Das Dark Souls der Platformer. Was ich damit meine ist nicht, dass es der schwerste Platformer ist, sondern dass ähnlich wie in im ersten Dark Souls, die Ecken und Kanten des Spiels die Spielerfahrung ergänzen, und nicht verschlechtern. Bei beiden Spielen wird mehr das Durchhaltevermögen gefordert, als die Fähigkeit das Spiel souverän zu steuern.
Mit den Kommentaren von Bennett macht es das Spiel zu einer recht persönlichen Erfahrung, wo man viel Zeit hat über Bennetts Worte nachzudenken.
Ich war bei dem Spiel so gut nie frustriert. Viele haben das Spiel über Streamer kennengelernt, welche (wahrscheinlich auch für den Showfaktor) überzogen Wut gezeigt haben. Wie sehr einen das Spiel frustriert hängt stark vom Spieler ab. Was ich aber sagen möchte, das Spiel hat mehr zu bieten als Leute zur Weißglut zu bringen.
Die Angst hingegen ist echt. Das Spiel ist nicht umsonst auf Steam als psychologischer Horror markiert. Selbst wenn ich auch bei dem härtesten Rückschlag meist über die Absurdität gelacht habe, steht echte Zeit auf dem Spiel, wenn ich falle. Bei einigen Stellen kann hat mich das sehr nervös gemacht.
Wie bei Dark Souls ist der wahre Fortschritt allerdings das Wissen über das Spiel, weshalb der zweite Durchlauf auch wesentlich schneller sein wird als der Erste. Ich hab meinen zweiten Durchlauf 2 Jahre nach meinem ersten gemacht, und obwohl ich bei der Steuerung komplett aus der Übung war habe ich dennoch nur einen Bruchteil der Zeit gebraucht, weil ich wusste wie ich die Hindernisse überwinden muss.
Sofern man das Spiel nicht Speedrunnen möchte kann ich genau zwei Durchläufe empfehlen.
Beim Ersten kämpft man sich durch die Strapazen und stellt seine Willenskraft zur Prüfung, beim Zweiten sieht man wie viel man seit Beginn gewachsen ist.

Das Spiel besitzt ein sehr gutes Konzept, welches mit mehr Ausarbeitung zu einem großartigen Spiel führen könnte.
In seinem jetzigen Zustand hat es allerdings noch einige Probleme, welche das Spiel sehr frustrierend machen.
Bei dem Spiel ist man ein Dieb, welcher 100 Tage Zeit hat einen ultimativen Raubzug durchzuführen. Um dies zu schaffen muss man erst kleinere Raubzüge durchführen, um mit Geld Verbesserungen freizuschalten.
Die Ziele werden von Robotern bewacht, welche man in der Regel ausschaltet, um durch die Räume zu gelangen. Entgegen der Vorstellung, die manche vielleicht am Anfang hatten, boxt man sich in der Regel systematisch durch Level.
Mein erstes Problem ist das etwas merkwürdige Movement. Generell hat man weder viel horizontale noch vertikale Reichweite, aber aus irgendeinem Grund kann man 3-4x Mal so hoch springen, wenn man an einer Wand hängt. Man kann Mehrfachsprünge freischalten, diese laden sich aber nicht an einer Wand auf. Da man dafür keinen Indikator hat, kann es gerne passieren, dass man von einer Wand zu einer anderen möchte, aber in den Tod fällt, weil man nicht realisiert, dass der Doppelsprung bereits aufgebraucht war.
Durch die hohen Wandsprünge und das automatische Festhalten an Kanten über dem Charakter ist es wirklich unangenehm Gegner von schräg unterhalb auszuschalten, vor allem da die Treffer nicht anerkannt werden, wenn man sich auch nur einen Millimeter tiefer als das Ziel befindet. Wenn man also zu niedrig springt wird der Treffer nicht anerkannt, und wenn man zu hoch springt hängt man unfreiwillig an der Wand über dem Gegner, von wo man ihn auch nicht treffen kann.
Das Verhalten der Gegner ist sehr primitiv, was für das Spiel auch die richtige Entscheidung ist, da es einem mehr Planungssicherheit gibt. Was ich aber nicht verstehe ist, warum Gegner sich sofort umdrehen, wenn sie das Ende ihres Pfades erreichen. Dieses kleine Detail macht es extrem schwierig das richtige Timing zu finden, da man beim hinten Anschleichen eines Ziels am Arsch ist, wenn das Ziel auch nur eine Millisekunde zuvor das Ende ihres Pfades erreicht, da dies sofort den Alarm auslöst.
Mein nächster Vorschlag wäre auch die Fehlertoleranz zu erhöhen, indem man zumindest bei Entdeckung noch eine halbe Sekunde Zeit hat das Ziel auszuschalten, bevor es den Alarm aktiviert.
Vor allem bei den späteren Level verbringt man sehr viel Zeit pro Raubzug, welcher bei dem kleinsten Fehler zunichte gemacht wird. Im Verhältnis wie einfach man eine Mission verkacken kann dauern diese vor allem gegen Ende einfach viel zu lang.
Lange Missionen und niedrige Fehlertoleranz sind ein Rezept für große Frustration, vor allem wenn bei der Hälfte der Fehler das Spiel eine Mitschuld trägt.
Vielleicht hatte ich aber auch einfach nur zu wenig Selbstkontrolle und hätte sicherer spielen sollen. Aber das ist halt auch langweilig.

