2022

Para ser honestos disfrute un montón de la experiencia. El nivel de detalle de los escenarios exhibe una masterclass de narrativa ambiental; la exploración se vuelve esencial para el disfrute total del juego, si bien existen limitaciones para la misma (capacidad de salto bloqueada), el diseño mismo permite una sensación de libertad suficiente para indagar en cada rincón del mundo y su historia. Sumando la preciosa dirección de arte y un diseño de sonido excelente, el recorrido por si mismo es extremadamente disfrutable.

Ahora bien, sobre la historia pues... Es un tanto predecible y realmente no existen momentos que por la premisa en si misma consigan algún impacto duradero, quizás a excepción de la recta final. Stray es el ejemplo perfecto de una idea que funciona bien gracias al medio en el que existe, pues sino fuera por la exploración e interacciones con los diversos NPCs y escenarios, la narración principal no podría sostener el relato entero.

Terminando con el gameplay, pues esta muy bien. No es nada extraordinario, pero desde la base de la que parte el diseño general (ser un gato), se construye un set básico de movilidad y habilidades que ayudan a vender de forma correcta la premisa sin resultar demasiado monótono. Puede que las limitaciones sobre el plataformeo y la sucesión de secuencias con distintos ritmos, reduzcan bastante las posibilidades de la experiencia, pero al ser un juego tan corto, realmente no es algo que me haya molestado.

En general es un buen juego sin muchas pretensiones, quizás su popularidad haga que caiga en manos de jugadores que no busquen la experiencia que ofrece, pero al menos me alegra ver que el estudio y su obra consigan una exposición de este nivel. Mis felicitaciones.

Nadie sabe lo que atmosfera significa hasta que ha jugado Iron Lung.

Moon Hunters empieza con ideas interesantes, pero poco a poco va perdiendo esa fascinación dada por la novedad debido a la pobre exploración de las mismas.

Si bien en un principio el juego asombra por su dirección de arte, música e introducción del bucle de juego, es este ultimo aspecto el que hace tambalear toda la experiencia. En casi nada, el combate y exploración se vuelven bastante repetitivos y poco divertidos, pues además carga con un reto sencillo que intenta emular cierta complejidad a largo plazo, pero mas temprano que tarde se revela lo insustancial que es.

Si bien ofrece cierto contenido que empuja la exploración y el descubrimiento de la historia del mundo y sus personajes, el mismo no da tanta variedad al bucle de juego lo que hace bastante monótona la rejugabilidad, y eso que esta es un punto crucial del diseño del juego, súmale una progresión fácil de romper y tienes la formula para el aburrimiento.

Como ya dije las ideas que traen son interesantes, esto de ir construyendo tu propia leyenda en dependencia de tu estilo de juego y decisiones en cada partida sonaba bastante bien, pero al final se queda como un test de buzzfeed glorificado. No hace mucho para engrandecer sus propuestas y eso es una pena.

No lo recomiendo, mas que nada porque aburre muy rápido a pesar de ser un juego relativamente corto. Mejor busca la BSO, te prometo que eso no va a decepcionarte.

2019

Saben cuando te dicen que «Los videojuegos si son arte», pues yo estoy 100% de acuerdo con eso. Seen pretende ser de esa corriente mas artística que invita a la interpretación de sus elementos al momento de indagar en temas complejos... Y saben que, no lo logra.

Yo entiendo que es un desarrollo indie, y la verdad es impresionante lo bien lograda que esta la exploración aun con las restricciones de su diseño, eso se lo aplaudo. Pero la forma en que aborda sus temas, la cohesión del mundo con su diseño, el propio diseño y la desconexión del tema con sus mecánicas, hacen de la experiencia demasiado pretenciosa para lo que es en realidad.

El tema simplemente te lo escupe a través de citas textuales que cubren la pantalla, que además parecen sacadas de un libro de autoayuda, solo hay una secuencia que realmente juega con el escenario y mecánicas para amplificar el motivo de la secuencia, pero es una de poco mas de un minuto en la hora que dura la experiencia.

