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que rayos fue eso?

yume nikki es el ejemplo perfecto de juegos que te ofrecen una experiencia única, sentimientos únicos y que te transporta a su mundo. juegos que suelo jugar de madrugada luego de venir de trabajar, con la luz apaga más que la de una lámpara de noche que da luz naranja mientras fumo o consumo sustancias. las interpretaciones que le podía dar mientras jugaba, su atmósfera y ost opresivo, pero a la vez reconfortante que me daba un sentimiento de nostalgia y familiaridad e incluso identificado...

este sentimiento solo lo he experimentado con muy pocos juegos y el cual solo me lo ha dado obras muy de nicho y japonesas que salieron en los 90s o 2000s, una época que para los que me conocen, significa demasiado para mí.

Sonic 2006 is unintentionally much funnier than this.

EN: It's a very difficult work to recommend, it won't be everyone's cup of tea.
There is not much to mention that has already been said, but considering that it offers a relaxed vibe in which we can explore its artistically beautiful world, the time limit mechanic breaks this idea, it becomes tiresome at the beginning, you must constantly be aware of your Stamina and have enough time to get to your bed to recover it completely, at least when you level up you extend this time to the point of being able to go days without having to go to sleep and you unlock options to teleport to different locations as you progress. Personally I find it contradictory. The gameplay is the weakest part, it has a lot of puzzles, being very few intuitive, to the point that doing 100% is complex without using a guide.

But despite the big problems in the design it has, it is a unique experience that is worth exploring, thanks to its beautiful world with a very careful artistic aspect in which you feel part of the world, knowing each person, solving their problems, it is so "immersive" that there is no soundtrack as such in each area, Despite its flaws, you can see the passion behind its developers and it manages to transmit what they wanted, it didn't age very well, but its ideas have transcended with time.
You are not a protagonist, but an observer in this small Lovely World.



ES: Es una obra muy difícil de recomendar, no será del agrado de todo el mundo.
No hay mucho que mencionar que ya se ha hablado, pero teniendo en cuenta que nos ofrece una vibra relajada en el que podamos explorar su mundo artísticamente precioso, la mecánica de tiempo límite rompe esta idea, llega a ser pesado al inicio, debes estar constantemente atento a tu Stamina y tener el tiempo suficiente para llegar a tu cama para recuperarlo por completo, al menos al subir de nivel vas extendiendo este tiempo al punto de poder estar días sin tener que ir a dormir y desbloqueas opciones para tele-transportarte a distintas localizaciones al progresar. En lo personal lo encuentro contradictorio. El Gameplay es la parte más débil, posee una gran cantidad de puzzles rebuscados, siendo muy pocos intuitivos, al punto que hacer el 100% sea complejo sin usar guía.

Pero a pesar de los grandes problemas en el diseño que poseé, es una experiencia única que vale la pena explorar, gracias a su precioso mundo con un aspecto artístico muy cuidado en el que te sientes parte del mundo, conociendo a cada persona, resolviendo sus problemas, es tan "inmersivo" que no existe una banda sonora como tal en cada área, sino que vas consiguiendo discos de música en el que podrás elegir tu Soundtrack, detalles como estos salvan en gran parte a este juego, A pesar de sus defectos, se nota la pasión detrás de sus desarrolladores y logra transmitir lo que quisieron, no envejeció muy bien, pero sus ideas han trascendido con el tiempo.
No eres un protagonista, sino un observador en este pequeño mundo encantador.

Al final de un juego que tiene plataformas de mentira, sigilo de mentira, puzzles de mentira, una trama distópica haciendo críticas de mentira sobre nada, se revela lo obvio. El juego no tiene ni una pizca de esperanza de que las cosas puedan ir a mejor o de que los seres humanos se comporten como tal, y en los créditos se asegura de mostrar que todo intento de su (pobre y falsa) idea de revolución es devorado por el mercado.

Esto se debe a que es un juego devorado por el mercado, por la tendencia, por la mentira, por hacer porque sí, por ser rentable, porque no cree que los humanos tengan nada que hacer por gusto, porque cree que cualquiera se vende o como poco se acaba engatusando por el mal. En esta secuencia de créditos con tono burlón y desesperanzador, el punto de miseria más alto es uno inesperado y accidental. Entre los mensajes de agradecimiento de los desarrolladores, por lo general nada fuera de lo normal, uno de ellos dedica unas palabras muy sentidas a su madre fallecida recientemente. Después de tantas horas de falsedad choca ver un acto tan escondido y tan humano de la nada, que tarda poco en desaparecer de pantalla mientras una versión ensalzada de ironía de la canción recurrente principal sigue sonando, mientras las imágenes de fondo y la escena post créditos se suceden perpetuando que el ser humano no importa y que no tiene capacidad de empatía ni de amor.

