Lost Judgment aborda seus temas da forma mais orgânica possível, é impressionante como o bullying é trabalhado tanto de forma social quanto científica, o desenvolvimento de todos os adolescentes do Seiryo é uma jornada linda e emocionante, mas não é só isso. O jogo aborda justiça e ética de dois pontos completamente diferentes, onde as duas teses tem argumentos completamente plausíveis, porém não existe uma resposta certa, onde as falhas do sistema prejudicam vidas e a negligência de alguns transforma outros em pessoas repletas de ódio pelo mesmo, mas que têm motivos pra tal, por muitas vezes questionei minha moral por conta disso. A escrita de seus personagens é brilhante nesse sentido tbm, pois é o que da vida a esses questionamentos, e por falar nisso, Lost Judgment tem um dos melhores elencos que já vi num jogo, a grande maioria dos personagens é muito bem desenvolvida e aqueles que são mais funcionais, executam sua função com perfeição. Agora falando um pouco do conteúdo secundário, está fantástico e divertido como sempre, mas acredito que o ápice da franquia é feito em Lost Judgment. As School Stories além de divertidas, executam muito bem a ambientação escolar, cada uma aborda um tema diferente, insegurança, problemas familiares e até mesmo morte, seus personagens tem motivações que fazem sentido e arcos próprios que se desenvolvem de forma incrível. Além de tudo se juntam no final formando um mini arco extremamente importante, que aborda fobia social, onde um dos melhores personagens não só do jogo, mas da franquia, ganha um destaque imenso. É um conteúdo melhor roteirizado que muito jogo full por ai.

O combate foi aprimorado e agr ta mais dinâmico, adição de counter pra bosses, sangramento e um novo estilo são bem vindas, este que é incrível de se usar e ainda tem uma função narrativa muito criativa. As investigações deixam a desejar e as perseguições ainda são qualquer coisa, mas adorei o parkour. Os minigames são maravilhosos, menos o do clube de robótica, esse foi um pé no saco, IA roubada demais.

Agr falando de produção, Graficamente, o jogo é lindo, não tem muito que falar, é Dragon Engine, óbvio que vai ser lindo como todos os outros. A OST é impecável, muitas vão ficar na minha cabeça por semanas, fazia tempo que não ouvia tracks tão marcantes. A direção dosa o timing cômico com maestria, tem cenas de drama impactantes, um bom build-up de tensão/suspense, bom uso de QTEs com coreografias lindas. Não vejo problemas técnicos além de alguns bugs, mas nenhum prejudicial.

Lost Judgment é mais uma obra-prima do RGG Studio, se a franquia parar por aqui, está mais do que perfeito. Um projeto digno de ser o último do Nagoshi no estúdio.

Super Metroid extraí todo o potencial da franquia, por trabalhar em um hardware superior, os desenvolvedores finalmente executaram o que queriam desde o NES, um Action/Adventure rico em exploração.

A narrativa é uma sequência direta de seu antecessor do Gameboy e, por mais que não seja o foco, conta uma boa história e tem uma das introduções mais icônicas que vi, causa um impacto imediato assim que você começa o jogo.

A interconexão do mundo é primorosa, tudo se conecta de uma forma orgânica, cheio de atalhos e segredos, é muito recompensador explorar cada canto dele, os upgrades que vc ganha são demonstrados como funcionam na mesma sessão que os pega, ou seja, é um tutorial prático in game, fica claro como e onde usa-los, dificilmente deixando o jogador perdido, o mapa é uma adição mais do que bem-vinda, pois te localiza e mostra onde precisa ir, mas não te guia para achar os upgrades necessários para tal nem onde estão os itens para aumentar sua munição, mantendo a exploração natural. Um dos level designs mais impressionantes que eu já vi, ainda mais quando você coloca a época que o jogo foi lançado em pauta.

Em action, o gameplay é muito bom, finalmente tornou Metroid jogável, sem muitos problemas com exceção de falta de responsividade em alguns comandos, porém, é muito mais dinâmico no combate, te dando 5 posições diferentes para mirar, tiro carregado, variação de munição e um botão de correr, as sessões de plataformas têm um hit box problemático, no entanto. As boss battles variam entre desafiadoras e fáceis, só que são bem distintas em design, tornando-as únicas.

