CUIDADO COM OS EVENTUAIS SPOILERS

Após o 'fracasso' do segundo título, os fãs esperavam que um terceiro jogo fosse desenvolvido para que Kojima recuperasse sua dignidade. É inacreditável que, com sua arrogância, ele tenha sido capaz de usar essa situação para criar e transmitir uma nova mensagem em um novo título, entregando tudo que os fãs queriam junto com o que desejava fazer. O que foi dito na análise de Metal Gear Solid, sobre ser um jogo que chega perto de um bom equilíbrio entre uma aventura cinematográfica dentro de um videogame, é alcançado com maestria aqui.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater é tudo o que se poderia esperar de uma sequência mais direta do primeiro título. De fato, desde o início, é possível perceber um grande paralelo com a história original. Snake inicia sua jornada encontrando uma equipe composta por uma médica, um coronel e uma mentora que eventualmente o trai. Ele desenvolve uma relação amorosa com uma mulher problemática, enfrenta uma equipe de soldados altamente treinados, precisa resgatar um cientista que percebe que seu trabalho está apenas prejudicando a humanidade, é capturado, escapa do antagonista junto com sua amada em um veículo e tem uma revelação chocante no final da aventura. O que acontece é que esta nova aventura demonstra o quanto os desenvolvedores evoluíram ao longo dos anos trabalhando na franquia, um contraste totalmente do segundo título que ironiza esses acontecimentos. O jogador pode facilmente perceber o carisma dos personagens, a narrativa mais fluída e a incrível jogabilidade.

Nunca foi tão divertido jogar Metal Gear. A liberdade que ele proporciona nos cenários é impressionante para um jogo de PlayStation 2, e acredito que existam milhares de estratégias que ainda nem cogitei durante minha aventura. Um dos lugares onde isso fica mais evidente é durante o segmento da casa no meio da floresta. Snake pode invadir por baixo da construção, pendurar-se em uma árvore para obter melhor visão, entrar pelo telhado, utilizar as portas dos fundos, imobilizar ou matar os soldados, distraí-los com barulho, ter paciência e esperar por uma brecha na patrulha para invadir, explodir a casa de suprimentos (o que também enfraquece os soldados da região) ou usar o morro para flanquear com uma arma de longo alcance. Pode parecer simples em comparação com os jogos atuais, mas garanto que são poucos os que usam o design de níveis de forma tão eficaz para incentivar o jogador a explorar essas possibilidades, em vez de forçá-lo a adotar estratégias dominantes.

Por outro lado, a presença da Mk12 e dos óculos de visão compromete bastante os desafios oferecidos. A arma é capaz de neutralizar inimigos por longos períodos sem acionar o alarme total entre os soldados quando
os corpos são descobertos, enquanto os óculos facilitam a abordagem de alguns chefes e cenários em geral. Por esses motivos, recomendo jogar novamente sem utilizar esses dois equipamentos do arsenal e experimentar outras estratégias, o que certamente trará muito mais diversão quando bem-sucedidas. Além disso, restringir a quantidade de itens que Snake pode carregar ao mesmo tempo nunca pareceu uma estratégia eficaz para equilibrar o arsenal. Pelo contrário, acaba sendo um obstáculo que obriga o jogador a interromper a ação para acessar o inventário, seja para trocar itens essenciais ou ajustar os equipamentos antes de cada batalha contra chefes, o que interfere na fluidez do jogo. Embora minha análise esteja na página de Snake Eater para PlayStation 2, também sugiro evitar essa versão, pois não inclui a capacidade de alternar para a visão em terceira pessoa.

É surpreendente quando uma obra consegue conduzir o espectador por um caminho aparente, apenas para subverter completamente suas expectativas ao revelar o verdadeiro significado da narrativa. Confesso que, inicialmente, não estava gostando da abordagem narrativa deste título. Todo o exagero e as cenas extravagantes não condiziam com o que esperava de uma história tão aclamada, mas à medida que avançava, comecei a compreender sua proposta e gradualmente fui envolvido pelo universo apresentado. Por que isso ocorre? Metal Gear Solid 3: Snake Eater utiliza o exagero e o bizarro como ferramentas para contar sua história, enganando o jogador para que, quando a grande revelação final chega, tudo se encaixe de forma "coerente" que proporciona um choque de realidade impactante. Por isso, durante a jornada de Naked Snake, o foco está principalmente na diversão, algo que deve ser apreciado neste meio de entretenimento. Esse jogo me provou que o brega pode construir uma narração emotiva trágica quando bem feita, algo que de verdade nunca tinha visto antes.

