Reivindicación de la fuente a través de una visión moderna pero alejada de tendencias del género. Como en el original, solo movimiento lateral, solo disparo vertical. Como añadido, distintos tipos de armas, sistemas de puntuación, musicalidad en los disparos, elementos de puzzle en las cadenas de colores, minijuegos en los bonus stages y progresión moderna en sus niveles. Un ejercicio autentico de revisitar una idea, aunque muy influyente, algo olvidada. Y aunque valoro esto, el resultado no me termina de atrapar. La base de Space Invader nunca me ha entusiasmado por si misma y la capa de arcade-puzzle no la encuentro especialmente inspirada, le falta la inmediatez de un Magical Drop, la frescura de un Mr. Driller. Al final se queda en un punto gris intermedio, funcional, pero no brillante.

Otro juego de Loren Schmidt sobre la exploración en el videojuego. Igual que con Strawberry Cubes, la mitad de la experiencia consiste en aprender su lenguaje y cómo comunicarte en sus térmicos para explorar el mundo a partir de ahí. No es algo común que los juegos de puzzles se salgan de sus estrictos niveles meticulosamente calculados y te dejen moverte a tu gusto valiendote de sus reglas. Es lo que prometía y no fue Baba is You. En Strawberry Cubes la idea era atravesar paredes con la mecánica de multiplicarse, en este aplica un símil de minecraft con la condición de que solo puedes cargar un bloque al mismo tiempo y usar eso para, contrariamente a lo que presupone el título, escalar. Tras ese descubrimiento inicial, el de que puedes ascender y se te abre un número incierto de pantallas verticales por descubrir, es cuando el juego toma una dirección definida. Es, a su vez, cuando muere para mi. Es interesante estudiar los recursos a tu disposición y usarlos de forma ingeniosa para ascender un poco más, pero no tarda en volverse un ejercicio predecible y repetitivo. Sobre todo cuando su mundo deja de generar misterio. No he llegado a la cima de esta montaña. No se siquiera si existe una cima. Me gusta su presentación, su idea inicial y cómo la esconde a simple vista, obligandote a aprender su lenguaje si quieres siquiera avanzar, pero, tras unas cuantas pantallas ascendiendo, termino por perder el interés.

Bangai-O Spirits es el mejor juego de Treasure quizás por ser el menos Treasure. Sin secuencias de acción coreografiadas, sin patrones de jefes a memorizar. Ni siquiera una campaña narrativa culminada en un boss rush. Solo su base jugable y 160 niveles en los que explotar sus mecánicas en el orden que quieras.

Combina un puñado de ideas frescas, más o menos cohesivas, más o menos funcionales (algo común en Treasure) con una gran libertad de expresión y estrategia por parte del jugador (algo no tan común en Treasure). La acción es caótica, estúpida y se gusta en su exceso. Es lo contrario al diseño elegante. Es empezar un nivel y morir en un segundo si no reaccionas al instante o saturar la pantalla con tantas balas que se ralentice el juego a niveles de danmaku. Es devolver misiles con un bate de beisbol. La fricción, la vibración y el sonido de los impactos conforman la acción más eléctrica y contundente que yo haya visto de esta gente.

Cada pantalla tiene su parte de habilidad y su parte de resolución de puzzle, solo que la forma de resolver el puzzle suele ser a martillazos (nota aparte, los 18 puzzle stages son bastante malos y el juego funciona mejor cuando combina acción y estrategia que cuando pretende ser sokoban). Sus niveles, mucho más cortos e inmediatos que en la entrega original, son descargas de adrenalina de un minuto de media y lo más cerca que ha estado Treasure nunca a Taito y Namco en diseño. Alejandose de Contra y acercándose más a New Zealand Story, Arcanoid, Mr. Driller o Pacman. Funciona en espacios abiertos con cientos de misiles volando a tu alerededor; funciona en espacios reducidos donde los proyectiles rebotan por las paredes. Cualquier idea, tonta o brillante, tiene hueco en el juego y da lugar a un humor puramente mecánico marcando el tono desenfadado de la experiencia. Es Treasure desatada y, a la vez, más centrada que nunca.

