2016

Jonathan Blow se masturbando na frente do espelho só que num jogo de puzzle que se esforça pra dizer alguma coisa e no fim só é pedante e tedioso

Sua influência e impacto são vistos em tudo que veio após ele, sua qualidade e status como um dos maiores jogos de todos os tempos é incontestável. Revolucionário, profundo e emocionante, Final Fantasy VII é marco na história não só dos games, mas da mídia e ouso dizer da arte em geral.

----- CONTEXTUALIZANDO A INOVAÇÃO

Esforços narrativos e cinematográficos não eram exatamente coisas novas no mundo dos games, outros títulos da própria franquia Final Fantasy, por exemplo, já tinham mergulhado nisso, mas as limitações tecnológicas e de orçamento eram fatores extremamente limitantes. Muitos experimentos aconteceram com a chegada do PS1 em 1995, a possibilidade de fazer jogos em 3D também traziam uma série de desafios e território inexplorado. Entre o lançamento do PS1 e a chegada de Final Fantasy VII, os esforços e inovações nos games em quesito de cinematografia e narrativa foram um tanto quanto tímidos e rudimentares, com jogos se preocupando muito mais na questão mecânica de espaços tridimensionais e suas possibilidades de jogabilidade.

Resident Evil (1996) apresentou o grande público aos modelos 3D em cenários pré-renderizados, Super Mario 64 era a grande referência de movimentação e game design em 3D. Marcos importantes, mas que não contam exatamente com um foco narrativo, seja em complexidade, mensagem ou execução.

Tendo isso em perspectiva, é ainda mais impressionante que em 1997 a sétima entrada da já consagrada série Final Fantasy tenha chegado a níveis tão altos de qualidade narrativa e feeling cinematográfico, algo que apesar de também se tratar de um experimento, parecia tão mais refinado nesse quesito que qualquer coisa disponível nos consoles naquele tempo.

Desde sua primeira cinemática, Final Fantasy VII se posiciona como não só um avanço de storytelling esperado de uma sequência, mas de um pulo geracional de qualidade narrativa e ambição artística, uma declaração firme e confiante do potencial dos games, uma revolução.

----- UMA NOVA HISTÓRIA, PARA UM NOVO MUNDO

O nível de apresentação de Final Fantasy VII é nitidamente inovador para a época, mas também é necessário levar em conta exatamente aquilo que está sendo expressado com CGs bonitos e cutscenes. Diferente da maioria dos outros jogos da franquia, gênero e mercado naquele tempo, FF7 começa com uma visão industrial e cyberpunk, com um personagem desconhecido pulando de um trem com a missão de explodir um reator de extração de recursos naturais do planeta para a geração de energia.

Com um breve resumo pode ser uma premissa simples, mas o cenário, as temáticas e principalmente como o jogo cresce a partir dos seus momentos iniciais, introduzindo mais temas e nunca abandonando aqueles que estão na obra desde suas primeiras cenas, apresentavam características pouco abordadas, extremamente políticas e filosóficas e que até na atualidade a grande maioria das grandes empresas tem MEDO de abordar em seus jogos. Desde seu primeiro momento, Final Fantasy VII se posiciona como uma obra que tem algo a dizer e que vai esculpir a sua mensagem em seus próprios termos, com coragem para divergir da indústria e da franquia, mesmo sendo um jogo de altíssimo orçamento.

Apesar de muito se falar sobre os temas de Final Fantasy VII, o verdadeiro holofote está nos personagens extremamente carismáticos, profundos e singulares. A "party" de FF7 é, na minha opinião, o melhor conjunto de personagens de todos os tempos, principalmente levando em conta toda a sua diversidade e a forma como nada parece fora de lugar. FF7 é uma história sobre deter imperialismo capitalista, sobre salvar o mundo de uma ameaça ancestral, mas principalmente, sobre os personagens e seus dramas pessoais.

Nunca entro em muito detalhe sobre as tramas dos jogos em minhas análises e pretendo manter esse padrão, mas é impossível compor o meu ponto sobre a qualidade da história de FF7 sem dissecar um pouco o personagem principal, Cloud Strife, como ele é profundo, inovador para a época e uma resignificação do heroísmo e masculinidade.

