¿Voley uno contra uno? ¿A quién se le ha ocurrido esta tontería?

Para ser un juego sobre conexiones, no podría sentirme más desconectado de todo lo me cuenta.

Quien iba a decir que lo único que necesitaban estos juegos para funcionar era buen diseño de misiones. Como shooter mantiene los mismos problemas que arrastra la saga: el resultado de los combates depende más del equipo y armamento previo que de la pura habilidad, se puede romper el juego de la misma forma que puede ser frustrante y el strafin contínuo sigue siendo la ley. Aun con eso, tienes quizás la mejor acción de mechas que puedes encontrar en 3D.

Es además el primer AC con una historia centrada e intrigante más allá del contexto capitalista típico de la saga. Cuando lo único en lo que crees, ese Dios que guía las vidas de todos, comienza a actuar erráticamente y dar muestras de mal funcionamiento, qué te queda. Es divertido ver las distintas reacciones y cómo evolucionan a lo largo del juego. Los que se niegan a aceptar la realidad, los que desesperan, los que se resignan y los que toman la iniciativa y actúan para cambiar las cosas. Y para terminar, el final más luminoso y esperanzador de cualquier juego de From Software.

El salto de los Armored Core clásicos a la nueva generación va tanto de lentitud a velocidad como de peso a ligereza y rigidez a fragilidad. Mucho más enfocado en el movimiento aéreo, los combates se acercan más a Dragon Ball Z que a peleas de robots gigantes. Debo de ser raro en esto, pero prefería el sistema de control antiguo. Siento que se pierde algo, como pasar de pilotar un tosco trasto mecánico a agitar en el aire un juguete de plástico.

He comentado esto otras veces, pero el movimiento del avatar determina cómo percibes tu entorno y te relacionas con él. En el estilo AC clásico, más ligado a tierra y con propulsión limitada, costaba despegar al robot del suelo y daba entidad física a los escenarios (que, y todo hay que decirlo, tampoco eran nada del otro mundo). En AC4 recorres distancias enormes en segundos y sus mapas terminan por convertirse en fondos antes que lugares. Es innegable que estéticamente resultan más evocadores estos robots gigantes frente a vastos desiertos monocromáticos y atardeceres oceánicos que en los estrechos túneles industriales de los anteriores AC, pero lo único que tiene para evocar es el vacío de su absurdo conflicto militar en un mundo donde no hay espacio para los sentimientos humanos.

Sus alusiones a Dios parecen apuntar hacia una búsqueda de significado en un mundo estéril, pero la única respuesta que da el juego es la de la guerra sin sentido, como en todas las entregas anteriores. Esta cuarta entrega numerada (12ª de la saga) no es un paso hacia delante sino un giro en otra dirección para terminar en el mismo punto. Hay a quien le gustará más la nueva ligereza y hay quien preferirá la pesada solidez previa, pero, en cualquier caso, sigo sin encontrar significado a este bucle de capitalismo militar autodestructivo que es Armored Core. Tendré que jugar la siguiente entrega en busca de respuesta.

Un juego muy de género diseñado por un jugador experto en el género. Marca todas las casillas del danmaku canonizadas por Cave y el resultado es media hora de partida compleja y densa, de niveles compactos y variados, con enemigos y situaciones diseñadas al milímetro y jefes multifásicos con muchas partes rompibles. Destaca sobre todo su sistema de puntuación, divertido de entender y aprender, incluso para alguien que no se ha sacado el 1cc todavía. Es lo que termina por dar forma a su plano de acción activo que te hace buscar por la pantalla a los enemigos y conectar cadenas y combos, solapado con el siempre presente plano reacctivo de esquivar proyectiles y bailar entre densas cortinas de balas.

Pero, es un juego tan de género que resulta hasta canibalesco. Es un elaborado ecosistema cultivado dentro de si mismo y huele a cerrado. Si no conoces de dónde viene todo el rollo de las medallas y los números excesivos, mirándolo con cierta distancia te cuestionarías si es un matamarcianos o un casino online. Lo peor es que detrás de esta estética no esconde ningún tipo de sistema de azar, solo gratificación visual ludópata. Si te implicas con Crimzon Clover tienes por delante horas de acción frenética y exigente, empaquetada en partidas de escasa media hora. Algo que pocos juegos modernos son capaces de ofrecer, pero yo, después de esto, solo quiero jugar a un juego de navecitas donde matar una nave solo implique una efímera explosión y no desencadenar el premio de la tragaperras

Lo comprimidos que están sus conceptos y bien conectados sus sistemas lo hacen un juego brillante por puro diseño minimalista. Su gran componente de azar hace cada partida distinta y le da un punto de mala leche muy divertido. Una partida más o menos controlada puede terminar en dos turnos desafortunados, pero es esa sensación de que el siguiente nivel puede ser el último lo que te obliga a probar cosas, a arriesgarte, a dar uso a las escasas herramientas que te encuentras, a tomar decisiones. Si mueres, pues total, ya a la siguiente saldrán las cosas.

Solo hay un par de detalles que me faltan. El primero es un punto más de aventura. Más misterios, trampas, algún secreto, alguna sorpresa. Lo segundo su final, que me esperaba otra cosa, pero tampoco me disgusta por lo coherente que es con la filosofía del resto del juego: breve y al grano. Ojalá más Into Ruins y menos Vampire Survivors.

Mover canicas siempre es divertido, incluso en feos laberintos estroboscópicos.

Sobre el papel, exploración de espacios reales, cotidianos, desfigurándose poco a poco. Una doble realidad siniestra y corrupta accediendo y entremezclándose con la propia. Un pueblo donde los demonios internos de su gente se vuelven físicos, tangibles. Una enfermera atrapada en el hospital donde vivió un suceso traumático. Un alma infantil inocente víctima de la maldad adulta. Un padre desorientado y desesperado capaz entrar al infierno por encontrar a su hija.

