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Destino é um bálsamo que usamos para aliviar a dor da decepção, mas mesmo assim, não existem promessas no final dessa jornada.

A genialidade da escrita e game design de NieR: Automata

Conheça Yoko Taro, diretor de NieR: Automata e seu predecessor NieR, bem como co-criador do curioso e underground Drakengard. Provavelmente você nunca encontrará outra pessoa como Taro na indústria dos jogos: criativo, hilário, humilde e autodepreciativo na medida certa, é consagrado hoje como um dos maiores diretores e produtores da história. Entretanto, as coisas que quero abordar nessa análise estão relacionadas à filosofia de design de jogos dele e o ápice da sua carreira: NieR Automata.

Em uma palestra da Game Developers Conference (GDC) de 2014, Taro entra em detalhes sobre seu estilo de escrita principal, que ele chama de “Backwards Scriptwriting”, algo como escrever de trás pra frente. Quando ele escreve um jogo, começa a pensar sobre as emoções que deseja que o jogador sinta primeiro, e faz dessas emoções seu objetivo final. A partir daí, ele trabalha voltando, encontrando as razões para sentir aquelas emoções e coisas que evocam o pensamento do jogador em seguida, seguido pelos personagens, e então, finalmente, ele envolve tudo junto com a colocação de um cenário, trilha sonora e demais coisas do gênero que busca se encaixar.

Embora seus outros jogos sempre tenham tido problemas devido aos problemas de jogabilidade, uma constante ao longo dos anos é que todos os seus títulos receberam elogios unânimes por sua história, narrativa e temas abordados. Esta estruturação é um elemento central do NieR: Automata, e um grande motivo pelo qual é tão comovente. No meio deles, Automata se separa dos demais ao entregar por fim uma excelente jogabilidade. Não é atoa, com a ajuda da renomada equipe da PlatinumGames, Yoko Taro conseguiu combinar seu estilo de escrita magistral com uma experiência de jogo extremamente satisfatória, fornecando então a experiência definitiva do seu trabalho.

Automata começa já de forma incomum na sua premissa. Em um futuro distante, a Terra foi invadida por alienígias e suas máquinas, exterminando muitos humanos e tomando o planeta por completo. Os poucos remanescentes buscaram refúgio na superfície da Lua e, graças à tecnologia desenvolvida até então, foram capazes de desenvolver androides, sendo alguns deles soldados "YoRHa" de ultima geração, com habilidades incríveis de combate, representando o último suspiro da raça humana em exterminar os inimigos e tentar retomar o domínio do planeta natal.

O jogo começa com a ótica da androide 2B, que se depara com um mundo desolado e pós-apocalíptico tomado por formas de vida mecânicas. Com a missão de realizar investigações na Terra e combater as máquinas pelo caminho, ela vem acompanhada da unidade de suporte 9S, ou "Nines", como prefere ser chamado, e o par lentamente começa a desvendar os mistérios por trás da invasão das máquinas e a descobrir suas motivações.

Dividido em rotas e composto por vários finais, inicialmente Automata parece ser apenas mais um RPG de ação genérico que se esconde atrás das curvas da 2B, mas após a apresentação do que se trata o mundo do jogo na sua primeira dezena de horas, logo você descobre que isso é só um plano de fundo para o que jogo realmente quer transmitir, e então é aí que começamos a perceber o quanto a escrita de trás pra frente de Yoko Taro vai se mostrando cada vez mais evidente e cada vez mais genial.

Eu poderia passar horas discorrendo sobre todos os temas abordados, mas antes de mais nada a única coisa que você precisa saber é que nada aqui é inserido ao acaso. Tudo tem um propósito de ser e que, apesar do começo um pouco demorado para as coisas começarem a andar, tudo faz sentido lógico na inserção de Automata como um jogo.

Assim como no primeiro jogo, Taro usa e abusa do que se pode fazer o controle da câmera, colocando o game em diversas perspectivas, como sidescrolling, top-down e até isométrica. É uma maneira interessante de tornar a jogabilidade diversificada sem modificar as mecânicas de fato e sem incomodar. Em diversos momentos, NieR até muda de gênero se transformando em um jogo de navinhas nas sessões de voo ou de hacking, explorando uma forma alternativa de combate e que funciona muito bem para efeitos narrativos.