Cloud começa o jogo como um mercenário frio, arrogante e socialmente distante, pouco mais que um homem forte com uma espada gigante, seguindo exatamente a idealização patriarcal da imagem do "homem alfa", aquele que faz sua vontade pela força e ímpeto. Essa imagem de machão que ele se esforça pra manter é gradativamente destruída quando conhecemos mais Cloud e sua vida, sabendo de seus traumas, complexos de inferioridade e também o fato de que por boa parte do jogo o Cloud sofria de falsa memória e estresse pós-traumático, literalmente projetando uma idealização própria personalidade estóica para poder suportar a dor de estar vivo.

Cloud Strife só é capaz de estar bem consigo mesmo e de superar os desafios da trama quando, após mais da metade da duração do jogo, ele é capaz de aceitar à si mesmo e à sua infância com a ajuda dos outros personagens da trama. Final Fantasy VII coloca em seu papel de protagonista um personagem extremamente falho, frágil, inseguro e traumatizado que para poder completar sua aventura, tem que ativamente confrontar seus traumas e problemas, se distanciando de uma figura masculina idealizada. Cloud é o verdadeiro herói masculino, um personagem que, assim como a maioria dos homens, apenas tenta usar uma máscara que projeta um senso opressivo e limitante de masculinidade que deve ser quebrada para que algo melhor floresça. Nesse sentido, por não ser o herói masculino estóico padrão que apresenta ideais de força, firmeza e segurança, Cloud consegue acessar a essência do que realmente é masculino, a essência das inseguranças, traumas e complicações causadas pela construção patriarcal tradicional.

Apesar de eu entrar em um pouco mais de detalhes só sobre o Cloud, todos os personagens de Final Fantasy VII são muito interessantes e multifacetados de forma que engrandecem a história à uma das melhores narrativas da mídia.

----- O PLANETA ESTÁ SANGRANDO

FF7 ostenta confiantemente seus temas e mensagens, nos botando no papel de um grupo ecoterrorista que ativamente luta contra uma organização privada imperialista, mas também existe muita nuance no discurso político e ético da obra. A todo momento o jogo também mostra os sacrifícios que são feitos em nome do bem maior, como mesmo lutando pela vida do planeta, os protagonistas da história também acabam de alguma forma ou outra causando algum mal no processo, assim assumindo suas contradições e dando diferentes perspectivas sobre os paradigmas que se propõe a dialogar sobre.

Explodir um reator faz com que a energia vital do planeta para de ser sugada, mas e o que acontece com todas as pessoas que dependiam dessa energia? Civis inocentes que apenas habitam dentro de um sistema muito maior que eles?

Final Fantasy VII apresenta sua ideia de luta pela justiça, pela vida e pelo futuro, mas também não tenta maquiar um processo que é de forma inerente violento e controverso, as vezes também assumindo que as mudanças radicais não são sempre a melhor maneira mais saudável de se resolver as coisas, mesmo que necessárias. Em sua inúmeras críticas ao capitalismo, imperialismo, militarismo e masculinidade, é fácil principalmente para quem não jogou/entendeu o jogo de entender essas temáticas de uma forma muito caricata, mas é algo que desde de o clássico de 1997 é tratado de forma bem sensível.

A forma como regimes imperialistas manipulam informações e espalham propaganda, a dura contradição de lutar pelo "bem maior" se utilizando de violência, as diferentes perspectivas e traumas que os processos revolucionários causam, o encontro da tradição com o advento tecnológico, tudo isso é de alguma forma tratado dentro do mundo do jogo.

Muitas vezes os campos políticos anticapitalistas são uma escolha de pessoas que tentam de certa forma "fugir" das contradições e males políticos, como se meios revolucionários comunistas ou anarquistas fossem "limpos" e inteiramente corretos, em busca de um caminho justo, sem dor e sofrimento. Nessa Perspectiva, aquilo que FF7 evidencia é que a revolta nunca e limpa e de certa forma também gera impactos negativos que podem fomentar mágoas que são capazes de virar históricas. O caminho político assim não é apenas uma escolha moral em busca de uma utopia, mas uma aceitação e reflexão sobre o sacrifício para que a vida continue da melhor forma possível, que nada pode ser composto apenas do "bem", pois não existe uma criação ou ideologia do ser humano que também não carregue um potencial destrutivo que é intrinsecamente nosso como espécie.