É difícil falar sobre a história de Snake Eater sem mencionar as homenagens e críticas aos filmes do estilo James Bond que são feitas ao longo desta aventura. O tema de 007 permeia as músicas enquanto Snake está sendo perseguido, e ambas as histórias tratam de um homem imerso em uma trama de espionagem. No entanto, minha parte favorita começa aqui: ao contrário dos filmes de ação dos anos 60 para frente, nos quais o protagonista é retratado como um ser superior e idolatrado por todas as mulheres na trama, aqui vemos duas personagens que se mostram mais inteligentes e fortes que Snake. The Boss é uma das minhas representações femininas favoritas nos videogames; tudo sobre ela é tratado com tamanha seriedade que nos convence da tragédia que essa mulher viveu. No início, pode parecer que EVA está presente apenas para a sexualização e para adicionar um elemento romântico à história de Big Boss, mas é surpreendente quando descobrimos que ela é uma espiã chinesa que recusou o matar por pena, servindo justamente como uma crítica a esse tipo de personagem recorrente nas mídias. Naked Snake não é vangloriado no final da aventura e sim destruído de pouco a pouco criando totalmente um contraste com James Bond.

Também gostaria de elogiar o fato de que essa narrativa emprega uma variedade maior de formas para desenvolver personagens e enredos, indo além da exposição, embora ainda seja bastante presente. Dessa vez, cria personagens cativantes e situações divertidas que mantêm o interesse do espectador até o final. É fascinante como o exagero ficcional se mescla com eventos reais do mundo, criando uma narrativa que, ao mesmo tempo que mantém uma certa seriedade, também destaca o quão absurda é essa história. Foi um tanto chocante perceber o quanto demorei para notar que o cenário no qual se passa a aventura não faz sentido algum, uma vez que não há selvas na Rússia.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater é uma obra-prima que me surpreendeu de maneira diferente. Estou profundamente grato por ter dado uma chance a este jogo e mal posso esperar para ver como o remake expandirá ainda mais a jogabilidade e a cinematografia. Embora minha jornada com a série Metal Gear Solid tenha sido incrível até agora, sinto que é hora de voltar explorar outros gêneros por um tempo. No entanto, sempre me pego pensando se essa não é simplesmente a melhor trilogia já criada nos videogames.

Cuidado com os eventuais spoilers!

Metal Gear Solid é um dos jogos mais impressionantes do PlayStation, e com razão. Sua narrativa, apesar de apresentar momentos que o jogador deve raciocinar um pouco demais para poder não achar furo de roteiro, é extremamente sólida com personagens com uma profundidade não esperada para a era dos 64bits. Impressiona como invadir Shadow Moses é tão divertido e assustador enquanto Snake esconde de soldados e coleta equipamentos ao som de músicas que rapidamente imergem o jogador naquele mundo. Apesar de suas partes cômicas duvidosas, Metal Gear Solid é um jogo que se leva muito a sério proporcionando uma experiência cinematográfica jamais vista na época. Obviamente, não é isento de falhas e o tempo não favoreceu sua jogabilidade, algo que um remake poderia concertar e melhorar muitos aspectos tanto do sistema de furtividade e a relação de certos personagens.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes foi desenvolvido pela Silicon Knights com o objetivo de trazer novamente a série para um dos domínios da Nintendo com o poder do GameCube. Para deixar claro, eu não gosto desse remake de forma alguma. O máximo que poderia o considerar é como uma sátira, nada mais e nada menos do que isso. Antes de comentar sobre o elefante rosa na sala, vamos discutir sobre outros aspectos que fazem Twin Snakes ser tão fraco comparado ao original.

Existem inúmeras dificuldades ao tentarmos reformular o sistema universal de jogabilidade de um jogo antigo. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é um avanço significativo quando comparamos com seu antecessor, melhorando as IAs dos inimigos e aumentando consideravelmente estratégias de resolução de salas. Isso só é possível porque todo o design dos níveis foi pensado justamente para enaltecer essas novas adições e desafiar o jogador a utilizá-las. O que acontece no remake é que os desenvolvedores forçaram as mecânicas do segundo jogo, fazendo pouca ou quase nenhuma mudança, nos cenários de Shadow Moses causando vários problemas que vão contra as ideias originais dos desafios.

A adição da primeira pessoa é extremamente mal pensada, já que facilita absurdamente os confrontos e cenários quando combinada com o radar e a vida exageradamente alta. Poder pendurar em plataforma é uma boa adição quando leva em conta onde é possível ou não fazer, porém aqui podemos usá-la para passar de áreas sem ao mesmo encarar os desafios propostos.
Os chefes, uma parte do jogo muito elogiada, sofrem muito com essas novas mecânicas. Por exemplo, durante o combate com Ocelot, basta usar a visão em primeira pessoa e acertar tiros na cabeça, eliminando a necessidade de prestar atenção na munição restante no revólver dele. Contra a Sniper Wolf, é possível simplesmente escolher uma posição mais ampla e atirar sem parar com o rifle de precisão, já que Snake não precisa mais se deitar para utilizar a arma. Enfrentando Vulkan Raven, basta equipar uma cura e atirar continuamente com o míssil, eliminando completamente a necessidade de utilizar técnicas de furtividade ou outras ferramentas disponíveis.