Já a dificuldade, não só dos bosses, como do jogo no geral, variam em cada sessão e, claro, nos upgrades e itens que vc têm disponíveis, é bem equilibrado de acordo com a progressão do jogador, caso sinta que tal sessão está difícil, é apenas pq você não está forte o suficiente ou não tem o que é preciso para avançar.

A ambientação é absurda, o sentimendo de solidão e perigo que o jogo passa através da atmosfera é brilhante, graças a direção de arte macabra com cenários que contam uma história própria do que aconteceu em Zebes, os seres que o habitaram e habitam. Outro ponto forte nisso é o sound design fantástico, os ruídos dos inimigos num silêncio completo, o som da chuva ou da lava, a OST misteriosa que te causa suspense ou apenas os ecos dos passos de Samus, tudo isso contribui muito para te inserir naquele planeta, é maravilhoso. Um trabalho técnico incrível.

Super Metroid é um jogo à frente do seu tempo e muito importante para a construção de seu sub-gênero, diversos Metroidvania usaram, usam e usarão o que foi feito aqui. Jogo excelente.

Rance não para de me surpreender e não foi diferente com Sengoku Rance, é impressionante a quantidade de conteúdo nesse jogo e como a franquia sempre se reinventa em gameplay/mecânicas.

A ideia de um JRPG tático com elementos de Management Game já foi executada em Kichikuou Rance, porém, com muito problemas de balanceamento, o que prejudica muito a sua progressão, Sengoku Rance tem um sistema de administrar territórios muito mais coeso e objetivo, além de recompensador, a party também é mais densa, cada classe tem skills particulares que têm utilidades para batalhas específicas, uma profundidade impressionante, eu realmente tive que montar estratégias para diversas batalhas e pensar quando usar X personagem, além de ter mais liberdade para explorar o potencial disso, já que diferente de Kichikuou, eu consigo manter meus membros de party, mesmo eles morrendo em batalha, claro, existe a possibilidade de perdê-los para sempre, mas não é instantâneo. O problema de balanceamento de Kichikuou que citei anteriormente também tem aqui, só que em menor escala, sendo apenas no End Game, onde fica insustentável de tão quebrado, é irritante demais o quanto as batalhas são mais longas e desproporcionalmente mais difíceis, mesmo você com um level alto e com muitas tropas, insuportável. Outro aspecto negativo, é o sistema de rotas, que pouco adicionam ao jogo, apesar do mar de conteúdo, não existe nenhum empenho em fazer essas rotas valerem por si só, além de poucos momentos legais, boa parte é só chato e cansativo, com um conteúdo repetitivo e você tendo que tomar ações já feitas anteriormente para poder progredir, além de plots que não valem tanto a pena, mas isso eu vou deixar para comentar quando for falar do enredo no geral. Já o conteúdo ero me divide um pouco, tem H-Scenes boas que tão crescimento na relação do Rance com as personagens, mas, estamos falando do protagonista mais doente já criado, então a quantidade de conteúdo cursed, vazio, fetichista, problemático e nojento é imensa, não da pra defender.

Comentando sobre a produção, visualmente é um jogo lindo, adoro o Character Design, é identidade pura, além de uma evolução impressionante, os CGs são maravilhosos, a HUD me agrada bastante também, é intuitivo e você não se perde para fazer suas ações, já a OST, é do CARALHO, fantástica, tem muitas tracks memoráveis.

Agora, a narrativa desse jogo, é simplesmente primorosa, JAPAN é gigantesca e Sengoku Rance aborda isso de forma excelente, a politicagem que envolve o país, os conflitos de cada estado, os males da guerra, a falta de liderança, preconceito, o valor da perda, o peso do amor, cada líder tem seus ideais e crenças, toda temática tem seu impacto, tudo te envolve muito fácil, é uma jornada excelente do começo ao fim, que elenco fantástico, a quantidade de personagens bons me surpreende, mas, claro, tem alguns problemas, como os character clear serem beeeem fracos e não darem substância alguma aos personagens, além de em certos casos, serem sub-plots já abordados em Rance VI que não progridem em nada o arco das personagens, uma pena que existem ainda piores, como character clear que existem só para alguma H-Scene de péssimo gosto que resume a personagem a nada além de um fetiche. Como citei em alguns blocos acima, o sistema de rotas é raso para um jogo tão denso, a True Route conta uma excelente história, já as rotas alternativas, são chatas em mecânica, porém, entregam quase nada em narrativa também, a rota da Ran é completamente skippavel, é terrível, não entrega nada além do Rance sendo um doente e conteúdo erótico merda, a rota da Yamamoto é um INFERNO de repetitiva e vazia, só vale pelo epílogo e a progressão da personagem, que é pouca durante a rota, já a rota da Kenshin é a menos pior, um pacing ok e da profundidade para a personagem e sua relação com o Rance, é o único IF que vale a pena na minha opinião.

