This review contains spoilers

Dragons Dogma II is a great game overall, with a few flaws that started to irritate me the more I played the game.

The gameplay itself feels great, responsive and every attack feels heavy, as if there is real weight behind it. Exploration is rewarding in the sense that it's really intriguing to see what the world has to offer, what big monsters it hides and what cinematic scenario will unfold. I really loved it up until about the 20-hour mark. Fighting the same enemies every 5 meters and not really getting anything of value was a bit demotivating to say the least. Still, I really liked it, and this part of the game is why I'll probably finish some remaining quests.

The story, though, what happened there anyway? The story was like this: 5 little infiltration quests, go talk to this random guy, farm 15 stones, here you have a sword and boom, final boss. It all felt extremely rushed, underdeveloped and not really explained. Why did we have to fight the Talos? Who the hell is Phaesus? I reached Batahl and wanted to play the story just a tad bit more, and suddenly the credits rolled. The last 5 quests were so uneventful and sudden that I couldn't believe it, actually.

So the story is a point of criticism, but not a big one, because I didn't play the game for the story, but for the world, the exploration, and the gameplay. I enjoyed all of these aspects of the game, but they failed to create something that really stood out.

This review contains spoilers

Last month I played the original Final Fantasy for the first time (review link) and fell in love with it. Right after that I played Final Fantasy Remake for the third time (link). Even though FF Remake has some huge problems, most of which were very noticeable because I was playing trough it for the third time, FF Rebirth has some even bigger problems, which stand out, even during the first playtrough, while making some of the best moments of the original even more elevated.

I finished Rebirth in roughly 33 hours, which is not a lot in comparisson to most people. The reasons are quite obvious. I ignored and did not interact with most of the game world, sidequests and mini games. But let me adress those first and let's start with the minigames.

The minigames are not bad, there just not my cup of tea. In nearly every game I ignore mini games, cause I really don't like them in general, I don't feel any sense of fun but a sense of wasting my time. Thus we reach the first critic that I have, but it's a small one. I know that many people have this opinion that this should not be a critic point, cause the original also had a huge amount of minigames. I know a lot of people think this shouldn't be a point of criticism, as the original also had a large number of mini-games. That doesn't really make it any better, as I didn't enjoy the minigames in the original either. But my real problem is that in Rebirth you are forced to deal with the mini-games. You have to deal with the card game, you have to play a couple of games of it, and you have to play various mini-games in Costa del Sol. I really didn't like that, especially as the minigames make it so painfully obvious that you're playing a game that also suffers from extreme ludonarrative dissonance.

When I mention that the game is far too much of a "video game", it may not be entirely clear what I mean, as you may think I'm contradicting myself. But the word that sums up the problem very well is this: Padding.

Remake already had some problems in this area, but Rebirth really takes the cake. I have never experienced a game with such poor pacing. The game is already very long due to the length of the story, open world, side quests and so on. As I said, even ignoring everything but the main story, it took me about 33 hours. If you remove all the unnecessary padding, and I'm going to put my money where my mouth is, the game would probably have taken only 25 hours.

There isn't a single area where nothing is stretched. Almost no elevator in the game works directly. You have to suck in Mako, turn on the power, flip switches, throw crates, etc. to get it to work. But then it only goes up one floor and you need a new lift, which you have to reactivate using these methods, stretching everything again. The worst chapter in this area was definitely chapter 12, where you have to climb slowly, push crates, shimmy along a wall, balance over a beam, push a crate, etc.. All that stuff is so extremely slow. All these things are so extremely slow and they interrupt the whole flow of the game way to often.

The next thing that really hindered my enjoyment are the most of the changes they implemented. They take and throw so much out the window. The horror, the weirdness, and especially the subtlety - it all feels sanitised. The Game Design in general is completely baffling to me. Why does Chadley stop you every 5 seconds? Why does the world map have to have objectives everywhere instead of encouraging natural exploration? Why did we need a card game, and another upgrade menu, and party upgrades, and a crafting system, and world map pylons, and the world's slowest interaction buttons, etc., when FFVII is already a massive game. Putting all that stuff into the game just reduced the amount of work that went into the extremely important core elements of FFVII and the remake, like animation, graphics, performance, physics, etc. I also don't want to start with Dyne. They really butchered his arc so bad, it's laughable. There was no suspense, no sublety. We already knew that Barret didn't kill the people, cause we were able to see Dyne standing in the Elevator. There was no sense of horror, cause there was no blood and the corpses were nicely placed under a blue linen. Dyne is not a highly depressed and desperate man who has only one goal left, which is called revenge. No, now he is mentally ill, sees ghosts and is completely stuck in his ways. We don't have an emotional goodbye where he jumps off the cliff, no. We have, even though the whole other team is right outside the gates, suddenly we have a small army of soldiers there shooting and ultimately killing Dyne.

Dyne's last words are also completely contrary to the original. His last words here are "生きて、苦しめ!". This means something like: Live and suffer!

And what happens then? Literally a minute later - we have a boss fight against a comic relief villain in a giant frog-like mech.

But I think I can stop here, I know that those things in general are highly subjective. Many people like the open-world and the changes. I also liked a few changes, funnily enough the one where I rather saw some people expressing their displeasure. The finale. But as a long-time Kingdom Hearts fan, I'm probably used to this torture.

To conclude: The game wasn't bad, no question. But for me, far too many things were unnecessary and frustrating. The game was too long, the game threw the things I loved about the original out the window, and for me it is too much of what many would have called a "Ubisoft game" some time ago. I don't regret playing it, cause I have to say that the last 4 hours and a few small things were too good. However, if I calculate it as a percentage of the hours, I felt more frustration, annoyance and disappointment than fun and admiration while playing it.

Just a day after wrapping up my first-ever playthrough of the original FF7 (you can check out my review here: https://www.backloggd.com/u/Druadan/review/1432508/), I dove straight into Final Fantasy VII Remake Intergrade for the third time.

Let me explain. Despite coming close to finishing it twice before when it first came out, I never quite got there. But now, after all this time, I've finally completed it – and in Japanese, no less.

Final Fantasy VII Remake Intergrade feels like a tribute to the OG fans while also serving as an open invitation to newcomers. Even though I sped through much of it, it still took me a solid 21 hours to see it through. The game introduces new scenes, characters, and moments, some of which might divide opinions. I can't really pass judgment on these changes without experiencing how they play out in the upcoming installments. Right now, I'm on the fence about a few of them, to be honest.

Veteran players will easily spot the alterations, which inject fresh tension into a story we all know so well. It seems like the developers aimed to cater to long-time fans while throwing in some extra content. But whether or not we asked for this extra content is up for debate. For those who hold the original story in high regard, these additions might be a bit disappointing.

As for playing the game entirely in Japanese, it was a treat. The story and dialogue are skillfully written, the voice acting is superb, and the use of Japanese is clever and witty. Just like in the OG, each character has their own unique quirks, and everyone speaks in their own distinct way. Once again, language plays a crucial role in shaping the characters.

In terms of difficulty, the Japanese version was mostly manageable for my level, ranging from easy to normal. Sure, there were times when I had to look up some words, especially when they delved into complex scientific topics, but overall, it was smooth sailing. I didn't encounter any major struggles while playing.

However, if I were to nitpick, I'd say that the game suffers from some serious bloat and pacing issues. It's something I didn't notice during my first or second playthrough, but now, on my third run, it's hard to ignore. There are too many parts of the game filled with slow mini-games, repetitive fights, and endless treks back and forth across sprawling areas and villages.

Not too long ago, I posted a review on this website expressing my initial disinterest in the original Final Fantasy VII (FF7). I found the gameplay cumbersome, with slow movements and lackluster fights/animations. Despite the captivating story, I struggled to continue playing. However, on the 8th of February 2024, I made the decision to give the game one last chance.

I played through it, completed it, and now I adore and cherish it.

Personally, the game still has significant flaws in my eyes. I'm not fond of the random encounters or the turn-based combat mechanics, which don't align with my preferences. Call me crazy, but it's just my personal taste. Thus, I finished the game with a mixture of “No Random Encounters” and during Random Encounters the “Unlimited Limit” Mode.

This approach allowed me to finally experience the game fully, a decision I'm glad I made. I also played the game entirely in Japanese, which enhanced the experience for me. Each character's unique language nuances, conveyed through clever combinations of Hiragana, Katakana, Kanji, and pronouns, added depth and personality to the game.

I think that I can't add anything to the discourse of this specific game, because everything has surely been said already. But let me at least say this:

If, like me, you struggle to engage with FF7 due to similar reasons, I urge you to persist and finish it. Skip battles, consult a guide, do whatever it takes. You'll find it immensely rewarding once you've completed the journey. It's absolutely worth it.

Finished Alan Wake 2 in 18 hours. Best game of the year. At the moment it feels like it's also one of the best games I've ever played. It was an incredibly sick experience. Even though the Japanese ended up getting incredibly difficult and I didn't understand everything it was incredible. These are works that simply push art in a new direction. A real masterpiece. Truly incredible!

Review in English and German. First English, then German.

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English
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Table of Contents

1. Review
2. The Legend of Heroes
3. The First Encounter
4. A Fresh Start
5. Review
- 1. Battles
- 2. Story
- 3. Details and Worldbuilding
- 4. Reading
- 5. The Beginning of Something Great
6. Review Part 2 - Japanese
- 1. The Tools
- 2. Difficulty

Review

It's done. After more than 82 hours, I've finally completed Trails in the Sky. To provide a better overview, this review is divided into separate sections that can be read individually.

The Legend of Heroes

The Legend of Heroes, known as 英雄伝説 (Eiyū Densetsu) in Japan, is a series of role-playing video games developed by Nihon Falcom. The series, which began in the late 1980s as part of the Dragon Slayer series, has evolved into its own cohesive series spanning almost 20 years, with thirteen titles, including several subseries. All the games in the series released since 2004 belong to the Trails subseries, known as 軌跡 in Japan. The latest installment, The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki II - Crimson Sin, was released in 2022. According to Wikipedia, with The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki I, half of the planned Trails series has now been released.

This is undoubtedly an immensely vast, traditional, and extensive series of video games. Setting a goal to play through all Trails games would be quite ambitious for anyone who hasn't been replaying them since their release.

That's precisely what I set out to do. I've always been a fan of expansive worlds, captivating stories, and deep lore that I can immerse myself in. Over the course of my life, I've played hundreds of games, and aside from my teenage escapades with Call of Duty, I also spent over 10 years playing World of Warcraft with the goal of understanding its story as thoroughly as possible. So, when I first heard about 英雄伝説 in 2022, my fascination was practically predestined.

The First Encounter

I learned about the Trails games shortly before or on April 7, 2022. I did some research and quickly realized that finding the games in Japanese wouldn't be easy. Oh, I haven't mentioned it yet, but since October 1, 2021, I've been learning Japanese, and my goal isn't just to complete all the games; it's to complete them all in Japanese. Now, let's get back to the main topic before we discuss Japanese.

The issue was that while the games were sold on Steam, the Japanese localization wasn't included. So, I asked Google for help and stumbled upon the official online shop. My goodness, navigating a Japanese website back then and buying the game was a nightmare, albeit a nostalgic one.

A short while later, I managed to purchase and start the game. The only problem was that I understood next to nothing, which was frustrating. Stubborn, perhaps too stubborn, I persisted and put in 30 hours into the game, reaching the end of the prologue.

Then, like something out of a bad movie, something really dumb happened. My PC gave out, I encountered CPU issues, and my hard drive - where the game was installed - essentially threw in the towel. So, I lost all my progress. Demotivated by the loss and as mentioned earlier, not really understanding much, I took a break. The Trails games always lingered in the back of my mind, but whether and when I should restart this grand endeavor was unclear.

A Fresh Start

No surprises here, but as you can see, I started again. In the meantime, I had read over 10 books in Japanese and watched a dozen anime, but at the beginning, I was still unsure whether I was ready for the game. About 10 months ago, I purchased the game on Steam because I found a Reddit post that showed how to mod not only Japanese text but also the voice files from the PSP version. Additionally, it had some pleasant quality-of-life improvements.

So, after everything was set up, the mods were working, and I was ready, I started the game anew. At that time, I had no idea what kind of journey I was embarking on and what a milestone this would be for me.

Phew, that was quite a prologue before getting into the actual review. I might have gone a bit Trails on you there. But jokes aside, let's now dive into the game review and what it's all about.

Review

At first glance, and to be honest, even on the second look, Trails in the Sky appears to be an extremely classic JRPG. Turn-based battles, characters that can be theoretically categorized into professions, and a story centered around coming of age. But is everything as it seems?

To be honest, for the most part, yes. However, this is not a criticism, let me explain.

The story begins with the protagonist, Estelle Bright, awaiting the return of her father, Cassius. Upon his return, he brings with him a boy named Joshua. Cassius adopts Joshua, and now both children are raised by him. Years later, when Estelle and Joshua have turned 16, they decide to follow in their father's footsteps and become Bracers. Bracers are a group specializing in combat and investigations, using these skills to perform odd jobs and maintain peace. To complete their Bracer training, the apprentices must travel to the five main Bracer guild branches in Liberl, located in Rolent, Bose, Ruan, Zeiss, and Grancel, and prove themselves. Shortly after, Cassius receives a letter and leaves his hometown of Rolent for a business trip.

