Sea of Stars, segundo título da desenvolvedora Sabotage Studio, um estúdio indie canadense que teve como seu primeiro título The Messenger, um jogo muito bem premiado. A obra apresenta uma história contada através de uma jogabilidade de combate por turnos, uma das jogabilidades mais clássicas do universo do jogos, e para a comunidade fã do gênero a sensação que fica é de um sucessor espiritual de Chrono Trigger.

A proposta de um jogo de turnos tem pontos negativos e positivos logo de cara, positivamente tem-se o fato que é difícil errar muito nesse tipo de jogo, há muita coisa já experimentada e posto a prova, ter algo completamente horroroso é complicado, negativamente tem a necessidade de sair da mesmice, pela centenas de títulos que utilizam a mecânica é fácil cair em mais do mesmo e não ter nada de interessante para apresentar. Sea of Stars aproveita os pontos positivos e contorna os negativos, a obra consegue desenvolver uma batalha interessante que segue até certo ponto os clássicos, mas ao mesmo tempo não abre mão de contar uma história envolvente e emocionante, o que dá motivos mais do que suficientes para sair da vala comum do gênero.

A história da obra tem uma base sólida e trabalha com diversas personagens ao redor dela, essa base é a amizade, ela é a geradora da dramaturgia que produz todo o desenrolar dos acontecimentos. Sua primeira aparição é com dois amigos alquimistas que atingem conquistas inacreditáveis a ponto de remodelar a realidade, e a segunda é a amizade entre crianças que cresceram juntas e têm como papel no mundo serem os seus salvadores. As resoluções, não importando o final que o jogador presencie, deixam em aberto a história para futuros acontecimentos, até porque há respostas e acontecimentos que tiveram um desfecho provisório e não um final.

Definitivamente o foco principal da obra está além da resolução dos problemas que cercam o universo das personagens principais, o cerne é a relação entre essas personagens, a construção de suas características, personalidades e a relação entre elas consigo mesmo e com o mundo que as cerca. Esse desenvolvimento é incrível, há diversos momentos de plots e acontecimentos que vão, aos poucos, moldando o caráter e amadurecendo as personagens. As relações são muito bem trabalhadas, o jogador se aproxima das personagens de uma forma impressionante, é fácil ser cativados por elas, principalmente Garl(que personagem incrível), há tempos que não vejo uma personagem com cuidado tão grande para a criação de sua personalidade e suas ações, se aproximar dessa personagem é a coisa mais fácil do mundo. Eu não havia me emocionado em um jogo desde o Arthur Morgan em RDR2, e Garl, o cozinheiro guerreiro conseguiu essa façanha.

Em uma história como a de Sea of Stars podem ocorrer muitos problemas, isto pelo fato do tamanho do escopo que os desenvolvedores resolveram abranger, dois planetas inteiros com suas histórias, situações e realidades, a possibilidade de algo dar errado e ter dezenas de furos na história era gigantesca, felizmente isso não ocorreu pelo excelente trabalho de storytelling da Sabotage Studio. A complexidade do universo da obra é gigantesca, principalmente quando se considera a temática de multiverso, as possibilidades são inumeráveis, o imprevisível está sempre presente e isso ajudou a desenvolvedora no seu plot de maior impacto.

A obra não se cansa de surpreender os jogadores. Há pelo menos 3 plots relevantes, um envolvendo o Burgaves e Erlina, outro envolvendo o Resh’an e o último ligado a Serai. Essa quantidade de reviravoltas torna a obra uma aventura incrível onde a imprevisibilidade reina, o próximo acontecimento é uma dúvida constante, obviamente isso instiga e apreende os jogadores de uma forma extremamente positiva.

O combate por turnos vai além do gerenciamento da barra de habilidade, dos combos e das ultimates. A obra tenta dar mais ação e responsabilidade às habilidades do jogador ao adicionar o ataque e defesa sincronizados, assim como habilidades de ricochete. Com isso os desenvolvedores conseguiriam, sem retirar a importância do elemento de estratégia, adicionar importância a habilidade motora do jogador, é um incremento importante para trazer dinamicidade ao jogo. A minha maior crítica ao jogo é ligada ao combate, acho pouco producente a troca a revelia dos personagens durante o combate, acredito que a perda de um turno seria o ideal, no modelo atual é muito pouco punitivo realizar trocas tanto para receber um ataque quanto para realizar alguns combos, a ideia atual retira demais o peso da estratégia.

A dificuldade na obra é justa, nada é tão difícil e nada é tão fácil, a morte e falha em alguns monstros geralmente se dá pelo desconhecimento da habilidade especial e disso decorre o erro de cancelar ou não determinada habilidade, essa decisão errada leva ao fracasso mas é facilmente contornado em uma segunda tentativa agora conhecendo os ataques especiais do inimigo. Sem deixar o jogador casual de lado os devs inteligentemente adicionaram a mecânica de relíquias para facilitar o jogo para os jogadores que não buscam desafios mais complexos, essa forma de facilitar o jogabilidade me surpreende pela genialidade, sem precisar de configurações exageradas, a ideia é se utilizar de poderes lendários das relíquias ou não.

A Sabotage Studio talvez tenha se atrapalhado com o final da obra, a tentativa de deixar um final aberto para uma provável DLC concedeu a algumas histórias de certos personagens o título de infindáveis como a do Bugraves e a dos amigos alquimistas, linhas demasiadas são deixadas soltas no emaranhado de fios do enredo deixando aquém a conclusão de toda jornada. Não se trata de furos na história, tudo quanto existe é explicado, se trata de aberturas propositais do enredo com o objetivo de dar continuidade, e isso, inevitavelmente, leva a uma falha em finalizar a obra de uma forma convincente e a altura de tudo que foi apresentado durante a gameplay.

Um ponto que causa certa discordância entre a comunidade é o final secreto/“verdadeiro” da obra, fato é que há um final alternativo que é possível de se atingir antes de completar o final comum. Nesse final há uma mudança crucial em acontecimentos que alteram o rumo de muitas coisas, na minha opinião esse final não deveria existir pois ele destrói acontecimentos que ao meu ver foram de extrema importância para a construção de diversas personagens, principalmente a do Zale e da Valere. Ter esse final é uma certa falta de culhões em apresentar fatos desagradáveis, é afagar o ego frágil dos jogadores que não lidam com frustrações, é uma decisão covarde.

Esteticamente a obra é avassaladora, a pixel art é fantástica, o número de pixels utilizado é gigantesco, criando uma atmosfera incrível e de fantasia “realista”. O jogo ainda conta com cinemáticas animadas estilo cartoon maravilhosas, quando começa uma cinemática parece que um episódio de um desenho saltou na tela naquele momento. A trilha sonora não deixa a desejar nem por um momento, ela é perfeita com todas as situações, seja as relaxantes quanto as de combates.

Concluindo, Sea of Stars é um jogo absurdamente bom, a Sabotage Studio novamente fez um trabalho esplendoroso. Ao contar a história de três amigos eles criaram um universo fantástico(nos dois sentidos da palavra), é possível sentir a sensação que muita coisa importa e que há vida nos mundos criados, por isso a aventura e os acontecimentos vivenciados têm pesos herculanos. Há falhas na obra, como a retirada de certo peso da estratégia do jogador durante o combate, além de um final pouco digno, porém, o que mais impressiona é a estruturação da obra que parte da simples ideia de amizade, a partir dessa premissa simples mas profunda tudo que é apresentado na obra foi desenvolvido, o jogo trata mais sobre relações de pessoas do que da salvação do mundo, essa segunda temática é levada a segundo plano ao longo da história. Para combinar com a premissa de amizade o estúdio decide usar o combate por turno que também é uma das mecânicas mais simples dos jogos, e é isso que torna Sea of Stars o que ele é: o simples muito bem tratado e cuidado, que consequentemente se elevou a um grau de excelência pertencentes aos maiores jogos do gênero e da indústria.

Battlefield 2042, o título mais recente da DICE, a desenvolvedora que produziu diversos títulos relevantes incluindo todos os Battlefields até agora. Nesse novo título da franquia a empresa resolveu não renovar a ideia clássica do BF e tentar algo diferente, uma decisão complicada que de certa forma abalou a base de jogadores da franquia.

A obra propõe um FPS com diferentes modos, tanto com os modos tradicionais dos outros títulos da franquia como novos modos. O foco principal está dado logo no título da obra, simular um campo de batalha, para isso é disposto diferentes armas, veículos e situações para o combate.

Diferentemente de outro Battlefields, o 2042 não apresenta um modo campanha, a história da obra é resumida na cinemática inicial que acontece ao abrir o jogo pela primeira vez. A história é simples e serve diretamente a jogabilidade ao dividir os jogadores em 2 grupos adversários. A premissa é que após a terceira guerra mundial várias nações vieram a colapsar e assim várias pessoas perderam suas nações, assim se tornando os “sem-pátria”, algumas dessas pessoas resolveram virar mercenários e lutar sob a bandeira de outros países, o EUA e Rússia se interessaram nessa mão de obra mercenária e os contratam para realizar as guerrilhas, esta é a base que permeia toda a temática de guerra e divisão de equipes.

O jogo está bastante preso ao passado, utiliza diversos recursos dos jogos antecessores para engajar e conquistar o público atual, isto se mostra presentes nas diversas armas e modos de jogo que advém dos outros jogos da franquia, e não são poucos. Mesmo que o propósito da existência desses modos seja para fisgar os jogadores dos jogos anteriores, a estratégia pode se mostrar equivocada ao ter novidades pouco atrativas e interessantes, não é difícil encontrar jogadores tanto no modo conquista quanto no modo ruptura utilizando armas dos antigos BFs, é preciso cuidado para não tornar a obra uma salada sem sabor.

A mudança que mais divide a comunidade são os personagens nomeados, historicamente o BF teve a divisão de funções, com o assalto, médico, engenheiro e atirador de elite, nesse novo título além da divisão de funções há personagens específicos para as funções como a Falck, uma das personagens da classe médica. A maior diferença nos personagens nomeados são suas habilidades únicas, essas são características e não podem ser performadas por nenhum outro personagem. Uma ideia que remonta a um Valorant da vida, não acho ruim mas talvez não combine com a temática de soldados mercenários sem-pátria morrendo com uma bala durante uma guerra de larga escala.

Definitivamente um dos pontos positivos de maior destaque seja o gráfico realista fantástico que simula da melhor forma possível um campo de batalha, principalmente se considerar o modo conquista de 64x64, são muito inimigos para enfrentar, é possível se sentir encurralado ou encurralar alguém a qualquer momento, e pela quantidade absurda de jogadores é muito difícil ter a sensação - mesmo para um jogador ruim - que foi culpa de alguém em especial, sempre terá alguém pior ou igual. Outro ponto positivo são os mapas, tirando um ou outro em específico, esses são bem legais e a estruturação deles é fantástica.

Agora, sobre os pontos negativos, esses são escrachados e muito detestados pela comunidade. O principal deles sem dúvida é o desempenho, o jogo é muito pesado pelo o que ele entrega, os requisitos para o jogo são normais mas é quase impossível jogar o jogo nessa configuração, tudo trava o tempo todo, há momentos de estresse do jogador com o jogo simplesmente por tudo demorar demais para carregar. Outro ponto negativo é a forma de organização das partidas, o clássico de se criar lobbies foi retirado e se tem a matchmaking automático, o problema é que é fácil cair no “vácuo” onde há várias lobbies cheios de jogadores jogando e o você e mais 10 ou 20 ficam esperando muito tempo para angariar o número de jogadores mínimos para começar a partida, fora os outros modos com menos jogadores, como o ruptura, onde é quase impossível jogar uma partida durante a semana sem a presença de bots. Esse segundo ponto negativo está ligado a um problema de game design, a obra dificilmente funciona com poucos jogadores jogando, ela precisa de uma base de jogadores sólida e relativamente grande para funcionar, e isso quando ocorre é somente no fim de semana, e olhe lá.