Outro problema pertinente é a direção artística, especialmente em relação à ambientação, uso de cores e trilha sonora. Os antigos cenários utilizavam bastante das limitações, iluminação e cores para poderem criar um ambiente militar que estava sendo invadido por alguém que não deveria estar nessas áreas. A escuridão, o céu, as texturas e principalmente as músicas criam uma atmosfera militar única para Shadow Moses. Esses elementos combinados ajudavam a estabelecer uma identidade memorável para o local, deixando uma forte impressão nos jogadores. No entanto, em Metal Gear Solid: The Twin Snakes, esses aspectos foram drasticamente alterados para se adequarem mais ao estilo do segundo título da série fazendo esse local tão memorável tornar uma versão inferior da Big Shell, que já é um total contraste de Shadow Moses. Essa mudança fez com que o local pareça desprovido de vida e alma. Uma das músicas que mais é prejudicada é a "Blast Furnace" que dita o quão alta a temperatura está e motiva o jogador a começar o segundo disco.

A apresentação da maioria das cenas não me agradou nem um pouco. O que antes era uma narrativa que tentava manter a linha do racional para que quando demonstrasse o irracional surpreendesse o jogador, agora se trata de um conjunto de cenas de anime as quais Snake e seus companheiros são ninjas. O que justamente tornava as aparições do Gray Wolf e Mantis interessantes era o fato de que, diferente dos outros, eles estavam em outro patamar de habilidades que criava uma tensão para quando fosse encontrá-los. É claro que Metal Gear não é estritamente realista, e até o quanto joguei, existiram cenas absurdas e engraçadas, mas todas elas fazem parte daquele universo já estabelecido em seu título ou são acompanhadas por alguma explicação, por mais simplória que seja. Em contrapartida, existem cenas em Twin Snakes que são ridículas quando são comparadas as essas.

De todos os problemas que essa nova versão do primeiro jogo carrega, acredito que para muitos o pior deles seja o voice acting. Aquilo que é considerado parte essencial da identidade de Metal Gear Solid foi reduzido a uma versão medíocre, entregando cenas sem peso e vida. Talvez com essa nova abordagem na história, os desenvolvedores tenham buscado desviar a atenção do jogador de um dos problemas mais recorrentes na narrativa de Metal Gear até o momento: o excesso de exposição. No entanto, essa não é, de forma alguma, uma solução eficaz para melhorar essa "falha". Neste ponto, a exposição está tão intrinsecamente ligada à história que seria necessário desenvolver ideias muito mais profundas para reduzi-la sem alterar a experiência original.

Por fim, parece os desenvolvedores não conseguiram entender a identidade e o que faz Metal Gear Solid ser tão bom para os fãs. As cenas estão repletas de ação ao estilo Matrix, a atuação é péssima, os cenários são inferiores e a jogabilidade quebrada. Quando se decide realizar um remake, é crucial que as alterações no projeto original sejam feitas com muita cautela. Deveríamos manter boa parte do original e apenas melhorar a jogabilidade? Temos como exemplo Crash Bandicoot™ N. Sane Trilogy. Vamos mudar a forma que se é jogado sem comprometer os desafios? O Resident Evil 2 Remake oferece um bom exemplo disso. Ou devemos criar uma nova experiência, mantendo algumas ideias do original, como vemos no Final Fantasy VII Remake? O problema é que Metal Gear: Twin Snakes não consegue fazer nenhum desses de forma satisfatória, deixando uma experiência bastante medíocre, que em nenhuma instância, é capaz de substituir o original.








Durante essa análise irei debater sobre assuntos comparativos sobre Breath of The Wild e Tears of The Kingdom e descrever alguns problemas e possíveis soluções para esse novo formato que a série está tomando. Cuidado com os eventuais spoilers!

Em uma época com tantos lançamentos grandiosos na indústria dos videogames, Breath of the Wild foi o que mais cativou minha atenção nessa nova safra. Sua ênfase na liberdade deliberada em um mundo gigantesco reformulou nossa visão de mundos abertos em jogos. No entanto, muitos conceitos primordiais da franquia The Legend of Zelda foram sacrificados para tornar essa experiência possível. As Divine Beasts são relativamente fracas, os shrines têm uma variedade limitada, e o grupo de inimigos deixa a desejar. Valeu a pena? Com certeza, e não há problema algum em fazer certas escolhas para tornar um projeto com um escopo tão ambicioso uma realidade.

Quando foi anunciado que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ganharia uma sequência, muitos fãs esperavam que os desenvolvedores conseguissem moldar essa nova fórmula para incorporar conceitos tradicionais da franquia, como dungeons mais elaboradas e uma narrativa mais densa. Em Tears of the Kingdom, esse objetivo foi em parte alcançado, não de forma direta, mas sim por meio da recontextualização de diversas mecânicas preexistentes.