This is where our actual journey and the prologue begin. We are tasked with handling individual assignments that were originally intended for our father. In doing so, we learn the basics, meet important characters, and become familiar with the game's world and history. As I mentioned earlier, it's a classic start to a grand adventure. Despite its classic nature, the story's structure and characters provide a realistic beginning. We are fresh 16-year-olds who have been at home, cooking, and training. Neither of us, especially Estelle, has held a regular job or read the newspaper in the morning. So, in many aspects, Joshua knows more than the player does. When it comes to life as a Bracer, work, or political developments, the two of them learn at the same pace as the player.

So, we begin by completing simple quests and taking a final test that officially makes us Junior Bracers. The game itself is a classic, turn-based JRPG in the truest sense of the word. Battles are turn-based and take place on a grid, with a "magic" system that the game has its own lore for. There are the usual healing, elemental, and area-of-effect "spells" against a variety of enemy types. There are no random battles, although monsters appear on the world map, giving you the choice of whether to engage them, though their placement may sometimes make it necessary. During the prologue, the interesting dynamic between our two protagonists is already well established. The two of them have very different personalities for most of the game, providing the player with a broader perspective on various events.

Estelle is the hot-headed, action-first, think-later type who isn't particularly diligent or... well... "bright," while Joshua is the reserved, silent, and thoughtful type. Confrontations based on dialogues are mostly led by Estelle, while investigative work and other research-based conversations are Joshua's domain.

Despite their obvious differences, the two main characters are well-developed, and a strong bond is portrayed between them. The narrative definitely plays with sibling rivalry, sometimes with comedic effect and perhaps even exaggerated, but you feel that they are on the same side when it comes to survival instincts and work ethic.

However, it doesn't take long before we are not just a duo in the group. And "Oh Boy, let me tell you.” The characters couldn't be more different. Furthermore, we don't get stuck with one member or combination; no, we switch from chapter to chapter, introducing new characters to our party.

This is a great method to keep things fresh, and I find it pays off very well. While many role-playing games, including JRPGs, start with a single protagonist or a small group and expand the group as the game progresses, it's not common to find a game where other characters leave the group, supposedly forever, at the end of a chapter, making it a refreshing change from games where the group fills and stays that way. The group consists of a maximum of four characters, but in Trails, you don't choose from a list where some members get left behind. It's not always four either. Sometimes it's just Estelle and Joshua.

Although it may sound like you'd feel restricted or not warm up to some characters as a result, I never had that feeling. You have enough time to get to know them all, assess them, and grow fond of them.

Battles

Now, let's circle back to the battles, which I briefly mentioned earlier.

Trails in the Sky FC features an intriguing tactical dynamic in its combat system. Battles take place on a grid, where each character has the option to move toward an enemy when attacking or strategically position themselves for a move. This greatly enhances the game's strategic depth, as both allies and enemies have certain areas of effect for their abilities. It's also possible to use attacks with knockback to carefully group enemies closer together and then unleash an area-of-effect attack.

Furthermore, there are abilities that can influence the turn order, meaning enemies may have to wait longer before their turn, or your own characters can act more quickly.

The magic system is elemental, including fire, water, wind, and earth spells, as well as other categories like time and Mirage spells. There are also enhancement spells and items that provide protection against specific types of attacks or can even deflect them entirely.

The challenge in the game lies in defeating the main enemies on the map, which typically isn't too difficult. However, the real challenge is defeating enough of them in succession to reach the next town without risking defeat in the first encounter.

In contrast, boss battles and other "scripted" combat events are much more demanding. Sometimes you have information about the weaknesses of the enemies, such as in a "tower" where most enemies are vulnerable to water attacks. However, in other cases, this knowledge is lacking, and you must develop a strategy on the spot.

Although I tried to avoid as many unnecessary battles as possible just to save time, I overall had a lot of fun with the combat system and am genuinely looking forward to the sequels, as this system has the potential to become truly fantastic with the necessary refinement.

Story

The game's story is divided into several standalone chapters, and it's up to Estelle and Joshua to complete various assignments for the Bracer Guild in the larger cities on the world map, earning recommendations. Each chapter revolves around obtaining a recommendation before continuing the journey to the next town to advance the plot.

At first glance, this may seem straightforward. However, it's the way the story unfolds that makes the game so captivating. Each time you reach a new location, something new happens. However, this doesn't happen in the way it does in games like Bethesda's Skyrim, where you simply go to the Mage's Guild, cast a spell, and suddenly become the leader after completing a few tasks.

Instead, Trails is characterized by continuous puzzles. For example, Estelle and Joshua receive a package addressed to their father, who is currently on a business trip. They contemplate whether to open it but aren't quite sure what's inside.

The individual developments don't take center stage in the storyline, but rather, you continue your journey, only to be reminded of previous developments at various points. This style of storytelling is much more natural and piques curiosity about how the story will unfold. With a multitude of intertwined storylines like this, the gameplay becomes increasingly engaging.

Details and Worldbuilding

You might be familiar with this when playing certain games: You stand in front of a door, there's no clear prompt, and you can't go through it. This repeats until you finally find the right door and think, "A-HA! There must be something significant related to the story here, or else the developers wouldn't have crafted this area so meticulously!"

In Trails in the Sky, every interior of a building and every room is accessible and meticulously detailed, whether there's a specific reason to enter. Alarmingly but not uncommon in the JRPG genre, you can simply intrude into random people's houses, and when you speak with them, they'll share what they did yesterday or make jokes about their spouse, rather than immediately calling the police. Well, in a way, you might be some kind of law enforcement.

I've rarely experienced such attention to detail in video games that I was consistently satisfied every time I explored a new area. Sure, every "town" in the game is a condensed collection of buildings to save time and resources, and it doesn't reach the size of a real city. However, once you arrive, you know you can freely move about and talk to everyone without encountering pointless locked doors leading to nowhere.

Every town and village has its own unique atmosphere, whether it's the coastal town with its stunning (for the PS2 era) vistas or the industrial vibe of Zeiss. The world has been created with exceptional attention to detail. If you look closely and count the beds, you can even figure out how many people live in a particular place. There are always some kind of equipment or details that bring the world to life.

However, it's not just the backgrounds and design that are full of love for detail; even the NPCs are surprisingly not just "NPCs." By that, I mean the NPCs feel like actual individuals living in the areas and towns. If you're new, they won't overwhelm you with personal matters. If you listen in discreetly, you'll get insights into their lives. What's remarkable, though, is that the NPCs have been integrated into the worldbuilding. By that, I mean that the dialogues among and with the NPCs change as you progress in the story. It's also logical that when something significant happens in a place, everyone has something to say about it. You don't see this very often. This made me enjoy occasionally chatting with an NPC and returning to pester them again after a story beat.

Reading

While modern games these days are almost always fully voiced, that wasn't the norm in 2004. This game is text-based and (initially) lacks voice acting, aside from a few sound effects during battles. Fortunately, the text in this game is top-notch.

More than half of my playtime likely consisted of reading dialogues. There's plenty of them, and very little is interactive. While there are a few decisions to make, it's not a game where you make crucial choices that impact the course of the story. I found it extremely satisfying to sit back and play/read the game, sometimes for over an hour, during which all I did was press a button to read the text. The dialogues are authentic, convey the personalities of the characters, and are genuinely heartwarming at times.

The Beginning of Something Great

The average playtime for this game is about 40 hours. If you play the game in Japanese like I did and look up words along the way, it can easily double that playtime. That's a significant time investment, to be sure.

If you're new to the Trails series with its nine main games and more, you might feel overwhelmed. Unlike the Final Fantasy franchise, which mostly consists of standalone games with a few common elements, Trails is a complete series from start to finish. What I can say is that starting Trails in the Sky in 2023 works seamlessly. It holds up remarkably well, even though its writing and art style are almost two decades old.

The only important thing, in my opinion, and based on research, is where you start with Trails in the Sky. So, if you begin here and don't mind reading a lot, playing a game where player input isn't substantial, or one that doesn't rely on fast-paced gameplay but offers a rich, detailed world to immerse yourself in, with deep characters and a genuinely engaging story, then spending 50-100 hours with this game could hardly be a better choice.

That concludes the first part of my review of the game. The following part will focus more specifically on my experiences with the game in Japanese: how I played it, what I have to say about it, and much more.

Review Part 2 – Japanese

The Tools

As mentioned in Part 1, I completed Trails in the Sky in Japanese. Therefore, for anyone learning Japanese, let's start with the most important information. Trails is perfect for immersion. In Trails in the Sky FC and SC, and I'm not sure about 3rd, you can relatively easily mod the Japanese text and voice acting into the game. The majority of the complete dialogues are voiced, so you can practice both reading and listening.

To look up words in the game, there are two different methods you can use. The first option is to use a text extractor to find a suitable hook and filter out unnecessary text entries using regex. This way, every text is automatically hooked and transferred to Yomichan or a text hooker UI where you can look up words using Yomichan.

The second method is the one I used because, honestly, I couldn't figure out how to filter out unnecessary text entries using regex. On my second monitor, I had the website "https://trailsinthedatabase.com/" open.

On the website, you need to select the right game under "Browse Script Files by Game." Then, whenever I didn't understand something in the game, I would scan the text bubble using ShareX and paste it into the search bar on the website. Since I only copied individual, specific sentences, in 99% of cases, the search result was the current ongoing conversation. With the database, you have two additional advantages, as you can see in the photo. If you ever don't understand something, the official English localization is always right next to the Japanese sentences. Moreover, if you click on the English text, the original Japanese voice line is played. This allows you not only to listen to the dialogue again if you wish but also to record it using ShareX and add it to an Anki card.

Because the database exists, I can highly recommend Trails in general for people learning Japanese. When all the tools are ready, there's really only one question left: how difficult is Trails in Japanese?

Difficulty

Yes, how difficult is Trails, indeed? I can't provide a 100% universally applicable answer to this, so I need to explain again. However, the shortest answer will probably be "varied." The difficulty not only varies greatly from chapter to chapter but also from character to character.

Characters like Estelle or Joshua are relatively straightforward in most cases, with relatively few quirks that change the language. However, the other companions in the game are different and often more challenging to understand. For me personally, although he's one of my favorite characters, Olivier often gave me the most trouble.

As a self-proclaimed wandering bard and a gifted musician, the man often uses archaic expressions and sentence structures from time to time. But here again, with the help of the database, you can understand even the strangest sentences and still have a good laugh. Nevertheless, there are one or two things you should be aware of:

Falcom uses Kanji wherever possible, even in contexts where other authors would use Kana (where you see "Orbal" in English, it's 道力 in Japanese), and Falcom also loves expressions like 切磋琢磨, ご無沙汰しております, etc. Furthermore, the language is naturally influenced by the setting and the story. This means that formal expressions, scientific and military as well as political terminology are often used.

Therefore, even with the database, I recommend the game in principle, but a certain foundation should be in place. I personally started Trails for the first time after about 6 months of learning Japanese and understood far too little. Now, when I started it the second time and finished it, I had read about 15 books, watched over 1000 episodes of anime, and watched 56 movies. If you're persistent, you can start earlier, but I think you'll also have to accept that you'll refer to the English localization more often.

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German
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Review

Es ist vollbracht. Ich habe Trails in the Sky endlich, nach mehr als 82 Stunden, beendet.

Um einen besseren Überblick aber zu garantieren, ist diese Review in einzelne Abschnitte unterteilt, welche separat gelesen werden können.

The Legend of Heroes

The Legend of Heroes, in Japan als 英雄伝説 (Eiyū Densetsu) bekannt, ist eine von Nihon Falcom entwickelte Serie von Rollenspiel-Videospielen. Die Serie, die in den späten 1980er Jahren als Teil der Dragon Slayer-Serie begann, entwickelte sich zu einer eigenen, nun fast 20 Jahre umspannenden, zusammenhängenden Serie mit dreizehn Titeln, einschließlich mehrerer Unterserien. Alle Spiele der Reihe, die seit 2004 veröffentlicht wurden, gehören zur Trails-Subserie, die in Japan als 軌跡 bekannt ist. Der jüngste Teil, The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki II - Crimson Sin, wurde im Jahr 2022 veröffentlicht. Laut Wikipedia ist mit The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki I nun die Hälfte der geplanten Trails Reihe veröffentlicht wurden.

Dies ist, keine Frage, eine extreme Große, traditionelle und umfangreiche Reihe von Videospielen. Wenn man die Spiele nicht seit Release schon immer wieder gespielt hat, wäre es doch vollkommen bekloppt, wenn man sich als Ziel setzt alle Trails Spiele durchzuspielen.

Genau das habe ich mir vorgenommen.

Ich war schon immer ein Fan von großen Welten, von spannenden Geschichten und tiefer Lore, in die ich mich einlesen kann. Während meines Lebens habe ich hunderte Spiele gespielt, und neben Eskapaden mit Call of Duty während meiner Teenager Zeit, habe ich z.B. selbst für über 10 Jahre World of Warcraft gespielt - immer mit dem Ziel die Story so gut es geht zu verstehen. Als ich dann also 2022 zum ersten Mal von der 英雄伝説 gehört hatte, war meine Faszination vorprogrammiert.