Concluindo, Battlefield 2042 é um case de um mau game design e um péssimo gerenciamento de um jogo multiplayer. As inovações propostas pela DICE como os personagens únicos não agradaram nem um pouco a comunidade, foi interessante para uma parcela mas a maioria detestou. A obra não é agradável quando se tem poucos jogadores disponíveis para criar os lobbies, ocorrendo partidas com dezenas de bots em cada time. O desempenho é rídiculo, uma das piores otimizações que há no mercado, isso se a otimização foi feita inicialmente. E o grande problema é que esses defeitos são os resquícios das dezenas de outros que existiram no lançamento, a obra melhorou bastante de 2021 até aqui, então dá pra se imaginar o estado do jogo em 2021, e como a indústria dos jogos é cruel, um lançamento ruim dificilmente será perdoado pela comunidade. A solução me parece simples, aprender com os erros cometidos e não repeti-los no próximo título, errar duas vezes consecutivas não é comum da DICE, e talvez seja essa a esperança que os jogadores se agarrem para não abandonar de vez o que está aí.

Transistor, o segundo título da SuperGiant Games, o título subsequente a Bastion, o primeiro título da empresa, que foi aclamado pela crítica especializada. A obra conta uma visual estonteante, um trabalho focado em um escopo bem definido, uma jogabilidade diferenciada e uma história fragmentada e emocionante.

A obra conta com uma câmera isométrica característico dos ARPG, porém a jogabilidade segue mais para um caminho de batalha por turnos, onde os turnos são divididos pelos momentos que o Turn()(a mecânica de desaceleração do tempo) está disponível. É possível seguir para um caminho de ARPG ao não utilizar essa mecânica, mas é inviável considerando que o jogo apela para o gênero de estratégia. A obra também conta com o gênero de aventura com a personagem Red como protagonista da história.

É exposto um caráter direto durante toda a obra, desde o começo até o final, o ínicio é prático, Red ao acordar ao lado de um corpo perfurado por uma espada percebe que perdeu a voz e a espada torna-se a sua voz durante toda a jornada, ao longo da jornada é possível perceber que a espada, Transistor, é capaz de absorver a consciência das pessoas mortas, e a voz e a consciência que comunica-se com Red é a pessoa morta ao seu lado no começo do jogo. O jogador é posto em ação a todo momento, há sempre batalhas acontecendo na cidade dominada pelo “processo” que eram os robôs comandados pela Camareta, a criadora do Transistor, que o utilizava para controlar toda a cidade onde as pessoas vivem.

A trama perpassa pela vontade de Red resolver o problema envolvendo a Camareta e o “processo”, já que essa perde o controle dos robôs que matam e expulsam os habitantes da cidade aos milhares, o objetivo é encontrar os culpados e fazê-los parar o “processo” utilizando o Transistor que está nas mãos da Red. Durante a progressão da história o jogador descobre que há também um sentimento de vingança que ronda a obra.

A palavra chave que guia todo o rumo da história é Controle, a Camareta é composta por 4 pessoas que tem como objetivo controlar toda a cidade, para isso é necessário os robôs e o Transistor como a chave para todo o “processo”. A ideia de controle não passa somente por controlar os aspectos físicos - no sentido de conter agressões -, o controle vai a outros níveis, inclusive de eliminar pessoas que possam atrapalhar o funcionamento do sistema, isso fica claro nas histórias disponíveis ao desbloquear os dados das habilidades, diversas figuras importantes da cidade que ao divergirem de pensamento ou atitude do status quo somem ou morrem. O autoritarismo é exacerbado e supervisionado pela tecnologia, inclusive sobre a personagem principal Red, uma exímia cantora que ao desafiar o poder vigente de alguma forma é perseguida e perde sua voz no processo.

A história é apresentada de forma fragmentada, ela está disponível nos terminais OVC, nas descrições das habilidades e nos diálogos com o Transistor. É necessário juntar as peças do quebra-cabeça para que ele faça sentido no fim, o ponto interessante neste tipo de abordagem é aumentar o nível mistério que circunda a obra, e isso é aumentado com a exposição direta a jogabilidade e a frequência com que ela ocorre.

Há um caráter bem intimista na obra, Red está sozinha a todo momento, seus inimigos são robôs descontrolados que atacam qualquer coisa que se mova, a única companhia é o Transistor que “conversa” com a cantora. Apesar de haver alguns personagens possíveis de se comunicar, eles são escassos assim como a comunicação com eles, isso acaba por criar um caráter melancólico e de solidão durante toda a obra, o mundo criado pertence a Red, Transistor e aos robôs, e somente um dos três está vivo, a solidão ronda a proposta e torna angustiante toda a jornada vivenciada por Red, o final é devastador e dá sentido ao sentimento vivenciado durante todo o jogo, é dramático, doloroso e bonito ao seu modo.

Em relação ao desenvolvimento da personagem principal, ele é defasado propositalmente pela fato de ela se tornar muda, é difícil conhecer Red e entender o que passa por sua cabeça, a não ser em momentos pontuais onde é possível escrever comentários em comunicados nos terminais OVC, através do texto escrito pela personagem é possível conhecer algumas características de sua personalidade. Esse distanciamento da personagem traz para o primeiro plano da obra a relação entre ela e Transistor, toda a construção e revelação da relação entre eles, que vão dos momentos passados rememorados até as ações e conversas do presente, acabam por enfatizar ainda mais o final corajoso que a SuperGiant Games apresenta.

A jogabilidade é um elemento importantíssimo é muito bem trabalho pelo devs, essa mescla de uma ARPG com uma batalha por turnos traz desafio em graus moderados para obra, que inclusive conta com um nível satisfatório de dificuldade, nada demasiado para retirar o foco dos outros elementos que tem sua relevância, como a história, música e todo o visual. Achei fantástico a ideia das habilidades, tudo, da forma como são combinadas e utilizadas, do fato delas revelarem parte da história do jogo ao serem utilizadas de diferentes formas e inclusive do nome que possuem, a nomenclatura como funções de programação como Bash(), como se estivesse sendo chamado uma função para ser executada é fantástico, já que essa habilidade é utilizada pelo Transistor que a grosso modo é um chip. A utilização dessas habilidades também são geniais, sem precisar de grandes quantidades delas a SuperGiant Games consegue uma gama realmente gigantesca de possibilidades de builds, as habilidades sendo possíveis serem equipadas como principal/ativa, como secundárias com efeitos adicionais a principal ou como passivas abre um leque gigantes do que é possível fazer e como é possível fazer. E por fim, é fantástico a ideia ser possível descobrir sobre a história de quem aquela “função” pertencia ao utilizar a habilidade das diferentes formas: ativa/secundárias/passiva, pois isso instiga ao jogador a tentar diferentes builds simplesmente para conhecer toda a história da obra.

Um elemento de extrema relevância em uma obra de um cantora que perdeu a voz é a trilha sonora, e meus amigos, Transistor dá uma aula sobre isso, é simplesmente fantástico o que chega aos ouvidos de quem joga, estou viciado na música “The Spine” que toca ao encontrar o mural da Red pela primeira vez, a música é simplesmente maravilhosa, é um trabalho excepcional da desenvolvedora.

Esteticamente é tudo de tirar o fôlego, os cenários são lindos, muito bem trabalhados, as personagens são bonitas com características marcantes, é um banquete visual para quem consome a obra.

Concluindo, Transistor é mais um primor produzido pela SuperGiant Games, em aspectos técnicos é quase impecável, uma trilha sonora maravilhosa, um visual estonteante, uma jogabilidade diferenciada e uma história impactante. Mais uma vez a empresa mostra como utilizar os elementos da obra para reforçarem um aos outros, todos trabalham em conjunto para passarem a atmosfera ideal para a história ideal, é vivenciado uma melancolia, distanciamento, mistério que vão sendo corroborados ao longo do percurso da obra e por fim chocam positivamente o jogador.

Broforce, o terceiro título lançado pela Free Lives, um estúdio sul africano, que após obras com propostas malucas como o Genital Jousting e Cricket Through the Ages apresenta mais maluquices com Broforce, uma comédia satírica que utiliza de estereótipos americanos para criar um shoot n’ up multiplayer com diversas classes e fases que acima de tudo é divertido e engraçado.

A obra propõe um shoot n’ up livre com diversas classes para explorar. A premissa se baseia em um mundo que está correndo perigo e para lidar com isso os EUA criam uma “organização paramilitar mal financiada” para lutar contra os intempéries que ameaçam a humanidade e os EUA, obviamente. A organização americana é como uma família, então seus integrantes são os Bros, a abreviação de Brothers, é com o jogo de palavras da abreviação Bro que todas as classes ganham seu nome. Exposta a premissa da organização tem-se a história proposta para ser vivenciada, essa é dividida em 3 partes, a primeira é a luta contra os terroristas, depois uma invasão alienígena e por último a invasão demoníaca que leva os Bros a irem ao inferno matar o Diabo, obviamente está presente em toda a história um humor absurdo e engraçado nas diferentes fases, além do humor presente nos inimigos característicos e os Bros que representam o EUA.

Sobre as classes, logo sobre os Bros, esse são desbloqueados a todo momento, mesmo que já esteja ao final da obra é possível desbloquear uma classe nova, o que torna a experiência bem interessante de ser explorada. Os Bros são referências às diversas produções audiovisuais americanas, como o MacBrover que é uma referência ao MacGyver ou o Brobocop uma referência ao RoboCop, as referências são diversas com seus 42 Bros. O mais divertido é a forma como você os encontra, ao resgatar um refém em um fase qualquer Bro pode ser obtido, caso ele seja novo para o jogador haverá uma animação de anúncio sobre ele, e cada vez que um novo refém é resgatado é uma nova vida que o jogador obtém naquela área e o Bro que está sendo utilizado é trocado para um novo, o que permite o jogador jogar com diversas classes em uma só fase. Essa imprevisibilidade do que está por vir ao resgatar um refém e se adaptar a nova jogabilidade cria uma variação incrível de como conquistar a fase, mesmo que o jogador a repita dificilmente os detalhes serão iguais.

No que diz respeito às fases, essas são subdivididas em partes menores, com isso é difícil jogar uma dessas áreas que dure mais de 3 minutos, o que torna a experiência bem suave para parar em determinada parte, ainda mais considerando o aspecto multiplayer do jogo, pois caso um novo jogador queira ingressar na equipe ele não terá que esperar muito para que isso aconteça. Outro fator que é beneficiado pelas fases divididas em áreas menores de rápida conclusão é a questão da falha, ao falhar na missão a tentativa nova será rápida e nunca se estará muito longe do ponto de conclusão já que as fases são curtas.

Ainda sobre as fases, é dado uma liberdade gigantesca para os jogadores de como concluí-las, isso se dá pela quantidade de objetos quebráveis nas fases, diversas vezes é possível simplesmente “cavar” um caminho pelo subsolo e passar por determinados inimigos que são difíceis de lidar. Além disso, os objetos quebráveis ao serem quebrados em excesso geram alguns caminhos quase impossíveis de serem atravessados, e quando seu amigo morre tentando atravessar esse caminho é ainda mais engraçado.

