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El día que Resident Evil 4 me deje de divertir será el día que mi amor por los videojuegos muera.

proud to be the first half star on this game

Imagine coming from your third bankruptcy, having the budget of a happy meal and instead of playing it safe you make an entry with 50+ characters, half of them being newcomers, making the game the introduction to a new arc in the story, mixing mechanics from previous KOF games and creating a nearly perfect lobby system


this game has BALLS

E iniciamos formalmente el recorrido de The King of Fighters en su camino a las cuspides, junto a su lugar entre los más grandes del género Fighting y con el debut del mítico Kyo Kusanagi en este dream Match que juntaría varias franquicias de SNK con pintorescos newcomers en una entrega... Funcional, pero sobre todas las cosas, memorable.

Si llegó a existir un estigma en los noventa de que varias franquicias emergentes del género de peleas no eran otra cosa que una calca de Street Fighter es porque la segunda entrega de la serie de Capcom puso conceptos tan sólidos en la mesa que era imposible no usarlos como un papiro sobre el que trazar nuevas ideas, si o si notariamos los puntos de otro tejido que dan forma a esta nueva costura y aún así, Kof supo destacar positivamente.

Partiendo en que tal vez varios seguidores de la compañía se encontraban curiosos de ver tal junta de personajes de otros títulos, para el público más general Kof significaba una nueva máquina de peleas en la cual experimentar qué harían los inputs de los distintos personajes y lo que terminó de sellar el trato fue ese atractivo planteamiento de equipos de tres por ronda.

Si, podríamos decir que los luchadores callejeros de la competencia eran su base, pero SNK también tenía sus peleadores leyenda detrás y por tal motivo, además del formato de triadas también tenías varios conceptos únicos de los juegos protagonizados por el joven practicante del estilo Kyokugen y también del Lobo legendario de Southtown.

Pese a ser un juego de marcar tus distancias para poder sorprender a tu rival con proyectiles o cayendole de improviso con algún especial de contacto cercano, Kof te ofrecía el poder cargar a voluntad tu barra potenciadora (como en Art of Fighting) para desencadenar tu movimiento más devastador a la par de ofrecerte un esquivé infalible con dos botones que omitía el daño residual de cubrirse normalmente, este sistema tan propio, que a día de hoy conocemos como el estilo "EXTRA" fue, junto a su formato de batalla y el roster tan variado lo que hizo que la gente pusiera su mira en Kof, quisieras o no deberías amaestrar a más de un personaje para ser óptimo y eso, junto a un gran apartado de sonido y una composición llena de carisma hizo que cualquiera conociera a más de unos de los peleadores de la contienda por ser el rey.

Desde la energética Athena Asamiya hasta las épocas más shotokan de Kyo todo el roster desbordaba gran carisma y personalidad a través de sus movimientos especiales y maneras de atacar, podías usar a Ryo y Terry y ver cómo sus movimientos de toda la vida se adaptaban a este nuevo sistema o aventurarte con algún novato para descubrir sus movimientos y llegar con el ahora infame Rugal Bernstein, el bastardo por excelencia que pone a prueba todo lo aprendido para premiarte con tu victoria no solo con su patética autodestrucción por ser tan frívolo, si no con un ending por equipo con un gran trabajo visual que definitivamente te deja satisfecho, ya que dentro de todo y a diferencia de tipos cómo Mr Karate o M. Bison, Rugal es una cúspide y un reto temible, pero nada donde sientas que las propias reglas del juego estan siendo pisoteadas e incluso ganar depende de haber aprendido las fortalezas de tus personajes antes que trabar a tu oponente con algún truquillo sucio (que de poder si puedes, ¿Pero dónde está la satisfacción en ello?)

En un todo, The King of Fighters 94 fue un debut estrella para esta nueva IP, más si lo comparamos con lo tropezados que fueron los inicios de Fatal Fury y Art of Fighting.

Acá se nota que a SNK le tomo poco menos de 5 años mejorar su calidad general para que el primer trabajo, si bien diste mucho de ser perfecto, sea un juego sin muchos puntos negativos y divertido de jugar, así se sienta que les está costando horrores mantenerse ajenos a pedir conceptos de su competidor más fuerte del momento.

El recorrido de Kyo representando a Esaka recién comenzó y Rugal no puso realmente a prueba las llamas del chico, ¿Encontraría Kusanagi un rival a su altura? Solo el futuro sabe la respuesta...

Marcando el final del milenio, SNK, en los últimos momentos de su era dorada decide dar inicio formal al siguiente paso en la línea evolutiva de Kof, no solo con el prólogo a una nueva saga con una nueva cara protagonica, si no que con un nuevo sistema jugable que llegaría a cambiar las reglas ya conocidas.