Apesar de problemas e incomodos, Sengoku Rance me fascinou, foi um jogo que tirou semanas da minha vida, seja me divertindo ou querendo me jogar de uma ponte, mas, no fim, valeu a pena demais.

Batman: Arkham Asylum tem muito mérito no que faz, sem dúvidas sabe o universo que está trabalhando e os personagens inseridos nele e por isso, acerta tanto em sua ambientação e atmosfera. O enredo apesar de simples, tem uma introdução ótima e eventos impressionantes que trabalham os traumas e medos do Bruce de forma fabulosa, com excelentes quebras psicológicas. Outro ponto muito positivo é o Level Design e como tem muito conteúdo com um mapa contido, o jogo te induz a voltar para os locais e descobrir mais sobre a lore com biografia e fitas sobre os personagens ou simplesmente resolver os desafios do charada, que não são colecionáveis chatos, pelo contrário, é muito divertido explorar e descobrir esses segredos explorando o manicômio.

As investigações são simples e funcionam, mas o maior mérito do gameplay, para mim, está na vunerabilidade do Batman, por mais que vc derrube inimigos rapidamente, armas de fogo são letais e vc precisa de uma cautela em diversas sessões, qualquer passo em falso é fatal num ponto que até te frustra. Já seu combate enjoa rápido, é muito bom, porém não tem tantas skills ou combos novos para varia-lo. Os objetivos se repetem bastante, vc sente estar fazendo a mesma coisa, vá do ponto A ao ponto B, ajude X e descubra Y, não é intuitivo, já as boss battles são decepcionantes, o problema não está na simplicidade e sim no design, são rápidas e sem inspiração, não fazem jus ao build-up que o jogo cria nos vilões.

Como joguei a versão remaster no PS4, pude ver a diferença gráfica considerável entre as versões, nunca finalizei o jogo no PC, mas já era lindo, esse remaster poliu ainda mais as texturas e deu um upgrade gráfico muito bom em shade, um caso raro onde realmente tiveram carinho ao fazer um remaster. A única ressalva técnica em relação a essa versão é que eu tive um crash, nada que comprometeu meu progresso, mas aconteceu.

Apesar da repetição no Mission Design, um combate que cansa com o tempo e bosses fraquíssimos, Batman: Arkham Asylum compensa com uma exploração muito boa, ambientação que capta a essência do herói e um enredo competente. Um bom jogo.

Metroid Fusion é mais linear que seu antecessor, com isso, sua exploração diminuiu consideravelmente, portas se trancam e locais ficam inacessíveis até você ter o que é necessário para avançar, porém, ainda existem diversos secrets para aumentar sua munição espalhados pelo mapa então a exploração não se perde totalmente. O mapa não tem uma interconexão tão interessante quanto em Super Metroid, justamente pela linearidade, além da ambientação manter um padrão, mas varia seus biomas e criaturas, impedindo-a de ficar repetitiva, não é tão Metroidvania, mas mantém a filosofia de design de um.

O gameplay melhorou alguns aspectos e piorou outros, como por exemplo, não ter o botão de correr torna mais complicado dar o dash para quebrar paredes, já do lado positivo, apertar um botão para poder usar os mísseis é muito melhor que abrir um menu toda vez que precisar trocar de arma, além de todas as habilidades do buster serem substituídas assim que você as pega, de resto, mantém todas as habilidades já conhecidas, além disso, as sessões de plataforma são bem melhores.

Tecnicamente é complicado, sem dúvidas tem um gráfico lindo, mas peca na ambientação e em criar atmosfera, principalmente por conta da OST fraquíssima e esquecível, mas isso é inevitável por conta das limitações do chip do GBA, realmente uma pena que o Sound Design tenha sido prejudicado.