El diseño simplemente no genera una relación con el universo del juego; es un popurrí de rompecabezas simples, plataformeo, exploración y runner a tres carriles, pero que se intercalan unas con otras sin una dirección clara ni intención de darle forma al mundo y su trasfondo, es puro relleno entre las secuencias que realmente tratan de contarte algo.

Del diseño de cada apartado debo decir que las secciones de plataformas y exploración están bastante bien logradas, las de runner en tres carriles son solo para cambiar un poco el ritmo de juego. Mi mayor problema es con los rompecabezas que no están bien pensados y resultan muy sencillos o muy tediosos, además de que no aportan mucho, sirven mas que nada para frenar el ritmo del juego.

Realmente no es un mal titulo, pero tiene el problema de no poder apegarse a una sola dirección, no sabe lo que quiere ser. ¿Un juego con tablas de puntuaciones? ¿Una obra emocional e introspectiva? ¿Una aventura lineal con diversidad de retos? Que bien puede ser las ultimas dos, y parece que es lo que pretendía, pero al final no se decanta por establecer una visión bien enfocada que permita que ambos aspectos sirvan a una sola dirección creativa, además de caer en el error de que más es mejor sin pensar cuan útil y verosímil resulta cada elemento al mensaje de la obra.

Tuve fe en el juego, pero el juego no tuvo fe en si mismo.

2018

Debo admitir que he disfrutado la experiencia mas de lo que jamás pensé, sin darme cuenta el juego ya me había atrapado en su mundo, cautivado por su impresionante estética e imponente banda sonora. La primera vez que el mundo te deslumbra con sus colores es simplemente mágico, es una secuencia tan emotiva y satisfactoria que es difícil no ser conmovido por la belleza de su dirección, y la aventura no hace mas que amplificar ese sentimiento a cada paso.

Sobre el apartado mecánico me quedo muy satisfecho, la evolución de las mecánicas y la ampliación de las posibilidades del escenario consiguen que la experiencia escape de la monotonía a pesar de tener un ritmo que prioriza la contemplación de los niveles. Quizás pueda resultar lento y poco desafiante, pero creo que GRIS vale por la suma de sus partes y por eso no veo problema con el enfoque que le han dado.

Sin duda GRIS me ha encantado, es fascinante ver lo solida que es la experiencia aun con lo ajeno al medio que resulta el equipo detrás del desarrollo, quizás es eso lo que la hace tan peculiar y entrañable. Si realmente no traes ganas de jugarlo, te recomiendo ver al menos las cinemáticas, son una putísima barbaridad.

Como experiencia interactiva es interesante, resaltando por su premisa y la forma de abordarla. Pero flaquea por no poder sostenerse en sobre una jugabilidad solida.

El diseño del entorno resulta bastante simplón para la libertad que ofrece su mecánica de manipulación dinámica de objetos, entiendo que el enfoque era dar una sensación de vulnerabilidad y hasta ineptitud debido a la condición del protagonista, pero frustra ver que la excelente ambientación, dada por el diseño de sonido y la dirección artística, se desperdicia, pues hay poco que el jugador debe hacer para evadir cada peligro. Ni siquiera se aprovechan circunstancias donde el escenario permite la interacción para crear momentos interesantes.

Among the Sleep hace muy poco con lo que tiene, conformándose con contar su historia y establecer una situación protagónica peculiar, reduciendo por completo su potencial mecánico.

Si no sabes bien de que va, te lo recomiendo solo por la anécdota, me lo pase en menos de 2 horas, así que tampoco pierdes mucho con probarlo.

DARQ ya es interesante solo por su estética, que podría recordar a los filmes de Tim Burton, pero su mecánica de manipulación de la gravedad y atmosfera propia de un juego de horror son las que hacen la verdadera experiencia del juego, y en su mayoría lo hacen muy bien.

El diseño de niveles es precioso, tanto desde una perspectiva de composición artística como en la propia construcción del reto. Permitiendo al jugador sumergirse la atmosfera de cada nivel y resolver cada problema de forma autónoma e intuitiva, sin demasiadas pistas fuera de los limites de la interacción con el entorno.