Das Spiel ist eine angemessene Fortsetzung zum ersten Teil, welcher viele neue Fähigkeiten präsentiert und wesentlich bessere Kampfoptionen bietet. Auch wenn ich die eher subtileren Angriffe des ersten Teils sehr mag, wird dieser stark vom Standardangriff dominiert, weshalb ein Großteil der die anderen Möglichkeiten nicht entdecken.
Wie im ersten Teil ist die Steuerung des Spieles sehr flüssig und angenehm und es gibt eine Menge neue Spielereien zu entdecken.
Die Handlung ist auch wieder sehr bewegend, auch wenn sie mich irgendwie diesmal nicht so sehr packen konnte wie im ersten Teil.
Die Musik ist wieder exzellent, auch wenn wir die im ersten etwas besser gefällt. (Das liegt aber auch vielleicht nur daran, dass ich mit der viel vertrauter bin.)
Im Großen und Ganzen bietet das Spiel einfach mehr Ori, als man zuvor hatte, was mich sehr glücklich macht.

This review contains spoilers

Als jemand, der um der Einsamkeit zu entschwinden in die Stadt gezogen ist, wo einige meiner Freunde wohnten, hat das Spiel für mich eine sehr persönliche Note getroffen. Glücklicherweise war ich weder auf materieller noch auf emotionaler Ebene so abhängig von dem Schulfreund, zu dem ich gezogen bin, wie Lina in dem Spiel von Savy ist, aber ich konnte mich dadurch sehr gut in Linas Perspektive hineinversetzen.
Das Spiel beginnt damit, dass Lina als Taxifahrerin in die Großstadt zieht, da sie zu ihrer Kindheitsfreundin Savy zieht. Lina wünscht sich innig wieder das selbe Verhältnis zu Savy zu haben, wie früher. Als Savy aber direkt nach ihrem Wiedersehen verschwindet wird Lina mit der Frage konfrontiert, wie eng die Freundschaft zwischen den beiden wirklich ist, und wie gut sie Savy tatsächlich kennt. Bei der Arbeit als Taxifahrerin begegnet man verschiedenen Menschen und entdeckt dabei mehr über Savy und die aktuelle Situation.
Das Spiel ist ganz gut geschrieben, und mir persönlich gefällt es sehr, dass der emotionale Zustand die Antwortmöglichkeiten limitiert, auch wenn ich mir vorstellen kann, dass das vielen Spielern nicht gefällt. Ich wette es würde weitaus weniger stören, wenn einem die nicht verfügbaren Antworten nicht gezeigt werden. Ich persönlich finde aber, dass in narrativen Spielen viel zu selten die Antwortmöglichkeiten als Mittel der Informationsvermittlung verwendet werden und ich fand es interessant zu sehen, was Lina hätte sagen können, wenn sie in anderer Stimmung wäre.
Die Gesichter der Charaktere (vor allem von Savy - auch wenn das vielleicht Absicht war) fand ich etwas zu steif, damit hätte man mehr Emotionen vermitteln können.
Das Finale war etwas komisch, da man für Verhalten beurteilt wurde, welches man teilweise nicht aus Überzeugung gemacht hat, sondern um vom Fahrer eine gute Bewertung zu kriegen.
Ich kann sagen, dass ich mehr versucht habe mich mit Savy zu verstehen, als vernünftig war, da sich das aus meiner Perspektive für Lina natürlich anfühlte. Für andere Spieler ist Savy wahrscheinlich eine offensichtliche Narzisstin, von der man sich trennen muss. Dem stimme ich zu, allerdings ist das eine Realität, die Lina (zumindest in meinem Spieldurchlauf) nicht war haben möchte, was bei meinem Ende zu einer wunderbaren Tragödie führte.

Ein wirklich sehr schönes Spiel mit starkem Voice Acting.
Technisch hatte manchmal ein paar kleine Macken, und beim Puzzle Design hat manchmal die Klarheit gefehlt, ob ich etwas nicht richtig verstanden habe, oder ob ich es einfach nur besser ausführen muss.
Ich muss auch ehrlich zugeben, dass ich aus der Handlung nicht wirklich schlau wurde. Sie schien hauptsächlich Konflikt um des Konfliktes Willen zu haben. Ich vermute das Spiel möchte die Bedeutung von Freiheit behandeln, aber ich hab das Gefühl, dass es sich etwas in der Spiegelung der Rollen außerhalb und innerhalb der Erzählung verliert.