Em relação a comédia, ela permeia toda a obra, seja nas descrições das fases, os tipos de inimigos que precisam ser enfrentados ou mesmo os diferentes Bros jogáveis. Por ela estar presente em tudo a todo momento a obra sempre consegue te entreter de alguma forma, o que torna a experiência muito satisfatória, sem contar o próprio menu de iniciar com o som agudo de uma águia que virou um meme internacional para tirar sarro dos estadunidenses.

Esteticamente a obra é bonita, os gráficos pixelados e mapa 2D side scrolling referem-se aos clássicos mas ainda apresenta inovações consideráveis que deixam tudo bem bonito e detalhado, principalmente considerando as diferentes cinemáticas. A estética também auxilia no humor com as diferentes caricaturas apresentadas que escracham qualquer aspecto mais sério e trazem a obra para a vala cômica. Por fim, há um excelente trabalho de efeitos sonoros, os tiros, explosões e músicas são incríveis para criar a atmosfera ideal para a proposta apresentada.

Concluindo, Broforce é uma obra satírica que não apresenta limites de onde tirar sarro, seja em relação às forças armadas americanas, aos seriados de Tvs e filmes, seja nos inimigos dos EUA. Junto a isso é apresentado mecânicas clássicas com elementos que trazem dinamicidade, criando diferentes opções e caminhos dentro de uma mesma fase. Para o que a obra propõe ela é excelente, traz o humor em diversos elementos e que consegue permear a obra toda, é trazido também desafio com as fases com certo grau de complexidade e variabilidade e por fim é trazido diversão com todos os possíveis acontecimentos que podem ocorrer, principalmente ao jogar com os amigos. Resumindo, é uma obra incrível que deveria ser jogada por qualquer gamer junto com seus amigos.

Portal é um de muitos sucessos desenvolvidos pela Valve, a gigantesca do mundo dos jogos que desenvolveu títulos que deixaram marca na história dos jogos, como as séries de jogos de Half-Life e Counter Strike. Depois de se aventurar em um novo gênero, a empresa apresenta uma obra exclusivamente de puzzle, algo inédito na história da desenvolvedora.

A obra propõe um puzzle game, onde a partir do jogador despertar em uma câmara de experimentos, esse é guiado por uma voz de robô através de diferentes fases para concluir diferentes testes. Os puzzles são solucionados através de portais, onde gradativamente o jogador aprende sobre o funcionamento desses, indo de entender nas primeiras fases entrar no azul e sair no laranja até o ponto de ter uma arma que cria os dois portais a vontade, conseguindo assim criar diferentes caminhos para solucionar os puzzles.

A obra é direta e bastante intimista, o personagem do jogador não possui falas, e como o jogo é em primeira pessoa, observar-se é quase impossível, a não ser ao criar portais em diferentes posições que permite o jogador observar-se de lado. Ao fazer tal ato, fica claro que o corpo do ser humano que é o personagem do jogador é modificado, nas pernas há certos apoios mecânicos. E através dos monólogos da voz robô é facilmente entendido que a posição do jogador é uma cobaia em um experimento.

Cada começo de fase há uma placa mostrando em qual nível de teste o jogador se encontra, os níveis de testes vão até o 18, obviamente a cada novo nível a complexidade dos puzzles aumenta. O objetivo dos testes é a observação da capacidade do jogador de resolver os diferentes enigmas, e como incentivo a voz fala de um bolo ao final da bateria de testes, uma recompensa. É claro a referência a um rato de laboratório sendo treinado por reforço positivo por um cientista, ao realizar uma ação correta uma recompensa é obtida, ao realizar uma ação incorretamente há uma punição.

A obra vai instigando a curiosidade do jogador ao longo das fases, ao se dirigir às fases finais é possível perceber em certos cantos da fase, salas de observação com cadeiras vazias, e ainda mais impactante, mensagens deixadas por outras cobaias do experimento falando sobre a verdade por trás de tudo que o robô diz, é possível encontrar até mesmo salas secretas onde essas cobaias se escondiam. Ao entrar na fase final e descobrir o segredo por trás do bolo, o jogador é posto em novo ambiente em relação a toda a proposta anterior, toda a ideia de dica e teste fica pra trás e a busca pela saída e sobrevivência é o que resta, é necessário utilizar todo o conhecimento e habilidade adquirida até aquele momento para prosseguir na fuga. Neste novo processo o jogador descobre a realidade por trás de todo o experimento, salas vazias e nenhum humano sobrando na instalação. O novo guia do jogador são escritos na parede deixados por outros experimentos, seguir em frente é a única opção, até o momento do enfrentamento final e o derradeiro fim, que acaba por deixar exposto o porquê da obra ter uma continuação.

É impressionante como em uma obra pequena que o jogador facilmente consegue finalizar o modo história em duas horas e meia, consegue ter uma dinâmica tão interessante, a liberdade de solução dos puzzles é muito intensificada com os portais, o raciocínio lógico e dedutivo é posto a prova e recompensado, a obra é exemplo de um escopo curto e bem desenvolvido.

As dificuldades das fases são moderadas, nada é muito complicado e nada é muito fácil, tem um auxílio nas placas no começo de cada fase, onde é apontado que tipo de desafios estarão presentes naquele nível, ainda há a ajuda do robô em partes específicas, como por exemplo, este ensinando sobre os saltos a distância através dos portais. As soluções para cada fase se tornam, em certo ponto, únicas, isso se dá pela a forma como funciona a mecânica dos portais da obra, ao conseguir colocar um entrada e saída em diferentes paredes se cria centenas de possibilidades de como atingir o objetivo, o que enriquece em muito a experiência de cada jogador.

Além da história principal há desafios extras que são possíveis de serem realizados para testar as habilidades do jogador, desde mapas mais complexos de se completar até mapas cronometrados. Há possibilidades para os que não se contentaram com a curta gameplay oferecida.

Esteticamente a obra conta com um realismo surrealista que é razoável, principalmente considerando o ano de lançamento da obra, 2007, não há realmente nada para se ressaltar, nem positivamente, nem negativamente, o jogo nesse aspecto é medíocre.

Concluindo, Portal é o primeiro título da Valve que se dedica exclusivamente na temática de puzzle, a obra sem grande pretexto em relação a duração apresenta um conceito muito interessante e dinâmico envolvendo portais que acabam por complementar uma história fechada, que apesar de não ser muito inovadora é bem trabalhada, principalmente na sua progressão. Resumindo, é uma grata surpresa e tem mais motivos mais do que suficientes para marcar o gênero de puzzle e se manter em destaque mesmo ao decorrer de vários anos.

Weird West, o primeiro título da WolfEye - uma desenvolvedora de jogos americana sediada em Austin no Texas -, apresenta um “mundo aberto” disperso por locais instanciados formando ambientes únicos que refletem a ideia de um Texas macabro, até porque o Estranho(Weird) do título é explicado com a ambientação fantasiosa de bruxas oníricas, suinóides, licantropos, indígenas e o mau e velho homem branco.

A obra propõe um jogo de aventura com o combate de câmera isométrica com foco na história da campanha e exploração do “mundo aberto”. Como qualquer jogo de campanha atual, é proposto finais diversos que vão depender das ações do jogador ao longo da jornada. A aventura se dá pelos 5 personagens jogáveis, onde cada um apresenta uma história de vida específica com um passado cheio de mistérios para serem resolvidos, além da trama principal que os interligam.

A história do jogo segue um modelo interessante que consegue manter o jogador preso a ela durante toda a duração da obra. Esse modelo apela para a repartição da história em 5 pedaços, porém cada pedaço é uma história em si, então são 5 histórias fechadas que trabalham em conjunto para contar a história principal e que obviamente liga intersubjetivamente diversos aspectos das 5 histórias. As diferentes histórias são dos diferentes personagens jogáveis: a caçadora de recompensa, o suinóide, o protetor, o licantropo e a bruxa, cada um desses tem uma problemática pessoal para ser resolvida e que invariavelmente dá sentido a todo o processo global. Cada uma dessas histórias, por serem fechadas e terem sentido por si só, acabam por cativar o jogador para a resolução do problema posto, seja achar o marido sequestrado, impedir um eclipse da lua sangrenta, parar um espírito vingativo, etc. Vivenciar cada história individualmente é muito divertido e ainda mais divertido é tentar entender as ligações que elas têm com o mistério da sala dos 5 quadros, com a marca no pescoço e toda a ideia de experimento que está sendo conduzido.

Em relação a ideia do jogo, ela fica claramente exposta só ao final da obra na exposição do plot twist, que explica a marca, o que são os 21 e o porquê da divisão entre os 5 personagens. A discussão proposta faz referência ao clássico que o gênero de vampiro apresenta: a maldição da imortalidade, a premissa é que o tempo corrói tudo, até a vontade de viver, a imortalidade em diferentes obras é posta como a maior maldição que uma pessoa pode ter. O experimento da história é a tentativa de libertação da maldição, é tentar resgatar a característica mais humana de todas: a mortalidade, para isso foi dado várias vidas ao jogador, as dos 5 personagens que são vivenciados com suas histórias de vida. A surpresa do plot se dá no desfecho da obra quando ocorre a advertência ao jogador sobre as várias decisões tomadas que aparentemente pareciam irrelevantes, nesse momento é apontado os que foram mortos, o dinheiro roubado, as pessoas não resgatas, as decisões hediondas e as imorais; a ideia disso é apresentar ao jogador um confronto moral, é indagar o porquê das atitudes tomadas, não importando se foram tomadas sem a devida preocupação ou um importância, é confrontar e dar peso aos atos, é tentar engajar a memória nos acontecimentos e julgá-los devidamente. Esse momento consegue, até certo ponto, ressignificar toda obra vivenciada tornando o processo que acabou de ser presenciado mais importante, é um ganho absurdo em valor de impacto da história.

Atualmente, há diversas obras que utilizam a ideia de “decisões importam” mas que na prática essas são extremamente pontuais e afetam diretamente somente o final, o todo da obra é pouco impactado por elas. Felizmente isso não ocorre em Weird West, as decisões impactam de verdade na perspectiva final da personagem, além de impactarem no entorno dessa. Isso se dá pelo fato dos jogadores poderem matar praticamente todo o personagem que quiserem e ter decisões realmente contrárias do “caminho” que a obra está propondo, a influência do jogador é real no jogo.

A obra possui alguns elementos de RPG interessantes, como a melhoria de armas e armadura, a criação de builds ao comprar as habilidades, a escolha de talentos através do ases dourados, e até mesmo os encontros aleatórios nas estradas que são extremamente característicos do jogos de RPG, principalmente os de turno. Ainda se tem a mecânica interessante do cavalo para diminuir a chance dos encontros aleatórios, e a energia roxa misteriosa para utilizar as habilidades dos personagens e das armas.

No que diz respeito às missões secundárias, a palavra perfeita para defini-las é chata, as histórias são fracas e bem repetitivas, eu pessoalmente fiz uns 5 ou 6 serviços de entrega de vendedores diferentes para pessoas. É muito tapa buraco, são poucas missões que realmente valem a pena, como a do caçador de lobisomens, por exemplo. Enfim, poderia ter um trabalho melhor desenvolvido nesse quesito.