A narrativa foi o que mais mudou em relação a outros jogos da franquia, em Fusion, tem um foco maior no que a Samus pensa de sua missão e na sua caracterização. É o primeiro Metroid que arrisca ter algum plot com mais texto e felizmente, acerta, fiquei feliz em como tudo foi feito.

Metroid Fusion é um Metroid diferente, mas mantém a qualidade que a franquia tem, jogo muito bom.

Uma VN com um mistério óbvio só que interessante, com uma boa ligação de seus casos e um plot twist planejado de forma excelente, além de uma produção visual fantástica que sabe construir suspense, faz bom uso de gore e de shock factor mas te entrega momentos tocantes pra apreciar sua beleza. Já citando alguns defeitos, a VN peca muito em seu conteúdo ero e sistema de rotas, ambos inúteis, deveria ter no máximo 3 finais ao invés de diversas conclusões superficiais, já o sistema de rotas não serve pra nada, as heroínas não são desenvolvidas de forma crível, as tornando somente conteúdo pra fanservice, o que é uma pena, pois existe potencial temático nelas, apenas o Reiji, o serial killer e a Toko realmente se destacam do elenco. O gameplay é funcional, nada muito diferente do que se espera de point and click investigativo, cumpre bem seu papel, ainda sim senti falta de algo mais elaborado. Temática interessantíssima sobre liberdade e obsessão, mesmo que não tenha sido trabalhada com todo seu potencial, creio eu. To no hype pro Second Episode, essa introdução me deixou curioso pra sequência.

Hidden Gem.

UUUltra C tem a melhor e mais bela produção visual em uma VN que eu já vi, se utiliza muito bem do literal conceito de Visual Novel, quase não tem sprite, CG pra transição de cena o tempo todo e até usa quadrinização como recurso, o que prende o leitor facilmente, ainda é muito estiloso e abusa do uso de cor. A OST é excelente também, captam perfeitamente o setting, pena que são poucas, o que deixa repetitivo, poderia ter mais composições pela duração que tem.

Em plot, é muito ambicioso, além de discutir sobre identidade e amor, usa Tokusatsu e heroísmo como temática com primor. Eu me impressionei bastante em como a VN mescla essa temática sendo um BL e FUNCIONA, tem ótimos diálogos e personagens bem desenvolvidos, apesar do capítulo 1 ter caído consideravelmente no meu conceito depois de ter concluído, não por ser ruim, mas pelo nível dos outros. O senso de escala é dosado de forma correta, sai de um setting simples para algo transcendental, só que feito de forma natural, progressão muito boa. As H-Scenes tbm não são problemáticas no começo, o que sempre é um problema na mídia, em UUUltra C, são orgânicas, porém, existem sim cenas descartáveis e que forçam a barra, mas nada que destrua a experiência.

Fico feliz por ter superado minhas expectativas e ter sido tão bom assim.

2022

Tunic se inspira bastante em Zelda, mas sem dúvidas tem sua originalidade.

A progressão baseada em coleta de itens e descobrimento de locais é ótima, com sua quantidade de secrets grande dificilmente te cansa, pois a forma que você os pega é bem inteligente, por ter uma câmera fixa, muitos baús estão na sua cara, mas você precisa ter noção da área para abri-los, as localidades se abrem de acordo com os upgrades e armas que você adquire, obrigando o jogador a explorar para progredir, na maioria das vezes, blind, pois o mundo tem uma língua própria, o único jeito de saber onde ir e o que fazer está no manual de instruções, com suas diversas páginas espalhadas pelo mapa, só que até o manual não é claro, se utilizando apenas de ilustrações e poucos textos traduzidos, emulando o sentimento de estar jogando um clássico do NES quando criança, sem saber o idioma. Uma mecânica única. A exploração orgânica é o maior mérito de Tunic.

Falando de seus Puzzles, olhando por fora, parecem bem simplórios, no entanto, a inventividade aqui é absurda, porque muito dos segredos estão escondidos dentro do próprio manual, com um dos Puzzles mais insanamente complicados que eu resolvi nos últimos tempos, veja bem, atualmente na indústria Puzzles são usados como passatempo, exigem pouco do jogador, você pode perder alguns minutos ou até 1 hora naquilo, mas não é feito pra ser desafiador e sim, para te envolver por um curto período de tempo, já em Tunic, desafia todos os seus limites, são detalhes especificos que te entregam a solução e mesmo que aprenda o padrão, o jogo sempre tem uma forma de varia-lo, eu queria muito poder falar do incrível Puzzle da página 49 ou de dois segredos que passam completamente despercebidos, mas quero que você veja por si mesmo, só saiba que o Funji deu um passo além de qualquer outro jogo em anos nesse aspecto.