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> Si aun con todo el juego se te queda corto aquí hay una pila de niveles de la comunidad . En emulador se cargan y funcionan perfectamente. Solo hay que pasar los archivos mp3 a wav en el caso de MelonDS.

Tu pequeñez al cruzar ciudades divinas, arrasadas por el tiempo. Usar las almas de los enemigos como moneda de cambio, la humanidad como forma de mantener la cordura, sentarte abatido para descansar en la hoguera. La magia omnipresente, no en las luces de los hechizos que lanzamos, sino en los lugares que visitamos: dragones en puentes, estatuas de piedra que cobran vida en jardines secretos, muros ilusorios que desvelan mundos ocultos. Un juego de descender: a los abismos más oscuros de la humanidad, a la peor decadencia de los dioses, a los infiernos que creamos y llevamos dentro. La empatía por los compañeros de viaje que nos cruzamos por el camino; cada uno con sus propios problemas y motivaciones; todos con algún detalle característico que los vuelve únicos e inolvidables. No solo observamos sus historias, los acompañamos, les ayudamos y nos ayudan, mediamos y determinamos sus caminos. Pero al final, solo un resultado. Y cómo duele ese resultado. Da igual las veces que me haya pasado el juego, la desolación absoluta de la guardiana del Santuario de Fuego me seguirá conmoviendo. Su pequeña ilusión de que todo se arregle, que la maldición termine y su dolor cese avivando la llama original me seguirá rompiendo algo por dentro.

-Texto originalmente escrito en noviembre de 2019

¿De qué va Dark Souls?
- Repaso de la desmitificación, el tema principal del juego. Junio de 2019

Izalith Perdida
-Análisis de la zona más infame y una de mis favoritas. Mayo de 2021

Recopilación de fanarts

Hoguera consumida
-Crítica a la prensa de videojuegos y a la decadencia de la saga. Febrero 2022.

Quería dejar recopilado todo esto aquí porque seguramente no vuelva a escribir más sobre Dark Souls. Me dejo en el tintero fragmentos de un texto que nunca tomó forma sobre la humanidad y el abismo (al estilo del de Izalith) y que ya no merece la pena rescatar. Es el juego que más me ha marcado y cada vez que he vuelto a él he sacado cosas nuevas. Me ha tenido años obsesionado reccurrentemente, durante largos periodos, desde la primera vez que lo jugué. Es mi juego favorito y lo que encuentro en él no lo he visto en ningún otro. Simplemente ya toca pasar página. Tras haber jugado Demon's, DS3, Bloodborne, Sekiro y haber mirado atrás y descubierto los orígenes de fromsoft en King's Field y Shadow Tower, con una visión general más clara, ya solo me queda jugar Dark Souls 2 este verano y cerrar definitivamente el círculo.

Por algún problema técnico el primer nivel de esto lo jugué a 1/2 de velocidad y me estaba pareciendo el doble de interesante.

Mitología estadounidense a través de infinitas referencias a la cultura pop aplicada a un juego de género, que explota la libertad de su base para presentar una aventura de inocencia e ingenuidad. La música como el elemento mágico, capaz de salvar a la humanidad de su propia oscuridad. ¿Qué haces cuando el fin del mundo llama a la puerta? Bailas. ¿Cómo vences al malo y salvas el mundo? Cantando.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/mother-a1ebd1625ba3

Su respuesta a la narrativa clásica de videojuego es la repetición con pequeñas variaciones. Es hasta visionario al coger Rogue y añadirle una colección de personajes depresivos y una trama intermitente. El problema: la base de mazmorreo se siente estirada ya desde las primeras partidas, como para aguantar esta repetición. Y no por falta de buenas ideas, que de eso desborda el juego, sino por falta de garra. Con la abundancia de recursos y su exigencia que no va más allá de darle un uso razonable a estos, lo raro es no verte al final de la torre en cada partida. Al no conseguir así transmitir el tormento interno que explicita su texto, nos queda solo el papel del ejecutor.