A jogabilidade do jogo é com a câmera isométrica apresentando tiros a distância e ataques melee, a variação é interessante e deixa o combate bem dinâmico, apesar de haver alguns problemas com o hitbox dos personagens e a questão dos covers. Outra proposta de jogabilidade são os ajudantes que compõem o bando, eles auxiliam no combate e funcionam como mochilas ambulantes para o jogador, o grande problemas deles é a IA ruim que em alguns momentos irritam quando os bots ficam parados na entrada do mapa ou andam para lugares aleatórios e não auxiliam em nada no combate.

Definitivamente, há um problema da experiência que o jogador terá em relação à obra, pois se considerarmos como a obra foi lançada, os problemas eram gritantes, todo o modelo de gerenciamento de mochilas, de vender e comprar, e diversos bugs estavam presentes. Agora, com quase 2 anos após o lançamento e diversos patchs de correção, a experiência se tornou bem satisfatória e divertida.

Esteticamente a obra é ok, os próprios desenvolvedores na descrição do jogo em seu site abordam o fato de não se preocuparem tanto com os gráficos pois o objetivo final deles é a criação de um mundo vivo, interativo e dinâmico, onde há uma história(ou histórias) sendo contadas. Mesmo assim, a obra não deixa a desejar no aspecto estético, ela assume uma posição cartunesca com desenhos preto e branco dos personagens bem caricatos, não é ruim a proposta, além de ser bem executada.

Concluindo, Weird West é uma obra interessante considerando ser o primeiro título de um estúdio, porém não há como negar a expertise dos diretores, vários desses trabalharam na Arkane Studios na produção de Prey e da série Dishonored. O diferencial se dá pela proposta da história, a forma como é contada sai do comum e consegue criar um engajamento surpreendentemente constante. Os outros elementos são bem trabalhados mas não são uma surpresa. Ainda há falhas grotescas, principalmente na jogabilidade do combate, recorrentemente a obra apresenta bugs que retiram a complexidade do combate e o joga ao acaso. A temática debatida da imortalidade é interessante pois sai da mesmice e busca outros ares, e o mais interessante dela é a forma como é aplicada. A obra apresenta diversos pontos positivos e alguns negativos, e apesar de haver mais pontos positivos do que negativos, o principal defeito é que a obra não é memorável, dificilmente o jogador se lembrará do que foi vivenciado em Weird West, a obra dificilmente mexe com quem a experiencia, é uma obra medíocre, ou seja, está na média.

V Rising, o primeiro survival game da Stunlock Studios, criador de títulos notáveis, o principal sendo o Battlerite, um moba 3x3 bem interessante, principalmente mecanicamente. Utilizando as mesmas características estéticas e de jogabilidade dos outros títulos do estúdio, V rising se destaca por encarnar a ideia de vampiro com todas suas características.

A obra propõe um survival com todos os elementos necessários para esse gênero: uma base, coleta e refino de recursos, confecção e melhoria dos equipamentos, além das habilidades. Esse survival pode ser consumido de forma concorrente, com diversos clãs de vampiros cada um tendo sua respectiva base, competindo por recursos e podendo atacar-se tanto no mundo aberto como invadir a base do clã adversário, bem semelhante ao funcionamento de Rust.

O jogador é colocado na pele de um vampiro que acorda após um período de torpor, a partir desse momento é preciso reconstruir seu castelo e retomar o poder que um dia teve. O conceito do vampiro entra em ação, é preciso enfrentar fortes inimigos e consumir o segue destes para recuperar o poder perdido, dentro dos diversos inimigos como a vida selvagem e os caçadores de vampiros, a igreja da Luz se apresenta como a maior ameaça, já que essa é a responsável pela morte do Drácula e pela decaída dos vampiros ao longo das eras.

O jogo guia o jogador nos principais passos para progredir na obra, seja ao construir algumas armas ou evoluir o castelo, porém grande parte da progressão dá-se pelo jogador evoluir os equipamento e enfrentar os chefes. Através desses chefes é possível conhecer a história fragmentada da obra, já que na descrição desses há um fragmento da história do chefe dentro do universo de V Rising.

Me impressiona o universo criado pela Sunlock Studios, um mundo com diferentes regiões que essencialmente são bem diferentes uma das outras, uma região dominada por bandidos, outra onde vive uma população rural, uma degrada pela tecnologia que apela para um steampunk, uma floresta mística com uma mecânica de jogabilidade incrível e a região dos fiéis e da Igreja. O interessante dessas regiões é a forma como cada uma dessas apresenta uma característica única que a difere bastante das outras, seja a chuva de raios da região steampunk ou a mecânica da névoa da desorientação da floresta sombria, a forma como cada uma foi pensada é incrível e continua, mesmo depois de várias horas de jogo, a instigar o jogador a explorar tudo que é apresentado.

Outro ponto que é muito bem implementado é como é apresentado a ideia do vampiro com todas as suas características, a possibilidade de enfeitiçar humanos e torná-los servos, a população da fazenda colocando alho na sua plantação para enfraquecer os vampiros, a prata não poder ser carregada sem uma bolsa específica para evitar o contato do vampiro com está, a franqueza ao poder sagrado, etc, tudo que ronda a mitologia vampírica é trazida e implementada no jogo, é fantástico a forma como é colocado a figura do vampiro na obra como um todo.

A obra consegue cadenciar bem entre a parte de gerenciamento da base e dos embates contra os chefes. Isso ocorre pois o jogador se focando somente na base e nos aspectos de coleta e refino chegará a um teto invariável, onde a progressão para deixar os equipamentos ou a base mais fortes alcançará um limite, nesse ponto ele será obrigado a enfrentar os chefes, já que esses além de disponibilizarem novas habilidades para o vampiro, também libera novas receitas ou mesmo novas engenhocas vampíricas para o castelo. E caso o jogador deseje apenas enfrentar os chefes sem evoluir seu castelo, a tarefa torna-se quase impossível já que seu equipamento estará em um nível muito baixo para tal aventura.

Um ponto interessante sobre o gerenciamento da base que me deixou espantado positivamente é a ligação entre as parafernalhas disponíveis, determinada receita necessita de determinados ingredientes que necessitam das outras construções para serem produzidas, e isso vai aumentando gradualmente até o end game, chegando ao ponto de para produzir certo item ser necessário itens serem processados em 5-6 aparelhos diferentes, isso acaba por dar sentido a todas as construções tornando-as necessárias para o avanço no jogo, invariavelmente o jogador experimentará tudo que a obra disponibiliza.

Como dito anteriormente o combate proposto pela Sunlock Studios em V Rising segue bastante o modelo dos outros títulos do estúdio, o personagem se movimenta para a frente baseado onde o cursor está apontando, é exatamente igual a movimentação em Battlerite, o funcionamento e estilo das habilidades também é bem parecido. Em relação às habilidades é impressionante a quantidade e variedade destas, de habilidades de sangue a profanas e de sangue, a obra conta com diversos tipos de habilidades com diferentes efeitos que possibilitam diferentes estilos de combate, seja algo mais agressivo ou defensivo, ou até uma mistura de tudo, até um modo mais de suporte é possível.

Pensando na dificuldade padrão de desafio me parece que a obra foi desenvolvida para ser jogada em grupo, ao tentar me aventurar sozinho pelo universo de V Rising na dificuldade padrão, a obra acaba por se mostrar extremamente difícil após determinado ponto, geralmente ao final do ato II, é bastante complicado enfrentar os inimigos solos, é realmente necessário outros vampiros para esse embate. Ao jogar com meus amigos nessa mesma dificuldade, percebi o quanto mais simples todo o processo se torna. Poderia ter uma configuração pré-definida para JxA solo, apenas uma observação, não uma crítica em específico.

Contanto com esse elemento da concorrência, é possível jogar em servidores abertos que contam com PvP, nesse ponto o tipo de embate varia bastante, tem servidores onde não é possível invadir o castelo inimigo, outros com tempos específicos onde as invasões estão disponíveis. No final, fica a cargo do jogador como este quer experimentar o jogo, de forma mais casual, somente lutando contra o ambiente ou enfrentando outros jogadores.

Como desafio extra após completar os 3 atos, é possível enfrentar alguns chefes específicos que estão no limite do quão forte um inimigo pode ser, é um desafio legal com uma recompensa à altura do desafio.

Esteticamente a obra conta com um cartoon na média, que inclusive segue o mesmo padrão dos outros títulos da franquia, nada de extraordinários, mas também não é ruim, é bonito de certa forma e não deixa a desejar em nada.

Concluindo, V Rising é um survival bem completo, já que consegue transicionar bem entre a progressão da história ao enfrentar os chefes e a evolução da base ao evoluir o castelo, ainda conta com um combate dinâmico característico do estúdio. A obra apela para habilidade de gerenciamento e combate moderadas, e talvez seja a melhor obra que traduz a mitologia do vampiro em todos os seus aspectos em somente um jogo. Para qualquer fã do gênero survival e que se interesse minimamente pela temática de vampiros, o jogo é simplesmente fantástico.

Hogwarts Legacy, é a mais nova obra da Avalanche Software e provavelmente a mais ambiciosa, trabalhando com um universo extremamente consagrado da literatura de fantasia e do cinema em geral.

A obra propõe um open world com foco na narrativa junto a elementos de batalha, de puzzle e de exploração que complementam a proposta encaixotando o jogo em um modelo recorrente de open world 's com narrativas.

A história de Hogwarts Legacy se propõe a explorar elementos que são mostrados nas outras franquias do universo de bruxaria de Hogwarts mas não são explorados a fundo, esses elementos são os goblins e toda sua difícil relação com os bruxos que vem desde a grande guerra goblínica, além da magia ancestral, uma magia que pouco se sabe e quase ninguém na história conseguiu controlá-la.

Um ponto complicado na construção da história tem a ver com o próprio pretexto desta, a história de um universo mágico supõe magia obviamente, e essa é um elemento facilitador da narrativa, já que qualquer utilização de um deus ex machina durante a história é corroborado pela magia. O grande problema é que os devs utilizam esse artifício demasiadamente, então fica escrachado alguns “furos” da história que são contornados pela magia antiga onipotente.

Há problemas nas missões secundárias, elas funcionam simplesmente como preenchimento de conteúdo na obra, muitas delas têm pouca função para construção da história ou das personagens, salvo as missões que são obtidas por intimidade com alguns personagens, como a quest line do sebastian por exemplo, esse tipo de quest auxilia na construção da personagem como um todo e tem sua importância na história.

A exploração apresentada no jogo tem um sentido para além da conquista por si, ela recompensa o jogador de pequenas formas e tem importância no sentido geral da obra. Com as conquistas é possível aumentar o tamanho inventário, aumentar o pool de magia antiga e em relação a história ela é importante para o jogador “ganhar” o O.W.L anual, que é a competição entre as diferentes casas, ao explorar o mundo o jogador acumula pontos para a sua casa.

Em relação a jogabilidade as batalhas são interessantes, pois é dado bastante ênfase na defesa, sem ela o ataque é quase inviável, e ainda conta com os tipos de magias e os escudos dos inimigos, ambos devem ser do mesmo tipo para se anularem, isso é importante pois acrescenta complexidade no combate exigindo destreza e estratégia. Outra parte do combate que é interessante é a utilização das poções e das ervas pois elas dão sentido a todo o elemento das aulas que o jogador deve cumprir para se formar em hogwarts, elas têm sentido prático direto.