A fragilidade dos equipamentos foi um dos tópicos mais debatidos entre os jogadores por um longo período, pois no início da aventura, ela permite um combate dinâmico, com trocas frequentes de arsenal tanto por parte do Link quanto dos inimigos, uma vez que esses equipamentos são descartáveis. Contudo, à medida que o jogador se aproxima do desfecho da jornada, o enfrentamento de inimigos poderosos acaba por implicar um desperdício de pelo menos duas armas valiosas, uma vez que os itens deixados para trás carecem de relevância nessa fase avançada da história.
Como os desenvolvedores solucionaram esse dilema? Em vez de meramente prolongar a durabilidade dos equipamentos, a equipe por trás deste título decidiu ir além, demonstrando sua criatividade.

Em Tears of the Kingdom, é introduzida a habilidade "Fuse", permitindo a Link mesclar objetos do ambiente em seus equipamentos para desencadear uma variedade de novas funções. Entre as várias possibilidades, destacam-se: a fusão de armas para expandir sua área de ataque, a combinação de itens elementares para conferir propriedades especiais às armas, e o uso de objetos robustos para aumentar a durabilidade. Além de resolver de forma criativa um dos problemas mais recorrentes de seu antecessor, "Fuse" permite quase infinitas possibilidades do jogador engajar em combates e ao mesmo tempo cria motivos para ir atrás de inimigos mais poderosos que são os portadores dos melhores materiais de fusão. Entre todas as melhorias implementadas, essa certamente se destaca como uma das mais impressionantes em minha opinião.

Sem dúvida alguma, a engenhosa física interativa programada é o aspecto mais impressionante desses dois títulos tornando incrivelmente gratificante explorá-la para resolver desafios em Hyrule. Muito foi comentado pelos desenvolvedores o quão difícil foi fazer essa física funcionar em todas as partes de Breath of the Wild, pois a mais pequena mudança quebrava áreas já feitas dentro do game. Dito isso, o momento que esse sistema é melhor apresentado são nos pequenos desafios impostos em shrines para testar os conhecimentos que o jogador tem das regras e mecânicas estabelecidas no mundo. Embora isso funcione perfeitamente quando as mecânicas estão em seu auge, a realidade é que menos de 50% dos shrines exigem verdadeiramente um pensamento crítico e atenção do jogador.

Para expandir esse processo criativo foi criada a "Ultra Hand", uma habilidade que permite uma interação com o cenário e a física de uma forma jamais vista, encorajando uma maior liberdade para a criação de engenhocas, engajamento em combates, deslocamento e resoluções de quebra-cabeças. Consequentemente, sua inclusão teve um impacto extremamente positivo nas shrines, que agora apresentam desafios muito mais interessantes, demandando um entendimento das novas habilidades do personagem e recompensando a criatividade do jogador. Aqui segue alguns exemplos de boas shrines: Deep Force; todas as Proving Grounds; Fire and Ice; Foward Force; Level Power; Built for Ralis. Não me interprete mal, Tears of the Kingdom possui shrines ruins e bastante repetitivas, mas é evidente um grande avanço na qualidade desses desafios quando comparados com seu antecessor. No entanto, há um problema relevante a ser abordado: a combinação das habilidades Ultrahand com Recall e Ascend acaba por comprometer esse processo criativo. Isso é um ponto discutível, mas acredito que boa parte das shrines sejam possíveis serem resolvidas fundindo um foguete no escudo.

"Quebrar" o jogo faz parte da experiência com esses títulos, algo afirmado pelo próprio Eiji Aonuma. No entanto, as pessoas frequentemente esquecem que o verdadeiro significado dessa interpretação é que os desenvolvedores almejam criar desafios nos quais os jogadores possam encontrar várias maneiras surpreendentes de resolvê-los. Não acredito que utilizar foguetes e abusar das habilidades em quase todo quebra-cabeça encaixe nesse quesito, mas sim que isso representa uma falha no balanceamento de Tears of the Kingdom. Esse conceito será muito mais abordado daqui para frente, uma vez que ele causa um detrimento em várias áreas dessa aventura.

Dessa vez, também temos uma narrativa significantemente melhorada, com antagonista melhor e um arco de desenvolvimento bem elaborado para a Zelda, o que confere uma maior significância ao confronto com Ganondorf. Embora este último não tenha uma profundidade excepcional, apresentar um vilão de forma convincente já faz um bom trabalho nesse meio. A cena em que a Master Sword é retirada da cabeça de um dragão enquanto Zelda discursa é, sem dúvida, a mais impressionante de toda a franquia.

Por outro lado, não sou muito fã da mecânica que permite ao jogador pegar as memórias em qualquer ordem. Em uma narrativa mais coesa como essa, isso acaba por diminuir o impacto das cenas e prejudica a continuidade da história. Em Breath of the Wild, a ordem desconexa das memórias não era tão problemática, uma vez que o conteúdo delas tinha apenas relações superficiais entre os personagens e a narrativa era menos estruturada.