Far less great than I thought. A simple recollection of set pieces from a handful of western films someone really likes with a bunch of cutscenes in between to make it look like there’s something going on. I mean, someone definitely tried, but it has the conception of a theme park ride. You got: the shootout in a town (with a saloon shootout and a bank robbery for some reason), shootout in a mine, shootout in a fortress and a shootout in a big mansion. All of these levels stitched together with cutscenes that tell a really generic western revenge story. The kind of story you’d make up in your head when you were 11 after seeing a Clint Eastwood flick that you thought would go hard but due to how barebones of a plot it is, falls flat and is ultimately forgettable and uninteresting.

Other than that it’s a pretty average game, but not much to write home about. The normal difficulty - which I figured out is the one called “bad”, since this game had the great idea to call easy, normal and hard: “good”, “bad” and “ugly” (hah! did you get it? it’s a reference to that movie!) - is specially infuriating since enemies can kill you in literally three or four shots while health packs don’t give back a lot of health, and enemies look all the same while having different behaviours from one another: some have single revolvers, others have dual revolvers, others have shotguns, rifles, etc. etc. all the while looking exactly the same. And the shotgun guys can blast you so hard you go flying backwards. You can call Doom stupid, in that unlike Outlaws it had no plot, no story, no nothing, but it knew how to make enemies distinct enough so you’d know what every enemy does just by hearing their sounds or looking at them. Here, all the enemies look the same, make the same sounds (WHEREAREYOUMARSHALL???) and other than the gun they’re using, they’re basically indistinguishable.

To all this add a convoluted, confusing and maze-like level design with all the inheritance from Doom that don’t seem to fit in the world they’re trying to make (seriously, keys? buttons? switches? levers? I don’t imagine a cowboy running around a mine in search for random switch #9 that activates/opens a random door at the other end of the mine you already forgot about) and you got the recipe for a game that is a failure at everything it tries. A design that not only doesn’t innovate, but isn’t well thought out for the kind of experience they were going for while failing on stuff previously released FPSs already got right.

The first great triumph of purely videogame adventure is also one of the first great triumphs of abstraction. The power of Adventure goes beyond the evocative, which is no menial thing, but embraces a wholly abstract language to build a world far more robust and plausible than any other that actively attempts to imitate reality.

It is curious for Colossal Cave Adventure to be one of the main sources of inspiration. It isn’t unexpected that it was taken as a source, as there must not have been many successful examples at the time in the search of adventure, but in how the paths diverged, almost reactionary. Adventure gets rid of words altogether to commit to a total physical world. Consequently, contrary to what abandoning immediate realism may imply, the world of Adventure becomes much more intuitive and believable. There is no longer the conflict of having to puzzle out what kind of commands a word processor is able to understand or not in order to move forward, there is instead the discovery of a system that, while allowing itself to be much simpler, is also much more transparent.

You can grab objects and drop them, birds can also carry (and steal) objects, magnets attract objects contained in the same screen, bridges allow you to cross walls (or whatever they are)... All these rules are not broken at any time and lead to a world that, as Tim Schafer says in the Atari 50 Collection, seems alive, that is able to exist even if the player is not present. Thus, birds can carry away a dragon, a key, a magnet attracting a key, or the player can peek sections of the world while traveling defeated in the belly of a dragon. This contributes in two areas: one of wit from being able to use the available elements in our favor to avoid or tackle obstacles, and another of unpredictability, chaos and life, because given the rules the dislocations of all the elements throughout the map during the game are more than certain. There is always a factor that requires improvisation while continuing the discovery.

It’s difficult to explain how well Adventure applies multiple abstractions to its advantage since many of them have been irremediably absorbed by everything that would come after. As Terry Cavanagh understood in Mr. Platformer, paying homage to similar early titles such as Atari 2600’s Pitfall or Montezuma’s Revenge, these first videogame steps that began to understand abstraction also began to use it as a liberating language. Where entering through a door into a fortress was teleporting into a labyrinth, moving past the edge of the screen was discovering a new piece of the world and doing so repeatedly on the same side discovered a spatially impossible loop.