O quarto dos requerimentos é realmente fantástico, a base para o jogador se preparar para a exploração é essencial e a forma como ele é dado é muito interessante, até porque ele está ligado diretamente com as aulas que o jogador tem, seja cuidar dos animais mágicos, cultivar plantas e fazer poções, considerando este como elemento de RPG talvez esse seja o melhor da obra toda. Um ponto negativo do quarto dos requerimentos é o tempo de espera para as bestas entregarem os itens, esse tempo em minutos é ruim pois abre caminho para o jogador fazer quase um grind Afk em alguns momentos específicos, acho muito contraproducente e pode estragar a experiência, talvez ao invés de um tempo específico fosse necessário realizar alguma tarefa para o tempo progredir poderia ser mais interessante.

Os outros elementos de RPG estão bem aquém do ideal, parece que foram adicionados sem qualquer cuidado, simplesmente colocando diferentes tipos de roupas, umas melhorias e alguns encantamentos, esse sistema é simples demais o que vai tornando qualquer ideia de construção da build extremamente repetitiva.

Outro elemento presente que é simplório demais são os puzzles, em um primeiro momento eles são interessantes e diferentes mas a sua quantidade de variação é baixa e vai tornando maçante e chato resolvê-los ao invés de ser instigante e desafiador. Outra parte que falta variação são os inimigos, eles se repetem demasiadamente, com tempo fica pouco interessante enfrentá-los.

A maioria dos problemas de Hogwarts Legacy fica em torno da pouca variabilidade das coisas, a poucas coisas de tudo. Poucas o suficiente para em pouco tempo se tornam enjoativas e repetitivas, perdendo a capacidade de engajar o jogador para com a obra. Essa falta de variabilidade fica pior ainda considerando o open world com um mapa relativamente grande apresentando vários ambientes e locais diferentes com os mesmos elementos em todos eles. Algumas escolhas me parecem erradas ainda, como a montaria terrestre ser a última que o jogador irá pegar e a vassoura ser a primeira, faz pouco sentido na ideia de progressão da obra.

A história em si é muito interessante e cativante, o problema é a sua extensão demasiada e os outros elementos extremamente repetitivos, talvez se a obra tivesse 10-12h de duração com um foco muito maior na missão principal, o jogo se aproximaria da perfeição.

Esteticamente o jogo é fantástico, a utilização da Unreal engine 5 proporciona explorar os gráficos em níveis surpreendes, a riqueza de detalhes dos animais e dos inimigos principalmente são impressionantes, o conjunto de efeitos especiais das magias também não deixam a desejar.

Concluindo, Hogwarts Legacy tem diferentes problemas, e muitos deles estão ligados a má construção de um open world que seja variado e possua suas peculiaridades. Há uma perda do ímpeto da exploração por erros de game design, além de missões secundárias muito pouco interessantes que se apresentam realmente como enchedores de linguiça, estão ali para dar “corpo” ao jogo, aumentando suas horas e sem ter uma função específica na construção da história ou das personagens. Realmente há pontos bons: a história, o quarto dos requerimentos, as aulas e a batalha em si, mas o resto que a circunda peca e peca muito, e se não fosse por esses elementos circundantes mal empregados a obra se aproximaria da perfeição, provavelmente.

Euro Truck Simulator 2, talvez seja o maior trabalho da SCS Software, uma desenvolvedora de jogos da República Tcheca, a obra é aclamada globalmente como um dos melhores simuladores de caminhões já criados, e a quantidade de prêmios que o jogo recebeu corrobora a opinião pública.

A proposta da obra é ser um simulador de caminhões extremamente preciso e customizável, a SCS Software com seus diversos trabalhos de simuladores como o Bus Driver, 18 Wheels of Steel, e a série Truck Simulator, tem um know-how incrível de como construir um simulador que agrada diferentes públicos. Jogos focados em simulação precisam de elementos que complementam a experiência da simulação para que ela não se esgote em si, Euro Truck Simulator 2 propõe tanto o sistema de direção de caminhões como a simulação do gerenciamento de uma empresa de caminhões.

O sistema de simulação de caminhões é bem aplicado, pois ele oferece suporte para todos os tipos de jogadores, seja aquele que deseja uma experiência muito realista, ou seja o que deseja algo mais parecido a um arcade. Para o jogador que deseja uma experiência imersiva tem-se o suporte para o volante com pedais, e nas configurações é possível deixar toda a direção manual para se aproximar do real, também há configurações das regras do jogo, podendo alterar as regras de trânsito, incidência de acidentes, consumo de combustível e até a distância real entre as cidades. Agora para o jogador que deseja uma abordagem arcade, pode-se retirar as regras de trânsito, limite de velocidade e assim apelar para algo bem lúdico e até engraçado.

Agora, sobre o sistema de gerenciamento de negócio é bastante interessante todo o planejamento que pode-se construir, a proposta ultrapassa o dirigir o caminhão, ganhar dinheiro e comprar o caminhão dos sonhos, ela atinge o ponto de ter garagens, galpões, caminhões, funcionários, tudo para construir um império dos motores, é interessante a proposta que é apresentada.

Pensando na progressão no jogo, ela se dá pelo crescimento da empresa do jogador, pela evolução de nível do jogador enquanto motorista e pela própria melhoria da habilidade de manusear o caminhão. O crescimento da empresa talvez seja o mais lento de se conseguir, é preciso se dedicar, juntar dinheiro, talvez até pegar um empréstimo com o banco para fazer realizar o sonho de uma empresa grande de caminhões. A evolução do nível do jogador permite elevar o nível dos perks das habilidades que fornecem benefícios diversos, que vão de consumir menos combustível a conseguir aceitar trabalhos de mais longas distâncias e de trabalhos com carregamentos de equipamentos mais frágeis. O manuseio do caminhão não é medido por nenhum gráfico específico, ele é sentido pelo jogador ao decorrer do jogo, quanto mais se joga mais se entende do caminhão, os barulhos que ele faz ao passar de marcha, o ângulo correto de entrar em uma curva fechada, a hora certa de frear para evitar uma colisão, como manobrar corretamente, etc, isso tudo é obtido através do feeling que o jogador obtém através da prática e do costume, é muito gratificante a percepção da evolução, de saber exatamente como manusear e conduzir o caminhão.

Outro ponto importante é o modo online, que permite os jogadores fazerem comboios de caminhões e jogarem juntos, isso oferece uma experiência real de trabalhar em uma empresa de caminhões com seus amigos, é uma experiência diferenciada que a SCS oferece aos seus jogadores, é possível sentir como acontece a comunicação, a parceria e outras características que são expressas nesse tipo de contexto entre caminhoneiros.

A história contada depende do jogador e dos objetivos que esse propõe para si, o jogo pode terminar a qualquer momento, ao comprar o caminhão desejado, ao ter uma empresa com dezenas de caminhões, ao ter todos os caminhões do jogo, ao explorar todas as cidades ou rotas, as possibilidades são diversas e é o jogador que decide o limite.

Um fator que auxilia no crescimento do escopo da obra e que permite a reingresso de jogadores são as diversas expansões que o jogo possui, cada uma adicionando novos grupos de países com cidades e rotas específicas que engajam o senso de exploração dos jogadores para desafiar as novas rodovias, as DLC’s são essenciais para tornarem o Euro Truck Simulator 2 o que ele se tornou, com essas o jogo realmente consegue abranger toda a Europa em suas possibilidades de tráfego.

No que diz respeito aos efeitos sonoros, esses são de extrema importância nesse tipo de jogo, já que somente com eles uma verdadeira imersão torna-se possível, nesta obra o trabalho neste quesito é fantástico, os barulhos do caminhão, seja a seta, motor, a ignição, ou mesmo o da chuva tornam a experiência única.

Esteticamente a obra conta com um realismo comedido, algo que é bem mais focado nos caminhões, carros e pistas, mas que deixa a desejar em outros aspectos, como as pessoas que são encontradas nas ruas. Não gosto realmente da UI do jogo, acho muito simplista e rudimentar, poderia se ter uma trabalho mais impactante nesse aspecto, essa estética metálica com cinza e preto é feia e ruim de se encarar durante horas e horas de gameplay.

Concluindo, Euro Truck Simulator 2 é uma obra que cumpre com o seu objetivo de ser um simulador de caminhões e entrega ate mais, proporcionando não somente a experiência de dirigir um caminhão como a experiência de outras coisas que envolvem esse universo, como a construção de uma empresa e as relações entre os caminhoneiros, mesmo só ocorra por algumas horas. A SCS Software talvez tenha chegado a um nível no aspecto de simulação que talvez nenhuma outra empresa tenha conseguido chegar, e se contarmos somente o aspecto da simulação de um caminhão aí nós não temos um “talvez” mas sim uma certeza.

Deep Rock Galactic é um jogo fps cooperativo PVE onde assumindo o papel de uma das 4 classes de anões: batedor, atirador, escavador e engenheiro, o jogador deve realizar diversas tarefas para uma empresa de mineração intergaláctica.

Como primeiro jogo da Ghost Ship games, os devs propõem algo diferenciado, principalmente no que diz respeito a ambientação da obra, anões espaciais não é algo que se vê aos montes nos jogos da atualidade. É apresentado uma proposta de missões instanciadas e uma base de controle das missões, armas e todos os outros elementos de customização do personagem, bem ala warframe, porém os mapas das missões são procedurais, logo é inesperado o formato do mapas e as localizações dos recursos, algo necessário para a ideia de “minerar”.

A história funciona somente como uma base para a estrutura da gameplay acontecer, para dar sentido a ela. Em nenhum momento a história assume algum protagonismo.

As classes têm características únicas, cada uma tendo 3 armas principais e 3 secundárias, há ainda equipamentos que refletem as características da classe, como a torreta do engenheiro ou a furadeira do escavador. Sem contar o drone que pode ser usado em expedições solos. Tem-se a forja que disponibiliza os overclocks para as armas dando uma variabilidade interessante para a build dos anões.

O jogo conta com uma variedade de missões consideráveis, são 8 objetivos diferentes, que vão de minerar morkita a matar formigas alienígenas gigantes. Considerando as quest lines disponíveis, seja as de apresentação do jogo, obter armas ou as de promoção, a obra vai repetir esse grupo de 8 missões e fazer o jogador realizá-las diversas vezes, há pouco variabilidade, aumentar o nível de dificuldade só aumenta a quantidade de recursos necessários para completar as missões e a quantidade de monstros. É fácil o jogo ficar repetitivo depois de algumas horas, a repetição começa a ser massiva e enjoativa.

Outro problema é que com pouco investimento de tempo o jogador já consegue todas as armas da sua classe e consegue evoluí-las para o máximo, os objetivos vão se esvaindo rapidamente. O jogo tenta segurar o jogador com o passe de batalha gratuito que recompensa os jogadores com recursos e skins, mas a história da season é bem comum e a season 3 especificamente se baseia em limpar restos de contaminação. Enfim, o ponto é que se não for para completar o passe ou concluir os desafios semanais não há muito motivo para continuar jogando diariamente o jogo, até porque o prestígio que é obtido ao chegar ao nível máximo e resetar o personagem é pouco recompensador.

Uma das melhores características do jogo é a playerbase, a comunidade em Deep Rock Galactic é fantástica, todos tentam se ajudar, todos cumprimentam uns aos outros, há respeito durante as missões onde somente o host pode dar prosseguimento em determinadas partes. Apesar de isso não ser criado pela Ghost Ship Games, devo parabenizar a empresa por criar um ambiente onde isso é possível de acontecer.