----- E A LUTA CONTINUA

O sistema de batalha e as mecânicas de progressão de FF7 são em sua grande maioria simples, mas geram um ritmo de combate e gameplay que é muito agradável e instigante. Quando uma batalha ocorre, o jogo muda para uma "arena" onde os modelos 3D espetaculares para a época se mostram num sistema de combate por "turnos" que já naquela época tentava flertar com o combate por tempo real. Não existem turnos propriamente ditos em FF7, mas um sistema chamado ATB (Action Time Battle) que consiste em uma barrinha que se enche e depois de cheia, possibilita que o personagem faça uma ação, as barrinhas nunca param e manejar a ordem e efetividade de ações numa batalha contínua que era apresentada com ângulos de câmeras cinemáticos e efeitos de ataques e magias impressionantes era um grande chamativo do jogo.

A grande mecânica do jogo é a MATERIA que são itens que possibilitam o uso de certas magias e técnicas de combate, toda Materia tem um potencial de evolução num processo paralelo ao XP ganho pelos personagens como em qualquer outro JRPG, esses pontos de Materia são chamados de AP. Todo o balanceamento do jogo, desde equipamentos até as armas e Bosses, são feitos pensando na quantidade e poder das Materias que o jogador tem acesso no momento. Esse sistema faz com que em FF7 você efetivamente esteja sempre progredindo com um objetivo a curto prazo em mente, como passar um nível de uma Materia ou passar um nível de personagem.

Para padrões modernos, Final Fantasy VII ainda retém uma velocidade e um estilo que o tornam um JRPG por """turnos""" muito agradável de se jogar e mecanicamente viciante em muitos momentos.

----- IMPACTO METEÓRICO

Final Fantasy VII pode ser considerado o primeiro jogo de altíssimo orçamento da história, os tais AAA, e esse investimento pesado da Squaresoft (atual Square Enix) e da Playstation fez com que o jogo se tornasse uma obra prima e um clássico instantâneo, vendendo milhões de cópias, solidificando a franquia Final Fantasy e o gênero de JRPGS no ocidente e formando uma espécie de "receita de bolo"' cinemática e narrativa para a indústria inteira.

Quase 30 anos depois e Final Fantasy VII ainda é um forte fenômeno cultural com símbolos populares e extremamente reverenciados. Uma obra basilar para praticamente tudo que véio após ela e eterno objeto de comparação, pro bem e pro mal. O jogo também foi o ponto de reconhecimento de Tetsuya Nomura, renomado artista e game designer que ganhou muito destaque após a produção desse clássico e passou a trabalhar em muitos projetos, de destaque se encontram "KINGDOM HEARTS" em que ele é diretor, além de "The World Ends With You" e muitos outros títulos da franquia Final Fantasy.

Com posição firme no "Videogame Hall Of Fame" e um legado que dura intacto até hoje, Final Fantasy VII é um marco histórico em todas as métricas possíveis.

----- O CICLO CONTINUA

Meu primeiro jogo, a história da minha vida e carregando os temas que formaram minha visão política e de vida, Final Fantasy VII é uma celebração do amor, da busca pela identidade e da coragem de lutar pelo planeta mesmo quando tudo parece perdido. Uma obra e narrativa de proporções tão grandes e ambiciosas, mas que ressoa pessoalmente para muita gente diferente, esse jogo é mais do que eu consigo colocar em palavras. O Tiago de 5 anos ainda vive dentro de mim, bisbilhotando dicionários pra entender os diálogos e revirando o mapa inteiro em busca do próximo objetivo, o Tiago de agora ainda sente o mesmo sentimento de maravilha e amor por tudo que essa obra me apresentou. Obrigado, Final Fantasy VII.




Poucos jogos assumem para si a proposta e ambição de ser um "simulador de vida" e, mesmo com todas as suas limitações, The Sims 3 é o maior e o melhor expoente do gênero.

Antes de tudo creio que produzir uma crítica à The Sims 3, ou qualquer outro jogo da franquia, se utilizando de "parâmetros tradicionais" e uma lógica padrão de avaliação de jogos de simulação é um tanto quanto equivocado. As mecânicas e sistemas de The Sims podem parecer simples e rasos para o jogador de simuladores médio, mas The Sims funciona de uma forma muito singular que busca produzir um fantasia (ou fantasias) muito específicas. A complexidade e longevidade das mecânicas de certa forma pouco importam, além de que elas trabalham de forma mais silenciosa que o normal, os seus pontos brilhantes não são tão aparentes, mas qualquer alteração feita sem muita ponderação acaba por criar uma experiência simplesmente desagradável, como em The Sims 4, que é um lixo.