It's a process of genuine discovery because it doesn’t attempt to clumsily replicate reality, but rather to discover new ways of navigating, interacting and understanding a world. And in the face of all these new, impossible and abstract forms remains a strong, direct and unmistakable sensation: Adventure.

Kanon

2000

Ok, esta review debió de haber salido hace más de 1 mes, pero por diferentes motivos siempre lo posponía o se me iba la luz (Agrego aquí algo y es que vrga, justo se me fue la luz escribiendo esto, pero fui precavido y guarde los cambios cuando vi que el ventilador empezó a ir lento... Jajajajjaa las cosas de vivir en latam xD), pero bueno, hoy, aprovechando que estoy skipeando texto en Sakura No Uta y eso puede durar fácilmente media hora porque el cabron de SCA-Ji no puso una puta opción de saltar directamente a las decisiones aprovecharé mientras para hacer esta review de una maldita vez.

Estrictamente hablando, Kanon no es la primera obra de "Key", pero si aceptamos que si fue la primera obra de ellos, entonces puedo decir que no fue un mal inicio a pesar de que tiene muchos fallos en cuanto a lo que es el argumento. Digo, al final la es un Nakige y cumple con su cometido de transmitirte diferentes emociones, sus personajes son muy buenos y su apartado artístico y sonoro es una delicia para los que amamos la weeb media de los 90s y 2000s, pero en cuanto al desarrollo de la historia tengo sentimientos encontrados debido a que esta obra fue escrita por 2 personas diferentes y se nota cuando (sin entrar en spoilers), ves que algunas rutas se van por un lado más "mágico" y otras por un lado más realista y mira, todas las rutas fueron entretenidas (bueno, quitando lo de Mai...), pero al final se sentían con un final demasiado abrupto y apresurado, como si estuviesen incompletas y eso es lo que jode la mayoría de rutas. Tenían arto potencial para que al final resuelvan el conflicto de un día para otro sin darle un mayor desarrollo...

Tal vez porque es una VN "corta" (me tomo 26 horas terminar todo)? No, es una excusa su duración, puesto que otras obras tienen esa misma cantidad de horas y logran darle un buen desarrollo a sus rutas. Aun así no digo que sean malas, solo que se sienten incompletas. Aunque eso, la ruta de Ayu es hermosa y no peca tanto de este problema.

Es complicado si recomendarla o no, ya que no es mala, pero comenzando con que si no estás muy metido en meterle mano a VNs para hacerlas funcionar y parchearlas puede que te resulte tedioso ponerle el parche, pero enfocandome en la obra como tal, no se man... Solo la recomendaría si eres fan de Key o si te gustan las obras clasicas de más de 2 décadas, pero sino, entonces (sin ser mala obra repito) recomiendo que te vayas mejor por otros títulos de Key que es 100% seguro de que disfrutaras. En mi caso leí Kanon debido a que como casi todos aquí, la primera VN de Key que leímos fue Canon y en mi caso amo la weeb media de décadas pasada y quería empezar a leer lsa obras de Key en el orden de salida para ver como fue evolucionando una de las desarrolladoras y empresas que más impacto tuvo en este medio.

feels like i played this alongside my six year old self. we did it lil' buddy, we finally beat the one game we had no chance in hell of finishing without a gamecube memory card

as with sa1, there's really no point in arguing about this series since the detractors have long made up their shitty minds. sa2's an interesting beast though because it manages to excel just as much as its predecessor... in very different ways!

the speed stages are great, albeit nothing like sa1's. maybe you prefer these more linearly driven, setpiece-focused levels, but i might be partial to having a spindash that can blaze me across entire courses in a matter of seconds. i like going places i shouldn't and being rewarded for it. there's some of that here, but it's not nearly the same. that said, there's no city escape or final rush in sa1 so we'll call it a draw

treasure hunting is improved tenfold. i definitely prefer the newly limited radar system (it makes finding shards early super satisfying) and the overall increased difficulty. especially after knuckles' previous story was an absolute cakewalk. rouge is basically knuckles on hard mode and i generally prefer her side more for that. love her music too, though i wish it was more lyrically driven to better contrast knuckles

shooting's a more mixed bag. tails reps one of the best stages but also most of the worst. eggman on the other hand for the most part lives up to gamma's gameplay well enough - especially once he gets his booster. there's def a sense of flow to these that i feel a solid chunk of people don't give deserved credit because they just wanna go fast and grind rails

