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LIKE THIS POST IF YOU THINK THE MIIS THAT COLONIZED WUHU ISLAND SHOULD BE GIVEN THE DEATH PENALTY

Every Pokémon game is Pokémon Sleep to me

“Oh haha this guy gave gave it a 0.5 and the actual content review is going to be something positive!”
NO! Fuck this game! Boring edgelord shit that people only like because they can pretend to see games as art!

What was at first possibly the worst game in the franchise, ended up becoming the ultimate kart racing experience for Mario fans.

Ya no me queda ningún tipo de interés para terminar esta cosa; me parece increíble como una experiencia de 10 horas se las arregló para que me fuera más caótica y tediosa que una de 50.

Web of Wyrd es probablemente uno de los juegos más monótonos y pobremente diseñados que haya jugado en mi vida. No solo tiene un combate ridículamente plano que solo se basa en machacar el botón del puñetazo y esquivar de vez en cuando, no solo tiene unas hitboxes pésimas, no solo los controles son torpes y poco responsivos, no solo tiene mapas idénticos, no solo la exploración es aburrida, no solo el contenido Rougelike da pena, no solo no pudieron pensar en más de dos enemigos distintos cuyas únicas diferencias son estéticas, no solo no pudieron darles movesets mínimamente distintos a los jefes, no solo puedes saltarte pisos enteros de enemigos sin matar a uno solo sin recibir algún tipo de penalización... Si no que además, tienes que pasarte cada nivel 4 PUTAS VECES (De las cuales yo solo pasé tres) SI QUIERES VER EL FINAL: Una de forma normal, una segunda vez en normal, una versión "invadida" que no es más que exactamente el mismo nivel, pero de color rojo y una segunda vez en dicha versión invadida, pero ahora más larga. Este último motivo hace que un juego que simplemente era aburrido a niveles inofensivos, termine sintiéndose casi como que te escupan a ti y a lo más básico en diseño de niveles.

Es una lástima que el único juego del personaje que respete el diseño artístico de los comics sea un desinspirado experimento entre Rougelike y Beat'em Up cuyos errores terminen afectando mutuamente las ideas de ambos géneros.

Shmups are games where you move around the screen and shoot at stuff. Shmups/STGs are often seen as an overly-simple, "disposable" genre among many in the gaming world. A relic of a bygone era where games were confined to "simple" genres, where games were fated to be nothing but "quarter munchers", unlike the "enlightened" AAA Everything-Game Life Simulators of today.

Radiant Silvergun heroically rejects this notion, introducing gameplay mechanics that are inherently and obviously deep, engaging and complex even to complete newcomers to the genre, while still capturing the raw appeal of intense shmup gameplay for those experienced in the genre. Not just that, Radiant Silvergun is a game that asks a lot of the player, perhaps even more than its successor Ikaruga. There are 7 weapons in your arsenal, more than any other shmup I know of. And all of them have their situational advantages and disadvantages that you must become familiar with in order to progress. In order to stand a reasonable chance against this game's many, many bosses, you must level up your A, B and C weapon categories, and to level up your weapons you must chain and go for full boss destructions, and collect secret Merry dogs, because simply put, your score is your experience points.

No particular part of this game is really all that hard in isolation, at least on normal difficulty, but it's the process of putting it all together, chaining through each section just like how Treasure wanted you to, not just destroying but dominating the bosses, utilising and leveling your weapons in perfect harmony, and accounting for every single hazard and niche interaction that might get you killed. If you show that you have what this game asks of you, it's an extremely rewarding and satisfying experience, a feeling that is boosted further by Radiant Silvergun's excellent presentation, the bloodrush "Treasure pacing" I love which just constantly throws new boss fights and setpieces at you every minute, and riveting story with existential themes.

I also wanna shout out Radiant Silvergun's story mode as well. It's such a clever use of the game's weapon levelling mechanic and is an excellent compromise between a "pure" 1cc and carelessly credit feeding through a shmup, which many other shmups suffer from in terms of their popular reception of being "quarter munchers". You must 1cc story mode in order to clear, but you can save your weapon progress and earn extra starting lives between runs, basically gradually rigging the game further and further in your favour that just about any player can win with enough dedication. But here's the kicker - even with those extra level ups and lives, you still have to learn the game, and take the stages and bosses seriously. This is one of the main things that makes non-shmup players more aligned to this game, and RS' story mode is absolutely something every other shmup developer should be looking towards for inspiration.