La realidad, molestas carreras perseguido por terodáctilos y puzzles que rompen constantemente la atmósfera construida. Un protagonista que no refleja ninguna incomodidad sobre su situación y que se pasea firme, escopeta en mano, vaciando cartuchos en la cara de todo tipo de aberraciones como si fuera su rutina diaria. Un cierre soso y blando, dando respuestas claras y concisas a todas las preguntas que se abrieron por el camino, sin apenas espacio a la interpretación. Una decepción.

Inazuma Eleven es un juego hipócrita. Mark Evans se empeña en repetir que el fútbol es lo más importante pero cuesta creer sus palabras. A Inazuma Eleven le da igual el fútbol.

En Inazuma Eleven no entienden de asistencias ni de centros, no conocen la emoción de un corner, una falta directa o un penalti. Inazuma Eleven solo entiende de ataques especiales (técnicas), combates aleatorios (pachangas), mazmorras y cofres. Inazuma Eleven es un jrpg con pintura de fútbol como podría tener pintura de cualquier otra cosa. Inazuma Eleven ni siquiera entiende lo más importante de cualquier deporte: la incertidumbre de no saber quién se llevará la victoria. Todo sigue su narrativa de anime y ganar el partido es lo que se da por supuesto salvo que el guión diga lo contrario.

¿Cómo puede ser el fútbol, según Mark Evans, lo más importante, lo que traspasa diferencias y vence problemas externos, lo que une a las personas como iguales y saca lo mejor de cada uno cuando se juega por el equipo y la victoria? Inazuma Eleven no cree nada de esto. Es un juego hipócrita y el fútbol es una palabra vacía para sus autores. Cualquier segundo de un Betis-Sevilla tiene más corazón que toda esta saga de juegos.

El mismo nivel con los mismos enemigos y el mismo jefe repetido 12 veces en pantallas de 3 minutos cada una. La mecánica de absorber balas con el escudo, quedarte expuesto sin él, deja de tener gracia en el momento que te tiras el 90% del tiempo invulnerable al 90% de los proyectiles enemigos. Lo único que te queda como amenazas a evitar son las paredes del escenario, misiles tan lentos que si te dan suele ser porque aun no habían salido de pantalla cuando das marcha atrás y láseres en x y en + que no empiezan a venir en grupos hasta 6 o 7 niveles en la partida.

Se nota la intención y las vueltas que se le dio a la mecánica principal del escudo para construir un juego alrededor de ello, pero, no se si es porque Jirurun no supo convertir su potencial o que la idea sola no da para mucho, que no hay otra palabra para describir RefleX que tedioso.

Un juego tan pesado que acabas agotado físicamente. Es un "run" n' gun donde avanzar en línea recta se siente como remontar un río y dar un salto, como jugar a un Yoshi's Island hecho de hormigón. Toda acción cuesta tiempo y esfuerzo cuando controlas una armadura de combate superpesada. Andar cuesta, apuntar cuesta, saltar y propulsarte con el jetpack cuesta y hasta reponerte al caer pesadamente contra suelo cuesta valiosos segundos. En un juego de acción donde todo requiere tanta inversión, toca pensar rápido y pensar bien lo que quieres hacer en cada momento. Llega el punto en el que la armadura se vuelve una segunda piel y empiezas a calcular distancias y a esquivar proyectiles por pura intuición como si no estuvieras moviendo un avatar de toneladas de peso.

Los enemigos están al nivel de nuestra armadura de combate, golpean duro y siempre nos superan en número, y la progresión pantalla a pantalla consigue mantener un buen ritmo hasta terminar cuando tiene que terminar. Lo más negativo, lo deshumanizado que está todo. El contexto a la acción se da en una entrada de texto monótona antes de cada misión y entre una y otra hay incluso elipsis de varios años. Se echa en falta un marco más de aventura y menos "realista" y militarizado en un juego que es, en definitiva, muy arcade. No pediría interrumpir la acción con diálogos constantes como hacía su referente, Assault Suit Leynos, pero un acercamiento menos impersonal y una progresión más narrativa ayudarían a implicar al jugador con un mecha más próximo a un héroe de acción y menos a una herramienta militar.

Jirurun demuestra en Alltynex Second su amor por un tipo de shoot em up muy concreto, de corte cinemático al estilo Ray Force, con una progresión fluida de escenarios desde que comienzas la partida en el espacio hasta que explotas el núcleo en lo más profundo del super ordenador Alltynex. Es el típico juego donde en la segunda pantalla destruyes una estación espacial entera con una espada y en el cuarto nivel te disparan desde un satélite con un láser. Toda esta espectacularidad se entrelaza sin aparente esfuerzo con su jugabilidad. Su sistema de cuatro armas diferenciadas (disparo normal, espada, disparos teledirigidos, láser concentrado) y su barra de energía te mantienen en constante movimiento por la pantalla ejecutando la mejor opción para cada momento. Ahora mantienes la distancia y controlas la multitudes con tu disparo, ahora te plantas en la cara de un enemigo gigante para cortarlo por la mitad de un espadazo que congela la pantalla de la fuerza del impacto. Y tras vencer a ese jefe: su explosión correspondiente, dos segundos de silencio y una suave transición descendiendo por la atmósfera en tu misión para reclamar la tierra.

Sin duda, un videojuego con gameplay e historia.

Un juego que no va a nada. Otros de Treasure al menos dejan ver un nervio creativo por explorar distintos tipos de acción. Este parece hecho exclusivamente para presumir de lo que eran capaces de hacer gráficamente.