O combate e as várias formas de atravessar o mundo em Hyrule são impressionantes quando atingem seu ápice. Tomemos como exemplo os Gleeoks, dragões que exigem precisão no uso do arco, habilidade de movimentação para desviar de ataques, preparo adequado de equipamentos e até mesmo o uso de poções, se necessário. Esses monstros destacam-se como uma excelente maneira de elevar os embates em Tears of the Kingdom, com potencial para serem tão memoráveis quanto os Guardians. No entanto, mais uma vez, dois problemas fundamentais surgem: o poder excessivo do bullet time e a liberdade de cura a qualquer momento. É compreensível que o uso de várias estratégias para abordar os inimigos seja parte essencial da estrutura do jogo. Contudo, é evidente que essas duas "mecânicas" estão desequilibradas, pois acabam por minar a capacidade de desfrutar de todas as nuances mencionadas anteriormente.

Se você chegou até aqui, é perceptível que quanto mais exploramos as mecânicas e as ideias desse novo formato, mais evidente se torna o problema que afeta esse sistema: a liberdade deliberada. Defendo firmemente que essa liberdade seja a essência artística desses dois jogos; no entanto, seria muito bem-vindo se os desenvolvedores impusessem algumas restrições a essas "quebras" na jogabilidade. Não estou sugerindo que, em uma atualização, removam a hover bike, o bullet time ou a capacidade de usar a ultrahand com recall. Quero expressar que ao estabelecer novas limitações de forma ponderada os jogadores seriam motivados a explorar a diversidade e a criatividade dos diferentes aspectos do mundo, refletindo exatamente a visão de Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi.

Outro aspecto preocupante é a crescente quantidade de objetivos que se apresentam no mundo do jogo. Desta vez, nos deparamos com 15 torres, 81 placas do Hudson, 120 lightroots, 139 side quests, 147 gemas de bubbul, 152 shrines, 194 cavernas e, obviamente, 1.000 koroks. Esse excesso de metas superficiais pode levar o jogador a investir dezenas de horas em atividades que não contribuem significativamente para a progressão da história, oferecendo uma sensação de recompensa ilusória - uma falha comum em muitos outros jogos de mundo aberto. Embora Tears of the Kingdom tenha conseguido integrar esses objetivos de forma mais coesa ao mundo do jogo em comparação com seus concorrentes, a obra certamente se beneficiaria ao reduzir esses números para priorizar a qualidade sobre a quantidade. Às vezes, menos é mais.

Por fim, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom representa a visão idealizada de Breath of the Wild pelos desenvolvedores ao longo desses dez longos anos de desenvolvimento. Com total certeza, é um dos melhores videogames desta geração, inovando em vários aspectos e elevando o padrão do gênero. Fico bastante ansioso desde que Eiji Aonuma mencionou que este é o formato que a série adotará daqui para frente, pois acredito que ainda há muito a ser aprimorado para alcançarmos a visão idealizada do que seria um The Legend of Zelda nesse formato. Espero sinceramente que continuem aprimorando e não retrocedam!







Essa análise será significativa bem mais extensa que as anteriores, pois esse jogo merece tal abordagem. Pretendo discutir alguns pontos sobre design de jogos, arte, forma que enxergamos mídia e a incessante forma que vídeo games são comparados a outras formas de entretenimento. Cuidado com os eventuais spoilers!

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é a sequência mais corajosa já criada na indústria dos vídeo games e provavelmente é a mais próxima de uma verdadeira arte pós-modernista que podemos apreciar com um controle em mãos. O que realmente impressiona nesse segundo título é a forma que utilizaram o desenvolvimento, os trailers e a expectativa do público para poder passar a verdadeira mensagem que desejam. Sons of Liberty manipula o jogador em várias camadas para criar tanto desconforto quanto conforto ao mesmo tempo, porém essa visão artística começa muito antes mesmo de você jogar.

Voltando no tempo, Metal Gear Solid 2 foi um dos jogos mais antecipados para sua geração. Haviam milhares de propagandas distribuídas pela Sony e muitas pessoas estavam comprando para testar o que seria o próximo salto para a indústria. No entanto, em nenhum momento foi demonstrado absolutamente nada sobre o que realmente o jogo abordaria. Durante entrevistas, demonstrações e trailers, Raiden nunca foi citado que estaria no game e muito menos como protagonista. Havia algo que os desenvolvedores estavam claramente escondendo de um forma extremamente planejada.