Em relação ao aspecto sintomático a obra em si não se apresenta para debater nada em específico, toda a gama de sentimentos provocados fica pela interação dos jogadores. O sentimento de companheirismo é presente e é construído exclusivamente pelos jogadores, você realmente sente que você tem uma “irmão” anão o ajudando a explorar Hovex, a comunidade conseguir criar esse tipo de sentimento em uma obra é impressionante.

Em relação a jogabilidade, o jogo é em primeira pessoa, e tem um design para ser jogado em grupo e para ser jogado solo. O maior senso de progressão não é obtido realizando missões ou avançando no passe, o sentimento é gerado pelos desafios das escavações profundas que são realmente desafiadoras para os mineradores, além de ser onde os jogadores conseguem os overclocks que são os últimos upgrades disponíveis para as armas.

Esteticamente o jogo conta com um cartoon em todo o cenário, sendo os personagens mais geometrizados, como se fossem trabalhos de modelagem por acabar no blender. Mas isso não compromete a experiência no jogo, além de ainda auxiliar o jogo a ser mais leve.

Concluindo, Deep Rock Galactic é uma obra interessante que apresenta um escopo pequeno de missões que faz o jogador enjoar relativamente rápido do jogo pela grande repetição dessas, ainda contando com uma progressão rápida, onde é fácil conseguir todas as armas e upgrades, e sem elementos que engajem o jogador a continuar jogando diariamente. O desafio que é proposto é simples demais e bastante pontual, o jogador pode entrar uma vez na semana e realizar as atividades no jogo. É possível relevar grande parte desses defeitos pois o Deep Rock Galactic é o primeiro jogo de uma empresa indie, mas não é possível deixar de apontar os defeitos claros. Talvez o ganhador do maior prêmio de todos não seja os jogadores que têm à disposição esse jogo divertido para se jogar - mesmo que seja por poucas horas -, o verdadeiro vencedor é Ghost Ship Games, por ganhar essa player base maravilhosa que provavelmente os seguirá em outros jogos da empresa. Rock and Stone.

Hollow Knight, em seu escopo apresenta a história de um cavaleiro que chega na cidade de Dirtmouth e descobre sobre uma reino abaixo desta, cheio de mistérios e desafios, é necessário um herói para salvar o reino inseto de Hallownest e o único disponível é o pequeno cavaleiro fantasma.

Tendo esse background posto, a obra apresenta um jogo de aventura/ação no estilo 2D, com elementos de metroidvania, onde tem-se de revisitar certas partes do mapa para desbloquear passagem com novos poderes adquiridos ao decorrer do jogo. A ideia é explorar e investigar o que está acontecendo com o reino inseto de Hallownest, isso demanda a necessidade de conversar com diversos npc’s, pois cada um deles sabe um pouco da história do reino em decadência, além de descobrir as diversas pedras com inscrições antigas e as cinemáticas que ajudam na construção do enredo.

A história da obra é fragmentada e cabe ao jogador montar esses cacos para desvendar os mistérios de Hallownest, a ideia geral concluída é a mudança de adoração entre os radiantes para o rei pálido, com essa perda de fiéis os radiantes plantam nos sonhos dos habitantes do reino a infecção, que além de deixá-los malucos, mata os habitantes e o transforma em mortos vivos. O cavaleiro do vazio aprisiona a infecção dentro de si e se tranca dentro do ovo negro com os 3 selos representados por 3 figuras importantes do reino, porém a infecção consegue, através do sonhos, se espalhar mesmo estando aprisionada dentro do herói de Hallownest, assim o objetivo final do jogador é parar essa infecção que conseguiu novamente atormentar a população.

Para atingir o objetivo final do jogo que é parar a infecção há 3 possíveis soluções, ou seja, há 3 finais diferentes para a obra. O cavaleiro pode derrotar o cavaleiro do vazio e tomar seu lugar como o receptáculo da infecção, ou pode-se derrotar o cavaleiro do vazio com a ajuda de hornet ou ainda usar o coração da void para entrar no reino dos sonhos e lá dentro derrotar diretamente o radiante e não precisar assim derrotar o cavaleiro do vazio. Cada um dos finais depende de quanto o jogador explorou e conquistou os objetivos do jogo, quanto mais o jogador progride ele desbloqueia os diferentes finais.

Há elementos no jogo que incitam a exploração e a conseguir todos upgrades para o pequeno cavaleiro, sempre quando se entra em um mapa novo há uma vontade instintiva de conseguir o mapa daquela região para facilitar a exploração, e logo após conseguir o mapa a ideia de achar um banco para atualizar o mapa está posta a mente do jogador, como recompensa por explorar o jogador recebe diversos benefícios, seja novos upgrades de poderes, ferro pálido para melhorar o ferrão, uma nova habilidade de movimentação ou de combate adquirida através da conversa com um npc. Hollow Knight consegue ser muito recompensador, cada área explorada dá algo que o ajudará a ficar mais forte para concluir o jogo e até os itens que o jogador acha que não terá nenhuma utilidade logo mais ele terá sentido, os devs têm um papel exemplar nisso, eles não desperdiçam o esforço do jogador, pelo contrário, todo o esforço é recompensado.

A obra demanda um certo tempo para sua conclusão e há dois fatores principais que auxiliam nesse tempo gasto, o elemento metroidvania com a necessidade de se revistar as áreas já exploradas, então há muito ao que se tentar novamente, passar por desafios novamente, isso demanda tempo. Além disso o outro fator que demanda tempo é o longo tempo de exploração, há poucos checkpoints por mapa, então caso o jogador morra há necessidade de percorrer um longo caminho para continuar explorando e ainda há poucos fast travels no game, o que torna a jornada de andar pelos mapas maior ainda.

A sensação de desafio é bastante presente no jogo, principalmente nos bosses da obra, esses contando com movimentos que necessitam de habilidade para desviar e acertar o tempo dos golpes, os erros são muito bem punidos, a obra não deixa brecha para um jogador desleixado ter sucesso nos enfrentamentos disponíveis. Ainda há uma sensação de apreensão sobre o desconhecido, o que encontrar? Onde está o checkpoint? Esse tipo de apreensão é gigantesco em áreas novas que o jogador ainda não possui o mapa, essa sensação é pontual porém é repetida em cada nova área que o jogador explora.

Há algumas habilidades, as da espada principalmente, que fazem pouco sentido em serem usadas, não há espaço de tempo para dar um corte carregado contra um boss, então esse tipo de mecânica se torna quase inútil, não é difícil o jogador simplesmente esquecer que há essa mecânica no jogo.

O que mais impressiona na obra é o cuidado dos devs com a estética, o jogo é desenhado a mão, tudo é bonito e há muito cuidado em todos os cenários, o que é impressionante principalmente se considerarmos que o jogo foi desenvolvido por 3 pessoas. Os efeitos gráficos não são extravagantes, mas eles mantêm uma proposta clara que é seguida fielmente em todos ambientes e personagens do jogo.

A trilha sonora que acompanha a obra é fantástica, ela consegue transmitir diferentes sentimentos nos momentos certos, a sensação de apreensão ao desconhecido, a excitação ao enfrentar o desafio ou a melancolia ao encontrar ruínas e encarar o passado obscuro há muito tempo esquecido.

Concluindo, Hollow Knight apresenta uma história interessante mas de difícil acesso aos jogadores, os devs focam os esforços em criar um universo fantástico e intrigante com todos os mistérios envolvendo Hallownest e seus cidadãos malucos da cabeça, ainda há a presença de diversas mecânicas de customização da build e uma incitação gigantesca a exploração, com recompensas a altura do esforço dos jogadores. Essa receita de bolo cria uma obra fantástica que se há problemas está mais ligado ao meu gosto pessoal do que algo crônico que realmente atrapalhe a experiência do público em geral.

Two Point Campus, o segundo título da desenvolvedora Two Point, uma subsidiária da Sega. A obra é uma sequência direta em gênero e proposta do primeiro título da franquia, o famoso Two Point Hospital, nesse novo título é apresentado um simulador de Campus oferecendo um gerenciamento estratégico do negócio.

O jogador ao assumir o papel de um administrador de Campus, deve atingir certos objetivos para fazer esse Campus prosperar e dar lucro. A obra acaba por propor um simulador que leva em conta os mínimos detalhes de uma organização escolar, tem-se detalhes específicos de alunos, professores e funcionários, além de objetivos diversos que variam do tipo de universidade que se quer construir.

A obra se apresenta em fases, cada uma com o jogador podendo atingir 3 estrelas, para cada estrela há uma gama de objetivos que precisam ser realizados. Cada fase é diferente de outra, cada uma apresenta uma característica de curso principal diferente, porém os cursos complementares ficam a cargo da decisão do jogador, os cursos complementares disponíveis são aqueles apresentados nas fases anteriores. Então, por exemplo, na fase do Campus de magia, o jogador pode como curso secundário escolher o curso de gastronomia da fase 2, e/ou escolher o curso de cavaleiros da fase 4, as possibilidades adicionais ficam a gosto do gestor. Essa ideia acaba por abrir uma gama gigantesca de possibilidade de universidades, pois cada curso tem uma dificuldade específica para os alunos, uma renda anual e um tempo de duração, o jogador tem que pensar minuciosamente como controlar esses aspectos e encontrar uma combinação de cursos ideal para cada universidade a fim de concluir os objetivos da fase.

A Two Point pensa em todos os aspectos de uma universidade ao criar a obra, tudo que pode influenciar a vida no campus está presente e faz sentido no contexto expresso. Além do básico, que não deixa de ser importante, como fome, sede, a necessidade de ir ao banheiro, limpeza, etc, a obra vai além e traz a tona outros aspectos que podem ser desconsiderados em um primeiro momento mas não deixam de ter relevância, como uma mini clínica para atendimento de saúde, uma central de atendimento para saúde mental, uma academia, um sala de aulas particulares, etc. O ambiente da universidade criado pelo jogador é importante de diferentes formas, tanto para atender necessidades imediatas como para aumentar satisfação que indiretamente influencia na conclusão das fases.

Os detalhes são os toques mais importantes, cada aluno, professor e funcionário tem suas respectivas necessidades: saúde, sede, fome, necessidade de ir ao banheiro e limpeza, etc, no acúmulo de pessoas com a mesma necessidade ocorre engarrafamentos nos ambientes, então é preciso levar tudo em consideração, é necessário pensar: o que meus funcionários e alunos precisam agora?, logo o administrador deve atender a todas as necessidades. Claro, tudo isso é limitado em relação ao dinheiro disponibilizado para investir na universidade, então o planejamento é extremamente importante, é necessário focar em objetivos principais e complementá-los conforme os recursos financeiros estiverem disponíveis. Para aumentar a arrecadação tudo irá depender das notas dos alunos, alunos com notas altas rendem mais dinheiro a instituição, e ao começo de cada ano o jogador pode redefinir a anualidade de cada curso, os deixando mais caros ou baratos, obviamente influenciando diretamente na falência ou não do Campus.

É resgatado o humor que ficou característico em Two Point Hospital, ele está presente nos detalhes do Campus e dos cursos, como por exemplo os alunos pedirem para ser aberto um clube da soneca, ou como o curso de culinária que cozinha somente comidas gigantes, um curso para formar cavaleiros medievais, ou uma escola para ensinar magia, e ainda mais absurdo, um curso para formar atletas de um esporte de arremessar queijos. A obra tenta ser cômica e consegue, ao apresentar todas essas bizarrices com certa naturalidade, e essa apelação para o lúdico acaba por tirar um pouco do aspecto sério que poderia rondar a obra dado o gênero de simulação com suas diversas estratégias.