En la contínua repetición de "purificar" seres corrompidos, Baroque refleja los sentimientos de autoflagelación y tendencias suicidas de la gente que ha sobrevivido a un trauma, que siente que solo merece sufrimiento a pesar de ser las víctimas. Nosotros, como protagonistas, les ofrecemos el fin a su miseria a cambio de beneficio propio. En una conclusión enrevesada de más (con revelaciones de última hora, fusiones entre personajes y planes malvados de suplantar a Dios) Baroque concluye que la posibilidad de curar estos martirios es una falsa ilusión y hay que aceptarlos como parte de uno para poder vivir en paz. Dependerá de cada uno decidir si esta conclusión justifica el camino de miseria que nos ha llevado hasta ahí.

2012

"Do what comes naturally"

Polybius empieza con esta frase que sintetiza el fondo de todos estos juegos que, a falta de una etiqueta mejor, voy a llamar techno-shooters. N2O, Torus Trooper, Rez, Space Giraffe o incluso Super Hexagon. Los mejores techno-shooters funcionan cuando te trasladan a un estado concentración total, ajeno al mundo exterior, donde actúas por reflejos, memoria muscular y pura intuición. Entras a su universo con reglas propias y te dejas llevar, como atravesar un agujero de gusano, como el final de 2001. Donde solo existen estímulos y reacciones. Dyad podría haber aspirado a entrar en el olimpo de estos techno-shooters si se plantease con continuidad y naturalidad. Pero, no se si por el contexto de 2012, no se si por presiones externas, terminó adoptando esta forma de juego de móvil para consola. Por qué esa interfaz, por qué la progresión de tutorial extendido, por qué presentar cada nueva gimmick con su tarea asociada, por qué los niveles tan acotados, por qué interrumpir cada segmento con una gráfica y por qué la puntuación final sobre tres estrellas. Nada tiene sentido con lo que el juego intenta transmitir y que, en escasos momentos, consigue. Su psicodélico final llega tarde, sin contexto y termina por desencantar. Uno de esos casos que queda en un "podría ser, pero no".

Mencionaba Adam Burch, con acierto, The Lost Levels en su análisis para Action Button. Hay algo de surrealismo arcade aquí que comparte con la secuela de Super Mario. Como aquel, Space Giraffe recicla una base mecánica y un vocabulario visual establecido para explorar nuevas direcciones; con humor en su jugueteo con las reglas y en diálogo con el jugador; con una mirada ultrapersonal y una dirección bien definida.

Un chaval que con 11 años escuchaba Pink Floyd a oscuras en su habitación y se imaginaba luces de colores y formas genométricas en el espacio, años después diseñando su versión arcaica del windows media player para la Jaguar. En Tempest 2000 y 3000, combinando aquella visión con su amor al arcade. Y en Space Giraffe estirando la idea hasta que quiebre, y si no quiebra, seguir estirando. No toda la información tiene por qué estar visible en todo momento. Te puedes guiar por sonidos; te puedes guiar por sensaciones o por pura intuición. Puedes esquivar proyectiles y controlar oleadas de enemigos con la pantalla del revés. Puedes manejar un avatar flexible que se desliza por un plano curvado en el espacio mientras te bombardean destellos del luz negativa. ¿Cuántas veces has sentido al jugar algo que no se parece a nada que hayas probado antes? Lo más fascinante es cómo, en toda su distorsión, se sigue encontrando sentido a sus señales. Verlo desde fuera y jugarlo son cosas de mundos distintos.

Un juego comprometido hasta el final con su visión, que te exige aprender su idioma para llevarte a sus espacios imposibles en un estado de clarividencia. El rechazo que causó en su salida es prueba del riesgo de la propuesta. Tristemente, las reacciones negativas marcaron la carrera de Minter desde ese momento y nada suyo posterior se acerca a lo que consiguió aquí. Comentaba en 2007, antes de la salida del juego, que no quería volver a Tempest. Que si hacía una secuela, sería Space Giraffe 2 y seguir explorando esa vía. El resto es historia y once años después terminaría haciendo Tempest 4000 para Atari.