Para maximizar as emoções, as composições de Keiichi Okabe são épicas por si só, sendo tocadas de forma dinâmica com várias versões com base no que está acontecendo. A música pode estar calma determinado momento, até se deparar com inimigos tornando-a mais rápida, talvez vocais líricos entrem para acompanhar. Esse dinamismo também ocorre durante cutscenes e em transições. Isso amplifica toda a grandiosidade que Automata é e se encaixa tão bem, sendo sem dúvidas uma das trilhas sonoras já feitas.

Por fim, felizmente melhoraram a otimização para computadores, não é necessário mais mod pra rodar bem.

A coisa mais gratificante pra mim sobre NieR: Automata em particular é que você, o jogador, sente que é confiável para decidir sobre o que acabou de ver e o que isso significa. Se você gostou puramente como uma história sobre robôs bonitos cortando máquinas, ótimo. Se você gostou como uma reflexão niilista sobre a absoluta falta de sentido da existência, isso também é ótimo. E só você pode decidir sobre o que NieR: Automata realmente é e como esse jogo mudará sua visão sobre o mundo, porque tenho certeza, alguma coisa vai.

- Glory to mankind.

Why didn’t Avalanche just vote for a new CEO of Shinra?

Blowheads can’t stop catching W’s

Has many instances of misogyny and a battle against a shadowy version of yourself, making it yet another lesser RPG jealous of Persona’s success

Final Fantasy IV pode ser debatido como o jogo mais importante da franquia, ao menos dentro dela mesma, mesmo com diversas entradas, cada uma sendo muito única, o IV ainda é mantido vivo em todos. Inclusive o meu título favorito da série e o mais recente quando estou escrevendo isso, o Final Fantasy XVI que usa o IV na intenção de subverter diversos dos seus plots como o tema de irmandade dentro do jogo, que de forma análoga cria uma história de redenção para Golbez/Clive onde ele aceita a verdade por trás de seu passado obscuro e da sua relação com seu irmão, o final de ambos os jogos tem diversas semelhanças em plot, não quero entrar em spoilers pesados de ambos os jogos, mas para além dos paralelos nos jogos mais recentes da franquia, o IV cria a base de uma história mais dubia e cinza, refletindo sobre o maniqueísmo inicial da franquia e ainda assim mantendo essas bases dicotômicas na relação entre bem e mal. É um jogo que acima de tudo explora humanos como humanos, como seres complexos que são ambíguos, e explora isso abordando temas como colonialismo, genocídio, preconceito, luto e acima de tudo redenção, Final Fantasy IV é sobre mostrar que não somos definidos por onde nascemos, é um de nossos traços, sempre estamos abertos a mudanças e precisamos dessas mudanças sejam elas felizes ou tristes.

O 3D Remake eu considero uma excelente forma de experienciar esse clássico, além de diversas melhorias de qualidade de vida, ele ainda tem uma direção muito apropriada para as cenas do jogo e a dublagem ajuda muito nisso.

Score raised by one point because being so bad it leaves me speechless is a great use of ludonarrative

Woke SJW propaganda where the traditionally masculine protagonist is killed off and replaced with a girl with green hair and pronouns
#JUSTICEFORWEDGE