Radiant Silvergun is a real videogame, shooting at the soul of man with guns of silver.

Pretty great 3d brawler of its era.
Hard as balls though.

Mechanically, there's quite a few things that separate it from others.
One, its charge attack system. The way they're implemented is pretty easy to under stand. Pretty nifty in many situations.
There are also attacks performed with combined inputs like Jump + Beat = a sweeping move which is really useful. I'd go as far and say it makes combat more complex than others for the time.
Some aspects of other beat em ups (mainly from the Snes era) are multiple pathways. One stage you'll be on a boat while in the flipside, you'll be in a Sega Theme park of sorts with a large Sonic statue.
There's also a shift button which is surprisingly useful for dodging enemy attacks. Just don't charge while shifting. It slows you down.

Big cons are how fucking unforgiving timeouts can be. The timer runs out so fast compared to other beat em ups. You might time out before your health drains.
Then there's the bosses while unique and cool, abuse the ever living fuck out of their super moves that give them invincibility frames. The last enemy gauntlet with the flying Grim Reapers was absolute cancer.

But yeah. Cool game. Cool playable characters with their unique quirks and such. Combat in general feels snappy and satisfying.

little witch acaddemia: la chamba del tiempo

Con Cyberpunk 2077 siempre he tenido una relación curiosa. Fui uno de los muchos que se unió al tren del hype con la excelente campaña de publicidad que este juego recibió. Aunque los retrasos me generaban dudas la confianza que le tenía a su desarrolladora era grande, incluso si no soy el mayor fan de sus juegos anteriores como mínimo pensé que este juego sería un experiencia pulida. Bueno todos ya saben como termina la historia. Cyberpunk 2077 será recordado por muchas cosas pero sobre todo por tener uno de los peores lanzamientos en la industria. Si no te encontrabas en una PC medianamente decente básicamente el juego era injugable. Pero no solo se trataba de sus problemas técnicos, también era de resaltar las promesas rotas y la gran cantidad de cosas que se prometieron y que no estaban en el producto final. Era común decir que incluso sin problemas técnicos Cyberpunk 2077 simplemente era un mal videojuego.

Por mi parte no quería reembolsar el juego y lo seguí jugando, incluso con los bugs, pobre rendimiento, mecánicas jugables pobres y una general aura de decepción. Luego de unas 50 horas y terminar casi todos sus finales me encontré con un juego que no podía odiar. Incluso con mi confianza al estudio rota y aun estando decepcionado con bastantes partes del juego, su relato y personajes me cautivaron. ¿Estoy diciendo que este juego solo se salva por su historia? no realmente. Incluso con bastantes problemas en su planteamiento su sistema tiene ideas interesantes, sobre todo con su sistema de hackeo e implantes cibernéticos. Pero si algo me mantuvo pensando en el juego bastante tiempo luego de ver caer sus créditos 5 veces eran sus temas y elecciones que se la da el jugador con su final.

Cyberpunk 2077 es una obra que se ha criticado narrativamente por su falta de exploración temática de su mundo. No se suele tratar que significa para un humano el tener tantos implantes, hasta que punto debería llegar el avance tecnológico, control de información y varios temas comunes de las obras de este género. Aunque en parte considero esta visión correcta y que la obra pudo implementar este tipo de planteamiento a su relato. Personalmente creo que el juego hace un buen trabajo con la presentación de su mundo y diversas razones de porqué temas más comunes en estas historias pasan a segundo plano. Es un mundo donde no se discute mucho sobre si deberíamos o no tener implantes ya que la sociedad ha llegado el punto de que estos son parte básica de la vida, no hay mucho lugar para estas cuestiones si es lo mínimo que necesitas para funcionar en sociedad. La idea del minimalismo cibernético se ve pero solo muy pocos deciden seguirlo. Aunque se pudo hacer más énfasis en este tipo de dilemas, no lo considero necesario tomando en cuenta cuál es el verdadero punto que quiere hacer la obra.

Entonces ¿Qué es lo que quiere contar Cyberpunk 2077?

