Bio
Mathews | PT-BR/ENG

Um amante de vídeo games que joga quase todos os gêneros. Sou bastante aberto para conversa sobre jogos e gosto de ver opiniões diversas.

Uso o site mais como um marcador de games que já terminei, mas faço umas reviews para ter minha opinião formada no que joguei. Julgo jogos no nicho deles, respeitando a época que foi lançado e tento explorar o que a obra quer propor.

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Cuidado com os eventuais spoilers!

Metal Gear Solid é um dos jogos mais impressionantes do PlayStation, e com razão. Sua narrativa, apesar de apresentar momentos que o jogador deve raciocinar um pouco demais para poder não achar furo de roteiro, é extremamente sólida com personagens com uma profundidade não esperada para a era dos 64bits. Impressiona como invadir Shadow Moses é tão divertido e assustador enquanto Snake esconde de soldados e coleta equipamentos ao som de músicas que rapidamente imergem o jogador naquele mundo. Apesar de suas partes cômicas duvidosas, Metal Gear Solid é um jogo que se leva muito a sério proporcionando uma experiência cinematográfica jamais vista na época. Obviamente, não é isento de falhas e o tempo não favoreceu sua jogabilidade, algo que um remake poderia concertar e melhorar muitos aspectos tanto do sistema de furtividade e a relação de certos personagens.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes foi desenvolvido pela Silicon Knights com o objetivo de trazer novamente a série para um dos domínios da Nintendo com o poder do GameCube. Para deixar claro, eu não gosto desse remake de forma alguma. O máximo que poderia o considerar é como uma sátira, nada mais e nada menos do que isso. Antes de comentar sobre o elefante rosa na sala, vamos discutir sobre outros aspectos que fazem Twin Snakes ser tão fraco comparado ao original.

Existem inúmeras dificuldades ao tentarmos reformular o sistema universal de jogabilidade de um jogo antigo. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é um avanço significativo quando comparamos com seu antecessor, melhorando as IAs dos inimigos e aumentando consideravelmente estratégias de resolução de salas. Isso só é possível porque todo o design dos níveis foi pensado justamente para enaltecer essas novas adições e desafiar o jogador a utilizá-las. O que acontece no remake é que os desenvolvedores forçaram as mecânicas do segundo jogo, fazendo pouca ou quase nenhuma mudança, nos cenários de Shadow Moses causando vários problemas que vão contra as ideias originais dos desafios.

A adição da primeira pessoa é extremamente mal pensada, já que facilita absurdamente os confrontos e cenários quando combinada com o radar e a vida exageradamente alta. Poder pendurar em plataforma é uma boa adição quando leva em conta onde é possível ou não fazer, porém aqui podemos usá-la para passar de áreas sem ao mesmo encarar os desafios propostos.
Os chefes, uma parte do jogo muito elogiada, sofrem muito com essas novas mecânicas. Por exemplo, durante o combate com Ocelot, basta usar a visão em primeira pessoa e acertar tiros na cabeça, eliminando a necessidade de prestar atenção na munição restante no revólver dele. Contra a Sniper Wolf, é possível simplesmente escolher uma posição mais ampla e atirar sem parar com o rifle de precisão, já que Snake não precisa mais se deitar para utilizar a arma. Enfrentando Vulkan Raven, basta equipar uma cura e atirar continuamente com o míssil, eliminando completamente a necessidade de utilizar técnicas de furtividade ou outras ferramentas disponíveis.

Outro problema pertinente é a direção artística, especialmente em relação à ambientação, uso de cores e trilha sonora. Os antigos cenários utilizavam bastante das limitações, iluminação e cores para poderem criar um ambiente militar que estava sendo invadido por alguém que não deveria estar nessas áreas. A escuridão, o céu, as texturas e principalmente as músicas criam uma atmosfera militar única para Shadow Moses. Esses elementos combinados ajudavam a estabelecer uma identidade memorável para o local, deixando uma forte impressão nos jogadores. No entanto, em Metal Gear Solid: The Twin Snakes, esses aspectos foram drasticamente alterados para se adequarem mais ao estilo do segundo título da série fazendo esse local tão memorável tornar uma versão inferior da Big Shell, que já é um total contraste de Shadow Moses. Essa mudança fez com que o local pareça desprovido de vida e alma. Uma das músicas que mais é prejudicada é a "Blast Furnace" que dita o quão alta a temperatura está e motiva o jogador a começar o segundo disco.