The Sims 3 é simplesmente perfeito em sua proposta, o esforço mais refinado da série e que se mantém muito agradável em tempos atuais, a ênfase no aspecto social da vida, os avanços gráficos e mecânicos que melhoram a qualidade de vida da fórmula, é até difícil falar algo sobre esse jogo que não seja apenas elogios repetitivos.
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A CASA DE BONECAS

Muito mais sobre aquilo que o jogo te deixa fazer e os desafios mecânicos que ele proporciona, The Sims é, em sua essência, sobre a fantasia de simular uma vida, uma aventura, principalmente para o público que passa por uma socialização feminina.

Algo que se repete muitas vezes nas descrições sobre The Sims é:
"É como brincar de boneca virtual"

Assim, pelo menos ao meu ver, o mérito de The Sims 3 está na sua capacidade de gerar cenários e situações que em muito se assemelham à uma brincadeira de bonecas e os cenários que nelas são imaginados. The Sims 3 pode não contar com desafios ou sistemas super complexos e imersivos, mas essa é a intenção.

Assim como Doom te dá fantasia de ser um super soldado lutando no inferno ou Fallout te dá a fantasia de um sobrevivente num mundo pós apocalíptico, The Sims busca a fantasia do "imaginar uma vida", imaginar uma família, criar uma casa, ir ao trabalho, cozinhar, uma ludificação da vida cotidiana que muitas vezes é ignorada.

A "fantasia do cotidiano" por algum motivo é tratada necessariamente como inferior ou chata se comparada à maioria das outras, mas ela também age como uma válvula de escape e até mesmo celebração e representação de elementos tradicionais da socialização feminina que, não por acaso, também são tratados com menor importância na vida real.
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POTENCIAL E CAPITALISMO

Por mais que a versão base de The Sims 3 por si só já seja o melhor expoente de seu gênero, não é difícil ver uma problemática muito grande em como The Sims 3 se vende como produto e experiência.

No "boom" dos conteúdos extras pagos para download e da internet nos jogos num geral, The Sims 3 foi completamente REPARTIDO e vendido separadamente, decisão não tomada pelos devs do jogo, o pessoal da Maxis, e sim pela MALDITA EA Games. Por mais que a versão base de The Sims 3 seja um ótimo jogo, ter que não ironicamente pagar 1500 reais para ter tudo que um jogo de 2009 pode te proporcionar é simplesmente abusivo e qualquer chance de piratear algo da EA é uma oportunidade a ser capitalizada.

Expansões como a vida de universidade ou a temática da Isla Paradiso são adições muito interessantes e bem trabalhadas, mas estão presas atrás de um paywall absurdo que só se intensificou na indústria.


O sol de verão brilha forte por entre as copas das árvores e as formações rochosas das montanhas no horizonte, neste mundo você é um herói, um que usa chapéu pontudo, um graveto como espada e sente saudade de brincar com sua irmã universitária.

Lil Gator Game é uma linda homenagem aos antigos jogos de aventura, mas principalmente uma celebração da infância e do brincar, enquanto ao mesmo tempo tira graça das convenções de como games funcionam.

A premissa de "reunir amigos para criar um RPG gigante que impressione sua irmã mais velha e faça ela brincar contigo" é simples, charmosa e, sobretudo, poderosa. A escrita do jogo é simpática e divertida, a forma como a história é contada também é divertida e não se leva tão a sério assim, mas sabe capitalizar seus momentos mais emocionalmente potentes.

Relativamente curto, visual muito charmoso, polido e feito com um amor aparente, Lil Gator game é principalmente um jogo sobre nós que fomos crianças e que se recusam a simplemente virar um adulto que só faz coisas chatas de adulto. Celebrem a infância e protejam os sonhos e o amor que ela carrega consigo.

2023

Sinceramente eu não esperava tanto de Venba, não tanto quanto ele, em sua curta duração, me fez sentir.

Venba é simplesmente lindo, uma história sobre comida, cultura e família bem específica, mas que pode ressoar com tanta gente de tantas formas que pra mim é difícil colocar em palavras. A sutileza com a qual o jogo aborda seus temas de imigração e cultura da índia, o visual e a trilha sonora, como a escrita também é muito sincera e orgânica, eu simplesmente amei Venba.

Cada família tem uma história e a história da família de Venba é algo que me toca em pontos muito específicos da minha infância, por mais que eu não possa estar mais distante da vida de uma mulher indiana vivendo no Canadá. Curto, charmoso, bonito, emocionante... Venba é especial.

seja você um fantasma que se esgueira e neutraliza os seus alvos sem deixar rastros ou um arauto da destruição que deixa uma trilha de morte e sangue por onde passa, Dishnored se mostra impressionante na liberdade profunda e ao mesmo tempo acessiva que dá ao jogador.