O primeiro segmento é utilizado como uma ferramenta para desviar atenção de quem está jogando do verdadeiro cerne das questões que serão apresentadas. Toda aquela área é estrategicamente construída para demonstrar a evolução das IAs dos guardas, a chuva constante, movimentação do Snake, qualidade de sombra, objetos quebráveis e a utilização da primeira pessoa. Nesse momento, os desenvolvedores estão entregando exatamente o que seria uma continuação digna do tão apreciado jogo de espionagem cinematográfico. Tudo é maravilhoso para quem está jogando e a curiosidade sobre está acontecendo durante essa nova missão só aumenta à medida que coisas inesperadas vão ocorrendo, porém, do nada absoluto, Snake morre e toda a jornada reinicia dando início a história de um segundo personagem. Você não é mais Solid Snake, e sim Raiden repetindo os mesmos passos e mesmas conversas, tutoriais que foram feitos em Metal Gear Solid só que de uma forma parecida com um sonho absurdo. Para época isso foi chocante, era como se o jogo estivesse fazendo uma piada do próprio jogador enquanto retira tudo que foi demonstrado no primeiro segmento. Acredito que a falta de personalidade da Big Shell é algo intencional para justamente fazer acreditarmos que essa segunda parte é tudo o que não se esperaria de uma continuação.

Boa parte desse desconforto no segundo ato é criado pela a extrema semelhança entre os dois jogos, essencialmente demonstrada através de diálogos no Codec e cutscenes enormes. Normalmente, isso não seria um problema, mas entra uma questão: por mais que esses diálogos possam ser intencionais, eu não consigo aceitar que o Kojima seja um bom escritor até esse momento. O próprio Metal Gear Solid tem alguns furos de roteiro bastante aparentes, como Liquid deixar Snake vivo ou a cena de tortura com Ocelot. Para alguns, isso pode ser resumido como suspensão de descrença para tornar os segmentos divertidos, e logo voltarei a esse assunto. Continuando, Sons of Liberty beneficiaria muito se fosse focado na regra "show, don't tell", pois é um absurdo os inúmeros diálogos de exposição que esse título possuí. Por outro lado, acredito que a origem desse problema possa estar nas limitações do Playstation 2, mas só poderei confirmar isso com total certeza ao jogar os próximos Metal Gears. Porém, dependendo da forma que você decidir interpretar os próximos acontecimentos, tudo que eu falei pode ser anulado para esse título específico.

O terceiro ato é o momento que Sons of Liberty começa finalmente e lentamente demonstrar seu real objetivo e mensagem para o jogador. A quebra da quarta parede nunca foi tão abusiva quanto é dentro do Arsenal, chegando literalmente replicar a cena da tortura do primeiro jogo e fazendo o Snake citar um item "cheat" de munição infinita. Não existe mais o que esconder, você está no estomago da criatura. Tudo fica tão absurdo que o conceito que sustenta um jogo de espionagem é quebrado logo em seguida, pois você tem munição infinita e luta com dezenas de ninjas que normalmente Raiden evitaria para não entrar em combate. O fato do protagonista conseguir derrubar 10 Metal Gears, algo que é apresentado como extremamente perigoso em seu antecessor, ao mesmo tempo é o ápice da loucura. As várias e confusas reviravoltas do xadrez 5D que os antagonistas estavam jogando entre si é a demonstração da principal mensagem do jogo: o perigo do excesso do consumo da mídia e como a desinformação está sendo aceita como verdade pelo público. Afinal, o que foi real e o que não foi durante a sua jornada em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? É algo que fico muito curioso para saber como será abordado no terceiro jogo.

A quebra final de toda a experiência ocorre quando acontece, provavelmente, o diálogo mais profundo que já foi criado em um videogame. A dúvida se o Coronel é realmente uma IA ou um novo tipo de ser que emergiu da consciência humana é extremamente conflitante. A discussão sobre o controle de informações e a ética da sociedade atual é simplesmente magnífica. Não estou dizendo que isso representa o ápice da filosofia, mas para uma indústria que cada vez mais foca apenas em tratar jogos como produtos, é, com certeza, impressionante. Acreditar em uma verdade hoje em dia é algo muito subjetivo e requer muita pesquisa, pois o algoritmo (que somos nós mesmos) influencia as pessoas acreditarem apenas no que querem ver.

Para concluir, Metal Gear Solid 2 é um jogo que desperta conflitos ao ser analisado tanto como uma obra de arte quanto como um produto comercial. Embora reconheça que as habilidades de escrita de Kojima apresentem falhas em certos momentos, comparáveis às de George Lucas, e que algumas partes do jogo possam ser cansativas, esses aspectos são justificados pela mensagem que o jogo deseja transmitir. Isso me levou a refletir sobre algo importante: videogames não devem ser avaliados da mesma forma que outras formas de mídia. Muitas vezes, nos concentramos em critérios aplicáveis a filmes e livros, esquecendo que os jogos são uma forma de entretenimento única que não precisam seguir os mesmos padrões. A incessante busca por validar os videogames como forma de arte comparável a livros e cinema é algo que precisa ser interrompida o mais rápido possível. Acredito que os videogames serão reconhecidos como arte quando outra forma de entretenimento assumir a posição de rejeitada, assim como ocorreu com o cinema no século XX.
Sons of Liberty é, sem dúvida, uma das melhores experiências que alguém pode vivenciar nesse meio, e isso se deve ao fato de que o jogo aproveita ao máximo o potencial dos videogames da época.