A apresentação da maioria das cenas não me agradou nem um pouco. O que antes era uma narrativa que tentava manter a linha do racional para que quando demonstrasse o irracional surpreendesse o jogador, agora se trata de um conjunto de cenas de anime as quais Snake e seus companheiros são ninjas. O que justamente tornava as aparições do Gray Wolf e Mantis interessantes era o fato de que, diferente dos outros, eles estavam em outro patamar de habilidades que criava uma tensão para quando fosse encontrá-los. É claro que Metal Gear não é estritamente realista, e até o quanto joguei, existiram cenas absurdas e engraçadas, mas todas elas fazem parte daquele universo já estabelecido em seu título ou são acompanhadas por alguma explicação, por mais simplória que seja. Em contrapartida, existem cenas em Twin Snakes que são ridículas quando são comparadas as essas.

De todos os problemas que essa nova versão do primeiro jogo carrega, acredito que para muitos o pior deles seja o voice acting. Aquilo que é considerado parte essencial da identidade de Metal Gear Solid foi reduzido a uma versão medíocre, entregando cenas sem peso e vida. Talvez com essa nova abordagem na história, os desenvolvedores tenham buscado desviar a atenção do jogador de um dos problemas mais recorrentes na narrativa de Metal Gear até o momento: o excesso de exposição. No entanto, essa não é, de forma alguma, uma solução eficaz para melhorar essa "falha". Neste ponto, a exposição está tão intrinsecamente ligada à história que seria necessário desenvolver ideias muito mais profundas para reduzi-la sem alterar a experiência original.

Por fim, parece os desenvolvedores não conseguiram entender a identidade e o que faz Metal Gear Solid ser tão bom para os fãs. As cenas estão repletas de ação ao estilo Matrix, a atuação é péssima, os cenários são inferiores e a jogabilidade quebrada. Quando se decide realizar um remake, é crucial que as alterações no projeto original sejam feitas com muita cautela. Deveríamos manter boa parte do original e apenas melhorar a jogabilidade? Temos como exemplo Crash Bandicoot™ N. Sane Trilogy. Vamos mudar a forma que se é jogado sem comprometer os desafios? O Resident Evil 2 Remake oferece um bom exemplo disso. Ou devemos criar uma nova experiência, mantendo algumas ideias do original, como vemos no Final Fantasy VII Remake? O problema é que Metal Gear: Twin Snakes não consegue fazer nenhum desses de forma satisfatória, deixando uma experiência bastante medíocre, que em nenhuma instância, é capaz de substituir o original.








Durante essa análise irei debater sobre assuntos comparativos sobre Breath of The Wild e Tears of The Kingdom e descrever alguns problemas e possíveis soluções para esse novo formato que a série está tomando. Cuidado com os eventuais spoilers!

Em uma época com tantos lançamentos grandiosos na indústria dos videogames, Breath of the Wild foi o que mais cativou minha atenção nessa nova safra. Sua ênfase na liberdade deliberada em um mundo gigantesco reformulou nossa visão de mundos abertos em jogos. No entanto, muitos conceitos primordiais da franquia The Legend of Zelda foram sacrificados para tornar essa experiência possível. As Divine Beasts são relativamente fracas, os shrines têm uma variedade limitada, e o grupo de inimigos deixa a desejar. Valeu a pena? Com certeza, e não há problema algum em fazer certas escolhas para tornar um projeto com um escopo tão ambicioso uma realidade.

Quando foi anunciado que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ganharia uma sequência, muitos fãs esperavam que os desenvolvedores conseguissem moldar essa nova fórmula para incorporar conceitos tradicionais da franquia, como dungeons mais elaboradas e uma narrativa mais densa. Em Tears of the Kingdom, esse objetivo foi em parte alcançado, não de forma direta, mas sim por meio da recontextualização de diversas mecânicas preexistentes.

A fragilidade dos equipamentos foi um dos tópicos mais debatidos entre os jogadores por um longo período, pois no início da aventura, ela permite um combate dinâmico, com trocas frequentes de arsenal tanto por parte do Link quanto dos inimigos, uma vez que esses equipamentos são descartáveis. Contudo, à medida que o jogador se aproxima do desfecho da jornada, o enfrentamento de inimigos poderosos acaba por implicar um desperdício de pelo menos duas armas valiosas, uma vez que os itens deixados para trás carecem de relevância nessa fase avançada da história.
Como os desenvolvedores solucionaram esse dilema? Em vez de meramente prolongar a durabilidade dos equipamentos, a equipe por trás deste título decidiu ir além, demonstrando sua criatividade.