...which is a sentiment i don't completely identify with because i feel sa2 is more than the sum of its parts. the narrative is genuinely great and actively shifts moods and gameplay styles accordingly. you're always listening to a banger, you're never on the same sort of stage for more than a few minutes at a time - and you're always pushing closer to one of the greatest fuckin' finales you'll ever find in video games. the quality of direction really skyrocketed here. the last episode's preview alone completely solos every single scene in sa1

one strange oddity though: there's a surprising lack of shadow gameplay here. maybe the devs weren't so confident in him as a newcomer and didn't expect him to be such a hit?

if they knew what was good for them, sonic team would've just made a whole ass game where you play as shadow the hedgehog...

EDIT: after careful deliberation (replaying the shit out of everything) i've decided that i have 0 significant issues with this game. i'm not even standing by what i said about the speed stages before. they're all fuckin' fantastic and i think i might actually prefer these to sa1's (granted i need to spend some more time with that game too for confirmation)

on top of all of what i've said - i've still barely scratched the surface of the chao world content and that on its own is pretty impressive for being in an already tightly-packed game to begin with. how the fuck did this get made in two years?

i also learned last night via the extra video that city escape was inspired by sonic team constantly receiving parking tickets while living in san francisco. that's worthy of some merit on its own

and maybe this is cheating to mention since it's largely battle rerelease content, but i don't care: the multiplayer is some of the most fun i've ever had with a 2-player game

you know what - fuck it, 10/10

EDIT 2: got all 180 emblems. basically a perfect game

Below

2018

Juegos como Below nos invitan a plantearnos qué tipo de vacío tuvo que revelar Dark Souls en el corazón de les jugadores para que se lanzara toda una escuela de roguelikes inspirada en su modelo. Below cumple, a nivel superficial, con todas las expectativas: exploración de tierras desconocidas y abandonadas, cercanía siempre amenazante de la muerte, y un mundo hostil e indiferente al que no nos ata nada que no sea el deseo de controlarlo y (spoilers para el final) acabar con él.

Below cumple con todas las marcas prototípicas del Soulslike, pero añade un par de elementos que lo diferencian radicalmente. El primero es que los controles y el combate son mucho más sencillos, mucho más cerca de un Zelda que de otra cosa. Con ese esquema, la sensación de peligro se ve menos acrecentada por los enemigos y más por las trampas del mundo, que se sienten verdaderamente crueles y malintencionadas de un modo que la premeditada y controlada indiferencia de los Souls nunca evoca. El segundo es que, cuando morimos, uno de nuestros compañeres/descendientes ocupa nuestro lugar de inmediato. En los niveles más complicados y severos, esto da a Below una capa de gestión cruel sobre mandar a tu gente a morir mientras recoges los fragmentos almacenas las armas más potentes. Ni siquiera Darkest Dungeon te invitaba a ver a tus avatares de una forma tan inhumana.

En resumen, diría que este juego es muy logrado, pero frustrante de un modo que no termina de conectar conmigo. Irónicamente, el elemento que más me desconectó fue la necesidad de grindear para la última sección de la mazmorra.

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Games like Below invite us to ask what kind of void did Dark Souls reveal to players so that many roguelikes would try to fill it in later years. It superficially meets all the expectations of the genre: exploration of unknown, desolated lands, the looming closeness of death, and a hostile and indifferent world that means nothing to us except how can we control it (spoilers for the end) finish it.

Below checks every proverbial Soulslike checkmark, but has a couple of elements radically set it apart. The first is that the controls and combat are much simpler, closer to Zelda than anything else really. With those mechanics the sense of danger is incentivized less by enemies and more by the traps, which feel truly cruel and malicious in a way that the Souls titles never attempt to evoke. The second is that when we die one of our companions/descendants will take our place. In the more difficult areas, this gives Below a layer of cruel management vibe about sending people to their death while you collect the shards and stash the better weapons. Not even Darkest Dungeon invited you to view your avatars so inhumanly.

To sum up, I would say that this game accomplished everything it set out to do, but frustrating in a way that didn't connect with me. Ironically, the element that turned me off the most was the need to grind for the last section of the dungeon.