Ein kompetenter Platformer mit einem unterhaltsamen Antagonisten.
Es ziemlich cool, auf wie viel verschiedene Ereignisse der Antagonist provzierende Antworten hat.
Die Steuerung ist sehr präzise, die Fehlertoleranz ist auch dementsprechend niedrig.
Ich mochte die automatische Anpassung der Schwierigkeit, da sie dafür sorgte das Momentum beizubehalten. Wenn die Schwierigkeit einem nicht passt kann man sie immer noch selbst anpassen, was ich auch einmal gemacht habe, da es sich doof angefühlt hat gerade in den Flow zu kommen, wenn das Spiel entscheidet, das ich zu lange brauche.
Neben der niedrigen Fehlertoleranz störte mich hauptsächlich, dass das Spiel sehr viel verschiedene Elemente präsentiert ohne dem Spieler die Zeit zu geben diese besser zu verstehen. Da durch die Aktionen der KI man meistens bedroht ist, hat man keine Zeit sich die Sachen in Ruhe genauer anzusehen, wenn man sich nicht sicher ist wie man Handeln soll. Generell hab ich den Eindruck, dass beim Design etwas das mangelnde Wissen eines Erstspielers vergessen wurde, weshalb Level mit neuen Mechaniken einen schnell überfordern können. Auch gibt es einige Level wo einfach sehr viel verschiedene Sachen auf einmal eingesetzt werden, welche mich auch oft überfordert haben.
Dass die KI versucht vorherzusagen, wo der Spieler sich befinden wird ist ein sehr cooles Konzept, dass aber insgesamt sehr zurückhaltend eingesetzt wurde. Der Großteil der Herausforderung kommt von statischen Elementen, die dynamischen Elemente sorgen meist mehr dafür, dass man in Bewegung bleiben muss. Es gab nur wenige Level, wo ich aktiv versucht habe mich unvorhersehbar zu bewegen und die KI in bestimmte Aktionen zu ködern, davon hätte ich deshalb gerne mehr gehabt.

Dieses Spiel hat meine Liebe zu Platformern entfacht. Das Spiel sieht wunderschön aus, hat einen der besten existierenden Soundtracks und eine simple, aber emotionale Geschichte die perfekt präsentiert wird.
Das alles wird von einer sauberen und angenehmen Steuerung des Charakters untermauert. Sich in dem Spiel fortzubewegen hat mir sehr viel Spaß gemacht, und ich habe in keinem Moment eine Schnellreise vermisst. Es ist eines dieser Spiele, welches ich pausenlos spielen könnte ohne meine Begeisterung daran zu verlieren.
Ich liebe dieses Spiel.

Ein interessanter Einblick, wie ein Spiel von kleinerem Umfang aussieht, wenn es von einem großen Entwickler stammt. Ich würde mich freuen mehr von der Sorte zu sehen, allerdings haben solche Entwickler heutzutage keine Interesse daran. Das Spiel sieht sehr schön aus und die Musik auch sehr gut. Ich finde auch die Dialoge in Gedichtformat sehr charmant.
Die Handlung ist jetzt nicht allzu besonders, aber ausreichend.
Das Kampfsystem ist ganz interessant und das Wechseln der Kämpfer im Kampf bietet viele Möglichkeiten. Da man am Ende recht viele Begleiter hat hätte ich es begrüßt, wenn man ab einen gewissen Punkt mit drei Kämpfern spielt. Manche Angriffe und Gegner sind einem Element zugewiesen, generell ist dieser Aspekt ziemlich ungenutzt. Das Ausrüstungssystem ist ganz nett, hat allerdings nicht viel Tiefe.
Insgesamt ein recht schönes Spiel.

Das Spiel hat ein sehr interessantes Game Design Konzept, welches auch ganz gut umgesetzt wurde. Persönlich gefällt mir das Konzept des Spiels sehr, in der Praxis hat das Spiel aber noch ein paar Schwächen.
Mein Hauptproblem ist, dass das Platforming nicht sehr angenehm ist, da der Charakter sich etwas Träge steuert und man auf unebenen Flächen sehr unsicher steht. Manchmal hätte man gerne eine Präzision, die einfach nicht möglich ist.
Wie Werkzeuge für jede Runde verteilt werden ist sehr schlau gemacht: Zuerst wird aus dem Gesamtpool eine Auswahl getroffen, von denen man dann in einem Level 3 bekommt. Dadurch wird die mögliche Optimierung reduziert da die verfügbaren Werkzeuge meist unterschiedlich sind.
Die Werkzeuge selbst sind sehr ungewöhnlich und divers. Mich stört allerdings etwas wie unpräzise die Werkzeuge teilweise sind.
Das Spiel ist zwar bewusst nicht gebalanced, dennoch würde ich mir wünschen, dass die Erfolgsrate für ein Level etwas höher ist oder man etwas mehr Granularität einbaut, indem man den Abschluss leichter macht aber dafür optionale Ziele hinzufügt.
Das Spiel ist am Besten, wenn clevere Momente hat, wo man zum Beispiel eine Frucht mit einem Tentakel steuert um sie aus dem Level zu entfernen. Meist sind die Lösungen aber weit weniger spannend.