Em Tears of the Kingdom, é introduzida a habilidade "Fuse", permitindo a Link mesclar objetos do ambiente em seus equipamentos para desencadear uma variedade de novas funções. Entre as várias possibilidades, destacam-se: a fusão de armas para expandir sua área de ataque, a combinação de itens elementares para conferir propriedades especiais às armas, e o uso de objetos robustos para aumentar a durabilidade. Além de resolver de forma criativa um dos problemas mais recorrentes de seu antecessor, "Fuse" permite quase infinitas possibilidades do jogador engajar em combates e ao mesmo tempo cria motivos para ir atrás de inimigos mais poderosos que são os portadores dos melhores materiais de fusão. Entre todas as melhorias implementadas, essa certamente se destaca como uma das mais impressionantes em minha opinião.

Sem dúvida alguma, a engenhosa física interativa programada é o aspecto mais impressionante desses dois títulos tornando incrivelmente gratificante explorá-la para resolver desafios em Hyrule. Muito foi comentado pelos desenvolvedores o quão difícil foi fazer essa física funcionar em todas as partes de Breath of the Wild, pois a mais pequena mudança quebrava áreas já feitas dentro do game. Dito isso, o momento que esse sistema é melhor apresentado são nos pequenos desafios impostos em shrines para testar os conhecimentos que o jogador tem das regras e mecânicas estabelecidas no mundo. Embora isso funcione perfeitamente quando as mecânicas estão em seu auge, a realidade é que menos de 50% dos shrines exigem verdadeiramente um pensamento crítico e atenção do jogador.

Para expandir esse processo criativo foi criada a "Ultra Hand", uma habilidade que permite uma interação com o cenário e a física de uma forma jamais vista, encorajando uma maior liberdade para a criação de engenhocas, engajamento em combates, deslocamento e resoluções de quebra-cabeças. Consequentemente, sua inclusão teve um impacto extremamente positivo nas shrines, que agora apresentam desafios muito mais interessantes, demandando um entendimento das novas habilidades do personagem e recompensando a criatividade do jogador. Aqui segue alguns exemplos de boas shrines: Deep Force; todas as Proving Grounds; Fire and Ice; Foward Force; Level Power; Built for Ralis. Não me interprete mal, Tears of the Kingdom possui shrines ruins e bastante repetitivas, mas é evidente um grande avanço na qualidade desses desafios quando comparados com seu antecessor. No entanto, há um problema relevante a ser abordado: a combinação das habilidades Ultrahand com Recall e Ascend acaba por comprometer esse processo criativo. Isso é um ponto discutível, mas acredito que boa parte das shrines sejam possíveis serem resolvidas fundindo um foguete no escudo.

"Quebrar" o jogo faz parte da experiência com esses títulos, algo afirmado pelo próprio Eiji Aonuma. No entanto, as pessoas frequentemente esquecem que o verdadeiro significado dessa interpretação é que os desenvolvedores almejam criar desafios nos quais os jogadores possam encontrar várias maneiras surpreendentes de resolvê-los. Não acredito que utilizar foguetes e abusar das habilidades em quase todo quebra-cabeça encaixe nesse quesito, mas sim que isso representa uma falha no balanceamento de Tears of the Kingdom. Esse conceito será muito mais abordado daqui para frente, uma vez que ele causa um detrimento em várias áreas dessa aventura.

Dessa vez, também temos uma narrativa significantemente melhorada, com antagonista melhor e um arco de desenvolvimento bem elaborado para a Zelda, o que confere uma maior significância ao confronto com Ganondorf. Embora este último não tenha uma profundidade excepcional, apresentar um vilão de forma convincente já faz um bom trabalho nesse meio. A cena em que a Master Sword é retirada da cabeça de um dragão enquanto Zelda discursa é, sem dúvida, a mais impressionante de toda a franquia.

Por outro lado, não sou muito fã da mecânica que permite ao jogador pegar as memórias em qualquer ordem. Em uma narrativa mais coesa como essa, isso acaba por diminuir o impacto das cenas e prejudica a continuidade da história. Em Breath of the Wild, a ordem desconexa das memórias não era tão problemática, uma vez que o conteúdo delas tinha apenas relações superficiais entre os personagens e a narrativa era menos estruturada.

O combate e as várias formas de atravessar o mundo em Hyrule são impressionantes quando atingem seu ápice. Tomemos como exemplo os Gleeoks, dragões que exigem precisão no uso do arco, habilidade de movimentação para desviar de ataques, preparo adequado de equipamentos e até mesmo o uso de poções, se necessário. Esses monstros destacam-se como uma excelente maneira de elevar os embates em Tears of the Kingdom, com potencial para serem tão memoráveis quanto os Guardians. No entanto, mais uma vez, dois problemas fundamentais surgem: o poder excessivo do bullet time e a liberdade de cura a qualquer momento. É compreensível que o uso de várias estratégias para abordar os inimigos seja parte essencial da estrutura do jogo. Contudo, é evidente que essas duas "mecânicas" estão desequilibradas, pois acabam por minar a capacidade de desfrutar de todas as nuances mencionadas anteriormente.

