Es un poco complicado hablar de danganronpa, es un juego muy extraño que genera emociones fuertes, tanto positivas como negativas, puedes odiarlo o amarlo es un juego que no deja indiferente a nadie y por eso es muy complicado hablar de él. El juego es estúpido, su historia es esquizofrénica y tiene un ritmo tan acelerado que nisiquiera te da tiempo a procesar bien lo que ocurre (Yo sigo tratando de digerir el final), los primeros 2 capitulos tienen un ritmo algo más tranquilo pero a partir del tercero la cosa se desmadra por completo y no baja la intensidad hasta que termina, es una montaña rusa larga y desesperante sin apenas momentos de descanso, es estrambótico y despilfarra estilo lo mires por dónde lo mires. Es un juego tonto con una historia sin mucho sentido ni sustancia pero a su vez se me es imposible no amar sus estupideces, se que no conectará con todo el mundo pero si eres capaz de aceptar sus tonterías y meterte en su ridículo lo vas a gozar.

A veces pienso si esta hecho a propósito o no, algo así solo puede estar hecho por alguien que sabe muy bien lo que está haciendo o que no tiene ni idea,incluso si es un accidente nada más eso no le quita lo cautivador que es, es un juego imperfecto, pero no podría haber sido hecho de otra forma

Estos días he estado leyendo el blog de Liz Ryerson, ya había jugado problem attic pero apenas había leído lo que escribe (si pueden chequenlo, es bastante bueno https://ellaguro.blogspot.com/?m=1) así que me dio por volver a jugar a su obra después de mucho tiempo, seré honesto, la primera vez lo hice no entendí mucho, trate de hacer como que me gustaba para ser lo chicos cool fans de Beat bit beet y de los juegos underground etc. Ahora que al menos soy un poco más sincero conmigo mismo decidí darle una nueva oportunidad y... No esperaba sentirme tan cautivado. El juego esta dividido en 3 partes, en la primara el juego presenta desafíos bastante Claros y establece unas reglas concretas, como cualquier otro juego de plataformas, llegar a la meta y ya esta, pero en las siguientes 2 fases el juego va subvirtiendo las expectativas cambiando radicalmente las reglas y obligandote a adaptarte, forzarte a entender, entonces los desafíos del juego se vuelven más obtusos e incluso se repiten anteriores niveles pero aplicando las nuevas reglas, manteniendo el avance del juego no solo fresco al ir planteando variaciones muy creativas, sino que cumple la función de transmitir el dolor e incondidad de tener que encajar en un molde ya preestablecido, de tener que moldearte a la fuerza por razones que no entiendes, es incómodo, es desagradable.

Muchas veces se nos mete dentro de cajas de zapatos estrechas donde tenemos que obligarnos a encajar todo para ser "normales" encajar en una serie de moldes ya pre hechos sin nuestro consentimiento. Yo no sufro disforia de género, así que no puedo entender del todo el dolor de Lyz, pero si puedo identificarme con ese sentimiento de estar metido en una caja de zapatos hermética, salvando las distancias, pude sentir su dolor y creo que eso de lo más bonito que puede haber , poder compartir experiencias y sensaciones sin importar la distancia.

Después de jugar ICO hace poco me dieron ganas de volver a Shadow of the colosus para así tener frescas ciertas ideas, fue una experiencia muy interesante y creo que tengo una pequeña conclusión que a lo mejor le interesa a alguien. Lo que hace especial a este juego son los pequeños detalles que hacen sentir vivos a los colosos, cosas como que sus ojos cambien de color cuando se sientan amenazados o que algunos no busquen atacarte directamente sino espantarte como el segundo coloso que no presenta mucha resistencia, se sienten como animales reales y hay muy pocos videojuegos que te hagan sentir eso , en un juego como Assassin's creed 3 por ejemplo matar a un animal es cosa de presionar un par de botones y siempre obtienes una recompensa por ello en forma de pieles que puedes vender o usar a tu conveniencia para crear bolsas por ejemplo, son simplemente objetos para usar a tu conveniencia sin prestar mucha atención a su comportamiento, no se sienten reales, aquí es diferente los colosos se mueven erraticamente cuando te montas en ellos tratando de zafarse de tí y algunos como el decimocuarto coloso se asustan cuando tienen poca vida, ese tipo de pequeños detalles y lo laborioso que es acabar con algunos de ellos les da importancia y los hace sentir como seres reales, ¿Es que otro juego sientes que estás matando animales reales?. Sin embargo el juego a veces puede ser un poco artificial arruinando el sentimiento de inmersión, el decimosegundo coloso por ejemplo, para derrotarlo debes hacer que se suba en unas plataformas altas para que así deje expuesto su punto débil, el problema es que tienes que hacer esto varias veces y se siente artificial que el coloso haga 4 veces un movimiento que a todas luces pone en peligro su supervivencia sin ningún motivo y no es algo exclusivo de este coloso, para con algunos otros y rompe por completo la inmersión , afortunadamente solo son un puñado de colosos los que se sienten artificiales y no es algo que destruya por completo al juego. Shadow of the colosus es un buen juego, dan ganas de perderse en su basto mundo vacío simplemente por el mero gusto de hacerlo, es un juego hermoso y al igual que ICO seguiré pensando en el en un futuro, no es un juego perfecto pero se quedará en mi memoria por un largo tiempo, es bueno estar devuelta

