77 Reviews liked by Pip


Le he dado un segundo intento a Dark Souls III gracias a que me donaron para que lo juegue en stream derrotando a todos sus jefes. Se me hizo increíble ver que muchas personas consideraban este juego como el mejor souls con lo poco que puede aportar a la franquicia y lo monótono que logra ser en cuanto su combate y diseño, llegando a superar al segundo juego en mediocridad se refiere. Es como una antitesis: mientras que DS2 tiene un diseño injustamente dificil, DS3 tiene un diseño extremadamente fácil, apenas tiene zonas las cuales se podrían considerarse mazmorras porque casi todo el mapeado se centra en mapas abiertos los cuales es muy facil evitar el daño de los enemigos, fueron escasas las ocasiones en las que sentía que era necesario luchar para abrirme el camino, y solo me ocurrió en los DLCs. No jodo que hay un montón de lugares que son solo un circulo con enemigos randoms con varios items desperdigados por ahí, llega a suceder tantas veces que me recordó mas a un looter que a un juego real de exploración. El juego es en extremo lineal también, que si bien es cierto que el juego tiene ciertas bifurcaciones la mayoría son solo para jefes optativos, no es como en Dark Souls 1 que la única zona realmente lineal era Anor Londo o Demon Souls que practicamente tenia un orden de niveles similar a Mega Man que luego de la intro podías ir a donde tu quieras. Los jefes no son la gran cosa tampoco, los únicos que realmente me gustaron son los de los DLCs, pero aún esos llegan a verse que son o copias descafeinadas de Artorias, o un intento de mejorar conceptos vistos en Demon Souls sin mucho exito, y por lo que me contaron algunos los pocos jefes gigantes que hay son una versión nerfeada de los que llegan a aparecer en Bloodborne. Si bien es cierto que es normal que en una franquicia de conceptos ya vistos con una o dos vueltas de tuerca, lo que hace este juego llega a ser hasta desinspirador, porque incluso dark souls 2 logró tener jefes mas interesantes como Flexile Sentry, The Lost Sinner, Looking Glass Knight, y verga me atrevería a decir que el propio Ancient Dragon es mejor que Midir, y eso sin contar que toda la trilogia de jefes que hay en la escena final del 2 llega a ser muchisimo mas rompe ortos que el Lord of Cinder, no me quiero imaginar a las personas que compraron esto a dia 1 y se encontraron con un jefe tan deplorable.
Hay otras cosas como el posicionamiento horrible de hogueras y que las sidequest sean cripticas como la mierda, pero todo lo que comenté fue lo que mas me molestó del juego (en un principio me jodia demasiado que hayan nerfeado tanto el sistema de combate pero a la larga fue el menor de mis problemas). Es divertido, supongo, pero preferiria que indagen en los juegos viejos de from software como los kings field o shadow towers a que paguen por este juego, la verdad.

Un digno sucesor de Ace Combat que le da mil vueltas a la basura que fue Skies Unknown... aunque a costa de un poco de retroceso.

Como fanático de la franquicia, puedo decir con total seguridad que Project Wingman es un tributo bastante fiel a la filosofía de diseño y la estética general de los juegos de Ace Combat: su técnica narrativa, sus tropos y el estilo argumental, su tono, su atmosfera, su banda sonora (la cual, como todo Ace Combat, es putas increíble: https://youtu.be/bh85GHBe6xY), sus mecánicas, su bucle jugable, su diseño de niveles, sus set pieces, etc. Todo está en armonía con lo que fue establecido inicialmente en Shattered Skies... y de allí es donde parte la mayoría de problemas.

Pero empezando por lo positivo: las ametralladoras finalmente son armas completamente útiles y confiables gracias a que la retícula compensa ligera pero notablemente la desviación provocada por tu movimiento, permitiéndote acertar al blanco aun cuando no lo parece; la variación de escenarios es consistente durante toda la campaña, haciendo que cada misión se sienta diferente y ofreciendo un ritmo satisfactorio; la dificultad y la curva de progresión sobre esta superan a la franquicia en la que se inspira, este es el juego de aviones que más me ha costado y se sintió totalmente justo de inicio a fin, esto es debido a un pulido de la IA enemiga, de los controles de los aviones (sintiéndose más naturales y realistas en peso, fisicas, velocidad y movimiento) y de los niveles, se nota bastante que los desarrolladores estudiaron fuertemente las mecánicas y niveles de los múltiples juegos en la franquicia para construir este juego, y ese nivel de atención al detalle, otorga una experiencia de acción increíblemente solida.

