DMC1 era Onimusha con más combos, un salto horrible y peor planteamiento, atmósfera, ritmo, historia y cualquier cosa que se te ocurra. Podría haber sido un buen juego de acción pero había demasiadas cosas que no encajaban. Aquí todo encaja y hace clic desde el principio. La cámara es funcional, desaparece el soft-lock, los golpes tienen impacto, las armas son divertidas de usar, los jefes son variados (algunos mejores que otros) y el salto no te genera una úlcera.

Jugar con estilo, que es de lo que va el asunto, se incentiva por la personalidad de Dante (mucho mejor dibujada) y porque completar cadenas largas de golpes suele ser la forma más elegante y eficiente de despachar monstruos. Aunque el salto te de demasiada movilidad sobre tus enemigos, casi siempre sigues teniendo que mantener a raya a varios demonios al mismo tiempo. Es una adaptación al 3D más liviana del beat em up clásico, con otros ritmos pero funcional y muy divertida a su manera. Con convenciones de consola que intercalan los combates con secciones de dar vueltas y buscar llaves completamente irrelevantes y escenas de acción coreografiadas que sirven para mantener el tono absurdo y juguetón (o épico cuando toca) que se te pide trasladar a tus coreografías con mando en mano. Hasta su año, seguramente el mejor brawler 3D de la escena. Al año siguiente saldría God Hand.

Shoot em up menos táctico de lo que sugiere su sistema de cartas. Casi todas las habilidades son más de apoyo y refuerzo que elementos sobre los que construir estrategias o que permitan formas distintas de aproximarse a los desafíos que te plantean. La estrategia principal sigue siendo la de siempre, el riesgo/recompensa de cuándo usar o no bombas. Las cartas solo añaden más detallitos de los que estar pendiente durante la partida y un punto de gestión y aleatoriedad que le sienta bien al juego.

¿Lo malo de esto? Que no se desvía mucho del danmaku. ¿Lo bueno? Que no se desvía mucho del danmaku. Porque este juego va de esquivar mierdas y eso lo clava. Tiene algunas de las mejores secciones de pura esquiva de cualquier touhou, siendo mi favorita la jefa del cuarto nivel y sus yin yangs viniendo de todas direcciones. Eso sí, también tiene problemas graves de visibilidad de balas en varias secciones, algo que sorprende en la decimo octava entrega de una saga del mismo autor.

En resumen, el sistema de habilidades es bafuroso, le falta la estilización en el diseño de un buen shoot em up táctico y la estrategia final no varía mucho del ofensivo/conservador del resto de la saga, pero supera todo eso a fuerza bruta de presentar un juegazo de niñas con poderes y esquivas ajustadas.

El primer beat em up clásico que me animo a dominar. Después de la traumática experiencia con Final Fight (el juego que más me ha maltratado nunca), este resulta menos estricto y más divertido al final del día. Para algunos tendrá pocos movimientos, para mi tiene los justos. Un par de combos son suficientes para dominar la pantalla, solo te pide atención para ejecutar la mejor solución en cada momento. Los jefes son los que añaden el contrapunto. En un primer contacto intocables, todos con algún truco que los hace vulnerables pero exigiendo una ejecución precisa, sin llegar nunca a convertir sus peleas en algo banal. Y sí, incluyo a las gemelas en este saco. En resumen, un beat em up por encima de la media. Quizás algo largo para la escasa variedad de enemigos, algún nivel intermedio se lo podrían ahorrar.
No he jugado aun las secuelas pero creo que esta primera entrega merece más respeto.

Los juegos de saltos desde siempre han sido carreras de obstáculos más o menos camufladas. Aquí simplemente llegar a la meta lo más rápido posible no es una opción sino el propósito. En cada prueba agonizas en circuitos más interesantes que cualquier nivel de super mario galaxy 2, con un doble salto con más sentido camuflado de piscinazo, en un mundo acolchado donde todo te hace rebotar. Para más caos añádele cañones disparando bolas de nieve, discos giratorios, molinos, rodillos, balancines, cintas transportadoras y 59 cazurros como tú intentando llegar a la meta como sea.