Una de las cosas que menos se comenta y que diferencia Space Harrier de sus imitadores es uno de los usos más expresivos de la cámara en videojuegos. Mover el stick cambiaba en un segudo la perspectiva. Tocabas tierra y la sensación de velocidad aumentaba con el horizonte a tu altura; subes y el campo crece, se amplia a vista de pájaro. Es el juego de cámara de Yu Suzuki lo que cohesionaba resto de elementos (su fantasía a lo flash gordon, su música melódica, sus suelos ajedrezados, sus ciudades imposibles en el horizonte...), sujetos todos a la sensación de velocidad conseguida. Porque bajar la cámara significa sacrificar claridad por emoción y cuando te dan la opción lo sientes como una temeridad. Son los videojuegos cumpliendo la fantasía de viajar a velocidades imposibles y meterte en un estado de reacción instintiva, donde acelerar se vuelve una necesidad y te ves esquivando cosas que no te explicas ni como. Estilo sobre sustancia en el mejor de los sentidos.

Qué rabia me ha dado jugar a esto. En las primeras horas te demuestran que son capaces de hacer uno de los mejores juegos de acción de la historia para, enseguida, descartarlo y tirar por las ideas más blandas y comunes. Itagaki es un capullo.

Inmcumple muchas de las reglas no escritas del género en favor de la estética, lo cual está: bien, pero, quizás por eso, me esperaba una experiencia más sugestiva y me ha terminado decepcionando un poco. Un arcade musical de este estilo pide llevarte a la zona y este no lo consigue. Siempre te mantiene a cierta distancia y no se termina por romper la barrera entre jugador y pantalla.

Salvando la gimmick musical, replica lo que muchos consideran el epítome de la acción, es decir, Devil May Cry. Si hablase del juego por lo que es, caería en la repetición de los mismos problemas que tengo con este tipo de juegos y, si me centrase solo en su aspecto musical, sentiría que estoy obviando una parte sustancial de Hi-Fi Rush. Es un juego normalillo, de navegación insípida entre arena y arena y acción ligera con el mismo combate que todos conocemos, de completar combos y hacer juggling a enemigos para subir una recopilación chula a youtube. Funciona cuando entras en el ritmo y empiezas a combinar bien tus recursos, se diluye con todo lo demás. Entretiene un par de tardes y es mejor que cualquier juego de Kamiya, pero, de verdad, no le hace ningún favor este ensalzamiento unánime como obra maestra salvadora de los videojuegos. No es un soplo de aire fresco ni una reivindicación de nada y, siendo sincero, no me da ninguna pena que este subgénero esté muriendo.

https://youtu.be/CJvKPZJWbBM

Hay juegos que aparentan y hay juegos que son. Red Desert Render es. Red Desert Render es un desierto. No un desierto físico, sino uno digital, pero un desierto real. Inspirado por una expedición, también real, también digital, de The Grannies, un grupo de desarrolladores que cruzaron las fronteras de Red Dead Online y encontraron todo un vasto desierto, vacío y hermoso, al otro lado.

No se me ocurre un concepto más limpio y puro que el de Red Desert Render. Presentar un desierto en toda su escala. RDR es un juego de otear el horizonte en busca de puntos de interes lejanos y de andar hasta allí. Un juego de libertad, de exploración por la propia exploración, de curiosidad y descubrimiento. Tambien de jugueteo, de rodar por pendientes o de tensar los límites digitales. Donde descansar en una hoguera cambia el aspecto glitch del avatar y donde darse un baño caliente es sinónimo de volar por el cielo y alcanzar colinas poligonales aun por renderizar. Pero sobre todo, un juego de andar, de viajar, de pasear. Solo o acompañado.

Sin metáforas ni símbolos de la misma forma que un desierto en el mundo real no es metáfora ni símbolo del hombre contra la naturaleza ni de nada. Un desierto, simplemente, es. Red Desert Render es. He aquí un desierto. Diviertete.