Mi único problema es con ciertas secuencias y secciones, algunas que mas que añadir una capa de dificultad al reto simplemente estorban a la navegación de los niveles, convirtiéndose en meros devoradores de tiempo; la otra es precisamente el final, que abandona de golpe el ritmo establecido en toda la aventura, lo que rompe abruptamente el proceso de resolución dinámica de los retos. Cosa que no sucede en una anterior secuencia que, a pesar de romper con el ritmo del juego y el método de resolución de los retos, al ser una secuencia aislada, que además se recrea sobre si misma para dar margen a la reacción del jugador y que permite analizar el problema y dar con su respuesta antes de antes del inicio de la misma, haciendo innecesario pasar por tan siquiera una iteración del ciclo de prueba y error, consigue implementarse a la perfección con el propio reto.

En general es un buen juego de rompecabezas, con un buen diseño, mecánicas interesantes y suficientemente variadas, estética deslumbrante y un buen apartado sonoro. Sin te gustan esta clase de juegos, no lo dejes pasar.

Pues por fin le di una oportunidad a INSIDE y he de decir que... estoy satisfecho.

Mecánicamente no es nada del otro mundo; desplazamiento lateral sin mucho reto fuera de sus sencillos e intuitivos puzzles. Pero la dirección artística, manejo de cámara y el diseño de sonido son fantásticos, consiguiendo una atmosfera que te absorbe desde el primer instante, haciendo de los escenarios los verdaderos protagonistas del la aventura. Este ultimo aspecto quizás es el mayor acierto de la obra, pues en ese mudo misticismo del mundo es que la historia y sus significados encuentran su grandeza, abriéndose paso a una diversidad enorme de interpretaciones, volviendo cada experiencia única de cierto modo.

Me gusto bastante, quizás pueda resultar algo lento a pesar de su corta duración debido a su pausada y, por decirlo de algún modo, sencilla jugabilidad. Pero si lo considero un titulo recomendable que al menos se le debe echar un vistazo.

Spec Ops: The Line es... Interesante. La verdad es que a estas alturas quien lo juegue ahora es porque ya viene recomendado y al tanto de su naturaleza. Así fue mi caso, y debo decir que hubiese preferido entrar sin saber nada de cara a la historia.

No quiero contar mucho, pues preferiría que quienes lean esto tengan un acercamiento a la obra tal cual me hubiese gustado a mi, así que seré directo con mi opinión. Spec Ops: The Line es una experiencia solida que nunca abandona la base sobre la que se cimenta su jugabilidad, por lo que se puede llegar a sentir demasiado repetitivo dentro de ese continuismo en sus mecánicas. Por el otro lado, su historia se arriesga y se lanza para entregar una propuesta que pretende ser una deconstrucción del shooter militar, pero que no explota a su máximo, o que incluso llega a tropezar debido a un diseño tan rígido que impide al jugador sumergirse en tal premisa, pues hay tiempos en que incluso te vuelves un mero espectador de la acción.

En general es una buena idea, que por el motivo que sea no es lo mejor que pudo ser. Pero si lo recomiendo, pues el producto final no deja de ser una experiencia interesante y a la que vale la pena echarle un vistazo.

Una experiencia corta y sencilla cuyo único punto de interés existe en su narrativa. Pero aun en esa simpleza, creo que presenta de forma excelente sus temas a través de su monótono ciclo de juego.

Para ser un juego de una JAM hecho en 48 hrs, pienso que el equipo involucrado consiguió dar en el blanco para dar un retrato sincero y eficaz de cierta realidad que, por desgracia, invade la vida de muchas personas, incluida la mía. Por lo mismo creo no equivocarme al darle el visto bueno.

Si tienes el tiempo, te recomiendo darle una probada.

2018

Ashen es sin duda un extraño acercamiento a la formula soulsborne, se construye sobre dicha base, tomando lo esencial del diseño, pero pareciera que los cimientos no fueron suficientes para armar una experiencia solida.