Der erste Kontakt

Kurz vor dem, oder am 07.04.2022, habe ich von den Trails - Spielen erfahren. Informierte mich ein wenig darüber und fand sehr schnell raus, dass es nicht einfach sein würde, die Spiele auf Japanisch zu finden. Achja, das habe ich hier bisher noch gar nicht erwähnt. Ich lerne seit dem 01.10.2021 Japanisch und mein Ziel ist es nicht nur die Spiele alle durchzuspielen. Mein Ziel ist es, alle Spiele auf Japanisch durchzuspielen. Nun, jetzt aber zurück zum eigentlichen Thema, bevor wir über das Japanische sprechen.

Das Problem ist nämlich, dass die Spiele zwar auf Steam verkauft werden aber die japanische Lokalisierung hier nicht dabei ist. Ich habe dann damals Google gefragt und bin auf den offiziellen Onlineshop gestoßen. Gott, war das damals schwer auf einer japanischen Seite zu navigieren und dieses Spiel dann zu kaufen. Schrecklich und nostalgisch zugleich.

Kurze Zeit später hatte ich es dann also geschafft und startete das Spiel. Das Problem war nur, dass ich so gut wie nichts verstand, blöd ne. Hartnäckig, wahrscheinlich zu Hartnäckig, steckte ich trotzdem 30 Stunden in das Spiel, bis zum Ende des Prologs.

Wie in einem schlechten Film passierte dann allerdings was richtig Dummes. Mein PC gab den Geist auf, CPU-Probleme traten auf und meine Festplatte - wo das Spiel drauf war - reichte die Kündigung ein. Ich verlor also den kompletten Fortschritt. Demotiviert durch den Verlust und dadurch das ich, wie bereits erwähnt, ehrlich gesagt nicht viel Verstand, legte ich eine Pause ein. Die Trails Spiele waren immer in meinem Hinterkopf, doch ob und wann ich das große Unterfangen erneut starten sollte, das war unklar.

Ein neuer Start

Das ist jetzt keine Überraschung aber wie man sieht habe ich nochmal erneut angefangen. In der Zwischenzeit habe ich zwar über 10 Bücher auf Japanisch gelesen und ein Dutzend Anime geschaut, doch ich war mir zu Beginn trotzdem unsicher, ob ich bereit für das Spiel war. Vor nun guten 10 Monaten kaufte ich mir das Spiel auf Steam, da ich einerseits einen Reddit Post fand, welcher einem zeigte wie man nicht nur japanischen Text, sondern auch die Voice Files der PSP-Version hinzumodden konnte, anderseits da es angenehme QoL-Improvements besaß.

Nachdem also alles eingerichtet war, die Mods funktionierten und Ich bereit war, startete ich das Spiel erneut von neu. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, auf was für eine Reise ich mich einlasse was für ein Meilenstein das eigentlich für mich darstellen wird.

Phu, das war jetzt aber mal ein Prolog, bevor die eigentliche Review losgeht. Habe ich wohl von Trails. Ok Spaß beiseite, nun aber zur Review des Spiels und worum es eigentlich geht.

Review

Auf den ersten Blick, ok um ehrlich zu sein auch den zweiten Blick, erscheint Trails in the Sky wie ein extrem klassisches JRPG. Rundenbasierte Kämpfe, Charaktere, welche man theoretisch in Berufe segmentieren kann und eine Story, die sich um das Erwachsen werden dreht. Doch ist das alles so, wie es scheint?

Um ehrlich zu sein, zum Großteil ja. Doch ist dies keine Kritik, lasst es mich erklären.

Die Geschichte beginnt damit, dass die Protagonistin Estelle Bright auf die Rückkehr ihres Vaters Cassius wartet. Bei seiner Heimkehr war er nicht allein, denn er hat einen Jungen namens Joshua mitgebracht. Cassius adoptiert Joshua und zieht nun beide Kinder auf. Jahre später entschließen sich Estelle und Joshua, die mittlerweile 16 Jahre alt geworden sind, in die Fußstapfen ihres Vaters zu treten und Bracer zu werden. Die Bracer sind eine Gruppe, die sich auf den Kampf und auf Ermittlungen spezialisiert haben und diese Fertigkeiten nutzen, um Gelegenheitsarbeiten zu erledigen und den Frieden zu bewahren. Um die Ausbildung zum Bracer abzuschließen, müssen die Auszubildenden zu den fünf Hauptzweigstellen der Bracergilden in Liberl, welche sich in Rolent, Bose, Ruan, Zeiss und Grancel befinden, reisen und sich dort beweisen. Kurz danach erhält Cassius einen Brief und verlässt daraufhin seine Heimatstadt Rolent für eine Geschäftsreise.

Hier beginnt unsere eigentliche Reise und der Prolog. Wir werden damit beauftragt einzelne Aufgaben, welche eigentlich unser Vater übernehmen sollte, zu übernehmen. So lernen wir die Basics, lernen wichtige Charaktere kennen und machen uns mit der Spielwelt wie auch Geschichte vertraut. Es ist, wie ich bereits erwähnte, ein klassischer Start in ein großes Abenteuer. Trotz der klassischen Natur ist es vom Story Aufbau und den Charakteren aber ein Beginn, welcher realistisch ist. Wir sind frische 16 Jahre alt, waren bisher daheim, kochten und trainierten. Groß gearbeitet und morgens die Zeitung gelesen haben die zwei, besonders Estelle, nicht. So wissen die zwei, besonders Joshua, mehr als der Spieler. Wenn es aber um das Leben als Bracer, das Arbeiten oder politischen Entwicklungen geht, erfahren die zwei alles zeitgleich zum Spieler.

Wir beginnen also damit leichte Quests zu absolvieren und einen finalen Test abzuschließen, der uns offiziell zu einem Junior Bracer macht. Das Spiel selbst ist ein klassisches, rundenbasiertes JRPG im wahrsten Sinne des Wortes. Die Kämpfe werden rundenbasiert auf einem Raster ausgetragen, mit einem "Magie"-System, zu dem das Spiel allerdings seine eigenen Überlieferungen hat, und es gibt die üblichen Heil-, Elementar- und Wirkungsbereich-"Zauber" gegen eine Vielzahl von Gegnertypen. Es gibt keine zufälligen Kämpfe, obwohl Monster auf der Weltkarte auftauchen, so dass man die meiste Zeit die Wahl hat, ob er sie angreift, obwohl ihre Platzierung es zu anderen Zeiten notwendig macht. Während dem Prolog wird die interessante Dynamik unserer beiden Protagonisten schon sehr gut gezeigt. Die beiden haben über weite Strecken des Spiels zwei sehr unterschiedliche Persönlichkeiten, die dem Spieler eine breitere Perspektive auf verschiedene Ereignisse bieten.

Estelle ist der hitzköpfige, zuerst handelnde und später denkende Typ, der nicht besonders fleißig oder... äh... "bright" ist, während Joshua der einsame, stille und nachdenkliche Typ ist. Konfrontationen, die auf Dialogen basieren, werden meist von Estelle geführt, während Detektivarbeit und andere Gespräche, die auf Nachforschungen basieren, Joshuas Domäne sind.

Trotz ihrer offensichtlichen Unterschiede sind die beiden Hauptfiguren gut ausgearbeitet und es wird eine starke Bindung zwischen ihnen dargestellt. Die Erzählung spielt definitiv mit der Rivalität der Geschwister, manchmal mit komödiantischem Effekt und manchmal vielleicht sogar übertrieben, aber man hat das Gefühl, dass sie auf der gleichen Seite stehen, wenn es um Überlebensinstinkte und Arbeitsmoral geht.

Es ist allerdings nicht lange, bis wir nicht nur zu zweit in der Gruppe sind. Und "Oh Boy, let me tell you", die Charaktere könnten nicht unterschiedlicher sein. Darüber hinaus sehen wir uns auch nicht an einem Mitglied satt oder fahren uns mit einer Kombination fest, nein, wir wechseln von Kapitel zu Kapitel immer wieder, wer eigentlich gerade bei uns mit dabei ist.

Das ist eine großartige Methode, um die Dinge frisch zu halten, und ich finde, dass sie sich sehr auszahlt. Während viele Rollenspiele, auch JRPGs, mit einem einzigen Protagonisten oder einer kleinen Gruppe beginnen und die Gruppe im Laufe des Spiels wächst, ist es nicht üblich, ein Spiel zu finden, in dem andere Charaktere die Gruppe verlassen, angeblich für immer, wenn ein Kapitel endet, so dass es eine erfrischende Abwechslung zu Spielen ist, in denen sich die Gruppe füllt und so bleibt. Die Gruppe besteht aus höchstens vier Charakteren, aber in Trails wählt man nicht aus einer Liste aus, bei der einige Gruppenmitglieder zurückbleiben müssen. Es sind auch nicht immer vier. Manchmal sind es nur Estelle und Joshua.

Obwohl es sich dadurch so anhört, als würde man irgendwelche Restriktionen spüren oder mit manchen Charakteren nicht warm werden, so hatte ich nie dieses Gefühl. Man hat genug Zeit alle kennen zu lernen, sie einzuschätzen und ins Herz zu schließen.

Kämpfe

Nun aber noch einmal zurück zu den Kämpfen, die ich eben schonmal kurz erwähnt habe.

Das Kampfsystem von Trails in the Sky FC bietet eine interessante taktische Dynamik. Die Kämpfe werden auf einem Raster ausgetragen, auf dem jede Spielfigur die Möglichkeit hat, sich auf einen Gegner zuzubewegen, wenn sie angreift oder ihren Zug gezielt für eine Bewegung einsetzt. Dies erweitert die strategische Tiefe des Spiels erheblich, da einige Fähigkeiten von sowohl Verbündeten als auch Feinden einen bestimmten Wirkungsbereich haben. Es ist auch möglich, Feinde durch Angriffe mit Rückstoß vorsichtig näher zusammenzubringen, um dann einen Angriff mit Wirkungsbereich zu entfesseln.

Zusätzlich gibt es Fähigkeiten, die die Reihenfolge der Züge beeinflussen können. Dies bedeutet, dass Feinde länger warten müssen, bevor sie an der Reihe sind, oder deine eigenen Charaktere schneller handeln können.

Das Magiesystem ist elementar und umfasst Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdzauber sowie andere Kategorien wie Zeit- und Fata Morgana-Zauber. Es gibt auch Stärkungszauber und Gegenstände, die Schutz vor bestimmten Arten von Angriffen bieten oder diese sogar komplett abwehren können.

Die Herausforderung im Spiel besteht darin, die Hauptgegner auf der Karte zu besiegen, was in der Regel keine allzu große Schwierigkeit darstellt. Die wahre Herausforderung besteht jedoch darin, genug von ihnen hintereinander zu besiegen, um die nächste Stadt zu erreichen, ohne zu riskieren, bei der ersten Begegnung zu sterben.

Die Bosskämpfe und andere "geskriptete" Kampfereignisse sind im Gegensatz dazu viel anspruchsvoller. Manchmal hat man Informationen über die Schwächen der Gegner, wie zum Beispiel in einem "Turm", in dem die meisten Feinde anfällig für Wasserangriffe sind. Doch in anderen Fällen fehlt einem dieses Wissen, und man muss vor Ort eine Strategie entwickeln.

Obwohl ich versucht habe, so gut wie jeden nicht notwendigen Kampf zu umgehen, einfach um Zeit zu sparen, hatte ich Overall viel Spaß mit dem Kampfsystem und freue mich tatsächlich auf die Nachfolger, da dieses System mit der notwendigen Arbeit wirklich großartig werden kann.

Story

Die Handlung des Spiels ist in mehrere eigenständigen Kapitel unterteilt, und es liegt an Estelle und Joshua, in den größeren Städten auf der Weltkarte der Bracer-Gilde verschiedene Aufträge zu erledigen und Empfehlungen zu verdienen. Jedes Kapitel dreht sich darum, eine Empfehlung zu erhalten, bevor die Reise zur nächsten Stadt fortgesetzt wird, um die Handlung voranzutreiben.

Auf den ersten Blick erscheint dies recht unkompliziert. Doch es ist die Art und Weise, wie die Geschichte sich entfaltet, die das Spiel so fesselnd macht. Jedes Mal, wenn du einen neuen Ort erreichst, geschieht etwas Neues. Dies geschieht jedoch nicht auf die Art und Weise, wie es in Spielen wie Bethesda's Skyrim der Fall ist, wo man einfach zur Magier Gilde geht, einen Zauber wirkt und plötzlich zum Anführer wird, nachdem man ein paar Aufgaben erledigt hat.

Stattdessen zeichnet sich Trails durch kontinuierliche Rätsel aus. Zum Beispiel erhalten Estelle und Joshua ein Paket, das an ihren Vater adressiert ist, der gerade auf Geschäftsreise ist. Sie überlegen, ob sie es öffnen sollen, wissen aber nicht genau, was sich darin befindet.