Claro que o jogo tem seus problemas, a começar pelo combate repetitivo, os desenvolvedores até tentam diversificar com magia e bombas, mas é pouquíssimo, o cansaço é iminente, perto do end game eu só passava reto por mais que os inimigos fossem atrás de mim até os confins do inferno. A dificuldade é muito desbalanceada, boa parte do jogo é fácil, só que as sessões finais elevam o nível de uma forma desproporcial, afetando até mesmo os bosses, onde um específico é muito mais difícil que todos os outros, não existe consistência.

Como dito no começo, o estilo artístico bebe bastante da fonte de Zelda, pelo menos no papel, pois o jogo não deixa de ser original, com cenários lindos, uso de iluminação excelente, uma atmosfera sombria e misteriosa em sua Dungeons, tudo isso acompanhado da lore interessantíssima e uma narrativa bem interpretativa e pessoal. Não sou muito fã da OST, a intenção é ser calma na maioria das vezes, apenas utilizando trilhas pesadas em áreas e momentos que trazem um tom para tal, não é um uso ruim, pelo contrário, o Sound Design é muito bom, só nao faz meu estilo.

Espero que Tunic não fique no esquecimento em 2022, pois merece ser jogado.

Tive sentimentos mistos com The Last of Us: Parte II. Seu gameplay envolvendo TPS é funcional e satisfatório com um level design amplo e que extrai o máximo de suas capacidades, com uma exploração recompensadora graças ao sistema de upgrades, IA boa na medida do possível, algumas vezes cega, mas os inimigos são espertos e sempre procuram te flanquear se estão em maior número assim que te veem. Porém, o gameplay tem seus problemas. A escassez de recursos é inexistente, são fáceis de encontrar e vc quase sempre está cheio deles, não é pq a quantidade de munição e items craftáveis é baixa que existe falta deles, é meramente uma ilusão. A ideia de locais mais amplos pra se explorar cria uma falsa sensação de liberdade, muitas áreas que deveriam ser de fácil acesso, não funcionam, como um simples pulo ou até mesmo descer um degrau que não foi programado pra responder sua ação, mas isso não torna seu gameplay ruim, apenas são pontos válidos.

Em relação aos gráficos, sem dúvidas é o jogo mais lindo que já joguei dentro da proposta de ser realista. As expressões são perfeitas, como os personagens reagem a cada ação ou ao ambiente, até mesmo suas próprias ações corporais. O sangue dos inimigos espirrando, a chuva batendo, os passos, a grama, tudo é extremamente detalhado, mas, tem suas falhas. É absurda a quantidade de NPCs repetidos, da pra encontrar mais de 5 iguais na mesma sessão. Essa deficiência está presente no momento que vc abre o jogo até sua conclusão, é uma falta de variedade inacreditável.

Depois dos elogios, vem meu principalmente problema com o jogo, seu plot e personagens. A quantidade de conveniências de roteiro absurdas incomoda, desde o começo até o fim, são inúmeras, o que torna várias situações ilógicas, por falar em ilógicas, as decisões tomadas por alguns personagens fogem totalmente de sua própria caracterização, apenas pra servir ao plot, prejudicando demais seu roteiro em prol da mensagem. Já citando-os, 80% do elenco de personagens secundários são plot devices, onde apenas servem ao roteiro ou as protagonistas, com profundidade nula, personalidades genéricas, conflitos rasos e mal explorados, as relações românticas são patéticas e melodramáticas e a "amizade" entre os personagens não é genuína, com diálogos pobres durantes quase todas as sessões que intercalam o gameplay, sobrando apenas Abby, Ellie e Lev como os únicos personagens de verdade do jogo, com jornadas e conclusões interessantes, claro que tenho ressalvas até quando a isso, mas não irei spoilar. Já seu sub-plot envolvendo os Serafitas e a WLF é mal usado, cuja única função é introduzir uma temática envolvendo preconceito, que é bem executada, mas a guerra e o ódio entre essas duas facções não é natural, e pra completar, ainda tem a introdução de uma terceira facção totalmente descartável. World-building estranho e sem sentido, muitas vezes nem parece um mundo pós-apocalíptico de tantos recursos que os dois grupos principais têm, é contraditório para com a proposta do próprio mundo.