Ahora, por lo negativo: cuando dije que "retrocede un poco" es porque Project Wingman piensa en ser más una secuela de los juegos de PS2 que de los subsiguientes a estos, lo que termina eliminando la capacidad de pulir y liberar el potencial que estos juegos tenían, es decir, aquí no tienes el High-G Turn, los Stall Maneuvers, los comando de aliados, el sistema de misiones dinámicas, el allied support, o siquiera algo tan simple como el estabilizador de la nave hecho con los bumpers, el juego simplemente retrocede en el tiempo para ofrecernos un juego más tradicional, que termina perdiendo en ambición frente a los muy interesantes avances hechos en la franquicia a través de su historia; el dinero obtenido con las misiones solo puede ser usado para comprar naves... y ya, anteriormente este se podía usar para comprar sub-armas (o partes en las entregas más actuales), pero aquí prefirieron darte todas de una al comprar un avión, dándole menos uso a tus ganancias en el combate y eliminando la progresión y customización que este apartado agregaba, además de hacerte cuestionar el funcionamiento de esta economía de guerra; la variación de enemigos es poca y su diseño no es muy inspirado, es decir, aviones con múltiples partes rompibles y railguns son lo más "alocado" que puede ofrecer la campaña (a pesar que estos son cosas que ya vimos), y es algo decepcionante cuando recuerdas los submarinos nucleares, aviones con láseres, estructuras gigantes por las que manejar, o demás bizarradas que existían en Strangereal, cosa que evidentemente este juego trataba de recrear utilizando el lore que se estaban armando con el cordium y el universo alterno de la tierra, esto no es Joint Assault o Assault Horizon, auténticamente trataba de utilizar su sci-fi para igualar a AC, pero nunca fue todo el camino.

Y por ultimo tenemos a la historia, definitivamente es mejor que el absoluto desastre incoherente y nocivo de AC7, pero sigue teniendo problemas. El hacer que tu equipo sea un grupo de mercenarios fue, como siempre, una buena elección para desarrollar el conflicto geopolítico de fondo sin construir un melodrama de guerra (como lo fue la basura de Unsung War); tratando un conflicto de independencia causado después de un cataclismo es un planteamiento interesante, pero no siento que se haya aprovechado el concepto del todo, debido a que el elemento más singular de la trama, el cordium y su repercusión sobre la tecnología de guerra no fue del todo aprovechada, solo hay como 2 o 3 ocasiones en donde este sale a relucir (que son los momentos donde resulta intrigante seguir la trama), y una de ellas es en el enfrentamiento climático el cual trata de imitar fallidamente a Zero, con un antagonista menos carismático e interesante que Pixy: Crimson 1 es básico para el rival que te querian construir, claro, su presencia es notoria, pero no sabemos mucho sobre él, y su obsesión por Monarch va en contradicción con sus ambiciones, especialmente considerando su acto final (y el dialogo que se tira... fucking KEK), lo puedes explicar como que el tipo se está volviendo loco, pero eso solo denota lo poco interesante y caracterizado que está el personaje. Pero gracias a Dios, la trama no es el foco de la experiencia a diferencia de Zero o Electrosphere, puesto que generalmente es usada para dar contexto a los niveles, ademas que su progresión es muy pausada sintiéndose como un regreso a Ace Combat 2 o Shattered Skies, de igual manera ni tienes cinemáticas in-game que hagan énfasis en sucesos o en la presentación de los villanos, por lo que la posición de la historia en el paquete se vuelve evidente: es para darle contexto a tus acciones y dotar de estilo e identidad a la obra.