Die einzelnen Entwicklungen rücken nicht in den Fokus des Handlungsstrangs, sondern man setzt seine Reise fort, nur um später an verschiedenen Stellen auf vorherige Entwicklungen erneut aufmerksam gemacht zu werden. Diese Art der Erzählung ist wesentlich natürlicher und weckt die Neugier darauf, wie die Geschichte sich entwickeln wird. Angesichts der Vielzahl von ineinander verwobenen Handlungssträngen wie diesem wird das Gameplay zunehmend fesselnder.

Details und Worldbuilding

Du kennst das vielleicht, wenn du bestimmte Spiele spielst: Du stehst vor einer Tür, es gibt keine klare Aufforderung, und du kannst nicht hindurchgehen. Das wiederholt sich, bis du schließlich die richtige Tür findest und denkst: "A-HA! Hier muss es etwas Bedeutendes im Zusammenhang mit der Handlung geben, sonst hätten die Entwickler diesen Bereich nicht so sorgfältig ausgestaltet!"

In Trails in the Sky ist jeder Innenraum eines Gebäudes und jeder Raum betretbar und detailliert ausgearbeitet, unabhängig davon, ob es einen konkreten Grund gibt, hineinzugehen oder nicht. Erschreckenderweise, aber im JRPG-Genre nicht ungewöhnlich, kannst du einfach in die Häuser zufälliger Leute eindringen, und wenn du mit ihnen sprichst, teilen sie dir mit, was sie gestern gemacht haben oder machen Witze über ihren Ehepartner, anstatt sofort die Polizei zu rufen. Nun ja, in gewisser Weise bist du vielleicht so etwas wie die Polizei.

Ich habe selten so viele Details in Videospielen erlebt, dass ich jedes Mal, wenn ich ein neues Gebiet erkundet habe, außerordentlich zufrieden war. Sicher, jede "Stadt" im Spiel ist eine komprimierte Ansammlung von Gebäuden, um Zeit und Ressourcen zu sparen, und sie erreicht nicht die Größe einer realen Stadt. Doch sobald du dort ankommst, weißt du, dass du dich überall frei bewegen und mit jedem sprechen kannst, ohne auf sinnlose, verschlossene Türen zu stoßen, die ins Leere führen.

Jede Stadt und jedes Dorf hat ihr eigenes einzigartiges Flair, sei es die Küstenstadt mit ihren atemberaubenden (für die PS2-Ära) Ausblicken oder die industrielle Atmosphäre von Zeiss. Die Welt wurde mit außergewöhnlicher Hingabe an die Feinheiten geschaffen. Wenn du genau hinschaust und die Betten zählst, kannst du sogar herausfinden, wie viele Menschen in einem bestimmten Ort leben. Es gibt immer irgendeine Art von Ausrüstung oder Details, die die Welt zum Leben erwecken.

Darüber hinaus sind allerdings nicht nur die Hintergründe und das Design voller Liebe zu Detail, sondern selbst die NPCs sind erstaunlicherweise nicht nur “NPCs. Damit meine ich, dass die NPCs sich anfühlen, wie tatsächliche Personen, die in den Gegenden und Städten leben. Wenn du neu bist, labern Sie dich nicht mit privaten Angelegenheiten voll. Wenn man einfach heimlich zuhört, bekommt man Informationen über Ihr Leben. Das grandiose ist allerdings, dass die NPCs in das Worldbuilding integriert wurden. Damit meine ich, dass sich die Dialoge mit den und unter den NPCs ändern, wenn man weiter in der Story ist. Es ist auch rein logisch, dass wenn irgendwas Besonderes in einem Ort passiert, dass alle Ihren Senf dazu geben. Das sieht man aber wirklich nicht häufig. Dadurch hatte ich sogar Spaß hier und da mal einen NPC anzuquatschen und nach einem Story Beat zurückzugehen und Ihn erneut zu nerven.

LESEN

Während moderne Spiele heutzutage fast immer vollständig vertont sind, war das im Jahr 2004 noch nicht die Norm. Dieses Spiel ist textbasiert und hat (erstmal) keine Sprachausgabe, abgesehen von ein paar Soundeffekten während der Kämpfe. Zum Glück sind die Texte in diesem Spiel erstklassig.

Mehr als die Hälfte meiner Spielzeit wird am Ende wahrscheinlich in den Dialogen stattgefunden haben. Es gibt jede Menge davon, und nur sehr wenig ist interaktiv. Es gibt zwar einige wenige Entscheidungen zu treffen, aber es handelt sich nicht um ein Spiel, in dem man wichtige Entscheidungen trifft, die den Verlauf der Handlung beeinflussen. Ich fand es äußerst befriedigend, mich zurückzulehnen und das Spiel zu spielen / zu lesen, manchmal über eine Stunde lang, in der der ich nichts weiter tat, als eine Taste zu drücken, um die Texte weiterzulesen. Die Dialoge sind authentisch, vermitteln die Persönlichkeit der Charaktere und sind an manchen Stellen wirklich herzerwärmend.

Der Anfang von etwas Großem

Die durchschnittliche Spielzeit dieses Spiels beträgt etwa 40 Stunden. Wenn man nun das Spiel wie ich auf Japanisch spielt und währenddessen dann noch Wörter nachschlägt, kann die Spielzeit sich gut und gerne verdoppeln. Das ist eindeutig ein beachtliches Zeitinvestment.


Wenn man zum ersten Mal mit der Trails-Reihe und ihren neun Hauptspielen und mehr in Kontakt kommt, könnte man sich überwältigt fühlen. Im Gegensatz zur Final Fantasy-Franchise, bei der es sich größtenteils um eigenständige Spiele handelt, die nur einige gemeinsame Elemente aufweisen, ist Trails eine vollständige Serie von Anfang bis Ende. Was ich sagen kann, ist, dass es definitiv keine Probleme bereitet, Trails in the Sky im Jahr 2023 anzufangen. Es funktioniert einwandfrei, und die Schreibweise und der Kunststil haben erstaunlich gut Bestand, obwohl sie fast zwei Jahrzehnte alt sind.

Das Einzige, was meiner Meinung, bisher und laut Recherche wichtig ist, ist das du mit Trails in the Sky auch anfängst. Wenn du also hier mit Trails in the Sky beginnst, und es dir nichts ausmacht, viel zu lesen, bei einem Spiel, bei dem die Spielerbeteiligung nicht allzu groß ist oder das nicht von schnellem Gameplay lebt, sondern nach einer reichen, detaillierten Welt suchst, in der du eintauchen kannst, mit tiefgründigen Charakteren und einer wirklich fesselnden Handlung, dann könntest du kaum etwas Besseres tun, als 50-100 Stunden mit diesem Spiel zu verbringen.

Das war nun der erste Part meiner Review zum Spiel. Der folgende Part bezieht sich spezifischer auf meine Erfahrungen mit dem Spiel auf Japanisch. Wie ich es gespielt habe, was ich dazu sage und vieles mehr.

Review Part 2 - Japanisch

Die Tools

Wie schon in Part 1 erwähnt, habe ich Trails in the Sky auf Japanisch durchgespielt. Deshalb für alle das Japanisch lernen zuerst die wichtigsten Informationen. Trails ist perfekt für Immersion geeignet. Es lassen sich in Trails in the Sky FC und auch SC - in 3rd weiß ich selbst noch nicht genau - relativ einfach der japanische Text und auch VA hinzumodden. Die Mehrheit der kompletten Dialoge sind inklusive Vertonung, sodass man nicht nur Lesen üben kann, sondern auch Listening.

Um in dem Spiel nachzuschlagen, gibt es zwei verschiedene Wege, die man gehen kann. Die erste Variante ist es, per Texttractor sich eine passende Hook zu suchen und unnötige Texteinträge per Regex herauszufiltern. So kann wird jeder Text automatisch gehooked und in Yomichan bzw. eine Texthooker UI übertragen, in der man dann per Yomichan nachschlagen kann.

Die zweite Methode ist die Methode, welche ich genutzt habe, da ich ehrlicherweise es nicht geschafft habe die unnötige Texteinträge per Regex herauszufiltern. Ich hatte auf meinem zweiten Bildschirm die Website "https://trailsinthedatabase.com/" offen.

Auf der Website muss man dann einmal unter "Browse Script Files by Game" das richtige Game auswählen. Anschließend habe ich, wenn ich im Game etwas nicht verstanden habe, die Textbubble per ShareX gescannt und oben in die Suchleiste reinkopiert. Dadurch, dass ich nur einzelne spezielle Sätze kopierte, war das Suchergebnis in 99% der Fälle auch immer die passende aktuell stattfindende Unterhaltung. Mit der Database hat man dann, und einen sieht man auf dem Foto bereits, zwei weitere Vorteile. Falls es passieren sollte, dass man mal etwas nicht versteht, steht immer die offizielle englische Lokalisierung direkt neben den japanischen Sätzen. Wenn man jetzt auch noch auf den englischen Text draufklickt, wird die originale Japanische Voiceline abgespielt. So kann man sich, wenn man möchte, nicht nur den Dialog erneut anhören, sondern diesen ebenfalls per ShareX aufnehmen und auf eine Anki-Karte packen.

Genau aus dem Grund, dass die Database existiert, kann ich Trails im Allgemeinen für Japanisch lernende Personen nur wärmstens empfehlen. Dann, wenn all die Tools Ready sind, steht eigentlich nur noch eine Frage im Raum. Wie schwer ist Trails denn auf Japanisch?

Difficulty

Ja, wie schwer ist Trails eigentlich. Dazu kann ich keine zu 100% allgemein gültige Antwort geben, deshalb muss ich hier erneut erklären. Die kürzeste Antwort wird aber wahrscheinlich "schwankend" sein. Denn, die Schwierigkeit variiert nicht nur von Kapitel zu Kapitel stark, sondern auch von Charakter zu Charakter.

Charaktere wie Estelle oder Joshua sind in den meisten Fällen relativ straightforward, haben relativ wenige Quirks, welche die Sprache ändern. Die anderen Kumpanen im Spiel sind da aber schon anders und oft schwieriger zu verstehen. Für mich persönlich zwar einer meiner Lieblingscharaktere, jedoch oft auch die Person, bei der ich am meisten Probleme hatte, war Olivier.

Als selbstbetitelter wandernde Barde und begnadeter Musiker nutzt der gute Mann doch schon mal des Öfteren die ein oder andere archaische Ausdrucksweiße und Satzkonstellation. Hier aber erneut, durch die Hilfe von der Database versteht man selbst die seltsamsten Sätze und kann trotzdem drüber lachen. Trotzdem gibt es dann noch ein, zwei Sachen, welche man sich bewusst sein sollte:

Falcom verwendet Kanji, wo immer es möglich ist, auch in Kontexten, in denen andere Autoren Kana verwenden würden (wo immer man im Englischen Orbal sieht, heißt das 道力 im Japanischen), und Falcom liebt auch Expressions wie 切磋琢磨、ご無沙汰しております、etc. Darüber hinaus ist die Sprache durch das Setting und die Story natürlich beeinflusst. Dies bedeutet, dass oft formelle Ausdrücke, wissenschaftliche und militärische wie auch politische Wörter verwendet werden.

Deshalb ist es trotz der Database schon so, dass ich das Spiel zwar grundsätzlich empfehle, aber trotzdem ein gewisses Grundgerüst vorhanden sein sollte. Ich persönlich habe nach ungefähr 6 Monaten Japanisch lernen das erste Mal mit Trails angefangen und, wie auch bereits erwähnt, viel zu wenig verstanden. Nun als ich es das zweite Mal startete und jetzt beendet habe, hatte ich ca. 15 Bücher gelesen, über 1000 Episoden Anime geschaut und 56 Filme geschaut. Man kann, wenn man hartnäckig ist, noch früher damit anfangen, dann muss man aber denke ich auch damit klarkommen, dass man öfters auf die englische Lokalisierung zurückgreift.

Rating: ★★★☆☆

I started learning Japanese 699 days ago, and I played this game for the first time about 10 months ago. Let me begin with this: I’d not recommend this game for beginners in Japanese. Its intricate storyline delves deep into the realms of scientific and philosophical vocabulary. Because of this and some other reasons, I didn’t play the game for roughly 8 months. During this time, I still studied Japanese every day. Now, roughly 2 months ago, I picked the game up once again.

I was ready.

Even though the scientific and philosophical vocabulary was still difficult, the complexity and intriguing web of intrigue kept me coming back. While I can't deny encountering genuinely challenging moments, for the most part, I found the language barrier to be manageable. The dialogues provided a great opportunity to learn new words or really deepen and test grammar comprehension. The inclusion of a dialog log with the ability to play back any dialog is also not to be understated.

Now about the gameplay - in my opinion it is the weak point of the game. Especially towards the end it felt more like an obstacle that hindered rather than helped my progress. Within the game you always choose different “levels” which are something like “Escape Rooms”. I always enjoyed these rooms; they were creative and provided a good break from the difficult dialogue. However, the problem is also in just this kind of gameplay.

The game itself plays with different choices and, accordingly, different timelines and decisions. Some timelines are locked unless other levels have been completed with a specific decision beforehand. This gameplay wasn't an issue in the beginning and middle parts, it was in the finale where it simply became tedious.