Esta es una obra sobre la apreciación de tu propia existencia, el valor de tu identidad, el miedo a la muerte y el temor de ser olvidado. Estos son temas constantes que se ven tanto en su trama principal como en sus misiones secundarias. En su primer acto escuchamos frases como “¿Dónde están las leyendas de Night City? En el cementerio” o “¿Prefieres vivir el restos de tus días como un don nadie o inmolarte en las llamas de la gloria?” Estos son fundamentos de varias de las acciones de los personajes de este juego, unos prefieren vivir tranquilos mientras que otros siguen trabajos peligrosos para ser recordados. Ahí es donde entra nuestro protagonista V. Sin importar el origen que elegimos V al iniciar el acto 1 tendrá la meta de ser una leyenda más de Night City junto a su mejor amigo Jackie. Siguiendo la trama principal un trabajo de alto riesgo sale mal y un biochip conteniendo el alma digital de Jhonny Silverman queda implantado dentro de V sin forma aparente de ser removido ya que V recibe un tiro en la cabeza que funde el biochip con el. La bala es removida por una amiga cercana de V que hace un medallón con el representando su nuevo inicio en la vida. El biochip mientras tanto está poco a poco apoderándose del cuerpo de V lo cual generará su muerte. Con su mejor amigo Jackie muerto en combate y con dos almas dentro de su cuerpo tendrá que encontrar una cura o lo que sea que lo ayude a seguir en pie.

Cyberpunk 2077 es de hecho un juego bastante corto. Si solo haces la trama principal podrías tardar entre 15-25 horas. Aquí es donde el juego hace algo que personalmente considero brillante y muy acorde temáticamente. Si decides solo ir por su trama principal te verás con la posibilidad de conseguir solo 3 de sus 8 posibles finales. Si solo decides ir por la ruta mas directa tus opciones son el suicidio o aliarte con la misma corporacion que creo la tecnologia que te infecto en primer lugar. Ninguna opción es directamente deseable. Sin embargo un jugador que decida centrarse únicamente en el deseo de salvar la vida de V se verá presentado con estas opciones. Me gusta interpretar esto como un V con tanto deseo de escapar la muerte que decidió buscar la salida más rápida a su problema ya sea un tiro a la cabeza o vender su alma y sobre todo identidad a alguien más. No es raro que Jhonny se sienta decepcionado si V decide optar por la segunda opcion viendo al suicidio como algo preferible. Ninguno es un final feliz o directamente satisfactorio pero son temáticamente acorde con lo que se presenta.

Pero aún tienes más finales ¿Estos deben presentar mejores conclusiones al dilema, no? Esto es lo otro que me fascina de los finales del juego, incluso las otras opciones que consigues por hacer misiones secundarias no son la solución correcta. Me gusta verlos como simplemente distintas formas de ver y valorar tu propia existencia. El resto de finales se obtienen luego de completar una serie de sidequest con distintos personajes y también una opción escondida que nos permite una ruta única con Jhonny. La idea de que estos finales solo se obtienen por medio de misiones opcionales me gusta verla como un V que a pesar de su condición decide ayudar a otros, ya sea a Panam y los Aldecaldos o Rouge a hacer las paces con Johnny. De hecho con la serie de sidequest de Rouge es donde se presenta las ideas que tiene Jhonny sobre su legado y su verdadero temor. Jhonny nunca le ha temido a la muerte directamente, el le teme a ser olvidado. En la misión secundaria Chippin’ in encuentras donde fue enterrado su cuerpo, en un basurero en las afueras de la ciudad en una caja de metal solitaria.

Johnny: Así que así es.

Johnny: No hay nada aquí.

V: ¿Qué esperabas? ¿Una tumba, una bandera y flores?

Johnny: Nah, No… no lo sé ¿Una marca?

Johnny: Algo, lo que sea.