Metal Gear Solid é um marco para os vídeo games quando se trata da forma de contar histórias cinematográficas. Simplesmente tudo nesse jogo superou minhas expectativas.

Sua história e personagens são bastante densos e cativantes para um jogo de ação do PS1. Tudo parece ter sido feito com carinho para mandar a exata mensagem que os desenvolvedores queriam. A narrativa é tão bem feita que faz realmente parecer que o jogador está controlando o protagonista em um filme de ação dos anos 90, sendo que, até as partes cômicas encaixam perfeitamente com o mundo cinematográfico. Talvez esse seja quase o balanço perfeito entre fazer uma aventura cinematográfica dentro de um vídeo game sem perder a essência de jogar.

Para os padrões de hoje em dia sua gameplay pode estar datada, mas a criatividade de alguns segmentos desse game e seus chefes muito criativos colocam muito jogo atual no chão. Todas as partes que mesclam as cenas cinematográficas com a quebra da quarta parede são sensacionais. Um abraço muito forte para quem pensou no conceito do Psycho Mantis.

Em síntese, Metal Gear Solid é revolucionário e estava muito a frente de seu tempo. Fazia muito tempo que não ficava ansioso para jogar a continuação de uma franquia e espero que a sequência quebre todas minhas expectativas novamente.


Plataforma extremamente bem executada com fases muito criativas e um final que deixa muito a desejar. Mesmo lançado há 11 anos atrás é impressionante a qualidade dos estágios de Rayman Legends. Verdade seja dita: quando a fase é musical, esse jogo é peak.

Se eu fosse descrever essa aventura em uma única palavra seria "chocante". Impressiona qualquer um que toda essa narrativa psicológica foi criada em 2001, e por causa disso torna entendível o motivo desse game influenciar tantas mídias. Silent Hill 2 dá uma aula como um terror deve ser construído nesse meio de entretenimento.

É um absurdo como tudo nesse jogo junto com as limitações do console foi pensado de forma artística para passar o exato sentimento que os desenvolvedores querem que o jogador sinta. Narrativamente esse jogo faz um ótimo trabalho para a época e consegue impressionar em algumas coisas até hoje. Sua construção de cenário é tão boa que conseguiu me amedrontar durante a parte da prisão.

Mesmo que sua gameplay não vá agradar a maioria, e essa é realmente a parte mais fraca do game, Silent Hill 2 é focado em ser bom exatamente no quer apresentar. Os controles são difíceis de acostumar e os chefes são bem fraquinhos. Por outro lado, o fato dos finais serem decididos da forma que você joga e não por escolhas abstratas que maioria das vezes não representam exatamente o que o jogador realmente deseja fez meu queixo cair no chão.

Por mais que não tive um impacto tão grande como as outras pessoas que jogaram na época, consigo totalmente respeitar a mudança que Silent Hill 2 fez na forma que enxergamos terror. Devo admitir que o final me conquistou bastante.

Banjo-Kazooie é uma aventura mágica do início ao fim. Impressiona o fato desse jogo tão carismático e com tanta personalidade ter sido lançando em 1998, uma época que jogos 3D estavam em uma fase de descobrimento e dificuldades para adequar nesse cenário.

Suas fases são muito criativas com temas interessantes até mesmo quando estão dentro cenários básicos como grama e deserto. Além disso, seu sistema de coleta de itens é um salto gigantesco e ambicioso quando comparado a Super Mario 64. Chega ser assustador como absolutamente tudo nesse game tem personalidade forte para te fazer recordar e rir em certos momentos.

Obviamente o jogo tem alguns problemas como a sua câmera tenebrosa em certas partes, mas não é tão ruim quanto comentam não. Também, o sistema de coleta as vezes dificulta o jogador saber em qual lugar do cenário perdeu uma nota musical ou outro colecionável. Por isso, recomendo fortemente jogar a versão do Xbox que melhora alguns aspectos.

Por fim, Banjo-Kazooie é uma joia rara no mundo dos vídeo games que até o momento não existe um jogo que conseguiu capturar essa energia. Em breve pretendo jogar sua continuação.

Wind Waker é um game que deixa o jogador bem confuso após terminar. Enquanto é lindo com uma mensagem bela e dungeons tão divertidas, é perceptível a falta de tempo que teve para o desenvolvimento. O oceano poderia ser mais rico em conteúdo, o jogo deveria contar com mais dungeons as quais foram cortadas e reformular a temida missão da Triforce da Coragem. Uma pena que o antigo conceito dos personagens envelhecerem durante a aventura não pôde tomar prioridade, pois seria incrível essa dinâmica e traria um sentimento incrível de fim de jornada.