Se você chegou até aqui, é perceptível que quanto mais exploramos as mecânicas e as ideias desse novo formato, mais evidente se torna o problema que afeta esse sistema: a liberdade deliberada. Defendo firmemente que essa liberdade seja a essência artística desses dois jogos; no entanto, seria muito bem-vindo se os desenvolvedores impusessem algumas restrições a essas "quebras" na jogabilidade. Não estou sugerindo que, em uma atualização, removam a hover bike, o bullet time ou a capacidade de usar a ultrahand com recall. Quero expressar que ao estabelecer novas limitações de forma ponderada os jogadores seriam motivados a explorar a diversidade e a criatividade dos diferentes aspectos do mundo, refletindo exatamente a visão de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi.

Outro aspecto preocupante é a crescente quantidade de objetivos que se apresentam no mundo do jogo. Desta vez, nos deparamos com 15 torres, 81 placas do Hudson, 120 lightroots, 139 side quests, 147 gemas de bubbul, 152 shrines, 194 cavernas e, obviamente, 1.000 koroks. Esse excesso de metas superficiais pode levar o jogador a investir dezenas de horas em atividades que não contribuem significativamente para a progressão da história, oferecendo uma sensação de recompensa ilusória - uma falha comum em muitos outros jogos de mundo aberto. Embora Tears of the Kingdom tenha conseguido integrar esses objetivos de forma mais coesa ao mundo do jogo em comparação com seus concorrentes, a obra certamente se beneficiaria ao reduzir esses números para priorizar a qualidade sobre a quantidade. Às vezes, menos é mais.

Por fim, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom representa a visão idealizada de Breath of the Wild pelos desenvolvedores ao longo desses dez longos anos de desenvolvimento. Com total certeza, é um dos melhores videogames desta geração, inovando em vários aspectos e elevando o padrão do gênero. Fico bastante ansioso desde que Eiji Aonuma mencionou que este é o formato que a série adotará daqui para frente, pois acredito que ainda há muito a ser aprimorado para alcançarmos a visão idealizada do que seria um The Legend of Zelda nesse formato. Espero sinceramente que continuem aprimorando e não retrocedam!







Essa análise será significativa bem mais extensa que as anteriores, pois esse jogo merece tal abordagem. Pretendo discutir alguns pontos sobre design de jogos, arte, forma que enxergamos mídia e a incessante forma que vídeo games são comparados a outras formas de entretenimento. Cuidado com os eventuais spoilers!

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é a sequência mais corajosa já criada na indústria dos vídeo games e provavelmente é a mais próxima de uma verdadeira arte pós-modernista que podemos apreciar com um controle em mãos. O que realmente impressiona nesse segundo título é a forma que utilizaram o desenvolvimento, os trailers e a expectativa do público para poder passar a verdadeira mensagem que desejam. Sons of Liberty manipula o jogador em várias camadas para criar tanto desconforto quanto conforto ao mesmo tempo, porém essa visão artística começa muito antes mesmo de você jogar.

Voltando no tempo, Metal Gear Solid 2 foi um dos jogos mais antecipados para sua geração. Haviam milhares de propagandas distribuídas pela Sony e muitas pessoas estavam comprando para testar o que seria o próximo salto para a indústria. No entanto, em nenhum momento foi demonstrado absolutamente nada sobre o que realmente o jogo abordaria. Durante entrevistas, demonstrações e trailers, Raiden nunca foi citado que estaria no game e muito menos como protagonista. Havia algo que os desenvolvedores estavam claramente escondendo de um forma extremamente planejada.

O primeiro segmento é utilizado como uma ferramenta para desviar atenção de quem está jogando do verdadeiro cerne das questões que serão apresentadas. Toda aquela área é estrategicamente construída para demonstrar a evolução das IAs dos guardas, a chuva constante, movimentação do Snake, qualidade de sombra, objetos quebráveis e a utilização da primeira pessoa. Nesse momento, os desenvolvedores estão entregando exatamente o que seria uma continuação digna do tão apreciado jogo de espionagem cinematográfico. Tudo é maravilhoso para quem está jogando e a curiosidade sobre está acontecendo durante essa nova missão só aumenta à medida que coisas inesperadas vão ocorrendo, porém, do nada absoluto, Snake morre e toda a jornada reinicia dando início a história de um segundo personagem. Você não é mais Solid Snake, e sim Raiden repetindo os mesmos passos e mesmas conversas, tutoriais que foram feitos em Metal Gear Solid só que de uma forma parecida com um sonho absurdo. Para época isso foi chocante, era como se o jogo estivesse fazendo uma piada do próprio jogador enquanto retira tudo que foi demonstrado no primeiro segmento. Acredito que a falta de personalidade da Big Shell é algo intencional para justamente fazer acreditarmos que essa segunda parte é tudo o que não se esperaria de uma continuação.