Gostei bastante da progressão da obra, a dificuldade é bem cadenciada entre as fases, cada uma exige para sua conquista diferentes aspectos, e esses aspectos acabam por muitas vezes ensinar alguma características do jogo que o jogador deixou passar, como por exemplo, aumentar o nível de prestígio da sala para que o seu funcionamento seja melhorado com a diminuição do tempo de conclusão das atividades. Além disso a progressão do escopo também é bem empregada, a cada fase há sempre uma sala e/ou mecânica nova sendo exposta e estando disponível dali pra frente nas próximas fases, como por exemplo os zeladores que lutam com invasores que ficam disponíveis depois da fase dos cavaleiros, como também nessa fase é apresentado a sala de cuidados médicos que permanecem como necessárias para as fases seguintes, ainda tem-se a sala de treinamento de funcionários liberada na fase 3, a sala de cuidados mentais da escola de magia, enfim, o ponto é que o escopo do jogo cresce conforme ocorre a progressão nas fases, isso é um elemento engajador que sempre instiga o jogador a jogar a próxima fase, pois sempre há aquela ideia: o que eu vou liberar na próxima fase? o que haverá de novo?

Ao jogar diversas fases sinto que há um momento específico nas fases entre o segundo ano e o terceiro ano que é crucial, um momento onde os primeiros alunos ainda não formaram, então o espaço para novos alunos fica congestionado e o dinheiro permanece difícil de conseguir, quando as primeiras turmas formam, todo o processo de gerenciamento fica mais simples. Nesse ponto, a crista de dificuldade é grande e para cada fase seguinte essa é mais intensificada, então acaba por ser necessário fazer uma estratégia precisa para passar esse desafio, seja pegar empréstimos, aumentar valor do curso, vender certas salas ou mesmo demitir funcionários.

Se for para apontar outro ponto negativo, eu acredito que seja a trilha sonora, essa tem muito pouco haver com o que está posto na obra. A música simplesmente não combina com aquela fase ou momento específico, me vi considerando mutar a música do jogo em diversos momentos.

Esteticamente a obra conta com um cartoon bonito e simples, que atende ao propósito direto da obra. Segue-se o modelo claro do Two Point Hospital, não há tanto problema nesse aspecto já que ele funciona como um complemento para toda a mecânica de simulação. E ainda, esse cartoon acaba por auxiliar na ideia cômica que a Two Point quer passar durante o jogo.

Concluindo, Two Point Campus é um excelente sucessor de Two Point Hospital, ele manteve os pontos positivos que estão presentes no primeiro título e acrescenta tanto outros que acabam por tornar complexo e desafiador toda a obra. Apesar de um defeito ou outro, Two Point Campus não se perde na seriedade e mantém um ar cômico e divertido, conseguindo assim apresentar o que se há de melhor nos simuladores presente no mercado.

Convergence é a terceira obra desenvolvida pela Double Stallion, dessa vez é feito uma parceria com a Riot Forge para desenvolver um jogo de combate 2D que é a especialidade da casa, a diferença é que esse jogo conta com um background de um dos personagens do jogo League of Legends(LoL), o Ekko.

Dentre todos os outros jogos de parceria entre desenvolvedoras com a Riot Forge, Convergence talvez fosse a mais complicada de ser executada, pois o personagem que foi escolhido como protagonista, Ekko, já apareceu na série Arcane, e essa foi bem aclamada pela crítica e pela player base de LoL. Então, a Double Stallion, desenvolve a história de um personagem já apresentado e conhecido por outras mídias, diferente de The Mageseeker que apresenta Sylas, que teve sua primeira aparição fora do LoL, nesse jogo.

A proposta da obra é ser um game metroidvania, porém há problemas na sua execução, os jogos metroidvania tem como características serem jogos 2D side scrolling, com mapas interligados onde o acesso a determinadas partes é bloqueada e assim é necessário um Backtracking(um vai e volta) para conseguir novas habilidades que permitirão o acesso as partes que estavam inacessíveis antes, obras desse gênero geralmente tem uma história não-linear, pois depende do jogador desbloquear uma nova habilidade que dará acesso a determinada parte do mapa, o problema de Convergence é que o jogo conta uma história linear dividida em capítulos, então o jogador tem que acessar aquele mapa naquele momento obrigatoriamente, assim a habilidade exigida para acessar aquele mapa será obtida ao seguir o caminho indicado enquanto enfrenta os obstáculos/inimigos que aparecerem, tem pouca não linearidade na obra, ela é guiada por indicadores de objetivo o tempo todo. Outro problema é que ao completar um capítulo que geralmente é um mapa específico, esse mapa fica 90%+ completo no progresso da exploração e esses 10% que o jogador não teve acesso naquele momento são lugares muito pontuais com recompensas ruins, que não valem realmente o esforço, a não ser que o jogador queira completar o jogo 100%. O ponto é que a proposta metroidvania é aproveitada em partes, em determinadas características há quase nada sendo utilizado e quando se tem algo, é mal implementado.

A história da obra apresenta Ekko, um pequeno gênio da cidade de Zaun, cidade co-irmã de Piltover. A problemática do enredo circunda a ideia de um material químico chamado Sintixi que é um cristal Hextec sintético e genérico, esse sendo muito mais volátil e perigoso, perigoso em dois sentidos, para a pessoa que o usa, pois há o risco de explodir e perigoso para a cidade de Zaun que é recheada de criminosos de diferentes níveis que não perdem uma oportunidade de conseguir poder. Há um problema em relação a essa problemática do enredo, pois ela pressupõe certo conhecimento sobre o universo de Zaun e Piltover que não está disponível para aquele jogador que não conhece a lore de LoL ou não assistiu a série Arcane, isso ocorre porque a história utiliza a cidade Piltover e a tecnologia Hextec mas não explica as relações de interdependência das cidades, a diferença social entre ambas, o preconceito, o ódio e não explica como a tecnologia Hextec revolucionou Piltover e informando que essa tecnologia não está disponível em praticamente nenhum nível dentro de Zaun, este tipo de explicação é importante até mesmo pelo fato do Ekko utilizar a tecnologia no seu Revo-Z para controlar o tempo. Então, essa necessidade de conhecimento prévio atrapalha a obra em se fechar em si mesma enquanto uma coisa una, ela necessita de conhecimento prévio que não vem de uma obra antecessora, mas sim de outras mídias.

A temática temporal de Ekko é muito bem aproveitada e circunda a obra em diferentes níveis. O voltar no tempo é utilizado na história com a presença de Ekko de diferentes linhas temporais, é também utilizado no combate e nos obstáculos de diferentes formas, seja retroceder no tempo, reduzir a velocidade em determinada área, a cronoquebra, todos envolvendo a questão do tempo, ainda há outra mecânicas dos obstáculos que não são ligadas ao controle do tempo mas sim a característica de inventor de Ekko, como as botas que grudam na superfície, o teletransporte a curta distância, o zip-line, etc. O ponto é que a ideia de Ekko como um gênio das invenções que consegue controlar o tempo foi muito bem aproveitada tanto em questões mecânicas dos obstáculos e das batalhas quanto no enredo da obra.

A ideia geral do enredo, que trata do Sintixi e os problemas que ele trará ao futuro de Zaun, é posta em jogo é dá a base para a construção da relação entre o Ekko e o Ekko do futuro, a ideia de pegar a temática da viagem temporal e expandir para décadas ao invés de segundos dá a possibilidade da construção desse enredo, porém esse tipo de proposta precisa ser bem trabalhada, um simples descuido e vários furos no roteiro aparecerão e ainda é necessário uma construção sentimental bem humana de um embate entre a mesma personagem em diferentes momentos da vida, e acho que é nisso que a Double Stallion mais peca. Toda a trama envolta de salvar a cidade de Zaun, lutando contra os barões da química com a ajuda de Camille e parando as atrocidades que acontecem na cidade são bem implementadas, o problema é a relação do Ekko com seu eu do futuro, é uma relação muito fria e distante, não parecem que são a mesma pessoa, essa ideia do Ekko do futuro ser mudado pela guerra e o Ekko do presente evitando ser igual a ele é um clichê escrachado, os diálogos, a aproximação, traição e a redenção entre eles é muito artificial, falta um trato sentimental dessa relação, é dado pouca importância a isso, meu problema não é o que foi feito mas como foi feito, havia como sair de um clichê e construir uma relação melhor para que o final de ambos fosse mais impactante.

Um ponto interessante é que a obra consegue apresentar diferentes mecânicas para tirar a monotonia da jogabilidade padrão de obstáculos + combate, como por exemplo a parte de voltar no tempo para conversar de diferente formas com seus pais, ou mesmo a parte da fuga de Warwick, algo que é interessante por sair da mesmice, mas sem ser realmente algo surpreendente. É bem introduzido os personagens advindos do LoL que são apresentados, é explorado alguns desses que não estão presente em Arcane e que tem sua importância em Zaun como: o Warwick e a Camille, há a presença da Jinx, porém é algo esporádico em um capítulo específico sem uma expressão mais significativa na história.

Em relação aos níveis de dificuldade eles são bem implementados, tendo o nível ideal para tanto aqueles querem se desafiar, quantos os que querem somente aproveitar a história, eu joguei no nível padrão de dificuldade e considerando o jogo como um metroidvania achei um pouco fácil, mas nada exagerado, essa facilidade eu medi pelas vezes que tive que repetir cada boss, nenhum passou de 2 vezes.

Sobre a estética, o cartoon utilizado é bem desenvolvido algo que a Double Stallion utilizou muito bem tanto nessa obra quando nos seus dois outros jogos, é uma desenvolvedora acostumada a trabalhar com esse tipo de abordagem estética, e ainda contando que a série Arcane onde aparece o Ekko também é cartoonizada não há surpresa com o que é apresentado em Convergence.

Concluindo, Convergence é uma obra divertida mas que poderia ser melhor apresentada em diferentes aspectos, tanto na proposta de uma metroidvania, quanto na construção do enredo, há a utilização de conhecimentos além do que a obra comporta e uma má construção da personagem do Ekko, talvez fosse melhor escolher outro gênero para desenvolver a obra, um que permitisse um melhor desenvolvimento dos personagens e que abrangesse o universo Zaun/Piltover com mais contundência. Definitivamente esse foi o pior dos jogos de parceria da Riot Forge, este está atrás de Hextec Mayhem, Ruined King e The Mageseeker.

Após o fechamento de um ciclo com o God of War: Ascension, a Santa Monica Studio lança uma nova história de Kratos, o desvinculando da mitologia grega e ligando-o à mitologia nórdica, apresenta um Kratos cheio de remorso que agora tem um filho para criar e educar.

Pensando sobre o escopo da história de God of War, é, ao meu ver, uma proposta simples demais e que foi extremamente bem trabalhada. Um pai e um filho realizando o último desejo da mãe, levar suas cinzas para a montanha mais alta. Esse escopo por ser bem pequeno e específico dá a possibilidade de explorar bem essa jornada, adicionando vários imprevistos e contratempos, além de realizar um construção minuciosa das personagens e ainda sim, sem perder o objetivo principal que é atingir o pico mais alto. A Santa Monica Studios faz isso com primazia, eles conseguem desenvolver uma história envolvente, extensa e carregada de plot’s sem perder o objetivo inicial.