Quizás alguna prueba se la podrían ahorrar (fuera todas las de contar frutas) y por algún motivo se repiten más de la cuenta las mismas según la sesión. Pero para nada es el drama que he oído por ahí, siempre que te acerques al juego del modo casual y relajado que te pide.

Hay quien se quejará de que es aleatorio, injusto y dependiente demasiado de las físicas como si eso hablase mal del juego. Lo cierto es que la suerte no tiene más peso que la habilidad y no exije excesiva habilidad para pasar las primeras rondas con regularidad. Ganar coronas ya es otra historia. Ahí compites con los mejores de la partida y no hay piedad con tal de llegar a la cima. Quizás por eso una victoria en Fall Guys se siente más especial que en el plataformas típico, donde la victoria se da por hecho y el camino hasta ella es un trámite. Aquí se da por hecho la derrota (pierden 59 de 60) y la victoria tiene el valor de ser el último en aguantar o el primero en llegar a la meta.

Nintendo puede sacar el nuevo kirby y recibir los elogios, las notas infladas o el respeto que a la semana nadie se acuerda del juego. Mientras, el plataformas realmente innovador que todo el mundo lleva jugando desde hace dos años es esta versión de monigotes de goma del castillo de takeshi. Y a quien no esté de acuerdo le reto a un uno pa uno en la montaña majareta.

No somos una criatura indefensa. Somos un depredador medio, capaz de usar herramientas, aprender, resolver problemas, hacer amigos y enemigos. Las pantallas fijas funcionan a ratos como laberintos plataformeros en los que hacer parkour y jugar al pilla pilla con caricaturescos monstruos, a ratos como pinturas románticas, con el pequeño animalito descentrado en la composición en contraste con una imponente arquitectura abandonada donde jeroglíficos y grafitis se confunden. Pantallas conectadas en un gran mundo de ecosistemas en diálogo, con nosotros y entre sí. Slugcat, cazador-recolector-explorador-aventurero y, finalmente, peregrino en busca de una salida a un ciclo claustrofóbico.

This review contains spoilers

Aunque lo pueda parecer al principio, no es un ejercicio dulzón de nostalgia sino una exploración de los recuerdos como conexión entre las personas y un olvido inevitable borrando estas conexiones.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/know-by-heart-e9a920eb0ce1

Un shoot em up de parábolas. Le da sentido a su horizontalidad añadiendo peso a objetos y proyectiles, y toda la escenografía, desde paredes que te bloqueaban el movimiento a columnas y rocas en primer plano, suma a dar sensación de lugar físico y claustrofóbico. La gracia está en lo comprimido que está todo. Apenas hay aire muerto y las extrañas trayectorias enemigas exigen movimientos breves y precisos. Tienes de todo, cuchillos que cruzaban la pantalla en diagonal, flechas que caen en parábola, flechas horizontales, arcos invertidos, proyectiles que te persiguen por la pantalla... La mecánica estrella es poder mantener las gemas de power-up en el aire al disparar, como dar toques a un balón. Dejas de disparar y caen al suelo y retroceden con el scroll, las mantienes en el aire y avanzan a tu velocidad mientras bloquean tus disparos. Esto le da un punto de gestión y jugueteo tan divertido que los autores diseñarían la secuela alrededor de este concepto. Pero aquí es solo un detalle más en el conjunto donde todo refuerza la idea de hacer malabares en un campo de minas.

Sol Cresta si Platinum hiciera buenos juegos.

La fantasía de revivir la adolescencia como excusa para reflexionar sobre esa sensación agridulce de mirar atrás, de las decisiones tomadas y lo que pudo ser. Un tablero de juego sobre el que representar una función de adolescentes aparentando, evolucionando, enamorándose y equivocándose.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/tokimeki-memorial-8edd29c91070

Este juego te taladra las retinas. Los colores del fondo están tan saturados como los del primer plano y el cerebro tiene que hacer un esfuerzo constante para procesar todo el ruido visual. Hablaría del diseño de sus mecánicas, los niveles, el legado de la saga… pero es que da igual cuando solo mirar a la pantalla es tan desagradable. Prefiero practicar el método ludovico con Grand Cross Renovation que volver a jugar al último nivel de Sol Cresta.