Ocupando o papel de Corvo, um guarda real que foi traído e erroneamente acusado do assassinato de sua própria imperatriz, o jogador é levado numa narrativa sobre interesses aristocráticos, conspiração e um certo senso de vingança.

O jogo trabalha numa estrutura de fases que contam com mapas semi-abertos extremamente bem polidos e cheios de cenários interessantes para a expressão do jogador. Todo objetivo proposto pelo jogo pode ser concluído de diversas abordagens que dependem apenas da maestria e familiaridade do jogador com os sistemas e mecânicas que progressivamente vão se mostrando ao longo da narrativa.

Essa ênfase na multiplicidade de abordagens válidas para cada situação do jogo é a alma de um gênero que infelizmente não é muito presente no meu repertório, os "immersive sims". O número grande de possibilidades e formas de concluir os objetivos pode por vezes ser um fator intimidador e que dificulta o acesso de novatos do gênero aos expoentes mais famosos do mesmo, mas Dishonored é impressionante por, apesar da grande profundidade, ser muito acessível e intuitivo com seus sistemas e regras. O design dos níveis é feito de forma maestral e pode acomodar tanto as abordagens mais simples e diretas dos iniciantes quanto as maquinações criativas de jogadores mais experientes com os sistemas de forma incrível.

Estéticamente o jogo também se mostra forte. Uma mistura agradável de retrofuturismo vitoriano e steampunk mostra contradições visualmente e narrativamente interessantes, o contraste entre as mansões dos nobres e as ruas tomadas por peste e decadência que as pebles ocupam é enorme e muito bem datalhada. O estilo artístico mais cartoon é muito charmoso e faz com que o jogo tenha envelhecido muito bem visualmente, visto que ele é de 12 anos atrás.

Se existe uma área em que Dishnored parece tropeçar, essa área é da história e narrativa. Por mais que nesse jogo o enredo atue mais como uma forma de levar o personagem pra frente do que como um fator principal de apelo em si, a falta de sutilidade e as vezes até uma preguiça com a narrativa se tornam um pouco aparentes. A liberdade que o jogador tem para interagir com o mundo forma paradigmas narrativos diversos e interessantes que podem, em teoria, mudar certos caminhos do enredo, a visão do mundo e do jogador sobre o personagem principal e até mesmo o tom da história, mas essa parte do jogo é muito pouco explorada. O final do jogo é simplesmente... crú? É difícil explicar o quanto uma trama de conspiração parece se apressar demais e não entregar uma conclusão longa ou boa o bastante para todas as perguntas e temas que apresenta ao longo da narrativa. Plotwists são previsíveis e a narrativa se move em um ritmo que por vezes foi esquisito para mim, assim formando uma história que na maior parte do tempo é no melhor dos cenários algo aceitável.

Apesar dos pesares, Dishonored é um ótimo jogo que não recebeu o carinho e a atenção que merecia na época de seu lançamento e que permanece uma experiência de gameplay impressionante e refinada atualmente. Assim como minhas abordagens em Dishonored, a própria obra é como um fantasma encima de um telhado, dificilmente notado, mas singularmente impactante no cenário maior da indústria.


Com um pé na fidelidade do survival horror dos anos 90 e outro na apresentação e gameplay que a a modernidade pode oferecer, Resident Evil 2 permanece firme como uma reimaginação muito interessante e refinada que oferece uma experiência incrível, em seus aspectos de frustração e de satisfação.

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RE2 E A QUESTÃO DOS REMAKES:

Sendo um Remake, apesar de (infelizmente) não levar isso em seu título, RE2 é indissociável de seu material fonte de 1998. Tal relação nos leva a pensar, Resident Evil 2 (1998) realmente precisava de um remake? E remakes são feitos de acordo com a "necessidade" de modernizar a obra à padrões tecnológicos atuais, uma forma de te vender o mesmo jogo novamente, uma homenagem ao original ou uma tentativa cínica de substituição?

A resposta para as perguntas acima são: Depende

Remakes atualmente são uma demanda do mercado e podem significar falência criativa da indústria, remakes despertam nostalgia e saudosismo, remakes são estranhos como produto e também como obras de arte. Mas o mais importante, o que é um bom remake e RE2 é um deles?