Ein sehr elegantes Puzzle-Game, aber wohl auch eines der am wenigsten ansprechenden Spielen die ich mochte.
Es gibt ein paar Sachen die ich an dem Spiel bemängele. Wie bereits angesprochen finde ich das Spiel ästhetisch etwas abstoßend und die Steuerung ist unhandlich, weshalb man etwas Zeit braucht mit ihr vertraut zu werden.
Das merkwürdigste an dem Spiel ist wie die Handlung implementiert wurde. Für ca. 70% des Spiels wird einem kaum was erzählt, aber im letzten Bereich wird dann plötzlich erklärt was das alles zu bedeuten hat und es ist eines der dämlichsten Erklärungen die ich je erlebt habe. Talos Principle hat bewiesen, dass man Puzzles mit tieferer Thematik verbinden kann, aber bei Sausage Roll wurde es so unbeholfen gemacht, dass ich echt nicht versteh was der Gedanke dahinter war.
Die unhandliche Steuerung ist tatsächlich die größte Stärke des Spiels, da es den Rätseln seine Form gibt. Durch die eingeschränkten Möglichkeiten kann man häufig relativ gut schlussfolgern was zu tun ist, indem man feststellt, was unmöglich ist. Die meisten Rätsel sind dadurch ziemlich clever, aber nicht überwältigend. Gegen Ende werden die Puzzles teilweise etwas anstrengend, da ihr Umfang etwas groß geworden ist.
Bei Puzzle-Games kommt es letztendlich darauf an, wie angenehm und herausfordernd die Rätsel sind, und in dem Bereich ist dieses Spiel eines der besten die ich kenne.

Ein Spiel, bei dem es sehr polarisierte Meinungen zu gibt. Und auch wenn ich zustimme, dass es auch ein paar Mängel in dem Spiel gibt und der Entwickler ein etwas komischer Typ ist, hat mir das Spiel sehr gefallen.
Das Spiel sieht extrem schön aus und das Puzzle Design hat mir abgesehen von den Geräusch-Puzzles sehr gefallen. Das Spiel belohnt aufmerksames beobachten und ist generell eine sehr meditative Erfahrung.
Es habt mich dazu inspiriert auch im Alltag aufmerksamer die Umgebung zu beobachten.

Manchmal findet man ein Spiel, bei dem das Gefühl hat genau zu verstehen was die Entwickler damit vermitteln wollten. Ob das der Realität entspricht ist hierbei nicht so wichtig, aber bei Titan Souls hatte ich das Gefühl ein so intimes Verständnis zu dem Spiel aufgebaut zu haben, als ob ich es selbst entwickelt hätte.
Von dem ersten Kampf gegen einen neuen Titan, wo man versucht zu verstehen wie er funktioniert, der Anstrengung sein Vorhaben gegen einen Titan umzusetzen, den ruhigen Momenten, wenn man von einem Respawn zurückläuft und überlegt, was man machen muss um zu Siegen bis zu der Euphorie wenn man es endlich geschafft hat habe ich wirklich jeden Moment genossen.
Die Pixel Art ist ansprechend, wenn vielleicht auch nicht überragend, aber die Musik ist exzellent und gehört zu meinen Favoriten.
Insgesamt war das Spiel einfach eine Erfahrung die sich angefühlt hat, als ob sie speziell für mich gemacht worden wäre. Wenn man herausfordernde Bosskämpfe und die Anstrengung die dazu gehört mag kann ich das Spiel herzlich empfehlen.

2021

Ein sehr entspanntes Spiel mit einer sehr schönen Umgebung. Das Platforming und die Rätsel waren für mich etwas zu simpel, sollten aber für Kinder ideal sein.
Von der Handlung hab ich nicht wirklich was mitgenommen, in dem Bereich hätte man das Spiel vielleicht noch etwas stärker ausarbeiten können.

Eine ganz nette Parodie mit ein paar guten Scherzen. Die Rätsel sind in Ordnung, aber nicht wirklich besonders.

Gutes Puzzle Game, das mich vor allem mit seinem Narrativ gepackt hat.
Es baut eine Stimmung auf die einen zum Nachdenken und Reflektieren bringt und es ist auf eine Weiße traurig, die mich besonders angesprochen hat.