No esta mal, he visto algunos vídeos y reviews y varios dicen que es bastante malo pero no creo que sea tan así, el juego tiene controles de tanque al estilo kings field y en general me resulta muy reminiscente a ese juego en algunas cosas, explorar espacios en 3d con ese esquema de control siempre es agradable aunque aunque no tiene la misma fuerza que kings field, en ese juego sentí como si todo a mi alrededor desapareciese, solo estaba yo y el juego, aquí no llegué a ese nivel de inmersión tan profunda. Es un juego de horror ambientado en una escuela japonesa con una historia muy tonta que toma prestado algunos conceptos de la mitología de Lovecraft (sin llegar al nivel de esas historias), el juego consiste en ir resolviendo situaciones para así poder avanzar, no las llamaré puzzles porque son muy simples de resolver, es cuestión de estar atento al escenario y los diálogos, nada muy difícil o criptico. Es general me parece un juego muy ligero que puede ser agradable y divertido de jugar , la historia es muy tonta pero eso le da cierto encanto, y si bien no es la gran cosa es un juego que se quedó en mi mente después de cada sesión, cuando terminaba de jugar me quedaba pensando en su historia y lo que sea que tuviese que hacer para avanzar, ya quisieran más juegos quedarse en la mente después de una sesión.

2012

No se que nota darle a este juego, nisiquiera se si debería darle una nota, este juego me hizo sentir cosas muy curiosas, no sabría decir si me gustó o no , por un lado el juego es hermoso y me gusta mucho su filosofía minimalista y de limpieza, el juego se deshace del Hub, no hay barras de vida o interfaz de ningún tipo, utiliza una paleta de colores simple ,su sistema de combate es muy sencillo y apenas hay diálogos. El juego no necesita nada de eso para construir la relación entre tú y Yorda, simplemente el caminar juntos tomados de las manos va poco a poco fortaleciendo su relación, al menos así lo sentí yo, al principio no la agarraba mucho de la mano y siempre la llamaba mientras caminaba pero con el tiempo empecé a soltarla menos cada que una de las sombras se la llevaba , me preocupaba cada vez más, sin decir una palabra pude sentirme su amigo, su compañero, sentir que estaba ahí con ella haciendo todo lo posible por escapar y creo que esa sensación no se hubiese conseguido sin esa filosofía de limpieza. Es muy catartico y emocionante ver que cuando te encuentras en un aprieto ella te salve tomándote de la mano mostrando el avance en su relación y la importancia de ese gesto. Por otro lado no negare que a la largo del juego sentí una sensación de incomodidad, no por controles sino por el diseño del escenario, es muy ridículo y muchas veces me sacaba por completo de onda, es cierto que el lugar es una prisión pensada para que no escapes lo cual podría justificar algunas cosas pero en general la poca coherencia del escenario me provocó una gran incomodidad al jugar, se siente muy extraño. No creo que este error dañe lo que el juego hace bien y Admito que es uno de los juegos que más me han emocionado de todo lo que he jugado estos últimos meses, es un juego en el que seguiré pensando de aquí a un tiempo, no puedo olvidarme de la belleza de sus paisajes ni de mi amistad con Yorda, de la misma forma que no podré olvidar la incomodidad de recorrer el castillo.

Eso sí el final es hermoso y hacerte recorrer una playa iluminada con un sol radiante casi sintiendo como el aire te da en la cara es increíble.