Na minha opinião, um bom remake é aquele que apresenta uma experiência artística diferente da original, respeitando a sua obra base construindo algo novo e adicionando a partir dela. Compartilhando os mesmos temas e aspectos que vivem no núcleo da obra original, assim a reconhecendo artisticamente e não tentando substituí-la, mas sim à trazer de volta para o zeitgeist atual num processo que engrandece simultâneamente o remake e a obra base fazendo-os coexistirem.

A partir dessa visão, Resident Evil 2 consegue com êxito se equilibrar em uma posição de saudável e até mesmo de prestígio dentro do espectro de remakes e também como um jogo por si só que ao clássico de 98. Um esforço muito bem dirigido que entende seu papel e nos permite experimentar um dos expoentes mais sofisticados do Survival Horror.
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O HORROR, A SOBREVIVÊNCIA E A ANSIEDADE:

Os muitos encontros com zumbis e outras criaturas em corredores apertados são um boom de adrenalina, cada bala tem seu impacto satisfatório e cada monstro derrotado é uma pequena vitória. Mas é nos intervalos entre as lutas e os sustos que o verdadeiro horror de Resident Evil e esse horror é algo que RE2 acerta em cheio na sua implementação. O desespero ao ver que você não tem muita munição ou itens de cura, a ansiedade do racionamento de inventário e munições, a constante insegurança e o sentimento de "não sei se tenho recursos o bastante para conseguir me defender" são coisas que constantemente passavam pela minha cabeça durante minhas 19 horas em Racoon City.

Um fator que contribui imensamente para a manutenção desse horror é a incrível atmosfera do jogo. A apresentação de Resident Evil 2 é simplesmente sublime, desde seu senso estético até seu trabalho sonoro, cada corredor com arquitetura neogótica coberto de sangue e cada ruído esquisito que pode ser ouvido pelas paredes passam uma sensação constante de perigo, especialmente nas horas iniciais de jogo.

A câmera em terceira pessoa "over the shoulder" também apresenta cenários estéticos e de gameplay muito interessantes e únicos se comparada com os ângulos de câmera fixos de RE2(1998). Não são poucas as situações em que não saber exatamente aquilo que está acontecendo por trás de suas costas é simplesmente desesperador, especialmente nos momentos em algo (maldito MR. X) está te perseguindo. Além de que a câmera mais próxima do personagem permite setpieces um pouco mais impactantes, na minha opinião.
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SE TORNAR O PREDADOR OU MORRER TENTANDO:

A curva natural de qualquer survivor horror é começar fraco e indefeso, aprender e se adaptar, então se tornar o predador daquilo que antes te caçava. Em aspectos mecânicos e de balanceamento, RE2 atinge essa curva de maneira satisfatória, mas com alguns leves tropeços. Na primeira run, independente do personagem, o balanceamento é ao mesmo tempo justo e desafiador, seguindo de forma magistral a curva tradicional do gênero, onde você lentamente escala seu poder com conhecimento do mapa e aquisição de ferramentas de combate mais potentes.

Essa sensação de um equilíbrio perfeito entre desafio e satisfação parece se quebrar na segunda run, onde o aspecto de novidade das situações já não é mais tão efetivo e a aparição prematura do MR. X, um tanque de guerra indestrutível em forma de mutante de dois metros que te persegue incansavelmente, é muito mais um inconveniente chato do que realmente uma experiência aterrorizante. Além de um certo dumping de recursos no final do jogo que são praticamente inúteis no momento em que são disponibilizados para o jogador e só parece uma decisão de balanceamento sem muito planejamento.

É importante pontuar que, apesar de um fã de longa data da série e alguém que jogou algumas vezes o RE2 original, eu estou longe de ser alguém particularmente interessado em rejogar o jogo muitas vezes, otimizar e decorar as rotas e cenários. Esse jogo tem um teto de habilidade alto e formas de "dominar" ele que não são fatores nesse meu comentário.
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UMA LONGA NOITE, POR MUITAS PERSPECTIVAS:

A história e narrativa de Resident Evil 2 são aspectos interessantes da obra, mas que agem quase que de segundo plano à gameplay e atmosfera. Leon e Claire são personagens carismáticos, mas muito por suas jornadas para além desse jogo em específico, as reais estrelas do show neste jogo são os personagens principais e suas tramas paralelas. Ada Wong, Annette Birkin e chefe Irons são atuações que na minha opinião se sobressaem e entregam papéis com mais nuance e qualidade do que do jogo original.