A platformer that invents itself from its foundation in a stale genre, reaching back to the essence. An essence that understands that everything at its root is about platforms and moving around them, not about enemies, nor levels, nor obstacles, nor lives, nor deaths, not even jumping or running. A game that doesn’t care how you reach the top, it will treat you the same either if you were lucky or you worked hard, that if you fall it will just suggest you go back up. A mountain made to piss you off, but a static platform above all, the same mountain for all, the journey only yours.

Bennett Foddy kept reinventing movement, searching for the opposite of convenience, to understand and explore that rare bodies are capable bodies too, much more interesting than any standard one. In 2017, Getting Over It was released demonstrating that you could learn to climb with a hammer the same as you learnt to walk, then run, then jump, as we already did more than 40 years ago, and all the merits and failures were yours. If you want to capture the frustration of getting used to a new body, you must avoid any standard. In 2018, just 3 months later, Celeste released and insisted, over a search of the most comfortable body to ever be put under control, that you had it hard, but that if you made it to the top, the merit was yours, you overcame yourself. About every year, hundreds of precision platformers demonstrate that there is no friction going that way, that a small touch on what is already over-explored is the opposite of self-discovery. About every year, it becomes more clear that the Getting Over It journey was truly unique and personal, that trying to replicate it already misses the point. It conquered its own top.

why we still thniking synthpop? videogames are vessels for greater things, not an complement for artsy intentions.
Annapurna is turning patronage into a joke.

The first ever Modern Warfare clone and predates it for like three years. Pretty wild.

In fact, most situations from this game got redone in Call of Dutys and other shooters that came after COD4: sniper level with """stealth"""" on the snow, the mission in Syria is basically the touristic destination in every COD/Battlefield/You name it (generic Middle Eastern country at war), and Eastern-European (the bad guys) terrorists invade one (1) Central-European (the good guys) country. You even go to a harbour full of soldiers in Chechenya at night, exactly the same as in Black (game released two years later). Either this is the most influential game for shaping the 7th Generation or the guys who made it predicted the literal standard for shooters in the forthcoming years.

I'd say I liked it mostly because it is technically functional, as I didn't have to download any unofficial patch for other than having the game localized in my language, and because, as the COD kid I was, it was entertaining to say the least. Anyhow, it has nothing to makes itself stand out - despite mentioning Black, Shadow Ops: Red Mercury WISHES it had such great combat mechanics -, the main atractive being the silliness of the cutscenes, whose editing look straight out of a music video from 2004. The plot is non-existent and ridiculous.

inb4 all of the top reviews on this are by the most popular reviewers on Backloggd, and all of their reviews read along the lines of "god of war? more like, GOD, I'm bored."

i think theres something to be said about """"review culture"""" (lets call it that for now) when a 3-min long game that reads like vent art seems to garner attention for some reason

Why do we seek to quantify something clearly very personal based on how much it resonates with us?

I think my problem is that I think people are looking at this game as they would a product. Like it needs to have some value to me, otherwise it's not "worth playing".
But I don't think "cave story sex rpg 2007" (lol) ever tried to be relatable. Its, as others have noted, similar to a page from a personal diary. So why rate it based on how much we cared about it? Do we need to care? It feels to me like that was never the point, or the intention.

Talking about this game feels like seeing a sad, personal comic online and saying that you don't relate. Or looking at a random poem on the bathroom wall and trying to critique it.

If I made such a personal game and then saw people were saying how "it didn't resonate" with them, I'd feel pretty awkward, y'know? Why would it ever?

This review contains spoilers

TW: Abuso sexual, autolesión, pedofilia, violencia intrafamiliar.


Se dice que hay historias que están esperándote, escritas para ti, capaces de hablarte a un nivel tan íntimo que parecieran redactadas por aquella persona que más te conoce en el mundo.

Esto, sin embargo, no es real, pero no quita que avive un punto romántico que hace del arte algo tan digno de vivirse. Especialmente si, como en el caso de Slow Damage, se trata de arte sobre el arte.

Lastimosamente, de igual forma a cómo opera Towa con sus sujetos de estudio, esto último que dije no es más que una pequeña mentira. Slow Damage es sobre muchas cosas, pero aunque se trate de la vida de un pintor, no es en lo absoluto sobre la experiencia artística.