En Kof 99 es que hacen su debut las alineaciones de 4 miembros por equipo, con tres siendo los ya típicos activos en combate mientras que el cuarto integrante hará asistencias activas en el round a través de una combinación de dos botones, siendo llamados formalmente como Strikers.

Dicha mecánica es la gran revolución en el platillo y se presta a expandir tus combos con ayudas externas que debes calcular a detalle.

Cada Striker tiene sus atributos y tiempos de reacción además de ser recursos limitados por lo que no bastará tratar de spamear a tu helper.

Sumado a ello, Kof 99 también bifurca el modo Max a dos usos totalmente opuestos.

Por un lado tenemos el armor, de 10 segundos de duración y que te brinda defensa mejorada al grado que un ataque o especial sencillo no bastará para interrumpir tus animaciones de ataque y el daño será menor a lo normal, todo para ser lo más ofensivo posible en dicha brecha mientras que el counter te permitirá acceder a mejor ataque y daño además de cancelaciones de tus supers para optimizar los huecos que queden o al fallar los mismos dejarte menos vendido.

SNK trabajó, de nueva a cuenta, a dar un lavado a su jugabilidad ya establecida sin sacrificar poco o nada realmente, los Strikers son un sistema estelar y poder variar entre dos modos de max permite un flexeo de estilos muy peculiar.

Para concluir el juego se muestra ambiciosa incluso en su trama.

La saga de Orochi fue un relato épico promedio de tus series de acción con el crescendo a tope mientras más se acercaba la llegada del Dios destructor, un hilo narrativo muy directo aunque con sus sorpresas aquí y allá mientras que 99 con el inicio de la llamada "Saga de NESTS" busco apantallar de otras maneras.

Kyo y Iori se encuentran perdidos por lo que la batuta de líder pasa a manos de K', un enigmático chico que será acompañado por Benimaru, Shingo y otro Newcomer malencarado llamado Maxima para avanzar en este nuevo torneo y encontrarse, no solo con la sorpresa de que parece ser un clon imperfecto del nuevo jefe final Krizalid si no que además este tipo forma parte de un cartel criminal que, habiendo secuestrado a Kyo, forma un ejército de clones en masa para conquistar el mundo.

¿Ridículo? ¿Raro? ¿Poco común? Pues todo ello, pues con todo y el poder de K', incluso la saga empieza con el equipo siendo derrotado y es el Kyo original quien debe imposibilitar a Krizalid para que el Hero Team pueda escapar y, con la tormenta calmandose, una desconocida miembro de los Ikari Warriors remate a Krizalid entre lágrimas, con una trama que te entrega una bomba de información muy densa aunque incompleta, dejando expectante al próximo capítulo de esta nueva historia.

Y eso es a grandes rasgos The King of Fighters 99, un paso inicial que fue con todo y muestra que las personas de Osaka andaban aún con todo su potencial, los cambios mecánicos luego de haber alcanzado la casi perfección con 98 muestran una valentía y ganas de no estancarse envidiables y el resultado final es un Kof único, bien pulido dentro de lo que cabe y con una nueva identidad, esperemos que la saga se desenvuelva tan limpiamente cómo su antecesora.

Absolutely beautiful - a game that manages to push the Saturn to its absolute limits, boasting a lot of things for a game on a console which was very complex to work with, and was inferior to its competition.
It's just so shocking how wonderfully crafted everything in this game is - from the fully voiced cutscenes with motion capture, to the unique worlds with a blend of fantasy and sci-fi, and a wonderful hybrid combat system managing to combine the on-rail shooting from the previous games and a real-time JRPG system similar to Final Fantasy VI - it's clear the devs wanted to end the Saturn with a bang, and they definitely did.

Everything in this game is full of life - there's never a dull moment in the world of Panzer Dragoon, and nothing feels forced in or out of place, everything serves some purpose, whether its the main characters that are integral to the plot, or travelers you pass by, every character, even the fully detailed monsters that add to the post-apocalyptic setting, it all just comes together wonderfully and creates a completely unique experience - there is nothing else like it, and there will never be anything else like it.

It's just a damn shame that this game never sold any copies. Critics praised pretty much every aspect of this game when it came out, and initial copies of the game has all sold out in just two days of the game releasing in North America, so for Sega to completely ditch this game and bury it with the already dying Saturn is pretty tragic, should have gotten a re-release or a remaster but apparently the source code has been lost to time as well. At least we have emulation i guess.

SNK volvía de un letargo con una mentalidad mejor centrada en ofrecer calidad, la última triada de Kof numéricos (01-03) resultaron ser juegos poco trabajados, cuyos valores y buenas ideas mecánicas se perdían en un mar de bugs a la par de malas prácticas producto de esa insistencia ingenua de seguir siendo anualidades.