Because, in my play through, I ended up playing many levels more than once or twice to make the other decision extra at the end with the hope that more timelines would be unlocked. So it degenerated into a “I click this level, fast-forward everything to the decision, hope for new, and then re-select a level, which I already knew, to do the procedure again.”

This problem at the end dragged down my enjoyment so much, that if I hadn't known I was so close to the end, I probably would have dropped the game.

Still, this is maybe a thing, that is different from play through to play through. Thus, for those who are up for an adventure that seamlessly blends science, philosophy, and an intricate plot, I wholeheartedly recommend giving Zero Escape: Zero Time Dilemma a shot. Whether you're a fan of story-driven games or simply seeking an innovative approach to bolster your language skills, this game offers an encounter that's both intellectually invigorating and uniquely rewarding.










It's a really tight and well made survival horror indie game. Both the tension and the story start off strong and are able to grab the player, pulling them into the game and immersing them in it. I have to say that I don't have anything to criticise objectively, because what I've consumed so far has been - for what the game wants to be - a great experience. It's just that I'm not really a fan of games like this anymore. So what do I mean by "games like this"? Games that use resource management as a gameplay and narrative mechanic to enhance difficulty and thematic elements. Elster (the protagonist) is limited to six items on her person, including weapons, ammunition and key items for use in solving puzzles and unlocking doors. As in Resident Evil, another survival horror series, there are safe rooms that allow the player to save their progress and store their items for future use. It's just not something I can enjoy enough in the spare time I have, but for people who like this type of game and mechanics, check it out!

Language: Played in English.

Sehr kurze "Review/Meinung".

Ich kann verstehen, wieso das Spiel doch viel besser weggekommen ist als The Avengers. Guardians sieht super aus, spielt sich flüssig und hat alles, was man sich als Guardians Fan doch wünscht. Wenn man aber auch mehr als nur ein Dauerfeuer von Sprüchen, eindimensionalen Charakteren und einseitigen Kämpfen erwartet, war nach knapp 6 Stunden ein Limit für mich erreicht.

Die Kämpfe sind, auf der PS5, viel zu umständlich. Damit meine ich das Buttonmapping. Wenn ich 4 Knöpfe hintereinander und teils gleichzeitig drücken muss, nur damit der Gegner einen Stun abbekommt, bekomme ich fast Gicht in den Fingern. Dann sind die Gegner auch noch extreme Bullet Sponges, wodurch sich die hakligen Kämpfe einfach nur ziehen. Die Charaktere bleiben auf dem gleichen Level und heben sich, wie ich finde, nicht großartig von den Film Counterparts ab.

ich könnte ausführlicher werden, das ist es mir aber dann auch echt nicht mehr wert.

Wer die Guardians liebt, der wird seinen Spaß haben. Andere sollten sich das überlegen und eher als Subscription testen.

Phu Yakuza 3 is hard to rate.... It took me 12 Hours and 44 Minutes for the Main Story. The first 10 Chapters had such a weird pacing and some Chapters just felt like fillers. Aside from the weird pacing, the story wasn't so good either. But why did I rate it 3,5/5 "worth seeing"?

I think the overall character development, the ending and the heartfelt moments just touched me. I've shed some tears over these 12 hours.

Yeah, the gameplay is wonky, the story and the antagonist are bland BUT the overall Kiryu Arch and these lovely moments hold up excellent!

It's really hard for me to rate this game. I won't write an elaborate review, I've already written one for the original NieR.

I've already played NieR, the C and D Run where boring and a real slug. BUT, I'm really glad that I powered trough and that I experienced Ending E.

I love this game, the world, the music, the story and most notably the characters. I would die for them.

A Hoonter must Hoont.
- Eileen the Crow

I'll update this review everytime Monster Hunter Rise get's a title update.
Ok jokes aside, after 100 Hours in Monster Hunter Rise I thought I should add my two cents. But I will begin with some background information about my Monster Hunter history. I started playing with MH Freedom 2 in 2007, and I played around 600 hours of MH World.

Monster Hunter Rise is a very good entry with a renewed focus on fully-fledged action represents the series at the peak of its powers. Still, it's lackluster for experienced players but it's the best starting point for new players. On top of that, Monster Hunter Rise might be the most technically impressive Switch game I’ve seen to date. Running on Capcom’s RE Engine, the character models and monsters are looking cool joker ehm they look great!

Capcom has done an excellent job of preserving World’s essence and style on less powerful hardware, although I still miss the old Monster Hunter essence.

Yasunori Ichinose and his team changed some parts of the gameplay drastically. Traversing around the environments is faster than ever thanks to two new elements: a pet dog called a Palamute that joins you in battle and lets you ride on its back, and a tool called the Wirebug that can be used to zip up walls and jump onto monsters, occasionally even controlling them in large-scale confrontations with other beasts. The core Monster Hunter gameplay loop has remained relatively unchanged as you hunt down gargantuan monsters, harvest their materials to craft new weapons and armor, and tackle increasingly tougher foes. Village quests can only be played alone, while Hub quests can still be tackled solo but are designed with multiple players in mind. Although the Hub is designed with multiple players in mind, it's as far as I remember the first Monster Hunter Game that scales the Hub Quests down to one or two persons.

There's a renewed focus on fast-paced action that strikes an impressive balance between being welcoming for newcomers and satisfying for battle-hardened veterans. When entering a location, for example, your trusty pet Cahoot (WHERE IS POOGIE?!) will mark all the nearby monsters on your map. You won't immediately know the identity of each one until you've already discovered them, but this cuts down on the time it takes to seek out your foe and gets you into the heart of the action much faster. It's an ideal fit for the Switch's handheld mode, allowing you to jump in and out of its most thrilling moments without having to engage with the long-winded slog to find and follow a monster's tracks. Still, some self-proclaimed "old-school" Monster Hunter players dislike this very feature. They say it makes the preparation of the hunt more irrelevant, and it is one of the aspects that makes the game too easy. I don't agree with that. I really like and love the older games, but I don't see the "hard" aspect of running around the map for 5-10 minutes until you find the Monster and in that very moment, it flies away.

Fortunately, exploration is still a key part of the experience, even if you know the exact location of your prey. There are plenty of shortcuts and hidden paths to uncover within each location, and the addition of local wildlife--known as Endemic Life--encourages you to seek out every part of the map in order to gain the temporary buffs to damage output, stamina regeneration, and so on, that they offer. On the flip side, if you're not interested in boosting specific stats to get a leg up in battle, you can always ignore the Endemic Life and tailor the challenge to your liking. Rise offers a degree of flexibility in the way you're able to tackle each monster that goes beyond your choice of weapon and armor. With that being said, the verticality afforded by the new Wirebug mechanic has the most significant impact on Rise's exploration. You can zip through the air by using the Wirebug to your liking at all times. You can chain moves together, mixing in wall runs with additional Wire-dashes to reach previously unattainable heights and traverse the environment at a rapid pace.

What will help newer players and maybe will discourage experienced players, is that Monster Hunter Rise just isn’t difficult compared to other games in the series, even World. I found the village quests that progress the story and get you to the endgame extremely easy. The whole village quests are tutorials.

The village quests are never the true meat of any Monster Hunter game, so I think it’s fine for them to serve as a fun campaign that anyone can blast through. After the village quests, you start the hub quests. Normally their quests are much harder because every quest is scaled for 3 or 4 players. In Monster Hunter Rise, even these quests scale down to 2 or even 1 person and even most of the „hub“ quests were just too easy for me.

Still, I had the time of my life with the Village and the Hub Quests, because the whole concept of Wirebugs, Monster Hunter and all these new skills you can learn very rewarding and fun.

Conclusion for experienced players:
Monster Hunter Rise is a very good game, with some very exciting new features. (Please Capcom, keep the Wirebugs in future games). Even though the game is too easy, at the moment, I adore it. The Wirebugs add several layers of new mechanics and the weapons are better than ever. More Monsters will be added on a regular basis and at latest, when we will get G-Rank, it will be a real challenge for experienced players. I hope we will hunt together in the future.

Conclusion for new players:

Here I want to mention my father. My father is 60 years old and never played a Monster Hunter Game. At his Birthday a bought him a switch and Monster Hunter Rise. At first, he was overwhelmed with every text box and every possibility in the game. After he chose a weapon and played through the village tutorial quests, he got the hang of it. He begins to love Monster Hunter and has the time of his life playing the game solo or with his son.

- Update 2.0 -

A few weeks after the release there is already a big update. Several new weapons and armor parts. Several "PLETHORA" new monsters and still no real endgame.

The new update is nice, but it still feels like a gimmick or something that should have already been available at realease.

Zum Zeitpunkt des Schreibens bin ich zwar 638 Tage zu spät mit meiner Analyse / Kritik, das hält mich allerdings nicht davon ab meinen Senf zu Sekiro zu geben. Ich stehe ganz kurz vor der Platin Trophäe, welche ich mir direkt nach der Demon's Souls Remake Platin schnappen wollte.
Wer meinen Blog kennt, weiß was nun wahrscheinlich folgen wird. Eine sehr ausführliche und ausschweifende Kritik. In dieser Kritik werde ich nur teilweise auf die Story eingehen, da die meisten diese sowieso kennen. Vielmehr gehe ich auf Sounddesign und Gameplay ein.
Sekiro - Der Shinobi
Sekiro steckt voller widersprüchlicher Gameplay Entscheidungen. Um es in den Worten von Sekiro zu sagen, sind Welten zwischen einem Shinobi und Shura. Die Seite des Shinobis steht auf der Seite von Tenshu. Die Shura Seite befindet sich auf der Soulsbourn Seite. Im Wesentlichen haben wir hier zwei Spiele: ein Stealth-Spiel, in dem es darum geht, außer Sichtweite der Feinde zu bleiben und sie einen nach dem anderen auszuschalten; und einen Nahkampf-Action-Adventure, in dem Stealth überhaupt nicht anwendbar ist. Das Stealth Portion ist verdammt schwach aber gut genug. Beim Nahkampf....
Parieren oder Schleichen
Es kommt auf den Spielstil an, welches man sich über die Jahre angewöhnt hat, falls man die anderen Souls Spiele ebenfalls gespielt hat. Ich persönlich habe nie wirklich viel pariert. Meine Devise war eher die I-Frames nutzen und in den passenden Momentan ausweichen, damit der Gegner ins Leere schlägt und dann zu kontern. Diese Spielweise gibt es nicht in Sekiro. Die einzige Möglichkeit ist es Git Gud zu embracen und das Spiel so zu spielen, wie From Software es sich vorgestellt hat. Doch wie hat From Software sich das Gameplay denn eigentlich vorgestellt?
Leider gibt das Spiel, besonders für Anfänger des kompletten Genres, keine gute Einführung in das System. Das Spiel bietet einem viele Stealth Möglichkeiten, welche extremst unausgereift sind. Ich habe das Stealth-Feature als nettes Gimmick gesehen und um eventuell einen Gegner aus dem Kampf rauszunehmen. Ich würde wetten, dass viele Spieler enttäuscht wurden, das Sekiro weniger Stealth besitzt, als es einem mitteilt.
Das Parieren hat mir zu Beginn große Probleme bereitet, da Timing leider noch nie meine Stärke war. Gewöhnen und Lernen musste ich es allerdings, da 99 % von Sekiro aus Parieren besteht. Um Parieren kurz zu erklären:

Jeder Gegner und der Protagonist besitzen eine "Haltungsleiste" getrennt von den Lebenspunkten. Schafft man es den Gegner durch Angriffe, welche er pariert oder durch Angriffe die man selber pariert, die Leiste komplett zu füllen, darf man den Gegner instant töten. Falls Gegner mehr als nur eine Lebensleiste besitzen, wird denen zumindest eine Leiste komplett abgezogen. Umgekehrt funktioniert dies allerdings auch. Wenn man selber nicht pariert, sondern einfach nur blockt, füllt sich die Leiste immer mehr, bis man selber komplett offen steht.
Das Kampfsystem könnte an sowas erinnern.
Im Gegensatz zu den Souls Spielen ist Sekiro viel schneller, Feinde sind viel aggressiver, und die Gesundheit ist geringer. Fast alles wird tötet einen mit zwei Treffern und viele Greif Angriffe killen einen instant. Sekiro ist gnadenlos und lässt praktisch keinen Spielraum für Fehler!
Lernen aus Fehlern
In der Souls Reihe, hab es viele Werkzeuge und Hilfestellungen, wodurch man selber stärker wurde oder einen Vorteil gegenüber dem Kontrahenten erhaschen konnte.
Bereits in Demon's Souls gab es die Möglichkeit Nachrichten zu hinterlassen. Wenn eine deiner Nachrichten eine positive Bewertung erhielt, wurde man um einen Prozentsatz geheilt. Darüber hinaus hab es in allen Souls Teilen die Möglichkeit andere Spieler oder NPC zu beschwören, welche einem dann im Kampf geholfen haben.