Por un lado es fácil desmerecer un danmaku tan poco original, x.x simplemente toma la base de cualquier juego de cave y hace su propio shoot 'em up sin aportar nada que no se haya visto en otra parte. Pero, por otro lado, es una fórmula tan buena, pero tan buena… que creo que no se valoran suficiente sus virtudes. Sobre todo cuando entran las comparaciones. En pocos géneros se te exige tanta concentración por segundo, pocos juegos hacen un uso de la cámara lenta tan orgánico como la ralentización en los momentos donde más balas hay en pantalla. En pocos géneros la lucha por el espacio es tan fluida y constante, siempre en un pulso por ver quién domina la pantalla, si la máquina o el jugador. Es fácil desgranar y elogiar todas mecánicas y sinergias de un juego como Ikarua, por ejemplo, pero también es fácil pasar por alto lo tan atado que está a la memorización, sin apenas espacio para la improvisación, o el ritmo tan flojo de sus primeros primeros niveles que no terminan de explotar. Mientras, BWR presenta acción frenética desde el segundo uno y no decae hasta el final. BWR no hace nada único, nada que vaya a marcar escuela, nada de lo que se pueda escribir largo y tendido o que de para hipérboles y comparaciones grandilocuentes con la danza, la constancia o la religión. No hace nada, salvo intentar ser lo más divertido y estimulante en cada momento, sin liarse ni alargarse. Y eso sí que es algo poco común que merece la pena valorar.

Supongo que el punto es transmitir la deshumanización del conflicto con el avance de la tecnología. Una mega-corporación te utiliza como máquina de guerra para fastidiar a otra mega-corporación y, con el paso de las horas, te ves aceptando la enésima misión estéril sobre eliminar *X* objetivos para, al terminar, sentirte más vacío que cuando empezaste.

Tiene muchísimo estilo y el planteamiento de secuencia tras secuencia de acción sin parar promete, pero siento una desconexión insalvable con el juego. Todo sirve a una espectacularidad interactiva que se traduce más en presencia que en esencia. Porque ni es un juego de esquivar y disparar particularmente interesante ni aun con todos sus giros de cámara y efectos especiales se llega nunca a sentir el frenesí de la acción.

Un juego no es mejor ni peor por tener más elementos. Muchas veces lo que hace funcionar (o no) un juego son las pequeñas decisiones de diseño. "If a game has enough interesting elements it's an interesting game". Más allá de la primera impresión de complejidad, Hellsinker es distinto, se siente distinto, se juega distinto. Tienes tu disparo vertical típico de shoot 'em up y tus bombas que vacían la pantalla de balas, pero luego muchos ataques los haces cuerpo a cuerpo y te ves lanzándote a los enemigos para hacer el máximo de daño en el menor tiempo posible. O dejas de disparar y generas un escudo a tu alrededor que frena las balas y cambian su trayectoria y, en consecuencia, tu forma de moverte por la pantalla. Creo que lo que más me gusta es la colisión. Chocarte no te quita una vida directamente sino que te hace rebotar. Y rebotar en un bullet hell ya de por sí es un concepto bastante interesante. Luego tienes el diseño de enemigos, los distintos personajes, el misticismo en la progresión de niveles, el contador terra y el shrine of farewell o que el juego llegado a un punto decida ponerse a hablar de sus temas sin importarle que hayas sido o no capaz de juntar las piezas para entender algo. Hasta la música conspira para que trasciendas el cuerpo digital y solo juegues con sensaciones. Que por cierto, creo que de eso va Hellsinker, no estoy seguro. Creo que pasaba algo con un gato.

Creo que soy la última persona del mundo que está jugando a esto. Es el juego ideal para el que busca algo muy concreto del género. Sin farmeo, sin apenas construcción, con el foco en el dominito táctico de los puntos de interés del tablero, con la acción de sus enfrentamientos dependiente de la habilidad del jugador, del buen uso de las habilidades únicas de los héroes, las particularidades de cada tipo de unidad y las sinergias que se crean entre medias. No es perfecto, algunas aristas están más rotas de lo que deberían y el multijugador está absolutamente muerto, pero es en mi opinión el pico de los RTS.