Boa parte desse desconforto no segundo ato é criado pela a extrema semelhança entre os dois jogos, essencialmente demonstrada através de diálogos no Codec e cutscenes enormes. Normalmente, isso não seria um problema, mas entra uma questão: por mais que esses diálogos possam ser intencionais, eu não consigo aceitar que o Kojima seja um bom escritor até esse momento. O próprio Metal Gear Solid tem alguns furos de roteiro bastante aparentes, como Liquid deixar Snake vivo ou a cena de tortura com Ocelot. Para alguns, isso pode ser resumido como suspensão de descrença para tornar os segmentos divertidos, e logo voltarei a esse assunto. Continuando, Sons of Liberty beneficiaria muito se fosse focado na regra "show, don't tell", pois é um absurdo os inúmeros diálogos de exposição que esse título possuí. Por outro lado, acredito que a origem desse problema possa estar nas limitações do Playstation 2, mas só poderei confirmar isso com total certeza ao jogar os próximos Metal Gears. Porém, dependendo da forma que você decidir interpretar os próximos acontecimentos, tudo que eu falei pode ser anulado para esse título específico.

O terceiro ato é o momento que Sons of Liberty começa finalmente e lentamente demonstrar seu real objetivo e mensagem para o jogador. A quebra da quarta parede nunca foi tão abusiva quanto é dentro do Arsenal, chegando literalmente replicar a cena da tortura do primeiro jogo e fazendo o Snake citar um item "cheat" de munição infinita. Não existe mais o que esconder, você está no estomago da criatura. Tudo fica tão absurdo que o conceito que sustenta um jogo de espionagem é quebrado logo em seguida, pois você tem munição infinita e luta com dezenas de ninjas que normalmente Raiden evitaria para não entrar em combate. O fato do protagonista conseguir derrubar 10 Metal Gears, algo que é apresentado como extremamente perigoso em seu antecessor, ao mesmo tempo é o ápice da loucura. As várias e confusas reviravoltas do xadrez 5D que os antagonistas estavam jogando entre si é a demonstração da principal mensagem do jogo: o perigo do excesso do consumo da mídia e como a desinformação está sendo aceita como verdade pelo público. Afinal, o que foi real e o que não foi durante a sua jornada em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? É algo que fico muito curioso para saber como será abordado no terceiro jogo.

A quebra final de toda a experiência ocorre quando acontece, provavelmente, o diálogo mais profundo que já foi criado em um videogame. A dúvida se o Coronel é realmente uma IA ou um novo tipo de ser que emergiu da consciência humana é extremamente conflitante. A discussão sobre o controle de informações e a ética da sociedade atual é simplesmente magnífica. Não estou dizendo que isso representa o ápice da filosofia, mas para uma indústria que cada vez mais foca apenas em tratar jogos como produtos, é, com certeza, impressionante. Acreditar em uma verdade hoje em dia é algo muito subjetivo e requer muita pesquisa, pois o algoritmo (que somos nós mesmos) influencia as pessoas acreditarem apenas no que querem ver.

Para concluir, Metal Gear Solid 2 é um jogo que desperta conflitos ao ser analisado tanto como uma obra de arte quanto como um produto comercial. Embora reconheça que as habilidades de escrita de Kojima apresentem falhas em certos momentos, comparáveis às de George Lucas, e que algumas partes do jogo possam ser cansativas, esses aspectos são justificados pela mensagem que o jogo deseja transmitir. Isso me levou a refletir sobre algo importante: videogames não devem ser avaliados da mesma forma que outras formas de mídia. Muitas vezes, nos concentramos em critérios aplicáveis a filmes e livros, esquecendo que os jogos são uma forma de entretenimento única que não precisam seguir os mesmos padrões. A incessante busca por validar os videogames como forma de arte comparável a livros e cinema é algo que precisa ser interrompida o mais rápido possível. Acredito que os videogames serão reconhecidos como arte quando outra forma de entretenimento assumir a posição de rejeitada, assim como ocorreu com o cinema no século XX.
Sons of Liberty é, sem dúvida, uma das melhores experiências que alguém pode vivenciar nesse meio, e isso se deve ao fato de que o jogo aproveita ao máximo o potencial dos videogames da época.