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Das Dark Souls der Platformer. Was ich damit meine ist nicht, dass es der schwerste Platformer ist, sondern dass ähnlich wie in im ersten Dark Souls, die Ecken und Kanten des Spiels die Spielerfahrung ergänzen, und nicht verschlechtern. Bei beiden Spielen wird mehr das Durchhaltevermögen gefordert, als die Fähigkeit das Spiel souverän zu steuern.
Mit den Kommentaren von Bennett macht es das Spiel zu einer recht persönlichen Erfahrung, wo man viel Zeit hat über Bennetts Worte nachzudenken.
Ich war bei dem Spiel so gut nie frustriert. Viele haben das Spiel über Streamer kennengelernt, welche (wahrscheinlich auch für den Showfaktor) überzogen Wut gezeigt haben. Wie sehr einen das Spiel frustriert hängt stark vom Spieler ab. Was ich aber sagen möchte, das Spiel hat mehr zu bieten als Leute zur Weißglut zu bringen.
Die Angst hingegen ist echt. Das Spiel ist nicht umsonst auf Steam als psychologischer Horror markiert. Selbst wenn ich auch bei dem härtesten Rückschlag meist über die Absurdität gelacht habe, steht echte Zeit auf dem Spiel, wenn ich falle. Bei einigen Stellen kann hat mich das sehr nervös gemacht.
Wie bei Dark Souls ist der wahre Fortschritt allerdings das Wissen über das Spiel, weshalb der zweite Durchlauf auch wesentlich schneller sein wird als der Erste. Ich hab meinen zweiten Durchlauf 2 Jahre nach meinem ersten gemacht, und obwohl ich bei der Steuerung komplett aus der Übung war habe ich dennoch nur einen Bruchteil der Zeit gebraucht, weil ich wusste wie ich die Hindernisse überwinden muss.
Sofern man das Spiel nicht Speedrunnen möchte kann ich genau zwei Durchläufe empfehlen.
Beim Ersten kämpft man sich durch die Strapazen und stellt seine Willenskraft zur Prüfung, beim Zweiten sieht man wie viel man seit Beginn gewachsen ist.

Das Spiel besitzt ein sehr gutes Konzept, welches mit mehr Ausarbeitung zu einem großartigen Spiel führen könnte.
In seinem jetzigen Zustand hat es allerdings noch einige Probleme, welche das Spiel sehr frustrierend machen.
Bei dem Spiel ist man ein Dieb, welcher 100 Tage Zeit hat einen ultimativen Raubzug durchzuführen. Um dies zu schaffen muss man erst kleinere Raubzüge durchführen, um mit Geld Verbesserungen freizuschalten.
Die Ziele werden von Robotern bewacht, welche man in der Regel ausschaltet, um durch die Räume zu gelangen. Entgegen der Vorstellung, die manche vielleicht am Anfang hatten, boxt man sich in der Regel systematisch durch Level.
Mein erstes Problem ist das etwas merkwürdige Movement. Generell hat man weder viel horizontale noch vertikale Reichweite, aber aus irgendeinem Grund kann man 3-4x Mal so hoch springen, wenn man an einer Wand hängt. Man kann Mehrfachsprünge freischalten, diese laden sich aber nicht an einer Wand auf. Da man dafür keinen Indikator hat, kann es gerne passieren, dass man von einer Wand zu einer anderen möchte, aber in den Tod fällt, weil man nicht realisiert, dass der Doppelsprung bereits aufgebraucht war.
Durch die hohen Wandsprünge und das automatische Festhalten an Kanten über dem Charakter ist es wirklich unangenehm Gegner von schräg unterhalb auszuschalten, vor allem da die Treffer nicht anerkannt werden, wenn man sich auch nur einen Millimeter tiefer als das Ziel befindet. Wenn man also zu niedrig springt wird der Treffer nicht anerkannt, und wenn man zu hoch springt hängt man unfreiwillig an der Wand über dem Gegner, von wo man ihn auch nicht treffen kann.
Das Verhalten der Gegner ist sehr primitiv, was für das Spiel auch die richtige Entscheidung ist, da es einem mehr Planungssicherheit gibt. Was ich aber nicht verstehe ist, warum Gegner sich sofort umdrehen, wenn sie das Ende ihres Pfades erreichen. Dieses kleine Detail macht es extrem schwierig das richtige Timing zu finden, da man beim hinten Anschleichen eines Ziels am Arsch ist, wenn das Ziel auch nur eine Millisekunde zuvor das Ende ihres Pfades erreicht, da dies sofort den Alarm auslöst.
Mein nächster Vorschlag wäre auch die Fehlertoleranz zu erhöhen, indem man zumindest bei Entdeckung noch eine halbe Sekunde Zeit hat das Ziel auszuschalten, bevor es den Alarm aktiviert.
Vor allem bei den späteren Level verbringt man sehr viel Zeit pro Raubzug, welcher bei dem kleinsten Fehler zunichte gemacht wird. Im Verhältnis wie einfach man eine Mission verkacken kann dauern diese vor allem gegen Ende einfach viel zu lang.
Lange Missionen und niedrige Fehlertoleranz sind ein Rezept für große Frustration, vor allem wenn bei der Hälfte der Fehler das Spiel eine Mitschuld trägt.
Vielleicht hatte ich aber auch einfach nur zu wenig Selbstkontrolle und hätte sicherer spielen sollen. Aber das ist halt auch langweilig.

Das Spiel ist eine angemessene Fortsetzung zum ersten Teil, welcher viele neue Fähigkeiten präsentiert und wesentlich bessere Kampfoptionen bietet. Auch wenn ich die eher subtileren Angriffe des ersten Teils sehr mag, wird dieser stark vom Standardangriff dominiert, weshalb ein Großteil der die anderen Möglichkeiten nicht entdecken.
Wie im ersten Teil ist die Steuerung des Spieles sehr flüssig und angenehm und es gibt eine Menge neue Spielereien zu entdecken.
Die Handlung ist auch wieder sehr bewegend, auch wenn sie mich irgendwie diesmal nicht so sehr packen konnte wie im ersten Teil.
Die Musik ist wieder exzellent, auch wenn wir die im ersten etwas besser gefällt. (Das liegt aber auch vielleicht nur daran, dass ich mit der viel vertrauter bin.)
Im Großen und Ganzen bietet das Spiel einfach mehr Ori, als man zuvor hatte, was mich sehr glücklich macht.