La conversación sigue con una de las pocas veces que Johnny se sincera con V, sobre cómo se siente con su legado. Johnny era un ex combatiente, estrella de rock y terrorista. La gente recuerda a Johnny de formas distintas pero ninguna lo llena. En vida trató a la gente horrible e hizo cosas horribles siguiendo sus ideales sobre el valor de la identidad. Es solo con V y en su segunda oportunidad de la vida en un cuerpo prestado que logra ver el valor de ser recordado, incluso si todo el mundo lo recuerda lo que en verdad llena el alma de Johnny es hacer una genuina amistad por primera vez en su existencia. Siguiendo esta ruta puedes llamar a Rouge o ir con V solo en la misión final y se presentan dos opciones. Dejar el cuerpo a V con una expectativa de vida de 6 meses o dejarle el cuerpo Johnny y darle una segunda oportunidad en una vida completa. Si decides dejarle el cuerpo al protagonista Johnny no tiene objeciones pero si decides dejarle el cuerpo a él tiene el gran temor de que será de V, teme de su legado y quien lo recordara. Johnny no puede hacerse amigo de los conocidos de V porque él nunca tomaría su vida, nunca tomaría su identidad. Así que Johnny le promete a V desde su cuerpo que este nunca lo olvidará. Este es uno de mis finales favoritos donde se ve el enorme crecimiento de Johnny como persona y verlo abandonar Night City para empezar de nuevo es en extremo satisfactorio. Aunque no es raro que haya gente que deteste este final por donde deja a V, al final del día es tu decisión después de todo.

Si por el contrario decides dejarle el cuerpo a V este se convertirá en lo que quería en el acto 1. Ser una leyenda de Night City. El protagonista como sabe bien que su tiempo es corto decide hacer un asalto en el Crystal Palace, una estación espacial cercana a la luna. Es un trabajo del que nunca podría salir con vida pero esto no le importa a V, en ese momento le escupe en la cara a la muerte y sin ningún temor se enfrenta a ella porque sabe que vivirá en los recuerdos de todos en la ciudad. Después de todo, las leyendas de Night City están en el cementerio. Este final presenta otra visión en la vida y su valor. Que si de verdad importa que tanto tiempo vivas, después de todo tu verdadera vida estará en los recuerdos de otros y si ese es el caso porque no hacer que todo el mundo te recuerde. Como Johnny dice una vez en el juego el valor de una persona siempre es la muerte y si esta es capaz de mirarla de vuelta cuando esta esté encima de ella.

Si decides pedirle ayuda a Panam y los Aldecaldos. La misión final te verás apoyado por ellos en un ataque a gran escala a la corporación Arasaka. No sin antes tener una bella escena con ellos donde te aceptan como uno más de su familia. Si algo es de resaltar es que mientras V antes de iniciar el juego tenía amigos cercanos no importa qué origen elijas este nunca ha tenido algo como lo que los Aldeclados le ofrecen. En este ataque murió bastante gente pero estos aun así no se arrepienten de haber ayudado a V. Si en este final decides dejarle el cuerpo a V, este con Panam (y Judy en el caso que hayas hecho su romance) abandona Night City dejando toda la identidad que formo ahi detras representado con V tirando su medallón y abrazando la nueva vida que creo con los Aldecaldos. Aunque solo vaya a vivir unos cortos 6 meses este valora estos nuevos lazos que formó con lo que ahora es su nueva familia. No es de extrañar que este sea el final favorito de los jugadores. Aunque agridulce por la situación de V no deja de ser conmovedor el saber que pasará sus últimos días con gente que lo aprecia.

Esto me hace volver a uno de los primeros finales que el juego ofrece si decides solo hacer la misión principal. Si eliges vender tu alma a Arasaka es un final desesperante porque V no solo perderá su vida, perderá justo lo que Johnny tanto valora, su identidad. En los momentos finales de V a punto de digitalizar su alma se ve como este abraza su medallón que representa lo que perdió y se aferra a lo único que le queda. El recuerdo de que alguna vez existió.

