à la prise de popularité soudaine chez les créateur de contenu, le jeu à attirer l’intérêt de nombreux artistes qui se sont mis à contribuer en créant de nombreuse fusion sur mesure et souvent réussites, enrichissant beaucoup le concept de base et laissant profiler de belle perspective d'évolution pour le projet.

Cependant, le gain de popularité soudain et les "epic reaction" de certains streamers ont incité certains artistes à faire n'importe quoi, en créant des fusions qui ne ressemblais plus à des fusion, ni même à des Pokémons, avec bon nombre de "fusion" qui sont en réalité des mêmes, des personnage d'animé ou de fiction, ou autres référence d'internet, sans parler du fait que la création de contenu autour de jeu se résumant plus à des réactions exagéré autour de ces "fusions" plutôt que sur le jeu en lui même... De quoi m'avoir coupé l’intérêt que je pouvais porter au concept.

D'autant plus qu'en dehors des fusions, le fangame est plutôt moyen. Bien qu'il y ait bon nombre d'option de personnalisation, le jeu manque beaucoup de finition sur plusieurs aspect.

En vrai, il n'est vraiment pas folichon, clairement le moins bon des Devil May Cry, mais est-ce à ce point une purge totale ?

Certes le jeu manque clairement d'ambition et d'aura par rapport à son prédécesseur, le gameplay est moins dynamique avec un jeu d'épée mollasson et un avantage très net des armes à feu rendant les combats répétitifs, les boss et les niveaux sont peu inspirés, l'histoire n'est pas très passionnante à suivre avec sa narration bordélique, son doublage imbuvable et son Dante un poil trop sérieux ...

Mais d'un côté ça va, le jeu n'est pas trop long, il ne possède pas de problème mécanique ou physique comme ce que l'on pourrait attendre d'un jeu ayant une réputation de purge, ça se laisse couler en faisant office de défouloir moyen.
Il y a même eu de rares points d'améliorations/idée par rapport au premier qui seront conservés par la suite : Une caméra moins bordélique, la possibilité de jouer un autre personnage que Dante ou encore une évolution sur la mécanique de Game Over afin de le rendre moins punitif, évitant la frustration.

En somme, le parfait portrait du jeu d'action très moyen de l’ère PS2. Mais vu qu'il s'agit d'un jeu d'une série renommée provenant d'un studio très réputé, l'exigence est plus élevé, et donc l'addition est bien plus salée.

Un très bon puzzle game très agréable à prendre en main, disposant d'une excellente esthétique féerique avec des personnages au chara design et sprites très réussi et adorable.

Vraiment dommage qu'à l'international on se soit retrouvé avec une version totalement remanié (nommé Tetris attack) qui à remplacé tous les personnages par ceux de l'univers Mario, jetant à la poubelle l'esthétique propre du jeu, les américains vous avez du sang sur les mains.

Cherchant un petit jeu à compléter pour finir l'année, je suis tombé sur ce titre en fouillant une liste au hasard. Une esthétique adorable pour un petit plateformer décrit comme "mignon et sans prise tête" fut au final mon expérience vidéoludique la plus frustrante de cette année.

Magical Pop est effectivement un jeu très mignon comme le souligne sa jaquette au style magical girl enfantin. On y contrôle une petite princesse dans un univers assez léger, notre héroïne est très expressive, il y a de belles animations, c'est coloré, la musique est sympathique, et tout ce qu'on pourrait reprocher sur la réalisation serait quelques lenteurs dans certains passages surchargés.

Cependant, j'ai trouvé à coté l'expérience de jeu plutôt frustrante. Ce n'est pas un mauvais jeu, ni même un challenge vu que le jeu est généreux en item de soin, le système de magie est intéressant et le jeu se permet un petit coté exploration bienvenu.
Mais, dans la grande tradition des jeux de plateforme design dessin animé de la Snes, le jeu regorge de petit truc agaçant. Que ça soit certaines collisions, les paternes de certains ennemis, l’écran qui cache par moments certains détails, ou le placement de certains pièges... Le point qui a cependant le plus usé de ma patience fut la gestion du grappin, qui est l'une des pires que j'ai pu voir dans un jeu du genre. Le niveau de glace et son passage sous timer avant le boss resteront dans mes mémoires, mais pas pour les bonnes raisons...