O Remaster faz um bom trabalho ao adicionar itens novos, ter um inventário rápido e deixar a quest da Triforce mais dinâmica, porém ainda é ridículo a forma que o jogador deve descobrir onde os pedaços estão e completar o mapa com o peixe fomento maldito é muito demorado e chato. Caso você use um guia as coisas ficam bem mais toleráveis e até um pouco divertidas.

Por fim, The Legend of Zelda: The Wind Waker é um jogo muito divertido e todo fã da franquia deveria dar uma chance para essa aventura tão bela, sutil e engraçada. Esse título prova que até em momentos de crise, o time por trás de The Legend of Zelda consegue fazer um jogo bom.

Minecraft é um jogo que marcou minha vida de uma forma tão imensurável que eu fui capaz de fazer amizades fortíssimas que mantenho contato até hoje. Além disso, foi um grande salvador na época de pandemia que eu e amigos passamos centenas de horas em um mundo que criamos. Chegamos até conseguir fazer um beacon de netherite na época.

Simplesmente é tão genial que quebrou barreiras do que é um game de sobrevivência. Na verdade, Minecraft é muito mais que apenas um jogo. Ele é uma forma de entretenimento em massa, um verdadeiro sandbox! Tantas vidas de pessoas mudaram e chegaram até ganhar um emprego por causa desse jogo. Consigo recordar de vários momentos de risadas e divertimento genuíno que tive enquanto jogava.

Por mais que não goste muito da forma que a Mojang o trate e a direção que está tomando recentemente com suas polemicas, Minecraft merece o total respeito por ser uma das masterpieces contemporâneas e ter marcado minha infância. Realmente é uma experiência que nenhuma outra mídia será capaz de transmitir.

Mesmo em um mar de metroidvanias que o mercado está vivendo, a série Metroid continua me impressionando a cada título que jogo. Metroid Fusion é outro ótimo game da franquia, porém alguns podem não gostar pelo fato de ser mais linear que os outros e estar divididos em "missões" que a Samus tem que cumprir nas áreas. Pessoalmente, isso não foi um problema e achei até interessante o fato que essa fórmula quebra um pouco a repetição de ir atrás dos objetivos sozinho. Também achei a história muito divertida.

Inacreditável como os desenvolvedores conseguiram fazer um combate tão sinistro como esse que supera o de Devil May Cry 3. Gameplay do Dante e Nero são o pico de um hackin' slash, porém a do V deixou um pouco a desejar. A campanha contém inimigos muito bem pensados, chefes divertidos, fator replay alto, armas e combos que tu vai testar até não aguentar mais. Devil May Cry 5 é cinema demais.

Remake bem básico de um jogo que já é bem básico. Suas fases começam ficar mais interessantes na segunda metade do jogo, porém gostaria que fosse um pouco além do convencional. Seus estágios são tranquilos e bem divertidos de concluir, mas acho um crime o jogo não ter um Level Maker. Por fim, o maior problema desse jogo é ele ser vendido a preço cheio.

Bastante charmoso visualmente e com ideias de plataforma bastante interessantes. Penny's Big Breakaway é um jogo de plataforma divertido que inspira em boas ideias dos outros jogos do seu nicho e as modifica, porém falta polimento em várias áreas. Sua apresentação é boa, suas músicas interessantíssimas e visuais bastante glamorosos de apreciar. Por outro lado, não é tão fácil entender a alma da movimentação da personagem e tem bastante bugs de colisão e sonoros que chegam até atrapalhar fazer as missões secundárias. Também acho que faltou algum toque final nos efeitos sonoros durante as cenas animadas. Por fim, acredito que com algumas correções de bugs e melhorias essa fórmula tem potencial.

Persona 3 passa uma das mais belas mensagens que eu jamais poderia imaginar que alguma mídia iria conseguir. Esse game é uma experiência única que não da para encontrar em nenhum outro lugar mesmo. Nunca chorei tanto com um final de uma jornada e só tenho agradecer por poder viver essa aventura que explicou de sua forma o sentido de viver.

Sobre o Remake, é realmente bonito ver essa história com gráficos melhores e vastas melhorias que esse jogo precisava. O Voice Acting está impecável e em nenhum momento cogitei que o original ficaria melhor. O Tartarus está bem mais tolerável com bastante desafios para serem concluídos, mas não foge muito do dungeon crawler. Por outro lado, acho que eles poderiam ter ido bem mais longe durante a produção de certas partes como a cidade, as cenas, melhorias na história e na inclusão da FeMC. Essa carência de aprimoramentos e falta de carinho em certos momentos deixou o game com uma cara bem de produto de empresa do que uma obra de arte.

Em geral, Persona 3 Reload é a melhor forma de experiênciar essa aventura, e por isso, fico feliz que mais pessoas possam jogar essa maravilhosa narrativa.