Kof XI marco una dirección sobria, mucho más sólida y Maximum Impact les demostró que podían invertir en algo nuevo mientras que Samurai Shodown se mantuvo vigente no bajando su calidad ante el salto a consolas caseras y la placa Atomiswave pero lejos estaban los días de gloria, de renombre junto a un lugar en los pilares del género. SNK quería volver a ello, al menos de cierta forma.

Es así que, además de brindarnos compilaciones y ports a consolas bien llenos de contenido realmente completos es que la compañía optó por un retrabajo no solo al juego inicial de su franquicia estrella con 94 Re-Bout si no que darle un tratamiento "definitivo" a sus dream matchs posteriores, naciendo 98\2002 UM y Dios santo, que juegazos.

Si 98 por si solo ya era un gran The King of Fighters su versión Ultimate Match inyecta nueva vida y eleva lo que podríamos decir era de los trabajos más inmejorables de la era dorada de la compañía maestra del Fighting, rebalanceos y agregados sutiles, ampliar el roster aún más pudiendo al fin jugar legalmente con el Mítico Orochi, la incorporación del personalizado sistema de juego Ultimate para tomar lo que más te guste de los modos extra y advance, funcionalidades online, filtros de imágen para mejoras visuales o mayor fidelidad, poder jugar la entrega original del Neo Geo MVS.

Total, entendieron y respetaron al máximo el trabajo original mientras le inyectaban pequeñeces para prolongar su relevancia en generaciones modernas sin privarte de la experiencia pura y dura de arcade, una carta de amor a su franquicia y la prueba que con el enfoque correcto, se puede potenciar la calidad de algo que desde el inicio fue casi perfecto, juegazo recomendable en cualquiera de sus versiones.

Instead of facing another horde of repetitive, mass produced crafts: let the guns of silver shoot the souls of men.

Let Hiroshi Iuchi's pleas for games to be more then entertainment burn this market. Akin to his statements when asked about Radiant Silvergun's meaning:
https://web.archive.org/web/20080419104927/http://www.emuxhaven.net/~silver/Link%20Stage%20Explanation.html

Let this be a testament to what games should do at their best: an iconoclastic scream of hatred, aimed at all that is passionless and intentionless.

In the ludic age of franchises, collabs, excessive marketing, services and compulsive behavior, let this roar of disgust be eternally heard.

So that all of those who persist on giving this medium the chance of being more than digital pornography can keep on. Even if a vocal majority keeps dragging this entire art form into self-destruction.

This is the best fighting game ever made if you only play Smash Bros

Rare: You know how people like video games because they're fun?
Nintendo: Yeah?
Rare: What if we made them not like that?

Que King of Fighters más extravagante man.

Visualmente, Maximum Impact 2 es bien deslumbrante, los efectos visuales y de los poderes relucen y los modelos de los luchadores me atrevo a decir que están solo un pequeño escaño por debajo de, por ejemplo, Tekken o Dead Or Alive, pero eso sí, que las Jiggle physics no falten, eso era prioridad. Ya los diseños de los personajes hechos por Falcoon son una bolsa mixta, varios veteranos si que le dieron bien el salto a la tres dimensiones y hasta podría poner a discusión si se ven mejor que su aproximación en el futuro Kof XIV y los newcomers tienen los diseños y conceptos muy fumados, se encargaron que solo escuchando el nombre de alguno y viéndolo en pantalla deje una impresión fuerte en ti y todos vienen con una saludable variación en su vestimenta que va desde lo salvajemente horny a... Cosas raras y una referencia medio bala perdida a Buriki One, es un apartado que no deja indiferente, eso es seguro.

De la música no tengo mucho particularmente que destacar pues la misma no siento que lo haga igualmente y en lo técnico pues ni idea si es parte del juego, algún detalle con mi Hardware o en si la propia versión PAL del juego pero entre combos y algunos especiales vistosos como el de la ninja Shiranui y su espiral de fuego a veces al título se le caen los frames en picada y se nota, bastante de hecho, no obstante y gracias a Dios puedo decir que son instancias contadas.

Y ahora sí, desmenuzando el Gameplay, es un raro híbrido en un juego más técnico sobre encadenar combos de golpes sorprendentemente libres con algún súper o movimientos especiales, que para ponerla más entendible es tener el sistema de golpes similar a un Tekken o DOA pero con los movimientos especiales de toda la vida de KOF y el roll de dos botones tan característico de la franquicia de SNK.

El combate es fluido y el control súper responsivo, cuando memorizas alguna secuencia que te agrade u encuentres óptima y mejor aún, sepas interrumpirla o encadenarla con los super es cuando te empiezas a alocar y notas que está cosa fluye como la mantequilla en los combates y por algo pusieron una especie de counter que te puede cortar las secuencias más duraderas dejandote vendido al rival y por lo que variar las mismas pausandolas o rematandolas con alguna técnica especial entra en acción.