As cartas e documentos encontrados que deveriam enriquecer a lore, na maioria das vezes dão informações que os próprios personagens passaram/passarão em algum diálogo, em outras ocasiões, são cartas genéricas de dor e sofrimento num apocalipse. Dentro disso tudo, ainda tem o óbvio apelo emocional forçado pela narrativa, com diversos momentos onde tanto a violência, quanto o drama, são meramente pra manipular o jogador em prol de envolve-lo na narrativa. Não vou me isentar de comentar no que o plot acerta, no entanto. Tem diversas cenas bem dirigidas, principalmente quando envolve a Abby e suas motivações, o que a tornam a melhor personagem do jogo facilmente. A direção tbm entrega bons momentos pra Ellie e, apesar do pesares, o final condiz com o que foi trabalhado entre as duas personagens durante todo o jogo e é o menor dos problemas no meio de um monte deles.

Em conclusão, The Last of Us: Parte II não foi o lixo que eu imaginava, tive momentos proveitosos graças a direção, gameplay, level design, partes especificas do roteiro e temática, mas, ta longe de ser uma obra-prima como pintam por ai.

2013

É pior do que falavam, pqp. Gameplay travado e muito repetitivo, vc faz as mesmas coisas em TODAS as fases, pouca variação de inimigos e elementos de plataforma e puzzle patéticos de ruins, além de feio pra crl, tem jogo de PS1 com uma direção de arte melhor. Não consigo pensar em um ponto positivo, talvez alguns fragmentos do enredo que poderiam fazer um comentário interessante sobre guerra ou a ganância dos humanos, mas o jogo enfia isso na sarjeta pra passar pano pros atos dos humanos e vilanizar os goblins. Esse jogo é a definição de depressão, fiquem longe.

A melhor história que eu já vi em um jogo de luta. GG Xrd: Sign, dentro do gênero, é uma aula de como se construir uma boa narrativa sem botar lutas desnecessárias e bobas no decorrer do seu modo história, focando inteiramente no plot. OST continua maravilhosa, elenco melhor do que nunca, gameplay impecável e muito dinâmico, combos satisfatórios demais de se aprender, além de personagens extremamente complexos de se dominar (Morra Johnny, nunca vou aprender a jogar com vc.).

Apesar de ser um bom port, ainda limita tudo que Tekken 6 tem a ofececer, mas enxergo boa parte das qualidades contidas no jogo, me impressiona como todos os personagens tem estilos próprios, nenhum deles se repetem (fora Kuma e Mokujin), cada um com seu próprio tipo de gameplay e adequação, se adaptar a cada personagem é muito divertido.

O enredo é aquela salada de frutas de um jogo de luta padrão, porém, inferior a Tekken 5, Azazel jamais será Jinpachi, apesar de um boss difícil, não é muito atrativo para mim.

Não tem muito o que avaliar em gráfico pois é uma versão inferior ao produto final, ta ok para um jogo de PSP, eu acho kkkk, até melhoraram um pouco graficamente quando portaram pro PS4, ainda sim, longe do que realmente representa todo potencial do jogo, já a OST é excelente como sempre.

Um bom e cadenciado jogo de luta, com um equilibrio considerável de cada personagem.

O melhor da franquia, mas ainda é problemático.

Visualmente inconsistente, em uma hora lindo, criativo e ambicioso, em outra feio que dói, odiei boa parte das OSTs novas, mudaram a OST do Monokuma pra algo criminoso.

As investigações continuam horríveis e chatas, gameplay nulo fora os class trials, que no V3 atingiram seu ápice em gameplay, com mecânicas novas realmente válidas e boas, já os mini games estão terríveis de novo.

O roteiro melhorou bastante, tirando o caso 3 e o último caso, que é sem dúvidas, uma das coisas mais pretensiosas que já consumi, é literalmente o final do Dangaronpa 2, só que jogado na sua cara, reforçando tanto a mensagem que quer passar ao ponto de me deixar louco. Os personagens são 8/80 de novo, tem Kokichi e Kaito que são absurdos e também tem a Miu, A MIU, e o Korekiyo, mas no geral, o V3 é o que explora melhor as individualidades dos seus personagens/suas habilidades pra executar os assassinatos e abordar a temática.