RE2 é um jogo que não diz muito tematicamente, é um jogo muito sobre a capacidade humana de sobreviver a situações adversas com uma pitada de tempero de crítica à corrupção de instituições governamentais causada por intervenções e interesses de corporações, mas nada tão explorado assim. De forma geral, a história de Resident Evil 2 é satisfatória e se apresenta como a ponta de um iceberg muito maior, efetivamente cumprindo seu papel dentro da franquia.

Apesar da simplicidade INTENCIONAL da história, o charme dos diálogos de filme de terror de qualidade duvidosa e como cada peça de do quebra-cabeça vai se revelando é bem agradável. Existe dois momentos no jogo, ambos envolvendo crianças, que realmente são emocionalmente impactantes e até mesmo marcantes, ótimas surpresas.
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Resident Evil 2 é um sucesso como Remake, como jogo e como experiência. Sua apresentação é de cair o queixo, sua atmosfera é intrigante e opressiva e sua gameplay é de um nível técnico muito arrojado em seu gênero e até mesmo na indústria como um geral. Um projeto que entende o impacto e alma do jogo original e constrói encima disso, fugindo da sombra do seu material base e coexistindo perfeitamente com ele, RE2 é um clássico moderno do survival horror e título obrigatório para fãs do gênero ou da franquia.











Um Halo ruim com a estrutura de um Far Cry MUITO ruim

Cavalgar como o vento pelos vilarejos pestilentos e me esgueirar em cavernas úmidas em busca de criaturas nefastas são experiências que nenhuma outra obra vai te proporcionar no mesmo nível que The Witcher 3, e isso é simplesmente louvável. Cada detalhe do cenário "Dark Fantasy" das aventuras de Geralt é bem construído, fato que se torna ainda mais impressionante levando em consideração o quão massivo o jogo é, das ilhas de Skellige até às planícies de Novigrad, narrativas interessantes e bem construídas te esperam a cada curva no seu caminho pelas terras do grande norte.

A história, como de se esperar, é complexa, profunda e longa, o jogo se apresenta como um épico que finaliza a jornada do bruxo Geralt de Rívia e entrega um final satisfatório e emocionante para a saga, cheio de momentos muito bem construídos e escritos que as vezes podem ter seu impacto diminuído por uma cinemática por vezes crua, mas que cumpre sua função.

Abordando a história, é também importante ressaltar como o maior e melhor personagem de The Witcher 3 não é um personagem em si, mas o mundo onde o jogo se passa. Uma ambientação e temática dark fantasy que é ao mesmo tempo familiar para fãs do gênero e extremamente criativa e distinta, as sensibilidades e questões culturais do jogo abordam mitos, costumes e arquétipos do leste europeu, fator que concede à obra elementos que são tratados, utilizados e abordados de maneira muito mais interessante do que num setting de fantasia medieval genérico. O "boom" de popularidade que o gênero dark fantasy vem tendo nos últimos tempos vem acompanhando de uma certa idolatria e apreciação equivocada da violência explícita e do niilismo que obras do gênero trazem, mas The Witcher 3 em todo momento subverte esse tipo de interpretação e acaba apresentando algo muito mais sensível e profundo no processo.

Geralt de forma superficial é o clássico protagonista machão de videogame, pode parecer turrão, resolver os problemas na porrada, teimoso e estúpido, mas em segunda análise o jogo sempre te mostra o quanto essa noção superficial não é verídica. O amadurecimento e "amolecimento" da personalidade do Geralt durante o jogo (comentário otimista vindo) espelha a forma como o jogador também pode refletir sobre si mesmo, levando à desconstrução da imagem do "homem fortão que resolve tudo sozinho". Me incomoda que muito do culto à Geralt como personagem seja exaltando suas características mais superficiais, mas isso não subtrai da experiência do jogo.

O senso de escala, tanto da trama quanto do mundo de The Witcher 3 é algo que, mesmo quase depois de 10 anos de seu lançamento, ainda é simplesmente fantástico, ainda mais considerando a qualidade do conteúdo que o jogo apresenta, uma obra-prima não só dos RPGs, mas um título que definiu novos padrões para a indústria, indispensável para qualquer um que puder jogar.

" Todas as coisas eventualmente chegam a um fim " e meu tempo no mundo de dramas interpessoais e questionamentos sobre a natureza do viver de Persona 3, feliz e infelizmente, também chegou ao fim.