a thing of beauty - I know
will never fade away

Todo lo que este juego hace con su relato y finales me parece brillante y lo curioso es que eso siempre estuvo ahí. Ya todo mundo ha escuchado de la gran actualización 2.0 y como esta en teoría arregló el juego y mientras que si ayudó con muchos problemas que presentaba el juego, bastante por lo cual me gusta ya estaba ahí y no fue agregado años después. Aun así no voy a demeritar la actualización ya que trajo muchas cosas que hizo el juego mucho más disfrutable. Los cambios principales se encuentran en el sistema de policías, árbol de habilidades, balance del mundo y combate en autos. La policía sin duda necesita un cambio, las primeras versiones del juego la policía fue en extremo ridiculizada por lo pobre del sistema y con razón. Apareciendo de la nada y ni siquiera eran capaces de seguirte en autos. El nuevo sistema se encuentra mucho más pulido con una policía que es capaz de perseguirte, hacer emboscadas, hacer barricadas e incluso se comunican entre ellos variando las conversación dependiendo en qué distrito de la ciudad te encuentres. También son considerablemente más fuertes haciendo que si te consideran una amenaza digna de MaxTac (Escuadrón anti ciberpsicos) un reto considerable. El nuevo sistema de policías también se ve bien complementado con el nuevo combate sobre autos ya que ahora estos son capaces de seguirte de forma muy eficiente. Aunque aquí se presenta un problema que tengo con este sistema. Mientras que funciona bastante bien hay pocas oportunidades dentro del juego donde vayas a usarlo ya que el juego en su totalidad se planteó sin estos sistemas. Básicamente me deja en duda de cómo habrían sido algunas misiones si estos sistemas hubieran estado presentes durante el desarrollo inicial del juego.

Lo que más destaca de la actualización 2.0 es su nuevo árbol de habilidades y el balance del mundo. Si algo suelo odiar de algunos juegos y que estaba presente en The Witcher 3 es la idea tonta de tener level walls, puedo entenderlo en juegos con mapas más pequeños pero en juegos con mapas tan grandes como estos lo encuentro ridiculo haciendo la acción de explorar poco interesante ya que si te sales de la zona recomendada de tu nivel un enemigo básico te va matar de un golpe o si encuentras una pieza de equipamiento no la puedes usar ya que esta bloqueada por nivel. Esto por suerte ha sido eliminado por completo de Cyberpunk 2077 haciendo que el mundo escale con el jugador, esto puede ser un problema en algunos juegos haciendo que el sistema de progresión se sienta débil ya que los enemigos siempre van estar a la par con el jugador, por suerte no es el caso en este juego ya que el nuevo árbol de habilidades posee opciones sustanciales y una gran cantidad de opciones para cambiar tu estilo de juego, vaya básicamente lo que un buen árbol de habilidades tiene que hacer. Tampoco puedes tener todo lo que quieras ya que el nivel máximo del juego es 60 y los puntos de habilidad no son los suficientes para llenar todo el árbol así que debes elegir bien. Por suerte el juego te deja hacer respec de perks en cualquier momento dando espacio a la experimentación. El juego sin embargo solo te permite hacer respec de stats una sola vez y estos son bastante importantes ya que son los que abren el árbol de habilidades. En esta partida decidí irme con una build que prioriza francotiradores, revólveres y armas arrojadizas, eso combinado con un implante que me permite ralentizar el tiempo a voluntad (Sandavistan). Hablando de implantes, aunque estos no cambiaron tanto ahora si tienen una mejor sinergia con los perks haciendo la customización estos satisfactoria, también son los implantes los cuales dan la defensa al personaje, algo que tiene mucho más sentido bajo la lógica del mundo ya que no tenía mucho punto que una blusa defendiera más que un chaleco de policia solo porque este tenía una rareza mayor. De hecho la idea de ropa casual siendo las opciones defensivas dentro del juego siempre las vi ridículas y ahora solo las piezas que son diseñadas para defender son las que proveen mejoras y la ropa normal ahora solo es, bueno, ropa. Ahora los implantes se presentan con opciones donde priorizas utilidad, defensa, modificación de stats y ahora con un nuevo límite de implantes ya que no tiene sentido que puedas ponerte todo lo que quieras en tu cuerpo como en las versiones anteriores del juego. Todo eso hace al sistema de implantes más interesante, profundo y sobre todo entretenido de usar. Gracias a todos estos cambios disfruté el juego en su más alta dificultad y lo sentí como un reto adecuado, sin embargo tengo entendido que estos cambios hacen a la dificultad normal ridículamente fácil.