Uma parte bem importante quando se escolhe a mitologia nórdica como plano de fundo dessa história é conseguir explorar essa mitologia profundamente sem deixar os jogadores perdidos nela, God of War consegue muito bem fazer isso, as informações são dadas de diferentes formas, seja pela história contadas por Atreus, Mimir, ou as plaquetas encontradas por todo mundo com recados das figuras mitológicas. O jogador nunca está perdido na história, mesmo que o conhecimento do mesmo sobre a mitologia nórdica seja ínfimo. Além disso, essa estratégia de apresentar as informações fragmentadas combina com a forma real de como é apresentado a mitologia, ela sempre é fragmentada, com contos e acontecimentos pontuais, a história não é quase nada linear.

Um ponto importante no título é como inserir Kratos nesse universo mitológico e torná-lo relevante, principalmente considerando esse sincretismo que é necessário para dar sentido a história. Essa inserção é dada de forma básica, nada muito chamativa e a importância no universo das personagens de Kratos e Atreus é aumentada de forma gradual, que combina muito bem com as bases de RPG’s colocadas no jogo no que diz respeito a montagem de build, conforme as personagens vão se tornando relevantes e inimigos poderosos vão aparecendo a evolução da personagem caminha em conjunto.

A progressão da história é muito bem empregada, não há saltos na história, mudanças bruscas de personalidade das personagens, as mudanças são graduais acontecem aos poucos, a mudança nunca é brusca e sem sentido.

A construção das personagens aqui é fantástica, Kratos com um passado “desconhecido”, carregado de remorso por perder sua amada e distante do filho adolesnente, e um garoto, “Atreus” que fora doente durante muito tempo e que agora deve viajar com o pai não muito amoroso, pelo menos em um primeiro momento, para honrar o último desejo de sua mãe. A mudança das personagens desse recorte inicial para o fechamento da história no topo da montanha em Jotunheim é drástico, as personagens saem desse afastamento e constroem uma relação mais amorosa e mais próxima do ideal ao longo da jornada. O mais interessante é que essa construção é gradual, partindo desse estranhamento mútuo, até a doença do Atreus atacar, a revelação de Kratos como Deus, a soberba subindo a cabeça do garoto e ele retornando para um posição moral mais alinhada com a do pai, enfim, a construção dessa relação de pai e filho é uma segunda camada que é muito explorada o jogo todo e traz um elemento que carrega a história de significações que vão além da jornada até Jotunheim.

O interessante que esse elemento da relação entre pais e filhos não está presente somente na relação de Kratos e Atreus, ela também está presente na relação entre Freya e Baldur, o ponto chave é a ambiguidade das relações entre ambos, enquanto o primeiro tenta uma aproximação, a construção de uma confiança e o respeito, a segunda relação já está destruída a muitos invernos e está na tentativa de reconciliação que parece impossível de acontecer. Essa ambiguidade apresentada traz a relação de pais e filhos como elemento importante na construção de todo o processo vivenciado pelo jogador, apresentando as dificuldades vivenciadas e a superações que devem ser enfrentadas.

Outro ponto muito bem trabalhado pela Santa Monica Studio é uma “comparação” entre Kratos e Tyr, os dois deuses da guerra porém de mitologias diferentes, a ideia de Tyr como amigo de todas as raças e que acreditava que a força levava a paz é um completo oposto de Kratos que dizima o panteão grego, então, considerando a importância de Tyr no enredo do jogo e a discrepância com Kratos é interessante como é apresentado esses dois lados da Guerra, um lado que busca a paz e outro que leva a destruição.

A jogabilidade se comunica muito bem com enredo, por exemplo, no momento que Atreus descobre que é um Deus e começa a agir com arrogância, o jogador não consegue mais comandar o garoto, ele age por si mesmo, esses pequenos detalhes trazem uma sintonia muito grande entre a jogabilidade e o enredo. Essa mecânica derivada de um soulslike, com cada inimigo sendo um desafio, a importância de mecânicas como aparar e desviar dos golpes, torna a experiência de jogo mais impactante, até por que o foco constante é necessário para realizar esse tipo de combate, e se destoa bastante dos outros títulos da franquia que tinham uma pegada mais hackslash.

Outro ponto da jogabilidade que vale a pena ressaltar, são os elementos de rpg presente no jogo, a construção de uma build torna a experiência mais dinâmica e menos engessada, uma pedida bem interessante em jogos de longa duração como God of War, diferentemente dos títulos anteriores que não apresentavam nada dessa proposta.

As quests secundárias são bem divertidas e complementam bem a história, não são demasiadas para roubar o protagonismo da missão principal e cumpre bem o seu papel, principalmente porque através delas é apresentado o reino de Niflheim e Muspelheim.

A escolha estética pelo realismo segue a ideia base dos jogos anteriores, que negavam o cartoon e tentavam tornar tudo mais visceral utilizando o realismo, bem interessante a escolha considerando que se queria ressaltar todo o sangue, morte e destruição de um Deus chacinador. Essa proposta continua presente no novo God of War(2018) e traz consigo uma qualidade ainda maior do realismo, com as atualizações do motor gráfico e utilizando um novo nível de tecnologia, a obra apresenta um realismo insano se comparado com os jogos anteriores. Em relação ao cenário é fantástico a ambientação, os ambientes são gigantescos e muito bem trabalhados, todos ricos em detalhes que levam a ideia de exploração a um novo nível se comparado com os títulos anteriores.

Em relação aos pontos negativos, tem-se uma certa limitação a variedade de inimigos, são todos muito parecidos e não há quase nenhuma mudança entre eles, o maior problema disso é o distúrbio na ambientação, já que não adianta cenários variados e os mesmos inimigos o tempo todo. Outro ponto negativo é a utilização do visco para ser a fraqueza do Baldur, funciona como um Deus ex machina, é muito cômodo para o enredo utilizar isso como a fraqueza do Deus, enfim esse ponto poderia ser melhor trabalhado pelos desenvolvedores.

Concluindo, God of War consegue trazer novos ares a uma franquia consolidada mudando a gameplay e a transportando a história para um novo background mitológico, trazendo ainda uma construção de uma relação paternal em um escopo simples e bem desenvolvido que é a jornada até a montanha mais alta. Sem se perder tentando fazer algo inovador, utiliza sistemas já consolidados de jogabilidade e design, apresentando assim uma obra sólida e concisa. Difícil falar que é uma surpresa pois já se espera um grande trabalho vindo da Santa Monica Studio e da Sony.

Stardew Valley, desenvolvido pela ConcernedApe propõe no escopo da obra um universo de simulação da vida de um fazendeiro, o diferencial é a complexidade e a abrangência desse mundo, trazendo para a obra diversas situações que estão presentes na vida comum.

A história de Stardew Valley se passa pela aquisição de uma fazenda como herança deixada pelo avô do jogador, e com essa fazenda ele poderá levar um vida mais calma no campo, longe da cidade, o personagem poderá viver da terra. Na fazenda, a vida comum de um fazendeiro precisa ser levada, plantar, colher, criar animais e produzir produtos manufaturados, até aí não há nada de surpreendente no jogo.

O diferencial aparece o que está além desse simulador de fazenda, apresentando um simulador da realidade com diferentes npc’s e as relações que o jogador tem com eles, cada npc tem um história de vida, um passado, aspirações e desejos, cada um deles é vivo dentro jogo, não são somentes alavancas para a história do jogo. Essa humanização dos npcs e os eventos que acontecem no vale do orvalho levam o jogador a criar um senso de pertencimento com essa comunidade. O jogador vai entendendo os sonhos desses personagens e conforme vai se criando intimidade com eles é possível adentrar dentro da vida desses personagens e ajudá-los a superar problemas e aflições. Outro elemento que aumenta esse senso de pertencimento do jogador são os eventos que acontecem 2 por estações, onde a comunidade se junta para celebrar, agradecer e realizar atividade em conjunto, cada um desses npcs se tornam parte da vida diária do jogador quando este está jogando Stardew Valley. Há diversas decisões morais para serem tomadas quando se convive com esses npcs.

Os sentimentos em jogo de simulação de fazenda se dá pelo relaxamento e pelo exploração dos diferentes sistemas envolvendo essa simulação, como Stardew Valley propõe uma simulação da vida real, os sentimentos de pertencimento e comunidade passam a ter grande relevância e aí cabe analisar como ele são gerados pela obra.

Para um jogo na temática de simulação funcionar ele precisa se aproximar da realidade o máximo possível, e a parte mais difícil de criar um ambiente real são as relações sociais e os aspectos morais, Stardew Valley constrói isso através de um ambiente de relações entre o jogador e os npc’s criando o sentimento de pertencimento para com essa comunidade do Vale do Orvalho. O pertencimento chega ao ponto de o jogador poder se casar com um dos moradores solteiros do vale do orvalho e ter um filho com eles, tornando parte ativa da comunidade até com seus descendentes.

Além desses fatores de pertencimento que prendem o jogador ao jogo e o torna íntimo com o ambiente e as pessoas que o cercam tem ainda um fator místico envolvido ali, onde se tem monstros, magos e bruxas. A exploração da mina é um exemplo onde se enfrenta monstros e há uma fuga da realidade apelando para o surreal. Isso tira a monotonia do jogo e o torna mais dinâmico até por que adiciona afazeres que diferem da vala comum da vida de fazendeiro.

Um grande detalhe é que o jogo deixa as rédeas do destino com o jogador, um dos pontos importantes do jogo é a escolha do jogador reformar ou não o centro comunitário, caso ele reforme a comunidade se une para boicotar a loja joja e permanecer com senso de comunidade deles, caso não seja reformado a loja joja compra o centro comunitário e o transforma em um armazém, o jogador vira sócio dessa corporação onde ele trabalhava no começo do jogo.

A obra surpreende ao jogador apresentando um aumento do escopo ao longo do jogo, quando o jogador acha que chegou ao fim do escopo ele aumenta novamente, há novos lugares para explorar mesmo depois de horas de jogo, como o deserto ou a ilha gengibre que está disponível depois do segundo ano.

Apesar de Stardew Valley não ter um final, você sempre pode continuar vivendo nesse mundo até quando quiser, um possível final acontece no final do 2 ano indo para o 3 quando o avô do jogador aparece e diz que está orgulhoso de tudo que ele fez até agora e por ele ter honrado o nome da família, esse é considerado como o “fim” para um grande número de jogadores.

A gameplay é bem dinâmica e extensa, há várias coisas para se fazer em um dia e não há tempo de fazer todas, logo tem que escolher as prioridades, seja matar monstros, pescar, cuidar de animais, ou concluir missões. A dinamicidade é presente em todos esses aspectos, até na montagem do personagem onde se masteriza as habilidades de coleta, plantio, combate, pesca, etc. Com isso abre-se novas opções para explorar o mundo, por exemplo com a evolução da maestria em pesca é possível construir armadilhas de pegar peixe e mudar a forma como se pesca.

A arte do jogo é fantástica, é um 16 bits muito bem feito com bastante detalhes, e como um bom jogo cartoon, apela para o surrealismo direto e o faz com maestria, trazendo elementos fora da realidade para fazer parte desse universo fascinante.

Concluindo, Stardew Valley traz um novo conceito de fazendeiro, com diversos elementos de simulação da vida de um homem da terra, apresentando ainda uma construção de build tornando a ideia do rpg presente no jogo. Essa parte já é fantástica em si, porém o mais impressionante é o que há além dela, a atmosfera do jogo, a sensação de um mundo real onde é possível viver diversas experiências de relações humanas, onde é necessário fazer escolhas de cunho moral diversas vezes, onde é preciso personificar esse personagem e viver uma vida no campo.