El juego tiene un arranque lento que establece su bucle interno, llevándonos de la mano con una serie de tareas que crearan el punto de partida para la evolución del jugador y la narrativa: El Descanso del Vagabundo. Este Hub, al que deberemos recurrir para el almacenamiento y mejora de armas, compra de consumibles, creación de objetos y demás elementos que mejoraran las capacidades de nuestro personaje, se mantendrá como el eje principal de nuestra aventura, viéndose transformado conforme avanzamos en la historia. La idea me gusta, pues crea un incentivo palpable y representa una alegoría entrañable consonante con el leitmotiv de la narrativa central.

Junto a la evolución del Hub, otro gran acierto que le veo a Ashen son los compañeros y la integración del multijugador pasivo; ambos crean una sensación de solidaridad que refuerza aun mas el eje central narrativo, creando cierta sensación de esperanza util para el contexto de restaurar la gloria de un mundo hundido en las sombras. A su vez, Ashen integra a estos compañeros con los denominados «Viajes», que son esencialmente cadenas de misiones secundarias vinculadas al trasfondo de cada compañero. Las mismas hacen bien su trabajo para expandir el universo del juego y establecer a cada personaje, pero donde entra su factor clave es cuando los mismos diseños evolucionan, creando versiones mas complejas y fuertes a comparación de la base que se nos fue presentada, que además ofrece mayores bonificaciones que podemos adquirir en el Hub. No es realmente nada extraordinario, pero lo considero una buena adición que, de forma quizás nimia, consigue contribuir a la sensación de progreso.

Llego el momento de señalar mis problemas con el juego y su bucle jugable, quizás no sean tantos, pero son la razón de haber establecido que la experiencia no es solida.

Entrando al terreno del combate y la exploración, no me parece que estén bien diseñados.

Hablemos primero del combate. Si, se siente el peso en cada golpe y hay una constante retroalimentación para cuando se acierta o no, pero el mismo se siente demasiado reducido, la profundidad escasea por lo que hacer una buena build no es algo que importe. Por hablar de mi experiencia, supere todo el juego con dos armas que conseguí en la segunda zona y sin hacer uso del escudo, sobre todo con una porra a dos manos cuyo factor de impacto hacia caer hasta a los enemigos mas grandes o con escudos de un solo golpe, lo que hacia el resto del enfrentamiento muy sencillo. Existe una muy buena variedad en enemigos con estilos de combate propios, pero si puedo solo correr, asestarles un porrazo y terminarlos en el suelo a todos, de qué me sirve que exista la variedad. También creo que los jefes no brillan lo que deberían a excepción del jefe final, son en su mayoría enfrentamientos lentos que establecen un factor de riesgo al presentarse tras secciones de mazmorra sin puntos de guardado o saturando al jugador con esbirros, pues sus ataques son lentos y demasiado telegrafiados, haciendo de la repetición un tedio absurdo.

Sobre la exploración. Creo que esta bien incentivada tras el descubrimiento de cada zona, pues siempre habrá algo para encontrar que te pueda ser útil, desde materiales de mejora, consumibles para la recuperación de salud y vigor (estamina), hasta armamento y armaduras. Pero cuando has cubierto la mayoría de una zona el backtracking hasta el Hub o un punto de guardado es un tedio gigante debido a la linealidad del diseño del mapa, por los mismo una vez desbloqueando el viaje rápido se vuelve una herramienta de uso constante a menos que quieras farmear escoria (la moneda del juego) por el camino, volviendo al mundo un mero intermediario entre objetivos. En contraposición a mi afirmación sobre que la exploración esta bien incentivada, creo que también hay una saturación de objetos en todo el mapa, con solo recorrer las principales áreas de una zona vas cargadísimo de material de mejora y otros consumibles, súmalo al lo simple del combate, da como resultado que la mejora de armas se desbalancea en cierto punto haciendo aun mas sencillo el combate y quitando aun mas dificultad a los jefes.