La actualización también tiene otros cambios como mejor IA en general para los transeúntes, más peleas callejeras por el mundo y persecuciones entre bandas o policías que hacen sentir más viva a Night City. Aunque está siendo la última actualización grande que va recibir el juego aun me deja un aire de potencial no alcanzado. El juego tiene muchas sidequest y de gran calidad. Pero también carece de muchas actividades pequeñas para poblar más el mundo. Hay una serie de sidequest de carreras pero luego de que estas terminen no puedes volver a participar en una, hay dos sidequest de galerías de tiros pero no hay más por el mundo, hay una misión con un paseo por bote pero nunca puedes volver a tener uno. Creo que se entiende mi punto. El juego si se siente vivo gracias a sus sidequest y diversos personajes que conoces en estas. Cuando es de noche, tienes la radio prendida con tu estación favorita y miras hacia arriba a las luces neón de la ciudad sientes como Night City cobra vida y notas como es una ciudad como ninguna otra. Pero se pudo hacer mayor esfuerzo en poblarla de actividades más allá de misiones secundarias y tiendas de equipamiento. En el dlc tienes la oportunidad de ir por primera y única vez a un casino en el juego lo cual me hace preguntar porque no hay más casinos en la ciudad a los que puedas ir cuando quieras.

Hablando del dlc. Phantom Liberty es la primera gran expansión del juego y también la única ya que las otras fueron canceladas. Aun así lo que se logró con este dlc es de admirar. Ya mucha gente lo ha dicho pero no para de ser cierto. Phantom Liberty condensa las mejores cualidades de Cyberpunk 2077. Este dlc nos presenta con una nueva zona jugable llamada Dogtown. Al inicio pensé que solo sería más Night City y ya, pero Dogtown a pesar de estar en la misma ciudad logra alzarse con una personalidad propia. Se siente más sucia y peligrosa que Night City, llena de bandas de carroñeros roba implantes, con una milicia no oficial actuando como una especie de policías rondando la ciudad con sus trajes improvisados y armas mal pintadas de verde. Mientras conduces por Dogtown escuchas la voz en la radio de su líder dando órdenes a sus habitantes. Aun así con la pobreza de Dogtown en su cima se alza uno de los casinos más glamurosos de todo Night City donde los estupidamente ricos apuestan mientras los habitantes de Dogtown luchan por comer un dia mas. No hay nada que puedas hacer al respecto, no hay una cura directa para Dogtown incluso si matas a su líder se te deja en claro que en poco alguien más como él lo reemplazará. Dogtown ofrece también nuevas misiones secundarias que se mantienen consistentes con la calidad de las mejores misiones secundarias del juego base y en algunos casos superando su calidad. La mayoría presenta fuertes elecciones morales y nos muestran la cultura de la gente de Dogtown y lo diferente que son a la gente de Night City. También se abre un nuevo árbol de habilidades más pequeño pero con mejoras en extremo sustanciales al combate, en especial el perk que desbloquea el sistema de puntos débiles en los enemigos. También se agregan nuevas armas muy propias de su locación dando aires de equipamiento improvisado pero que eso mismo lo hace ridículamente fuerte. Esta es la locación donde se desarrolla el relato de Phantom Liberty empezando con el rescate de la presidenta y convirtiéndote en un agente secreto con la misión de salvar una hacker llamada Songbird. Con Solomon Reed como nuevo compañero se desenvuelve una trama de traición, búsqueda de identidad y el valor de lazos humanos incluso cuando estos han sido destruidos por estos mismos humanos.

Son pocas misiones principales pero cada una presenta una aventura donde entras a la fantasía de espionaje en un mundo como el de Cyberpunk 2077. Todo esto mientras conoces más sobre el drama que envuelve a Reed y So mi. Al tratarse de un dlc de poca duración hay ciertos aspectos en su trama que pudieron haberse presentado de forma más orgánica en especial sus misiones finales que se sienten algo apresuradas y cómo estos personajes los conocemos por menos tiempo que estos en el juego principal puede que haya quienes que no logren conectar con estos. Personalmente esta sensacion la senti al inicio de la campaña del dlc pero para su acto final se había ido ya que te ves obligado a tomar una decisión con variaciones grandes para la conclusión del dlc la cual afecta fuertemente a los personajes, no hay una decisión correcta, es un examen al jugador sobre la confianza y si esta debe romperse y ponerse por debajo de tus ideales. Reed y So mi son personajes que mienten, que esconden cosas de ti, que te dan verdades a medias y que se cierran ante el mundo por miedo de lastimar y verse lastimados pero aun asi depositan su confianza en ti a pesar de todo.