Por entre os portos e shoppings de uma cidade peninsular, por entre os incontáveis e sinuosos andares de uma torre demoníaca, laços realmente profundos foram forjados durante minhas mais de 100 horas de gameplay. Persona 3 Portable apresenta uma junção agradável de JRPG com Visual Novel numa estética muito única que só o início dos anos 2000 poderia produzir, todos os elementos do jogo transbordam um estilo e um carinho muito fortes que acabam te prendendo pelo charme e também pela forma carismática como são apresentados.

Até dentro da franquia Persona, mesmo com suas limitações no departamento de gameplay, Persona 3 tem um espaço especial pelos seus temas e riscos tomados, coisas que ressoam profundamente comigo. A obra une um "slice of life" tipicamente japonês e relativamente tematicamente leve com comentários filosóficos sobre a vida e o existir, apresentando diferentes perspectivas e filosofias que convergem numa mensagem que casa perfeitamente com as mecânicas de formas relacionamentos presente no jogo.

Persona 3 te faz passar 1 ano acompanhando seus personagens e no final te faz querer passar uma vida inteira com eles, sentimento agridoce que conversa profundamente com os temas da obra, uma vez que exatamente como os personagens lutaram e choraram para compreender a vida e aceitar a perda, você também sente um vazio muito singular ao terminar o jogo, uma falta daquele mundo e daqueles personagens, uma contemplação das memórias e momentos da obra, um momento para você ativamente "botar em prática" aquilo que desde o começo o jogo quis te dizer.

" Todas as coisas eventualmente chegam a um fim... Todas as coisas vivas vão algum dia desaparecer... Apenas aceitando isso uma pessoa pode descobrir aquilo que ela realmente quer, qual o significado de sua vida será. "



ah mano nem sei, só joga essa porra aí e tire suas próprias conclusões.

Refêrencia à cena da opera de FF6 foi mitada.

Num mundo onde flora centenária dá espaço para estacionamentos e o canto dos pássaros é soterrado por uma cacofonia de buzinas, Mother 3 é uma reverência melancólica à um mundo imemorial, um mal presságio sobre nosso futuro como sociedade e, não menos importante, UM JOGO DO CARALHO.

Apesar de seguir e até engrandecer as temáticas da série Mother, o terceiro capítulo parece um pouco distante de seus antecessores, igualmente charmoso e divertido, mas um pouco mais sóbrio, linear e até mesmo pessimista de certa forma. O mundo de Mother 3 é um que já teve os seu melhores dias e parece danificado além de qualquer simples salvação, é impossível falar sobre este jogo e não apontar seus fortes comentários anti-capitalismo e também seu sincero pedido de socorro para você, o jogador, para que o nosso mundo não tenha o mesmo destino.

Lutando contra um exército que usam uniformes de porcos, revisitando a história do mundo e fortacelendo os laços interpessoais, a narrativa de Mother 3 é uma experiência íntima, mas que ainda sim fala da nossa sociedade de uma maneira muito estrutural. No exercício de experimentar a obra, fica bem claro que não estamos só passeando e entendendo mais sobre um mundo de fantasia, mas sim mergulhando de forma bem carismática na visão de mundo dos autores do jogo, suas esperanças, seus medos, receios e saudades.

No fim do dia, Mother 3 pra mim é mais um jogo sobre o meu mundo do que o mundo de Lucas e seus companheiros, sobre a nostalgia de dias mais verdes, sobre o desespero artificial da modernidade, mas por último e mais importante, sobre acreditar que podemos mudar nosso futuro não tão brilhante como sociedade.

10 anos depois de seu lançamento, The Last Of Us ainda é um jogo estranhamente moderno e isso só mostra a sua influência, pra bem e também pra mal. É fácil se perder no anacronismo e culpar a obra por uma guinada cinematográfica esquisita que a indústria de games vem sofrendo desde 2013, mas também é inegável que The Last Of Us é uma experiência narrativa primorosa pra mídia e também algo que, de sua própria maneira, buscou elevar o conceito de videogame da visão popular.

A gameplay se mantém no mínimo interessante até hoje, os personagens principais são muito carismáticos, os temas narrativos me tocam e foram marcantes pra época. Pode ser que The Last Of Us tenha iniciado a onda de jogos que tem vergonha de serem jogos, mas ainda sim figura entre as obras modernas mais importantes e também carismáticas do zeitgeist atual.

Algumas partes com linearidade arbitrária ou o meu descontentamento com as tentativas da indústria de tentar replicar esse modelo ultra cinematográfico de se fazer um jogo não me agradam nem um pouco, mas pra mim não são o bastante para ofuscar a experiência positiva que, até mesmo contra minha vontade, esse jogo me proporcionou.