Edit: Creo que ya se de donde viene esa incomodidad, el juego me hace sentir pequeño, muy pequeño, la cámara se va lejos y te hace ver como algo pequeño e insignificante, he estado rejugando a Shadow of the colosus y sentí lo mismo. Ahora entiendo mejor ese sentimiento, me sentía pequeño en un espacio claustrofobico, de ahí venía mi incomodidad , este juego es fascinante.

Bueno, menudo viajecito. Demons souls es un juego fantástico y uno de los más importantes de los últimos 10 años aunque siento que esta tan valorado como se debe, con toda la situación del remake que "mejora" la experiencia el original a quedado un poco atrás tratado como poco más que una curiosidad histórica y nada mas, pero el juego es mucho más que eso.

Es un juego que subvierte las espectativas con su historia, cada zona del juego trata un tema diferente pero cada una sigue la idea de ocultar más de lo que parece a simple vista, incluso el propio diseño de los escenarios sigue esa idea. El mejor ejemplo es el palacio de boletaria. Lo primero que ves al entrar en la zona es una gran muralla que no deja ver mucho más allá junto a un dragón que recibe tu llegada, todo parece muy inofensivo hasta ese momento, eres un héroe valeroso que se adentra en la niebla para salvar al reino de unos demonios, una típica historia de fantasía medieval sin nada de especial.

Pero entonces comienzas a explorar y encuentras a 2 mujeres colgadas de una cornisa con cadenas, es una imagen desagradable que te avisa de que hay algo muy malo pasando y sirve para crear un aura de pesadez que se refuerza con el ambiente gris y lugubre del palacio. Una vez derrotas al primer jefe te adentras en la muralla en donde te espera una trampa, luego de que superas la emboscada te adentras por fin en el palacio y lo primero que vez son cadáveres quemados y empalados al suelo, de ahí en adelante te espera una de las zonas más difíciles del juego con constantes emboscadas y muchos enemigos.

Si sigues avanzando encontrarás no solo cadáveres de soldados, sino también caballos de carretas y de la servidumbre del palacio, no parece que haya nadie vivo. Y así es con todos los escenarios del juego, todos muestran las peores facetas del espíritu humano, el palacio de boletaria la corrupción de un rey seducido por el poder, el tunel colmillo piedra comienza como una serie de túneles pero oculta un antigüo templo en nombre de un dragón.

La torre de latria empieza como una prisión oscura sin más pero si lees las llaves de las celdas te encontraras con algo curioso, la torre se llama "prisión de la esperanza", parece un chiste de humor negro viendo terrorífico y deprimente del lugar, sin embargo cuando hablas con la mujer que canta en esa zona menciona que los prisioneros eran convencido de subir a la catedral de la torre para buscar la "redención" , lo cual no es más que una trampa para usar a los prisioneros como sujetos de pruebas en horribles experimentos.

El altar de las tormentas inicia con un fuerte militar custodiado por esqueletos y extraños monstruos, a medida que te adentras en el encuentras nigromantes y un altar en nombre de un dios pagano, ahora parasitado por un demonio.

El valle de la corrupción es un lugar putrefacto donde termina todo lo considerado como inútil o asqueroso, pero entonces una mujer se apiada de los seres que allí viven y utiliza un alma de demonio para ayudarlos a hacer sus vidas menos miserables, ¿Cómo reacciona el mundo exterior? Repudiandola por codearse con seres miserables y ofrecerles empatía, en el juego hay 2 personajes que despotrican contra ella (Uno de ellos además perteneciente a una facción religiosa) mostrando sus prejuicios y odio al diferente.

Demons souls es un juego que oculta mucho más de lo que parece, se esconde bajo una capa de fantasía medieval para acabar revelando una historia sobre el lado más oscuro de la humanidad

No creo que pueda aportar nada que no hayan dicho otros antes de mí, llevo un buen rato tratando de escribir algo sobre este juego que es la secuela de unos de mis juegos favoritos pero estoy bloqueado, si me gusto pero realmente no creo que pueda aportar mucho pero ahí voy.