Dependiendo de tus elecciones se te ofrecerá un nuevo final al juego base. Este es el esperado final feliz donde V podrá recuperarse de su enfermedad y podrá vivir el resto de sus días. Como era de esperarse esto solo es en parte cierto. Este nuevo final se ha vuelto infame por lo depresivo que es a pesar de dar lo que tantos jugadores querían. Aunque no es mi final favorito lo encuentro al igual de acorde que los finales del juego base. La conversación final que tienes con Johnny en este final es muy representativa de todo el punto que quiere hacer el relato del juego.

Johnny: No te estoy pidiendo que nunca te rindas. A veces tienes que dejar las cosas ir…

Johnny: Solo no dejes que alguien cambie quien eres ¿okay?

V: Johnny… yo…

Johnny: Buenas noches, Vincent. Hoy fue un buen día.

Es la última enseñanza que nos ofrece Johnny, él sabe bien que el protagonista de aquí en adelante no va a ser el mismo. Cuando se despierte va nacer una nueva persona, por eso Johnny por primera y última vez llama al protagonista con su nombre real porque sabe que ese nombre es de una persona la cual va dejar de existir. Aun así Johnny no se encuentra decepcionado como el final donde vendes tu alma ya que en este caso aunque perdiste tu identidad tienes la oportunidad de formar una nueva representado en cómo el protagonista pierde su medallón y la misma persona que se lo dio le dice que no lo busque porque este ya no importa, ese medallón ya no es suyo.

Esto es lo que es Cyberpunk 2077. Una obra que para nada es perfecta pero aun así a pesar de todo nunca podré odiar, no lo hice antes y menos lo hago ahora. Siento que CDPR aún no ha explotado el potencial de esta IP y tengo intereses de los siguientes proyectos de este mundo, no tengo la certeza de su calidad e incluso con lo mucho que me gusta lo que lograron mi confianza en ellos no se ha recuperado. Aun así le deseo éxito a lo siguiente de la franquicia e incluso si eso termina decepcionando tengo este juego conmigo para siempre. Después de todo, algo bello nunca se desvanecerá.

solo lo odio por literalmente matar a mi wii mientras lo jugaba

De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






Turning GG into a stripped-down Street Fighter clone is bad enough but the real tragedy is that thousands of goobers who never listened to anything but video game music got gaslit into believing this is a good soundtrack

Uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos y ha sido muy influyente en el medio.
Me encanta el ambiente que tiene, uno algo oscuro pero que no llega a pesado y donde no estas indefenso si sabes manejar bien tus recursos.
El combate es uno de los puntos fuertes que tiene, muchos enemigos te obligaran a mantener diferentes estrategias y modos de jugar en orden para guardar una buena cantidad de municiones y recursos, dejandote también a que si eres muy bueno manejando el cuchillo dejarte ir matando a los enemigos únicamente con eso, pero esta bien difícil hacerse una run únicamente cuchillo y exceptuando una que otra escena pequeña donde te obligan a disparar, es posible.
Además de tener uno de los mejores usos de los Quick-time events en los vídeojuegos, probablemente solo los de cinematicas y cosas asi sean obligatorios, ya que muchos contra bosses y enemigos comunes los tienen pero de alguna forma puedes evitarlos o cortar las animaciones para evitar que pasen.
El juego tiene un inventario bastante unico que ha sido difícil de replicar, es un maletin en el que se almacenan todos los recursos que agarres, puedes tenerlo muy desordenado o muy ordenado, todo depende del jugador.
Las batallas contra jefes son bastante buenas en su mayoria, que si tuviera que mencionar una mala u olvidable se me ocurriria únicamente la del Final Boss.

Los unicos puntos malos que podria mencionar serian que esta versión tiene algunos problemas, y es que es muy comodo jugar con teclado y mouse pero tiene su problema de que algunos Quick-time events de cinematicas pueden interrumpirse y hacer que sean imposibles de pasar a no ser que reinicies el juego o te pongas a usar el mando cuando veas algo por ese estilo.