En bref, un jeu à l'esthétique très mignonne mais dont l'accumulation de petite frustration et de son grappin me laisseront une expérience un peu mitigé.

Review pour le Disque Indigo puis l’Épilogue

Le Disque Indigo

Le DLC peut se décomposer en deux parties : L'Académie et la Zone Zéro

L'Académie est plutôt sympathique. La nouvelle zone manque un peu de charme de mon point de vue même si les références à la 5G sont plutôt cool, mais j'ai bien aimé les nouveaux personnages. Le point fort est cependant l'ajout de challenge : les équipes des dresseurs, même le plus simple, sont bien construites et surtout ont lieu en duo, un mode de jeu sous-exploité dans la licence qui profite pourtant d'une bien meilleure diversité stratégique que le solo (ce n'est pas pour rien que la compétition officielle a lieu en duo). L'histoire va quant à elle sera centré sur Kassis, devenu méconnaissable depuis le DLC1

La Zone Zéro est quant à elle ... mitigé. Partie la plus narrative censée expliquer le mystère de la zone zéro, l'histoire va en réalité être un prétexte pour finir de raconter le développement de Kassis, et laissera beaucoup plus d'interrogation que de réponse. Si à mes yeux ce n'est pas tant un problème d'entretenir le mystère plutôt que de tout raconter, mon reproche est plutôt sur la gestion du légendaire, Terapagos. Vendu comme la clé derrière le téra-cristal, son existence ne sera jamais expliquée, mais en plus le jeu ne réussira pas à créer un attachement vis-à-vis de ce dernier contrairement à Ogerpon et Miraidon.Dommage.

L’Épilogue

Contenu surprise annoncé après la sortie du DLC2, ce fut une petite quête sympathique. Certes, il ne répondra à aucune des questions sans réponse puisqu'il ne s'intéresse pas à la zone zéro, mais il propose une dernière interaction avec le cast originel et fini de conclure le personnage de Kieran et propose quelque chose qui n'avait pas été fait depuis longtemps : du contenu in-game lié à un fabuleux.
Cependant cette quête s'active grâce à un cadeau mystère, donc il se pourrait qu'elle ne soit pas disponible indéfiniment.

En conclusion, un DLC sympathique, plus intéressant que ce qui avait pu être proposé lors des DLC 8G, mais qui aurait pu un peu mieux exploiter certains éléments (et évidemment, la technique est toujours à la rue). Le prix reste toutefois élevé de mon point de vue.

Heroes est un jeu sur lequel j'ai passé beaucoup de temps de par mon amour pour la série Fire Emblem mais honnêtement ce n'est pas un bon jeu, et ce même pour un gacha.
Si le gameplay a réussi a transcrire de façon minimaliste celui de la licence, le jeu manque cruellement de mode de jeu intéressant et son powercreep excessif à l’excès me font me demander comment certains arrivent encore à s'investir sérieusement dedans.

Le jeu nous permet néanmoins d'avoir régulièrement des illustrations pour des personnages complètement délaissés par les artistes depuis plusieurs années, et a permis de faire grandir des communautés sur les jeux les plus obscurs de la licence tel que Genealogy, en plus de mettre la lumière sur plein d'artistes talentueux tel que Suzuki Rika qui fait de loin les meilleures illustrations de la licence.
Rien que pour ça son existence a un intérêt malgré la montagne de défaut qu'il peut avoir. Pour ma part j'ai lâché l'affaire depuis un moment, mais je continue à me régaler en voyant les différentes illustrations qui peuvent sortir grâce à ce jeu