Tava gostando muito, uma pena, acabou me decepcionando graças ao final que vomita pra você da forma mais óbvia possível sobre o que a VN se trata.

Agora eu entendo porque falam tão mal dessa rota, a quantidade de redundâncias no texto é absurda, Nasu trata o leitor como um completo acéfalo pois repete diversas explicações de conceitos e worldbuilding como se não desse para entender falando apenas uma vez, além disso, boa parte dos mestres e servos não têm build-up algum, só estão la, tornando a grande maioria das batalhas fracas e com contextos banais, se só fosse isso tava bom, mas algumas várias delas são muito convenientes, nerfam personagens para avançar o plot e possuem asspulls absurdos. Já outro defeito é o romance, quase não existe construção para existir, e, piora ainda mais dado o contexto das H-Scenes, uma delas, inclusive, tem um dos piores que eu já vi, claramente feita por tendência de mercado contradizendo até a personalidade dos personagens para fazê-la, simplesmente ridícula.

Apesar desses problemas, o texto tem seus pontos positivos, tudo que envolve o passado da Saber como herói é bom, são nesses monólogos que o texto brilha pois caracterizam a personagem, além disso, trazem um conflito de ideais sobre heroísmo e criam uma visão do Shirou dela que justificam as ações dele para convencê-la a viver mais por si mesma do que apenas servindo seus súditos, já a outra temática que é trabalhada, sobre o que é um verdadeiro Rei, é inexistente, só é pincelada durante a rota e o Nasu tenta fazer algo já no fim da rota, mas não funciona de forma alguma.

Não tem muito o que falar sobre os outros personagens fora a protagonista da rota, Rin é um diálogo expositivo ambulante, a existência dela nessa rota é explicar tudo que você precisa saber MAIS DE UMA VEZ, eu quase fiquei louco em algumas explicações dela, chega numa hora que fica insurportável, já o Shirou é algo, tirando o contexto mínimo que precisa ter para justificar as ações dele, só tem uma caracterização básica, o que faz sentido já que ele não é o ponto da rota, porém, antagonismo aqui não existe, os outros mestres/servos, como anteriormente dito, só estão la, o máximo que tem é o contexto para existirem, a motivação da maioria não fica clara ou nem é citada, com exceção de Gilgamesh e Kirei, com muitas ressalvas, o contexto para o antagonismo do Kirei funciona, já o Gilgamesh não é trabalhado, da para entender sua motivação, mas é muito pouco e fica jogado.

Em produção, essa rota no geral (e muito provavelmente as outras) é bem inconsistente, existem momentos belos sendo a maioria justamente os flashbacks da Saber, mas tem outros CGs que são feios demais, as transições de cena tentam, mais tentam muito, serem dinâmicas, porém, a maioria só é confusa e bagunçada, sendo piores nos momentos de action da obra. Em compensação a inconsistência visual, a OST é ótima, trilhas de ação que tornam as batalhas mais tragaveis mesmo com as transições zoadas e o texto medíocre, no entanto, as trilhas atmosférica são as melhores para mim, enriquecem a experiência e tornam determinadas cenas excelentes.

Já não esperava muita coisa dessa rota, ainda sim, consegui gostar de vários aspectos, meu hate pela franquia continua por conta de seus problemas colossais, mas respeito o que fazem de bom aqui.

NEO: TWEWY é uma sequência perfeita. Seu gameplay foi devidamente aprimorado, sendo extremamente intuitivo e divertido, além de variar bastante, são inúmeras combinações que tornam seu jeito de jogar diferente. A estética é maravilhosa, respeita toda a essência de seu antecessor e a OST é fantástica como o esperado. Os personagens são bem desenvolvidos, cada um com seu próprio arcos e conflitos internos, dando uma conclusão satisfatória, apesar de nada superar o desenvolvimento do Neku no original. Em termos de temática, ainda prefiro o que é feito no primeiro jogo, porém, toda a questão social ainda está presente, sendo abordada de forma diferente em cada personagem. Um jogo excelente que não teve o reconhecimento que merecia.