El arte para Fuuchi Kabura, siendo ella escritora y directora, parece estar supeditado a la experiencia social. Es un mecanismo de unión y contacto, una conversación entre víctimas. Un último resquicio de pulsiones y pasiones que se concretan en un eterno chorreo de pintura que simula el acto sexual. En la práctica, para Towa, no hay diferencia entre morir rociado por sus pinceles, que hacerlo entre fluidos seminales.

La estructura de rutas de la novela visual se perfiló, casi desde sus orígenes, como una capacidad de elección premeditada ya hacia el usuario. ¿Qué opción romántica buscas? ¿Sobre qué personaje quisieras saber más? Esta última formulación es la que le interesa a Slow Damage, desentendiéndose de las decisiones y premiando el escarbar en las entrañas psicológicas de su protagonista: se trata de obsesionarse con el otro, y avanzar hasta sus heridas.

Será una historia sobre cicatrices, sobre quemaduras, sobre flores que recuerdan a cortadas, sobre querubines y la obsesión con los niños, sobre el amor filial y el amor traumático. Cada capítulo se centra en un sujeto distinto, y es misión de Towa, y por consecuencia de la jugadora, descubrir qué esconde dicho personaje.

Slow Damage baila al ritmo de una historia de detectives, y convierte al sexo en una conversación sobre las parafilias. No utilizamos evidencia, sino que atendemos al aura y las miradas para desnudar al otro, descubrir sus fijaciones y permitirle al animal que reside en cada ser humano tomar control momentáneo sobre su cuerpo. Y, finalmente, culminar aquella relación en una pintura.

El sexo es algo extraño para mí. No es que me importe, y eso corre para ambos lados: no lo busco, pero tampoco me desagrada, al menos no intrínsecamente. Puedo tenerlo si con ello configuro contacto, logro expresar o recibir cariño de la persona con la que lo esté haciendo. En resumen, apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

Las autolesiones me suponen un posicionamiento extraño. Por un lado, son una oportunidad de inducirme placer, pero no uno que se busque activamente, sino un paliativo que aparece para drenar otra clase de dolores, mucho más íntimos y psíquicos, a los que en principio pareciera que la carne propia no logra procesar. Hoy en día busco evitarlo, pero como experiencia es algo que ha permeado parte de mi identidad, y sigo sufriendo sus consecuencias. Fuera de allí, la mayor parte del tiempo, no es algo en lo que piense, y apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

La masculinidad es una trampa conceptual que pone en tensión la relación con mi identidad. En varias ocasiones ha sido una fantasía arrojada al aire, algo que nunca nadie podrá capturar, y que encapsula un ideal platónico muy infantil, como lo sería experimentar la vida desde la óptica de un asustado, solitario y profundo artista que está roto por dentro. Sin embargo, ser hombre es una posibilidad que apenas me interesa explorar. ¿Pero a Towa? A él sí le importa.

Las cicatrices son una forma de arte corporal. Marcas estéticas que atestiguan un momento doliente en la vida del individuo. Pero a diferencia de la pieza artística, que eventualmente se independiza transformándose en objeto, la marca corpórea se vuelve social.

Como ya nos enseñó Cindy Sherman, la crueldad humana no necesita representarse, pues se percibe como innata en la experimentación. La performance, para mí la forma más elevada de arte político, es una exhibición constante del cuerpo, una sumisión a la realidad donde a modo de protesta te permites ser vulnerada.

Esto, sin embargo, no es más que la perspectiva interna del corte. Desde el exterior, desde las personas que te adoran, cada parte accidentada de tu físico es una herida por la que alguien se siente responsable. Y duele.

Towa busca el sexo del mismo modo en que busca ser agredido físicamente. Porque el momento de la eyaculación es lo más cercano a la violencia que existe, y la pasividad de quien recibe no es por disfrute, sino porque es la posición perfecta para observar las demostraciones de placer más intensas del resto. Siempre es más rápido y más sencillo dejar que los demás se encarguen de hacer lo que quieren, un espacio donde quien hace el trabajo es quien se exhibe por cómo es. Y aquello aplica tanto a la sexualidad como al arte.

Cada ruta, como cabría esperar, recoge una serie de temas propios. Las hay historias que se enfocan en el arte corporal desde la óptica del tatuaje, visto como una contradicción entre el cuerpo dado (el nexo con el progenitor) y el estilo que uno quiere imprimir en sí mismo. Una latencia interna que observa en las actitudes femeninas una desaprobación no concluida, y cuya resolución parece evidente: encontrar una definición de la masculinidad que permita moldear la expresión propia. Y en un entorno decadente, sucio y dirigido por la yakuza, la masculinidad es algo que solo se obtiene sufriendo. Mutilando el cuerpo en combate.