Haciendo un comentario general de la historia, creo que establece mejor sus elementos en el mundo del juego que en su propia narración, pues si bien el escenario y los personajes cambian, sus vidas e historias nos son únicamente contadas por el dialogo, que además es acompañado de misiones simplonas de ve a tal lugar y trae tal objeto regado por el piso o mata a tal enemigo genérico, por que si, enfrentamientos clave en los «Viajes» son en su mayoría contra enemigo típicos de la zona, lo que hizo que muchas veces hiciera que después de matar a un random viese que ya había progresado en un «Viaje» que ni estaba siguiendo, el hilo principal es el único que integra enfrentamientos grandilocuentes y misiones un tantito mas variadas. Al final, a pesar del buen intento y lo interesante del concepto, no me sentí realmente inmerso en sus historias.

Para terminar con una nota positiva debo decir que la dirección artística es una maravilla minimalista, pues a pesar de ser low-poly, se consigue crear escenarios y situaciones preciosos. Sobre todo con ciertas secuencias que gracias a un excelente juego de escala y magnitud entregan momentos icónicos. Una pasada.

A pesar de todo, no me la pase del todo mal con el juego, el viaje fue interesante y realmente entretenido, no fue hasta las ultimas horas que le empecé a ver las costuras al juego, terminando en mi valoración de no recomendarlo a pesar de haber disfrutado de buena parte de la experiencia. Quizás si ya te gustan los souls-like sea una parada que sientas la curiosidad de visitar, pero ya te lo digo, esta lejos de ser un buen exponente para los mismos.

TU DALE WE, ESTA MADRE ES ELDEN RING CHIQUITO, EL KBRON DE ARRIBA ESTA PENDEJO, Y LO DIGO YO... SIENDO YO.

Creo que 343 se ha quedado corto con este último Halo, si bien se trata de una experiencia sólida; el gunplay, movimiento e historia están muy trabajados y refinados; creo que no han conseguido llegar al punto que pretendían con el mundo abierto.

Debo decirlo, por momentos se vuelve muy repetitivo, no creo que el contenido secundario se sienta vacío o sin propósito, pues se integra con naturalidad a la narrativa principal, pero existe demasiada monotonía en el diseño de dicho contenido, además de que no tiene buena sinergia con el nivel de sandbox que han integrado a esta entrega, la mayoría de enfrentamientos son faciles de romper por la propia distribución de los escenarios, lo que quita ese sentimiento de desafío, lo peor es que son los Bosses, siendo una de las grandes novedades, quienes peor se ven afectados por este diseño. Eso sí, la libertad ofrecida ayuda a qué, una vez domines el uso de las habilidades, moverse por el mapa y enfrentarte a enemigos sea una gozada al encadenar lo que se sienten como combos de habilidades, es a mi parecer el punto de mayor fuerza de esta última entrega.

La historia como ya dije es sólida, pero si existen ciertas instancias en que los diálogos no se presentan de buena forma, por lo que se llegan a sentir vacíos y mero relleno, además de existir partes que junto al diseño de niveles solo alargan de forma artificial las misiones (ya sabes, las partes en qué hay que recolectar cierta cantidad de semillas para poder avanzar o cuando el Arma está a punto de abrir una puerta pero resulta que hay que hacer otras cosas). Pero compensa al presentarnos un híbrido entre el estoicismo de Bungie y la humanidad de 343 para el desarrollo del Jefe en esta campaña, lo que nos entrega una satisfactoria amalgama de epicidad e introspección que en lo personal me ha encantado. Además de integrar al putísimo Shinji Ikari hispano, si, puede resultar algo molesto por momentos, pero creo que le da un factor de vulnerabilidad y verdadera pérdida que se habían quedado olvidadas en Reach y ODST. El final me dejó con un sabor de boca agridulce, se siente algo incompleto en cuanto a sus elementos más grandilocuentes, pero es evidente que a partir de ahí expandirán el contenido.

Para ya no alargar más esto, del multi solo diré que está muy bueno, es el punto medio perfecto entre Bungie y 343. Su mayor problema, que es en verdad un gran problema, es la falta de contenido para el mismo: pocos mapas, modos de juego, la ausencia del Forge, añadiendo también el desastre que puede resultar la monetización del mismo y su progresión. Pero en cuanto al apartado jugable es una pasada.

Si tienes hambre de Halo te lo recomiendo, si no estás tan metido en la franquicia la verdad que no es un imperdible pero si creo que vale la pena darle un vistazo si puedes.