Ebenfalls musste man nach jedem Tod, zurück zu seinen Seelen. Während man dann erneut durch alle Gegner auf dem Weg kämpfte, erntete man diese Seelen noch als Bonus oben auf die vorherigen. Durch diesen Loop wurde man immer stärker und schaffte früher oder später den Boss.
Sekiro ist vielleicht das erste Spiel, das From veröffentlicht hat, das man als "ausgrenzend" in seinem Design bezeichnen könnte. Dark Souls III kokettierte mit diesem Design, indem es Feinde einschloss, die schneller angriffen, als ein typischer Mensch vernünftig reagieren konnte, aber es bot immer noch viele Optionen für die Spieler, um einen Spielstil zu finden, der zu ihnen passte. Im besten Fall kann man in Sekiro ein anderes Gebiet erkunden und dort einen nützlichen Pick-up, eine weitere Kürbisflasche oder ein Shinobi-Werkzeug finden. Im schlimmsten Fall muss man sich durchbeißen. Oder aufhören zu spielen.
Offene und Vertikale Level

From Software hat mehr als nur einmal bewiesen, dass Sie die Meister im Level Design sind. Doch ist Sekiro ihr Magnum Opus?
Nein, keineswegs.
Trotzdem, Sekiro scheint in der Exploration, wie keines der anderen From Software Titel. Wieso ist es dann nicht Ihr Meisterwerk?
Die Level sind in der Regel offen, vertikal und bieten mehrere Zugangswege für die meisten Begegnungen. Die Einbeziehung eines Enterhakens und einer "Sprung"-Taste bedeutet, dass Goodies und Geheimnisse an viel kreativeren und schwer zu findenden Orten versteckt sein können, die dem Spieler viel mehr Aufmerksamkeit und Mut abverlangen. Manchmal muss man einfach einen Vertrauensvorschuss geben und hoffen, dass man den Enterhaken auf der anderen Seite erreicht. Und wenn Sie man den Haken erreicht, wartet oft eine nette Belohnung auf einen oder ein ganz neuer Level, von dessen Existenz man nichts ahnte. Das Problem ruht dann doch eher in der Kombination Gameplay und Leveldesign.
Außerhalb von Bosskämpfen, kann man jederzeit seinen Enterhaken nutzen, um sich in Sicherheit zu begeben. Dort ist es eine Leichtigkeit die Aggro zu resetten und sich in Stealth erneut einen Vorteil zu verschaffen. Die feindliche KI des Spiels ist so enttäuschend dumm und ihr Gedächtnis so kurz, dass diese "Taktik" leicht ausgenutzt werden kann. Praktisch jeder Bereich des Spiels kann mit wenig bis gar keinem Widerstand überwunden werden. Sekiro besitzt, warum auch immer, keine Wachpatrouillen und interagierenden Systeme, wie man sie zum Beispiel in Metal Gear Solid oder Hitman finden könnte.
Darüber hinaus kommt noch dazu, dass man gut 95 % der Gegner im Spiel nicht ausschalten muss. Viele Bereiche können trivialerweise einfach durchlaufen werden, indem man an den Dächern entlang läuft und dabei jeden Feind umgeht. Das ist eine praktische Zeitersparnis, wenn es an der Zeit ist, wiederholte Bossläufe zu machen, aber es trägt nur noch mehr zu dem eklatanten Unterschied in der Herausforderung zwischen dem Spielen innerhalb der Levels und dem Kampf gegen einen Boss bei.
Selbst wenn man die KI nicht austrickst, hat man immer noch die Freiheit das Gebiet zu erkunden, sich einen Angriffsplan auszudenken und diesen Plan dann mit Präzision und Brutalität auszuführen. Außerdem sorgen einige der Begegnungen und Bosskämpfe für hektische, nervenaufreibende Schwertkämpfe, die ebenso beeindruckend anzusehen wie nervenaufreibend zu spielen sind. Die Parier- und Kontermechanik erzeugt dieses wunderbare Hin und Her in längeren Kämpfen, die die Geduld und Technik des Spielers auf ein Niveau stellen, das Dark Souls und Bloodborne nie erreicht haben. Dieses System schafft es irgendwie, rasend schnell zu sein und trotzdem das Gefühl von präzisen Schlägen und überlegtem, methodischem Spiel beizubehalten.
Ausnahmen bestätigen die Regel

Das bedeutet also, das Sekiro dem Spieler viele Freiheiten lässt?Man muss Gegner nicht besiegen, man muss Sie nicht im 1 gegen 1 besiegen? Leider auch falsch.
In Sekiro gibt es mehr als nur einmal die Situation, wo man in schmale Korridore gepfercht wird oder wo man einen Schlauch entlang laufen muss, um an Ende in einer Boss-Arena zu landen. Dann hat mein keine Möglichkeit mehr, die liebgewonnene Freiheit zu genießen. From stellt lässt dann Nebelwände erscheinen und man ist gefangen. Man kann sich nicht an sie heranschleichen oder sie umgehen. Sie müssen bekämpft werden. Dies ist der Punkt, an dem das Spiel seinen Souls-Borne-Vorgängern ähnlicher wird, und auch der Punkt, an dem das Spiel stolpert - wenn nicht sogar scheitert.
Diese Engpässe und der absurde Schwierigkeitsgrad der Bosse schaffen einen irgendwie perversen Anreiz, tatsächlich regelmäßig das Stealth zu vermasseln (oder es komplett zu ignorieren), damit Sie sicher sein können, dass Sie etwas Übung im Kampf gegen verschiedene Gegner bekommen. Andernfalls wird man irgendwann bei einem Boss landen und man wird vollständig zerstört. All die "billigen Tricks", auf die man sich vielleicht früher verlassen konnte (und die das Spiel bereitwillig zulässt und ermöglicht), funktionieren nicht.
Grinding?
Folgende Situation: Du sitzt an einem Boss und stirbst bereits zum 30ten Mal. Was würde man in den anderen Souls Teilen machen? Besser spielen.
Nein, ich meine natürlich: Grinden.
Grinden gibt es in Sekiro nicht, zumindest nicht in dem klassischen Sinne. Ja, man kann Gegner grinden um neue Fähigkeiten freizuschalten. Seinen Protagonisten wird man aber nicht verstärken. Wenn nichts von dem, was Sie haben funktioniert, dann muss man entweder für Erfahrung grinden, um eine neue Fähigkeit freizuschalten, oder man muss die Spielwelt nach einem Shinobi-Werkzeug durchsuchen, das einem fehlt. Das ist noch mehr wie Megaman, als es Dark Souls jemals war.
Auf der einen Seite habe ich das Gefühl, dass From das System so implementiert hat, um das Grinding zu minimieren. Da man seinen Charakter nicht hochleveln kann, muss man auch nicht zwingend für Skillpunkte grinden. Stattdessen wird von Ihnen erwartet, dass Sie, wenn Sie nicht weiterkommen, andere Bereiche des Spiels bis zu einem Boss durchspielen, um nützliche Werkzeuge und Power-Ups zu finden. Sie sollen das Spiel spielen, um besser im Spiel zu werden. Das ist eine lobenswerte Absicht!
Das Problem ist, dass das Spiel immer noch eine Menge Grinding erfordert. Dies ist ein Bereich, in dem das Spiel in seinem Design widersprüchlich ist. Das Spiel bestraft den Tod streng, indem es die Hälfte des Geldes und einen Teil der Punkte, die man für die nächste Stufe gesammelt haben, abzieht. Es gibt keine Möglichkeit, das verlorene Geld oder die verlorene Erfahrung wiederzuerlangen. Dieses Design scheint der aggressiven Absicht zu widersprechen und ermutigt eher zu konservativem Spiel (was durch die Stealth-Mechanik ermöglicht wird). Ich kann keine Seelenwanderungen machen, nachdem ich gestorben bin, also bin ich viel mehr auf mein angesammeltes Geld bedacht.
Die "Wiederherstellungs"-Mechanik von Bloodborne (mit der man verlorene Gesundheit wiederherstellen konnte, indem man einem Gegner Schaden zufügte) war ein weitaus besserer Weg, aggressives Spiel zu fördern und zu belohnen.
Wenn man zum Beispiel einen Boss besiegt und einen Haufen Erfahrungspunkte gesammelt hat, aber nicht genug, um die nächste Stufe zu erreichen, dann wird man ermutigt zurückzugehen und eine früheren Bereich zu grinden, um zu versuchen seine Erfahrungspunkteleiste aufzufüllen. Andernfalls könnte es passieren, dass man zwei Schritte in den nächsten Level geht , in einen Hinterhalt gerät, stirbt und den großen Batzen an Boss-EP verliert, den man sich so hart erarbeitet hat. Wiederholte Todesfälle ziehen einem mehr Geld aus der Tasche als die GEZ-Gebühren.
Längere Lernkurve

Unabhängig davon, ob das Spiel tatsächlich "schwerer" ist als die Soulsborne Spiele oder ob es "zu schwer" ist, ertappe ich mich dabei, dass ich mit dem Spiel viel früher frustriert bin als bei Froms früheren Veröffentlichungen. Da Froms Spiele immer schneller und aggressiver werden, wird es immer schwieriger, all die kleinen Probleme zu übersehen, die seit dem ersten Tag vorhanden sind, und viele der kleinen Probleme summieren sich und bauen aufeinander auf.
Mit der Kamera und dem Lock-On-System brauch ich gar nicht anfangen. Die Innenräume in diesem Spiel sind viel enger als in früheren Spielen (wenn man nicht im Freien ist und Burg- und Tempelwände erklimmt). Viel zu häufig kämpfte ich mit dem Rücken zur Wand, was dazu führte, dass die Kamera ausflippte und rumflatterete als wäre sie besoffen. Manchmal wollte das Spiel auch keine Gegner anvisiere und ich stand plötzlich wie entblößt vor dem Gegner und musste billige Treffer einstecken. All das passierte auch schon in früheren Spielen, aber mit der verringerten Gesundheit und den aggressiveren Gegnern in Sekiro ist es viel unerträglicher als je zuvor.
Als gut gemeinter Tipp From Software. Es gibt Transparenzfilter, diese können auf Wände und Hindernisse angewendet werden.
All die Negativität beiseite, ich habe Sekiro bis zum Ende durchgespielt - 4 Mal. Während ich das schreibe befinde ich mich in den letzten Sekunden, oder Stunden, vor der Platin Trophäe. Sekiro ist ein grandioses Spiel und es war mein Platz 2 der besten Spiele in 2019. From Software machte mit Sekiro einige Schritte zurück aber auch einen Mikiro-Konter nach vorne und schlägt zurück.

This review contains spoilers

Nostalgia blinds our perception and our sensation, but what does this have to do with Silent Hill 2?

Well, let's find out.

Only a few titles manage to assert themselves as high culture in the flood of arbitrarily interchangeable video games. But Silent Hill 2 does just that. Silent Hill 2 is not only a masterfully arranged horror game but also manages to turn the player's world upside down. With its plot worthy of interpretation, a disturbing visual language and a finale that is still unparalleled in video games today, Silent Hill 2 immediately became a cultural asset.

In 1996 not only a zombie epidemic broke out in the fictional town of Raccoon City, but also the cult of the survival horror genre. Capcom's Resident Evil was a box office hit. Since Konami wanted to get a piece of the success at the kitchen counter, they decided to develop a counter product. Together with some of the staff at the Tokyo office, they formed "Team Silent" and worked on the first incarnation of Silent Hill. Instead of B-movie flair, however, they focused on psychological, profound horror. Instead of the usual moment of shock, the creeping malaise spread. This hit the nerve of the time: Silent Hill, released in 1999, was a success.
With the new generation of video game consoles on the rise, Team Silent saw an opportunity to get even closer to its vision of a good horror game. But what they finally solved with Silent Hill 2 exceeded the expectations of many gamers. Nevertheless, the reception in the trade press was quite restrained. In many places, the actual game principle was given much more weight than narration and design. As it turns out today, wrongly so: Silent Hill 2 is considered one of the video game milestones of recent years.

A perfect example

On a foggy plateau, we look at the small town of Silent Hill for the first time. The low-hanging grey in which our gaze is lost is a messenger, a silent warning, and at the same time a metaphor for the entire game. It is not what we see, but what remains hidden from our gaze, which makes us feel uneasy and sends cold shivers down our spines. It is the silence that Silent Hill enjoys, not the storm.

Our protagonist James Sunderland is restless. When he receives a message from his wife Mary three years after her death, his path leads him back to Silent Hill. In that place, the couple once spent happy days before Mary was brought to her knees by a severe illness. But can this letter be real? Or is James, in his grief, perhaps delusional, mixing imagination with reality? But with his pain as his driving force, his path inevitably leads him back. But Silent Hill doesn't have much in common with the transfigured memories anymore. Instead of a sleepy, inviting nest near Toluca Lake, the city has become a haven of loneliness and despair.
His few acquaintances in the fog-filled ghost town are mostly broken, struggling with their fate, or unspeakable creatures that seem to haunt him. The designers have been inspired by the abstract works of Francis Bacon, among others: The opponents are grotesquely deformed figures before whom we develop disgust and revulsion.

The scenery of Silent Hills is dominated by mould, rust and torn decoration. Hardly any other game has ever managed to bring such homogeneous looking neglect on screen as Silent Hill 2. The aerated atmosphere gives the feeling of being in a place far away from home, far away from security, at any time. The unique soundscape further intensifies the impression of inhospitableness. For example, we carry a radio with us, which sends out interfering signals if we come closer to an enemy. Although Yamaoka's compilations seem to be very harmonic and driving at times, they get their breakthrough disturbing ambient sounds and dissonant industrial hammering.