Persona 3 Reload é uma tentativa de atualização de linguagem de um dos mais clássicos RPGs do PS2, após o sucesso explosivo de Persona 5 viu-se uma demanda enorme por um remake do terceiro título da série, e aqui estamos, eu já havia jogado uma das versões do Persona 3 então o Reload soa muito mais pra mim como uma revisita do que como uma experiência nova.
Persona 3 foi revolucionário dentro da sua franquia por sua fórmula, algo que por mais que ainda não polida te entregava a experiência de ser um aluno do ensino médio do Japão ao mesmo tempo que você lutava para salvar o mundo como um típico RPG, tudo isso se propunha a girar em torno do sistema social que posteriormente nos outros títulos chegaram a um equilíbrio em que você focar na sua vida como estudante era diretamente conectado a sua evolução como um lutador,
e ele era quase que uma transposição perfeita de um tema sobre seus laços sociais serem sua força, na versão Reload no entanto eles optaram por manter muito da versão arcaica da fórmula de P3, e embora influencie sim na criação de criaturas, ainda assim é seco comparado ao que a franquia veio a se tornar, isso além de sistemas sociais pode ser aplicado na própria Dungeon do jogo, que embora tenha tido adições se comparada a sua versão original, ela funciona de forma muito semelhante e desnecessariamente massante, mudanças mínimas que o time já havia se mostrado capaz de fazer ajudariam na sensação de desbravar o Tartaros, mas o que realmente chega a dar um ar novo é o sistema de combate em muito pego de Persona 5, o que não é um problema, embora como dito antes, a carência de uma densidade sistêmica maior faz com que o combate do jogo seja uma versão lavada daquele combate, ainda continua muito prazeroso e dinâmico, mas por ter encontros fáceis demais, unido a uma dungeon enorme e repetitiva isso não faz com que o combate brilhe tanto quanto poderia e quanto já mostrou brilhar.
Entretanto, não são apenas mazelas, o remake adiciona interações novas com sua party que fazem o jogador criar uma empatia muito maior por cada membro, e eu que já conhecia os personagens e não via nada demais neles, acabei por entender cada um deles, e ver que o jogo tem uma maturidade muito grande na relação do cast, coisa que vinha me incomodando com a franquia, mais que personagens carismáticos com histórias interessantes, agora eles realmente parecem amigos além da relação com o protagonista, você vê a relação entre eles gradualmente evoluir e desabrochar, e em um jogo que carrega consigo a mensagem de aproveitar suas conexões e seus laços sociais, isso é muito importante e senti que isso foi o ponto alto de Reload para mim, entretanto com as pessoas fora da party a história é bem diferente, isso indo de dois ângulos, eu não acho o arco da maioria dos social links interessante isso se dá pra chamar alguns deles de arco, e outro é que o sistema do jogo para tua interação com eles é baseado em um quiz que em muitas vezes faz você parecer o maior inimigo daquela pessoa e quer que ela tome as piores escolhas da vida dela, e isso é outra coisa que muito facilmente poderia ter sido adaptado para essa nova versão da obra.
Embora as interações novas sejam algo muito bem vindo, está longe de ser perfeito pois a forma que a narrativa é estruturada cria vários vácuos que fazem com que acompanhar ela seja muito pouco engajante durante 2/3 do jogo, e essa parte final mostra muito isso, pois parece que todos os acontecimentos chave são direcionados para os últimos 3 meses, e não atoa é lá que a narrativa mostra um brilho temático muito grande, você sente o peso desse ano que você passou e do fato de ter tido e perdido coisas, e de que cada vínculo que você formou terá um fim inevitável, e a partir daqui você compreende, que perder e ter são duas faces da mesma moeda, o finito, o imperfeito, a efemeridade é o que mostra o quão incalculável é o valor de uma vida, e felizmente Persona 3 tem noção disso, por isso termina, e no fim ao olhar para trás, eu sinto satisfação. o Reload poderia ter sido maior, mas Persona 3 continua suficiente.

I wish I hadn't been The Witness to Jonathan Blow being a COVID truther. Or pro-Blue Lives Matter. Or anti-'cancel culture'. Or an advocate of political horseshoe theory. Or his belief that women aren't genetically suited to tech jobs.

In most cases I can forgive and forget the machinations of a creator's mind and create some mental separation between art and artist. However, The Witness is so inextricable from Blow's self-aggrandizing bullshit that it's impossible here. The notion that the search for truth is an everlasting but uncompletable journey is noble in theory and when not spouted by a QAnon nutter. This isn't even me imposing some sort of negativity onto Blow and his work with seven years of retrospect; Blow ousted himself as a misogynist loon in late 2017, only a few months after The Witness released on iOS. Should we even be surprised at this though? As Leigh Alexander put it, "he's that guy who made the Mario about women running away from him right"?

Blow's masturbatory belief in his own superiority, as a man, as a white man, as a right-wing white man, as a right-wing white male programmer taints his messaging to the point of it becoming an insurmountable task to read certain moments of The Witness as anything but Blow blowing himself. Good on him for making puzzles inaccessible to the deaf and hard of hearing, how great for Blow that he wasted at minimum an hour of many people's lives as they traced that fucking moon across a screen. Wow, after playing The Witness I see patterns in everything just like the creator, bra-fucking-vo. And it's a shame because the puzzles are fine and most of the game is serviceable. Everything surrounding it coalesces though and you realise it, well, blows.

At least its better than that game Soulja Boy laughed at.

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