Es un gran juego una vez le agarras el truco y es divertido ponerte a encadenar mierda como desquiciado sin embargo, en mi experiencia habiendo terminado los arcade y uno que otro challenge con K', Terry, Mai, Athena, Iori y Soire noté que el juego en términos de balance es rarito. Al menos los usual suspects tienen agregados en su plantel de movimientos que los hacen unas máquinas de matar implacables que te pueden drenar la vida como no se imaginan aunque al menos el CPU también te encadena dichos combos y de ahí que existan tantas herramientas para cortar secuencias por lo sano.

En fin, Maximum Impact 2 es un experimento extraño de SNK de cara a una nueva generación de consolas y de el nuevo horizonte del genero (los juegos de pelea tridimensionales), y si bien no soy tan adepto o conocedor de este rubro del Fighting como para evaluar su desempeño frente a los grandes del mismo, como un jugador promedio de Kof puedo decir que me agradó este cambio de aires que si bien dista demasiado de ser perfecto al menos cumplió con entretenerme, desafiarme y sacarme de una zona de confort en la que no sabía que estaba.

¿Lo recomiendo por encima de XI o 2002 UM que son sus contemporáneos? La verdad lo dudo bastante.

¿Se merece una oportunidad pese a todo? Por supuesto, para nada lo considero un juego mal hecho y es muy cumplidor en muchos aspectos.

¿Porque lo jugué antes que la primera entrega y no hable nada de la historia? Who knows, pero eso tendrá arreglo en un futuro, aún no termino con Maximum Impact ni la era PS2 de Kof, eso lo garantizo.

Mi hermano en cristo, tu mamá solo te pidió por favor que le ayudaras a lavar los platos

Si hay algo que me gusta observar en este género es sobre la expresión corporal manifestada en sus personajes. Muchas veces tan solo basta un gesto para cambiar por completo la percepción que tenías de ellos e interpretarlos. Para mi, esa es una de las más grandes virtudes y purezas demostradas en 2D. Siento que en SNK fueron conscientes de eso, a lo largo de varios juegos han querido explorar y experimentar esas facetas dentro de sus limitaciones.
Creo que uno de los más evidentes es The Last Blade 2, con su intención de enfocar en el drama e impacto. Bueno, Garou agarra lo que intentaba ese juego y lo llevó a una dirección mucho más competente. Lo que consigue es tomarse en serio su propuesta de inicio hasta el final.
Rock es, probablemente, el mejor protagonista y el más creíble que ha habido en el género. Es ese tipo de personaje que yo lo considero como "estudiante", es decir, una figura que apenas está aprendiendo a caminar en el rumbo de la lucha, construyendo poco a poco un estilo propio pero bebiendo de los demás, es una interpretación muy similar que le tengo a Sakura (Street Fighter) y Shingo (King of Fighter), pero a diferencia de estos dos, con Rock no se trata de optimismo y entusiasmo sino de una lucha interna entre educación y genética.
Él no es el único en el que se refleja estos rasgos tanto visuales como táctiles, lo aplican con todo el roster.
Al juego no le parece suficiente y decide aprovechar los escenarios como un reflejo total de la identidad y situación en cada uno. Dos de mis ejemplos favoritos son los escenarios de los hermanos Kim, ambos sitios contrastan por completo por sus personalidades y caminos elegidos (dos hermanos opuestos continuando el mismo legado de su padre.... que familiar suena todo).
Lo que respeto de Garou es que, a la hora de actuar, supo centrarse en el impacto y tomas de decisiones sin encasillarse en su sub-mundo competitivo (como lo hacen otros); la serenidad y valor en los combos, la división de poderes, just defense y por supuesto el sistema T.O.P.
Me gusta que, por más que los aprenda en profundidad, no siento que el juego me fuerce a tomar esas herramientas como algo absoluto (y luego abusarlas) sino como un elemento más para expresarme.
Todo en conjunto termina en una dirección bellísima y yo, personalmente, prefiero mil veces eso y más que simplemente conformarse con que esté "bien diseñado".
De todos los momentos increíbles me quedo con la pelea final: ese inicio mirando las estrellas fugaces para luego bajar la mirada, ver al fondo el cuadro de la madre de Rock y él diciendo "la sangre me está hirviendo" antes de luchar contra Kain.

One of the best uses of ludonarrative I've seen. Every cultural subtext about the context of the game industry at that time — which unfortunately remains current — intrinsically connected in the narrative and gameplay.

I gave you lives.
So that you make good progress.
But you couldn't understand.
You must do it over again.
Why can't you see?

Against the self-destructive gaming industry, a symbolic and apotheotic representation of the Earth and the cycle of warfare and violence that we insist on perpetuating.
Let's be better people.

1: Be praying
2: Be praying
3: Be praying