The fact that we don't feel very comfortable in the skin of James Sunderland is also connected to the fact that our protagonist feels as lost in Silent Hill as we do in front of the screen. We don't mime the hardened elite soldier, who was sent on a mission gone off the rails. A protagonist who knows almost as little how to handle a metal rod and a handgun as we do. This makes the atmosphere seem even more threatening and marks one of the strongest points of the series.

Purely optically I'm still astonishingly frightened by the almost eleven-year-old title. It's much more likely that we might fail because of somewhat sluggish handling or the more or less severely than well-executed fights. But no matter if intentionally or not, these elements are an essential part of the gaming experience as well as his often elegiac "calm before the storm" passages, which may almost seem soporific at today's roller coaster fairground attractions like Call of Duty. However, if you take the time to soak up the atmosphere and plot, you will inevitably be captivated by such scenes. You will be rewarded with an experience that is still unrivalled today.

My first Playthrough

I know Silent Hill 2 is not only a classic but also an excellent reference product in terms of many topics. It also stands for perfectionism in the horror genre. In 2017 I bought a PS2 to test the game. Since I never really got very involved with the game, I didn't have too high expectations. I was just curious about what the game offers to achieve this reputation. Unfortunately, I have to say that Silent Hill 2 (from today's subjective point of view, of course) is a bad game.

Now before you shake your head, let me explain. The controls of James are very choppy. You don't have a good "flow" in your movements, and everything feels like he's moving at fixed degree angles. The camera is incredibly imprecise, and the fights in Silent Hill 2 are anything but exciting. At the beginning of the game, you only have one stick to knock down the monsters. Unfortunately, these encounters are not as I imagined them, because James stands in front of the monsters and hits them three or four times until they fall. After receiving firearms, they are unfortunately even less spectacular.

Neither exciting nor scary by today's standards. Also, the complete tasks in Silent Hill were simply (at least for me) unsolvable. I know, at that time, especially in horror games the puzzles were more crisp and tricky. The developers wanted to trigger certain feelings with it—desperation, horror, uneasiness etc. As an example, I'd like to mention the Canned Juice in front of room 107 at the Wood Side Apartments. You have to pick it up, walk back through the whole apartment and throw it somewhere in the garbage chute to get a coin. This coin is then put into a drawer somewhere else to solve the riddle.

The second example at Brookhaven Hospital. There is a door with a lady on it. On this door is a puzzle in poem form.

"She is an angel no one knows only
I can see the Lady of the Door
they cannot walk along her bridge
of Thread they fall from the weight
of their crimes.
Like bloated and ugly corpses
their sins she devours them
sin and sinner alike she saves
me she is an angel."

To open the door, you have to bring two objects to the woman. The first item is a ring that refers to "Bridge of Thread". So after wandering around Silent Hill for about 2 hours, I got a Copper Ring somewhere in the hospital. This one has an engraving with a spider on it. Bridge stands for the cobwebs and Thread for the spider. For me, it was also a riddle which I solved only by chance.

Helplessness

If the developers triggered feelings in me, it was helplessness. I seldom had so little idea in a game what to do and why it was happening. However, I realize that while I'm telling you this, everything probably seems logical to you and me. This is simply because the puzzle has already been solved, and the explanation is known to us. That's one of the factors that made Silent Hill 2 so incredibly awkward on the first playthrough.

It is only after the game is finished that I realized that the opponents are more than just a pure, game-driven staffage: each opponent and many areas are soaked in meaningful symbolism and convey a story that only gradually, perhaps only on the second pass, becomes fully comprehensible to us. But to get back to the original theme of nostalgia. After playing the game, I never touched it again for many years. More than two years later, I started my second playthrough.

Setting

The town of Silent Hill itself is a representation of a person’s demons. This is evident in all games as each character has their own version of the Otherworld. The Otherworld is a representation of a character’s psyche and constitutes their own personal nightmare. All the creatures in the Otherworld are manifested as the fears that each character has. Silent Hill 2 showcases three different Otherworlds: James’, Eddie’s, and Angela’s. Looking at the Otherworld of each character gives a good indication about who they are and what they fear. The Otherworld’s appearance changes depending on a character’s personal demons.

Eddie’s Otherworld is similar to a freezer; it is cold and dark with hanging bodies. The hanging bodies are similar to meat in a meat locker, a nod to Eddie being bullied because of his weight and how much he eats. The coldness of the Otherworld may represent Eddie’s detachment to the real world and his cold attitude towards people. The player never encounters any of Eddie’s creatures. Still, Eddie states that he likes killing them, therefore suggesting that the creatures in Eddie’s Otherworld are representative of the people who bullied him.

Angela’s Otherworld is sexual, evidenced by its flesh-covered walls. One of the rooms in her Otherworld has pistons in the wall that thrust in a manner suggesting sexual intercourse. This is a direct reference to Angela’s sexual abuse at the hands of her father and brother. The room has 23 pistons, which could be symbolic of how many times she was sexually abused; however, there is no backing to support this. The player fights the Abstract Daddy boss, a manifestation of Angela’s father, in Angela’s Otherworld. Her Otherworld also has elements of fire; this is a manifestation of Angela’s psychological feelings that she was in a living hell due to her past abuse.

James’ Otherworld is dark and depressing, with an overall gloomy atmosphere. The streets and halls are initially deserted in the earlier exploration of the Otherworld, but as the game progresses, the creatures come and get progressively harder to kill. This is symbolic of James’ mind trying to prevent him from discovering the truth, since the truth about the death of his wife, Mary, isn’t pleasant. Water dripping down the walls and hospital gurneys are also common in James’ Otherworld. Gurneys appear regardless of the situation, and many beds are covered in white sheets and pillows. This represents Mary’s illness and subsequent death due to asphyxiation with a white pillow. James’ Otherworld changes slightly later in the game once James’ learns the truth about Mary’s death; he killed her. Once James’ realizes the truth, the Otherworld has more emphasis on water. The basement of the Lakeview Hotel, the location at the end of the game, becomes flooded and the overall hotel takes on a more realistic, yet burnt look. This represents James’ acceptance of his role in Mary’s death, his first step in freeing himself of delusion, but also how he is drowning in his sorrow.

Characters and Creatures

Like the Otherworld, the creatures in the game are manifestations of a character’s psychological state. Sometimes the creatures take the form of another character. Silent Hill 2 has some of the series most iconic creatures and the meaning behind these creatures in as important as their look.

Pyramid Head is probably the most iconic creature from Silent Hill 2 and perhaps the series in general. Pyramid Head is an executioner who is manifested by James’ need to be punished for his crimes since James has not come to accept his role in Mary’s death. Pyramid Head reminds James of his crimes by consistently killing Maria, a manifestation of Mary, in front of James. Pyramid Head is also a representation of James’ sexual frustrations. The first two encounters with Pyramid Head find Pyramid Head in compromising positions with two other creatures; the sounds and imagery imply that rape is being committed. Pyramid Head’s two weapons, the Great Knife and Great Spear, can also be seen as phallic imagery. Pyramid Head’s main goal is to lead James to the truth, and once James accepts his crime, the Pyramid Heads commit suicide by stabbing themselves with the Great Spear.

The nurses in Silent Hill 2 became the model for all other future nurses in the series. Although the nurses were in the original Silent Hill, the look of the nurses in the second game is what carried over into future adaptations. The nurses, like most of the minor creatures, are representative of James’ sexual frustrations. The nurses wear low cut blouses that further emphasize their sexual nature. They also twitch, which could be attributed to the anxiety James feels over his sexual frustrations due to the sexual deprivation associated with Mary’s illness. The fact that they are nurses, figures associated with hospitals and health, is also an association with Mary’s illness.

The manifestation of Angela’s father is symbolic of her sexual abuse.
The Abstract Daddy boss is a manifestation of Angela’s father. Angela calls the creature “Daddy,” suggesting that she sees the monster like her father. James does not know Angela’s father so he sees the creature as a monster. The Abstract Daddy looks like two figures lying on a bed engaging in sexual intercourse. The top figure has legs dangling off the sides while the bottom figure of the creature screams in apparent torment. The Abstract Daddy’s method of attack is to “hug” James into its opening slit. This slit is reminiscent of a vaginal opening, further emphasizing the apparent sexual abuse. While Abstract Daddy is directly associated with Angela, it could be indirectly associated with James as a symbol of abusive masculinity.

Maria is a manifestation of James’ late wife, Mary Shepherd-Sunderland. All of her physical features are identical to Mary except her appearance is more sexual. Her personality is also more extroverted and sexually promiscuous than Mary. Maria was manifested by James to fulfil his need to see Mary again but also to fulfil James’ wish of what he wanted Mary to be. Maria also appears to have some of Mary’s memories, evident when she taunts James from the jail cell, which further suggests that she is a manifestation. The butterfly tattoo on her hip may signify her “rebirth” as Mary, but it may also allude to her constant resurrections. Maria’s consistent deaths are to remind James of his crime and how he could not save Mary from her terminal illness. Maria could be seen as an antagonist as she represents the guilt James must overcome to be free. It isn’t until James frees himself from the guilt, and subsequently Mary and Maria, that James is free to leave Silent Hill and start anew.

The Mary Boss is symbolic of Mary’s hatred of her terminal illness and her feeling of confinement.
The Mary Boss is the final boss of the game and serves the purpose of James overcoming his guilt.

The Boss may be either Mary or Maria, depending on the ending the player gets. If the boss is Mary, Mary will hold a grudge against James for killing her and then proceed to attack. If the boss is Maria disguised as Mary, Maria will get rejected by James, since she is not real nor Mary, and then will attack him in anger. In either scenario, the boss takes the physical form of Mary and then transforms into a creature that resembles Mary’s corpse hanging upside down in a metal frame. Instead of hands and feet, the Mary Boss will have black tentacles that will attack James, and she will spit moths at him as well. The metal frame may embody Mary’s feelings of confinement during her illness and final days, while the moths signify death. The tentacles can be used to suffocate James, a throwback to Mary’s own asphyxiation at James’ hand. Defeating the boss is a symbolic release of James’ guilt, and he is then free to leave Silent Hill.

Nostalgia

Nostalgia refers to a yearning turn to past objects or practices. Nostalgia can refer to one's own life as well as to times not experienced by oneself (so-called collective nostalgia). No one perceives all sensory impressions unfiltered. Everyone involuntarily filters what they have seen and heard into important and unimportant things (memories). Since humans constantly rearrange and reinterpret his memories during his life, some memories are more important than others. Particularly beautiful and pleasant events seem to be more permanent than sad or boring ones. This could be explained by the fact that people are continually striving to generate a biography that is as successful and happy as possible. Hardly anyone would pretend to have led a senseless life full of failures and embarrassments in old age. Due to the intensity, sad events can also be permanent, perhaps even more permanent than events that were felt to be beautiful or pleasant, since it is of great importance whether such events shaped and changed life or whether they were drastic.

Nostalgia can be seen as a kind of corrective. It can arise in people who are in mental or physical imbalance. Nostalgia may restore a kind of balance from which strength can be drawn, or it may offer an emotional way out of the situation in moments that are difficult to process. Nostalgia can thus be understood as a therapeutic agent that can lighten a depressed mood. However, psychological research on Nostalgia mostly refers to nostalgic moments that were deliberately created in the studies. Nostalgia as a character trait, on the other hand, may have opposite effects.

In my restless dreams, I see that town... Silent Hill. You promised you'd take me there again someday... but you never did. Well, I'm alone there now, in our special place... waiting for you.

As soon as I heard this quote, I was suddenly James. I felt like I was back in a time when everything was fine. Just like James, because he combined with Silent Hill only fond memories. To dwell even fitfully on the past, for James, was to risk crippling nostalgia; the past was the shadow side of will and therefore must be rejected.
So James and I had even more in common. He rejected everything that he had done, and I rejected the bad memories of Silent Hill 2. I only remembered the dense atmosphere, the great storytelling, and the symbolic. As I said, Nostalgia can be seen as a kind of corrective. Nostalgia "corrected" my mind, and it only kept the particularly beautiful and pleasant memories.
Silent Hill 2 suddenly appeared in a completely new form. I have never believed in my life that an impression and an opinion changed so quickly and unexpectedly. I knew exactly what to do and was risky in gameplay. The most important thing, however, was that I understood everything. Every little metaphor, hint, and bloodstain made sense. The nostalgia hit me in the face like Pyramid Head. I understood the meaning, the emotions and the tension behind everything. For this reason, nostalgia is a significant factor that changes our entire perception. In retrospect, I am incredibly fascinated by Silent Hill 2 and understand everyone who praises it. The complete gaming experience was a new experience and showed me how relevant experience and knowledge could be to understand and love what you see.

In Conclusion, the game tells with abstract reduction, of all things, based on love, about existential emptiness and despair, without giving any hope of transcendence or redemption. The art-puzzled reflection on death only gains a certain tenderness from the view of the characters with the apocalyptic twist.