Me gusta como el juego es una representación del mundo interior de un adolescente de la misma forma que el primer juego es una representación del mundo interior de un niño, el reino de la tranquilidad que representa la seguridad algo aburrida del hogar, el reino del gozo que representa los placeres de la carne que comenzamos a experimentar, el reino de la discordia que muestra la desesperación de sentir que el mundo se esta cayendo a pedazos por un montón de guerras absurdas, el reino de la indecisión que representa las inseguridades y la presión social por encajar en algún sitio y por último, el reino de la tristeza, uno que muchas veces se prefiere olvidar y hacer como que no está ahí, pero ocultarlo no hará que desaparezca, no se puede vivir en un mundo sin dolor pero eso significa que haya que sumirnos en la desesperación y que todo nuestro mundo se cubra de pesar, hacer como que el dolor y el pesar no existen solo nos hará miserables, durante la adolescencia fue bastante difícil para mí aceptar eso (creo que ya lo estoy haciendo) no quería sentir dolor, no quería ver la tristeza y eso me hizo actuar como un imbécil con tal de huir del dolor, la única forma de vivir en paz es aceptandolo y haciendo las pases con el. Gracias por todo Klonoa, no se si volveré a verte pero gracias por recordarmelo

2014

Seré honesto, la primera que vez que jugué a klonoa door to phamtomile lo hice de forma apresurada para llegar al final y poder alabarlo como todo el mundo, ser parte del grupo de gente que lo veía como una profunda metáfora de la condición del jugador y bla bla bla, típica angustia adolescente de encajar, ahora que he podido jugarlo bien y con calma he podido disfrutarlo mucho más de forma más sincera, la primera vez que lo jugué no preste tanta atención al apartado artístico y lo bonito y colorido que es, su diseño, que con mecánicas y un esquema de control tan simple es capaz de hacer muchísimo o su música que es simplemente deliciosa, he disfrutado mucho del recorrido, ya no solo del final
También he podido ver ese pequeño suptexto en el cual el juego es una especie de representación del mundo interior de un niño, vivir bajo el cuidado de un abuelo que se siente como un sabio más viejo de lo que puedas imaginar, pero que se te es arrebatado por una fuerza que no entiendes y que parece simplemente llevarse todo sin importar nada (la muerte), ese mejor amigo con el que jugabas de pequeño del cual eras inseparable, pero por un motivo que no entiendes y te niegan a explicar debes irte y dejarlo atrás, seguir a las figuras de autoridad por más incompetentes que sean.
Me hizo sentir como un niño otra vez, la verdad es que estos días han sido muy estresantes y he perdido un poco las ganas de jugar a nada la verdad, pero este juego me la devolvió, me hizo volver a estar en paz, al menos por unas horas y eso ya es más que suficiente para mí.

Es curioso, esa sensación...
Al principio es un poco repelente el juego, los controles se hacen raros y el simple modelado de las texturas y los personajes que parecen plastilina pero con el tiempo te acostumbras y todo eso da igual, los controles se hacen extrañamente agradables y placenteros, es agradable simplemente moverte y explorar, matar enemigos, conseguir tesoros, descubrir secretos, al principio el juego es aspero pero a medida que lo vas jugando y te adentras en el se vuelve más agradable y es hasta relajante explorar sus mazmorras, probablemente esa no fue la intención al hacer el juego pero el resultado es algo muy especial e irrepetible, no es perfecto tampoco, la magia por ejemplo cumple un rol de accesorio la mayor parte del tiempo y a veces puede llegar a confundir, no porque sea muy criptico sino por como están modeladas las texturas que hace que todas las habitaciones se parezcan mucho y sea difícil diferenciarlas sin estar mirando el mapa constantemente o base de memorizar, aún así es un juego muy especial e irrepetible, me hizo sentir que realmente estaba ahí explorando, buscando información sobre el paradero de mi padre, como avanzar, esa sensación tan curiosa me recuerda un poco a stalker, el juego te va poco a poco absorbiendo hasta que todo desaparece y solo estás tu, tus manos y el juego y sientes como si tu avatar fuese una mera extención de tu cuerpo, pocas veces me he sentido así... Este juego es especial

Este juego fue creado para una game jam llamada " Ludum Dare 27", el punto de una game jam es el de poner a prueba ideas rápidas y simples que se puedan resumir en una frase y ver que cosas interesantes pueden salir de ahí, lastimosamente, una vez sacas de su contexto a los juegos creados para estos eventos se suelen quedar a medias por su simpleza, este es el cas de TIMEframe

La premisa es curiosa, tenemos que recorrer las ruinas de una civilización antigua durante sus últimos segundos de existencia pero el tiempo fluye de forma anormal y en vez de segundos, tenemos 10 minutos para explorar el entorno y ver que ocultan las ruinas, lo que más resalta nada mas empezar el juego es su apartado artístico, los colores son muy cálidos y el trabajo de iluminación es bastante bueno, cosas como los rayos de sol que pasan a través de las estructuras, da algunas imágenes muy bonitas y hasta memorables. Lo otro a resaltar es la música que acompaña muy bien al ambiente relajado, aunque tengo una pequeña queja con su implementación, las transiciones entre pistas son algo toscas y pueden descolocar y sacar de la inmersión por momentos, pero no es algo muy grave