Más narraciones: el ser cuidador nato, obsesionado con mostrarte como un padre protector que lleve un registro milimétrico de las cicatrices ajenas. El anhelo traumático de la infancia hace evidente acto de presencia, con un pasado olvidado que debe ocultarse a los hijos a toda costa. Una obstinación que no es raro encuentre consuelo en la figura materna, la cual es perfectamente replicable por hombres, que se traduce en la tangente de la presentación (a través de la vestimenta y el maquillaje), que hacen del travestismo una oportunidad para reconectar con los difuntos. Con lo irresuelto.

Towa, sin embargo, es ignorante de dos traumas distintos que han marcado su vida. La tercera ruta se centra en la temprana adultez, época en la que ya perfilaba su futuro como pintor, y por lo mismo, recoge en el lienzo un espacio para pintar heridas y sangre. ¿Pero cuál lienzo? Su propio cuerpo, violentado.

Su ojo perdido procede de un tiempo que no logra decidirse entre la calma y la tensión. La vida callejera, donde todos son enemigos, pero con la alegría aflorando entre hombres que se protegen mutuamente. Al final del día, quienes luchan a mano limpia solo les acaba esperando el mismo final: una vida breve donde cada parte del cuerpo que se pierde se contabiliza como un pequeño precio a pagar, a modo de una deuda siempre acumulándose, mientras intentas mantenerte en torno a la gente que te trae paz.

En la vida real no hay decisiones, solo estilos para interactuar. Es por ello que Towa deambula por las calles recogiendo las tácticas discursivas de otros. Las personas nos influyen, aprendemos de ellas, y podemos aplicar su identidad en nosotras.

De repente, el telón se levanta y se revela un último cuento. El más extenso, el más doloroso. Un daño lento que por más tiempo recorrerá tu cuerpo.

El trauma existe, puede darse en cualquier momento de la vida. Sin embargo, los temores adultos de Towa no son ni remotamente comparables a los infantiles. En el pasado se esconde algo mucho peor, lo podrido que está allí en el cuerpo. Los pequeños gestos inconscientes de uno mismo proceden de un momento anterior, la vida misma de una es un engaño mientras se escapa de la crudeza del mundo.

Todas las demás formas en las que el cuerpo había sido modificado hasta ahora pasan a segundo plano: Slow Damage es, efectivamente, sobre los cortes, las cicatrices y las quemaduras.

Se dice que el mayor momento de empatía que puede vivir alguien es encontrándose con un cuerpo idéntico al propio. La vida habla a través de nuestro físico, y eventualmente toca separar el daño infligido (posesión del agresor) del cuerpo resultante (magullado, agredido, pero en última instancia propio). No somos el evento que nos dejó estas marcas, sino el cómo (y si) decidimos esconderlas.

En Slow Damage hay varios episodios, cada uno dedicado a algún personaje peculiar. Exploramos su psique, sus fisuras, negociamos a través del sexo y la mutilación conjunta, y finalmente pintamos un cuadro. Y sin embargo, ¿por qué hay una ruta verdadera? Porque Kabura, en última instancia, quiere decirnos algo, pero también busca que atravesemos otras formas de lidiar con el dolor.

Discutiblemente hay mejores maneras de afrontar el trauma, o como pronto que pudiesen ser más sanas. Pero eso no significa que los demás Towas, que enfocaron su vida de otro modo (quizá más tóxico, quizá más apático, quizá violento de cara a sus seres queridos, o quizá desinteresado totalmente de su bienestar) no pudiesen haber sucedido, o que no haya personas sufriéndolas de tal modo ahora mismo, en este dolido planeta.

Y puede que por ello su escritora, quizá oponiéndose a las tónicas decadentes de su mentor, nos muestra el peor escenario posible. Y al mismo tiempo, el único donde uno, al final del recorrido y mirando hacia atrás, puede finalmente reconocer que logró ser feliz.

Un Towa nuevo, el peor Towa, que no se deja cortar por los demás, sino que decide agredirse a sí mismo para conectar con el trauma. La amnesia, esa ambivalencia que te hace querer saber de ti, pero al mismo tiempo temerle a tu propio reflejo, marcan una vida que ha sido erradicada de la memoria.