First English than German:

Final Fantasy XV was released on November 29, 2016 after several years of waiting. The game released roughly ten years after the first announcement. During the production and planning of FFXV there were many hurdles that had to be overcome. In the beginning, Tetsuya Nomura was the director of FF Versus XIII, which is now FFXV. In 2014 the director was changed and Hajime Tabata took over.
Due to the change of director and the constant development, the plot was often changed and expanded. Additional information also appeared in other forms of media. The anime series Brotherhood: Final Fantasy and the animated film Kingsglaive: Final Fantasy XV have been released.

Story:
The story of Final Fantasy XV takes place in the open world Eos. The world was divided into different nations / areas. Lucis, Tenebrae, Niflheim, Solheim and Accordo. All nations in Eos were initially in possession of a magical crystal. Niflheim, the empire, spread through wars and these wars continued until the crystal in Lucis was lost. The political situation seems relatively stable at the start of the game. All nations except Lucis are under the rule of Niflheim. However, Niflheim and Lucis have planned a peace pact, which of course fails because Niflheim cheats on Lucis. Furthermore, the world is threatened by the plague of stars, through which the world threatens to sink into eternal darkness.

Our protagonist is now Noctis Lucis Caelum. Noctis and his friends Prombto, Ignis and Gladiolus made their way to Altissia, during which time Insomnia was largely destroyed and King Regis Lucis Caelum was declared dead. Now we are in the Open World Eos, our task is to complete various quests and take revenge on Niflheim. It is at this point that the misfortune of making wrong decisions begins. The open game world begins to entice you with dozens of side quests, sights, treasures, mini-games, monsters, etc. Through all of this, the story is pushed into the background and remains shallow. In the first 6 chapters the story ripples away and nothing important happens that arouses even a spark of interest in the story.
For many, the first few hours were certainly one of the most fascinating in series history. Eos is truly beautiful and varied. The visibility is impressive and you will find eye candy everywhere. Large landscapes, mountains, volcanoes, settlements and much more. Everything is so incredibly detailed and beautifully designed. It's easy to find yourself exploring Eos for many hours. Square has certainly put a lot of time and resources into the design of the Open World and so unfortunately neglected the most important.

The tension.

As much as Eos shines, so empty are the promises with which the world attracts. As I said, the world is full of side missions that could not be more generic or boring. Every guy on the corner has small missions, everyone wants about the same thing. Angle here, collect there, bring this, kill this, take photos, check there. There are so many uncreative errands that the motivation to experience the story as well as the world is steadily decreasing.

The fights:
The fights take up a large part of the game time and are staged fantastically thanks to smooth animations and great special effects. The biggest change that everyone immediately notices is that the battles are completely real-time. The ATBS has finally been removed and the new combat system is easy to learn and difficult to master. If you hold down the attack button, Noctis automatically lines up combos, with the evade button he independently escapes enemy attacks. If the timing is right, you can parry enemy attacks, which ideally leads to a team combo. Attacks from behind cause additional damage.

The fights are very intense and have a great atmosphere. Ignis, Gladiolus and Prompto are fighting constantly by your side, help you get back on your feet and scream for help if they need help. As the heir to Lucis, Noctis also has the ability to warp. Thanks to these warp attacks, which you use to quickly teleport yourself to a target, the battles are very fast. This ability has to be used wisely and tactically to reach its full potential. At the same time, the fights are even more varied because you have the possibility to switch between up to four weapons / spells.
You can even mix the spells together. Creativity is then stimulated by many different spells. If you take a lightning essence and catalyze it with a poison spike, you will get a poisoning lightning spell. Most enemies are particularly vulnerable to a particular element or type of weapon. It is therefore worth trying different weapons and spells.
The uncomplicated switch between weapons and magic, the warp attacks and the team combos result in a grandiose flow which makes the combat system a highlight of the game.

Two teams?
At some point I felt that two teams were working on FFXV. One team developed the first half of the game up to Chapter 7. From chapter 7, the game finally starts to pick up speed and build tension. From this point on Noctis and his crew leave the starting region behind, then the adventure follows a strictly linear path and is fully dedicated to the characters and the plot. The developers could not have made a better decision, this way you finally get to know the characters and can put yourself in the story. I am really excited about how the last 7 chapters have developed and what depth Square has suddenly brought to the story and the game world.
In my opinion, Square shot itself in the leg with the first half of the game. The expectations were very high and after the strong typical start of the game I was very disappointed. If you had developed the entire game linearly as usual, the second half would not be so packed and would not seem so rushed. At the same time, everything would have been much more intense. You would have had the opportunity to tell an exciting, intensive and emotional story in 15 hours without a stretching open world and boring side quest.

My opinion:
My opinion is divided. I finished FFXV and I don't know exactly what to make of it. The first half was extremely out of place and the second half was too hectic. Due to this inconsistency, the game appears chaotic, there is no flow that holds the game together. Finally, I have to say that I had a lot of fun with Final Fantasy. I will remember it as a generally positive gaming experience and will recommend FFXV as well.

German:

Final Fantasy XV ist am 29. November 2016 nach etlichen Jahren der Warterei erschienen. Das Spiel erscheinte etwas zehn Jahre nach der ersten Ankündigung. Während der Produktion und der Planung von FFXv gab es viele Hürden die gemeistert werden mussten. Zu Anfang war Tetsuya Nomura der Direktor von FF Versus XIII, welches nun FFXV lautet. 2014 wurde jeder der Direktor gewechselt und Hajime Tabata übernahm die Leitung.
Durch den Wechsel des Direktors und das ewige weiter Entwickeln wurde die Handlung oft geändert und ausgebaut. Ebenfalls erschienen zusätzliche Informationen in anderen Formen der Medie. Die Animeserie Brotherhood: Final Fantasy, sowie der Animationsfilm Kingsglaive: Final Fantasy XV wurde veröffentlicht.

Story:
Die Geschichte von Final Fantasy XV spielt in der Open-World Eos. Diese wurde in verschiedene Nationen / Bereiche unterteilt. Lucis, Tenebrae, Niflheim, Solheim und Accordo. Alle Nationen in Eos waren zu Beginn im Besitz eines magisches Kritalles. Niflheim, das Imperium, breitete sich durch Kriege immer weiter aus und diese Kriege gingen bis der Kristall in Lucis verloren war. Die politische Lage scheint relativ stabil zum Beginn des Spieles. Alle Nationen bis auf Lucis stehen unter der Herrschaft von Niflheim. Niflheim und Lucis haben allerdings einen Friedenpakt geplant, dieser scheitert natürlich da Niflheim Lucis betrügt. Weiterhin wird die Welt von der Plage der Sterne bedroht, durch die die Welt in ewiger Finsternis zu versinken droht.
Unser Protagonist ist nun Noctis Lucis Caelum. Noctis hat sich zusammen mit seinen Freunden Prombto, Ignis und Gladiolus auf den Weg nach Altissia gemacht, währenddessen wird Insomnia größtenteils zerstört und König Regis Lucis Caelum wird für tot erklärt. Nun befinden wir uns in der Open-World Eos, unsere Aufgabe ist es nun verschiedene Quests zu erledigen und Rache an Niflheim zu nehmen. Genau zu diesem Zeitpunkt fängt das Unheil der falschen Entscheidungen an. Die offende Spielwelt beginnt mit dutzenden Nebenaufgaben, Sehenswürdigkeiten, Schätze, Minispiele, Monster usw. zu locken. Durch all dies wird die Geschichte in den Hintergrund gerückt und bleibt seicht. In den ersten 6 Kapiteln plätschert die Story vor sich hin und es passiert nichts wichtiges was auch nur einen Funken Interesse an der Geschichte weckt.
Für viele gehörten sicherlich die ersten Stunden zu den faszinierendsten der Seriengeschichte. Eos ist wahrlich wunderschön und abwechslungsreich. Die Sichtweite ist beeindruckend und überall trifft man auf Augenweiden. Große Landschaften, Berge, Vulkane, Siedlungen und vieles mehr. Alles ist so unfassbar detailiert und wunderschön designt. Man ertappt sich leicht wie man viele Stunden einfach Eos erkundet. Square hat sicherlich viel Zeit und Ressourcen in das Design der Open World gesteckt und so leider dass wichtigste vernachlässigt.

Die Spannung:
So sehr wie Eos glänzt, so leer sind die Versprechen womit die Welt lockt. Die Welt steckt wie gesagt voller Nebenmissionen die aber nicht generischer oder langweiliger sein könnten. Jeder Typ an der Ecke besitzt kleine Missionen, jeder möchte ungefähr das selbe. Angle hier, Sammle da, Bringe das, Töte dieses, Schieße Fotos, Überprüfe dort. Es gibt so unendlich viele unkreative Botengänge das die Motivation die Geschichte wie auch die Welt zu erleben stetig sinkt.

Die Kämpfe:
Die Kämpfe nehmen einen Großteil der Spielzeit ein und werden dank geschmeidiger Animationen und toller Spezialeffekte fantastisch in Szene gesetzt. Die Größte Änderung die natürlich jedem sofort auffällt ist, dass die Kämpfe komplett in Echtzeit ablaufen. Das ATBS wurde endlich abgeschafft und das neue Kampfsystem ist einfach zu lernen und schwierig zu meistern. Haltet ihr die Angriffstaste gedrückt, reiht Noctis automatisch Kombos aneinander, mit der Ausweichen-Taste entgeht er selbständig feindlichen Angriffen. Stimmt dabei das Timing, könnt ihr gegnerische Attacken parieren, was im Idealfall zu einer Teamkombi führt. Durch Angriffe von hinten wird nochmal extra Schaden verursacht.
Die Kämpfe wirken sehr intensiv und haben eine grandiose Atmosphäre. Ignis, Gladiolus und Prompto kämpfen nämlich durchgehend an eurer Seite, helfen euch wieder auf die Beine und schreien im Notfall um Hilfe, wenn Sie verletzt sind. Noctis hat als außerdem als Königserbe der Lucis die Fähigkeit sich zu warpen. Dank dieser Warp-Angriffe, mit denen ihr euch flugs zu einem Ziel teleportiert, spielen sich die Kämpfe sehr schnell ab. Diese Fähigkeit muss klug und taktisch eingesetzt werden um das volle Potenzial auszuschöpfen. Gleichzeitig sind die Kämpfe noch abwechslungsreicher da man die Möglichkeit hat zwischen bis zu vier Waffen / Zaubern zu wechseln.
Die Zaubersprüche könnt ihr euch sogar selbst zusammenmixen. Durch viele verschiedene Zauber wird dann die Kreativität angeregt. Nehmt Ihr eine Blitz-Essenz und katalysiert Sie mit einem Giftstachel, erhaltet Ihr einen vergiftenden Blitzzauber. Die meisten Gegner sind gegen ein bestimmtes Element oder einen bestimmten Waffentyp besonders anfällig. Daher lohnt es sich, verschiedene Waffen und Zauber auszuprobieren.
Durch den unkomplizierten Wechsel zwischen Waffen und Magie, den Warp-Angriffen und den Teamkombos ergibt sich ein grandioses Flow wodurch das Kampfsystem zu einem Highlight des Spieles wird.


Zwei Teams ?
Ab einem gewissen Punkt hatte ich das Gefühl dass an FFXV zwei Teams gearbeitet haben. Das eine Team hat die erste Spielhälfte bis zu Kapitel 7 entwickelt. Ab Kapitel 7 fängt das Spiel nämlich endlich an Fahrt anzunehmen und Spannung aufzubauen. Ab diesem Punkt lassen Noctis und seine Crew die Startregion hinter sich, dann folgt das Abenteuer einem streng linearen Pfad und widmet sich voll und ganz den Figuren und der Handlung. Eine bessere Entscheidung hätten die Entwickler nicht treffen können, dadurch lernt man endlich die Charaktere kennen und kann sich in die Geschichte reinversetzen. Ich bin wirklich begeister wie sich die letzten 7 Kapitel entwickelt haben und welche Tiefe Square plötzlich aus der Story und der Spielwelt geholt hat.
Meiner Meinung nach hat Square sich mit der ersten Spielhälfte selber ins Bein geschossen. Die Erwartungen waren sehr groß und nach dem starken typischen Auftakt des Spieles wurde ich stark enttäuscht. Hätten Sie das komplette Spiel gewohnt linear entwickelt wäre die zweite Hälfte nicht so vollgepackt und würde nicht so gehetzt wirken. Gleichzeitig wäre alles viel intensiver gewesen. Sie hätten die Möglichkeit gehabt eine spannende, intensive und emotionale Story in 15 Stunden zu erzählen ohne streckende Open World und langweilende Nebenquest.
Meine Meinung
Meine Meinung ist zwiegespalten. Ich habe FFXV heute beendet und ich weiß nicht genau was ich davon halten soll. Die erste Hälfte war extrem fehl am Platz und die zweite Hälfte war zu hektisch. Durch diese Inkonsistenz wirkt das Spiel chaotisch, es gibt keinen Flow, der das Spiel zusammenhält.
Abschließend muss ich allerdings sagen, dass ich sehr viel Spaß mit Final Fantasy hatte. Ich werde es als allgemein positive Spielerfahrung in Erinnerung behalten und FFXV ebenfalls weiterempfehlen.