Lo que sí ya es más grave es lo estéril que siente todo, no tienes apenas agencia dentro del juego, no puedes correr, saltar o dejar algún tipo de marca en tu entorno, se siente muy vacío y poco inspirado, una lastima que terminase así, podría haber sido mejor pero se queda como una simple curiosidad bonita no muy memorable

Como quisiera tener una pareja

Un bug me cago la partida

Que experimento tan curioso, el juego se ubica en Ohio, EEUU en el año 1962, este setting no es casualidad el juego se basa en un incidente ocurrido ese mismo año, el departamento de policía de Mansfield, Ohio, instaló una cámara de vigilancia oculta detrás de un espejo de dos vías y filmó en secreto a hombres teniendo sexo con hombres en un baño público.
El juego se basa en ese incidente y tu trabajo es... chupar pitos, bueno, no son literal pitos, el juego los cambia por armas para evitar la censura y el resultado es bastante bizarro, el juego consiste en ver entrar a hombres al baño, tu debes mirarlos para saber si quieren o no contigo mientras vigila que no te vea la policía, después de unas cuantas miradas, si lo hiciste bien, el sujeto se te acercara y tu comenzaras a limpiarle el arma mientras escuchas una canción, debes mantener el botón izquierdo del ratón mientras lo mueves de arriba hacía.
Y eso es todo, no tiene mucho más, es bastante simple aunque tengo una queja con el juego, el juego tiene un sistema de logros por el cual si logras chupar x cantidad de armas te dan un trofeo, es innecesario, el juego no lo necesita, parece que lo metieron al último momento para alargar el juego artificialmente, pero salvo eso esta bien, es un experimento curioso, sencillo y bizarro

Una cosa que tengo que aclarar es que vengo de assassin´s creeds más modernos y este es el primero de los "clásicos" que juego, dicho esto... Jamás me había dado cuenta de lo automatizado que estaba el parkour en las siguientes entregas, tampoco es que este juego tenga el parkour más elaborado del mundo, pero me sorprende el cariño que se le pone al hecho de escalar estructuras altas, resulta que no es tan simple como darle a un botón y ya esta, sino que tienes que visualizar mejor tu entorno y escalar con cierto plan porque no puedes subir por donde te de la gana, este es el único juego de la saga en el que he tenido que replantearme el lugar por donde estaba escalando y el diseño de las misiones lo aprovecha muy bien, en especial las misiones de los sellos de los asesinos, que te hacen resolver pequeñas pruebas de habilidad con el parkour, es con diferencia lo mejor que tiene el juego junto con el diseño de las misiones principales.

Pero no todo es bueno, la mayoría de misiones secundarias son un relleno poco inspirado, además de que hay algunas cosas a las que no les veo sentido, como las palizas, los contratos de asesinato tienen un pase porque te las dan personajes que conoces durante la historia, pero la palizas... ¿Por qué Etzio se iba a parar a ayudar a señoras que son engañadas por sus maridos?, y otra cosa son las misiones de los sellos de asesino, que están bien y todo pero,
¿cómo se supone que Etzio sabía que estaban ahí? nosotros lo sabemos porque un personaje nos da las ubicaciones "ok", pero eso no responde a la pregunta, en ningún momento se nos explica como Etzio logro encontrarlas.

Y por último esta la historia, no es muy buena que digamos, para empezar da saltos de innecesariamente largos entre secuencias, lo cual hace poco creíble el desarrollo de los personajes, Etzio es casi el mismo personaje durante todo el juego, la única diferencia es que ahora si respeta a los muertos, pero de resto es el mismo adolescente buscando venganza, solo al final demuestra madurez, pero se siente fuera de lugar porque nosotros no hemos visto esa evolución, y los personajes secundarios tampoco se salvan, no son muy interesantes ni están caracterizados, son arquetipos que dispensan misiones, y los pocos personajes que si tienen algo de carisma o potencial son desperdiciados como la familia del protagonista, que al principio amagan con tener relevancia para acabar en la irrelevancia.

Aún con todo lo disfrute, la saga assassin´s creed es mi gusto culposo, y pese a todo no odie este juego (jueguen a la versión de consola, la de pc es mierda)