La misma persona que es capaz de causarte el mayor de los daños posibles se transforma en quien por vez primera puede descubrirte que el placer sano existe. Alguien que te suscita curiosidad, pero esta vez no de manera morbosa. Alguien a quien amar de forma honesta, no para querer pintarle un cuadro.

La tragedia de la cicatriz es que revela que siempre hay algo más que lo que está a la vista. Lo que en cualquier otro escenario hubiese sido el terreno para invocar a ‘euphoria’, aquí desvelan el interés real de una historia: conocer la verdad.

El arte, los cuadros, jamás han sido “por el arte”, ni por el placer, ni por matar el tiempo. Para Towa fueron, durante muchos años y en muchas realidades distintas, la consumación de un estilo de persuasión. La verdad de un ser humano resguardada para siempre en paredes de pintura.

Y la última verdad del trauma es que este no es racional. Una opera alrededor suyo incluso sin proponérselo. Puede romperte, puede convertirte en alguien capaz de hacer daño. Y en el peor de los casos, al buscar aceptarlo, uno acaba agarrándose, con esas uñas que carcomen la piel y desgarran la carne, a los últimos resquicios de autonomía personal que todavía nos quedaba.

El trauma condiciona. Nos disminuye. Nos convierte en personas incapaces de vivir de un modo distinto al ya aprendido para soportarlo. E incluso si algún día se le logra dar un cierre, las pesadillas no desaparecen. Las sensaciones violentas trasgrediendo tu cuerpo ahí estarán. Inevitablemente, uno sigue sintiéndose como una carga.

La culpa del superviviente es real. Tras un evento traumático, uno se cree peor que previo a este. Es allí cuando el título finalmente cobra sentido. No se trata de lo tardado del momento en que te infliges dolor, ni del cómo las sensaciones recorren tu cuerpo. El daño es lento, porque avanza por dentro, allí donde no está a la vista, siendo a su vez íntimo y abyecto. Y se queda para siempre.

Cuando un abusador falla, sufre. Solo un humano es capaz de generar tal de nivel de dolor, y el arrepentimiento y la culpa son consecuencias esperables. Pero quienes realmente cargarán con la tragedia por el resto de sus vidas son las víctimas.

Slow Damage es una historia sobre muchas cosas. Sobre el acto de cortarse, el placer auto-concebido en el dolor, y la excitación sexual que puede nacer de allí. También sobre el dejarse agredir, sentir ese etéreo concepto bajo el nombre de masculinidad latir debajo de tu piel, y experimentar ese sufrimiento que, contra todo pronóstico, te hace sentir más vivo. Es sobre abuso, sobre secuestros, violaciones forzadas, y sobre esos momentos tan bajos que desearíamos nadie debiese atravesar. Es también sobre el amor, y las bifurcaciones que lo vuelven tóxico: enamorarte de un amigo, de un padre, de un hermano, y de tu abusador. Son realidades que suceden, demostraciones de que en el mundo, para bien o para mal, hay de todo.

Pero de lo que trata realmente, es sobre supervivientes de abuso sexual infantil aprendiendo a reconectar con la vida. Porque el mundo nos ha fallado, y sobre todo le ha fallado a los niños. Es normal sentir que no hay nada allá afuera que pueda compensar el infierno travestido como sociedad.

Slow Damage es un gesto de fe, una pequeña carta invitando a quienes, seguramente, sean las personas que más han sufrido en este planeta, para decirles que son válidas y pueden salir adelante. No necesitamos más retratos de víctimas de abuso pintando sus vidas como si fuese una tragedia que nadie debería vivir. Tus experiencias son válidas. Déjate querer. Permítete sobrevivir. Nunca deja de doler, pero eventualmente ya no es solo silencio.

Yo no estoy entre esas personas, y aun así, siento que había una historia allí, esperándome, aunque fuese para alguien más. Escrita para mí, aunque jamás se hubiese pensado en un caso como el mío. Con la capacidad de hablarme a un nivel tan íntimo, como si Kabura me conociese más que nadie. Y aquí seguirá, sin saber jamás que existo, pero no puedo sino, con la garganta apretada y la experiencia de haber aguantado el sexo, los fluidos y la sangre no consentidos, darle las gracias.

Merezco ser amade. Tú también, mereces ser amada. Jamás lo olvides: allá afuera, hay gente que te ama.