Project Wingman es bueno, su pulido mecánico de lo establecido en los AC de PS2 no se lo va a quitar nadie, además que los niveles y la progresión de su campaña construyen una experiencia más que satisfactoria, pero si sufre de una historia algo insípida que no llega a la altísima calidad de Belkan War o la simple brillantez de Shattered Skies, y de no poseer la ambición por superar a sus inspiraciones, decidiendo vivir simplemente como un tributo de estos. Pero bueno, prefiero por mucho un juego que retrocede para pulir su objeto de estudio y satisfacer a los fans de este, a uno que en su ambición, retrocede bastante y le escupe a la cara a una de las mejores franquicias de acción en el medio. Project Wingman es el verdadero Ace Combat 7... o bueno, mejor dicho, el verdadero Ace Combat 5.

"WAR IS LE BAD, SO LET'S ACHIEVE PEACE THROUGH GENOCIDE!"

People actually think this is good writing, this has Gundam SEED's level of immaturity. Play 3 (JP version), 04 and Zero instead, the ACTUAL AC Holy Trinity.

i don't have enough of a memory but i remember the maps being cool

better movement than ghostrunner💯💯💯

Joguei para pegar um Dragão exclusivo lá no Dragon City.

Seguro, su historia, la optimización y los visuales son deficientes por donde lo mires y el reciclado de escenarios en su 2da campaña se siente flojo, pero en lo que es raw gameplay logra destacar gracias a un complejo sistema de combate muy bien trabajado.

Inspirado en obras de acción como Devil May Cry, Assault Spy logra construir dos personajes con sets de movimientos diferenciados que brindan de complejidad a la obra: uno de ellos con ataques potenciados por medio de timing, capacidad de distraer a enemigos, un arma que recuerda a la Yamato de DMC y la habilidad de "detener el tiempo"; y el otro con una barra que se llena siendo agresivo la cual incrementa tu daño y habilita el uso de nuevas habilidades, un parry que puede ser usado mid-air, dos armas para crowd control y un modo "berserk". Súmale a eso que ambos tienen un dash que cancelan tus animaciones, y el dinamismo y velocidad del combate se puede sentir en cada pequeño enfrentamiento. La mejor parte de todo es que, cerca del final, desbloqueas la opción de cambiar entre personajes en medio de los enfrentamientos (con cancel incluido), y si puedes deducir lo que esto significa para las posibilidades del sistema, podrás entender como esta obra logra impresionar aun con esa débil presentación.

The Sky Crawlers de Mamoru Oshii es una obra inteligente que habla sobre la perpetua necesidad del ser humano por conflicto para validar y medir su paz, y el daño psicológico que esto termina significando para los implicados, todo visto desde la perspectiva de seres genéticamente modificados para servir a una guerra artificial, quienes solo pueden encontrar su fin en medio del combate... mientras que esta precuela hecha videojuego tira todo eso por la basura para presentarte un drama básico y predecible que llega a ser contradictorio con el criticismo de la obra original.

Tengo mucha experiencia con las obras de Project Aces y puedo decir sin lugar a dudas que la propuesta tenia bastante potencial. Ace Combat ya tiene en su repertorio dos obras (AC3 y AC Zero) que conectan inteligentes narrativas sobre la guerra con una jugabilidad atrapante que resulta armónica con su trama, por lo que sinceramente no puedo entender como Innocent Aces terminó de esta manera... pero vamos por partes. La trama ignora completamente la razón temática por la que los Kildred existen en este universo, y esto se debe a que esta ya no es una historia sobre conflictos internos, si no una más directa, con villanos unidimensionales (que solo por su diseño ya sabes que son malos) y personajes con motivaciones simples como el obtener poder, o cosas ridículas como "divertirse", lo que no van nada acorde al cinismo del trabajo original, todo esto resulta en una historia sencilla e infantil, que se va bien a la mierda cuando sabes que esta es una precuela de una obra diametralmente opuesta en contenido y temática. Lo único ligeramente interesante de todo esto fueron las implicaciones de lo que terminarían por volverse los personajes de Lynx y Orishina para la película, y hasta en eso tiene sus detalles cuestionables.

Por el lado jugable, es la base para Assault Horizon Legacy, puesto que tiene las maniobras que el mencionado juego terminaría heredando pero con algunas cosas mejor llevadas: las maniobras ofensivas son exactamente iguales salvo que aquí tienes un nivel más de carga... lo que realmente no cambia el combate, solo vas a tener que fijar al enemigo por un poco más de tiempo si quieres algo preciso, pero por otro lado, las maniobras defensivas son más interesantes, puesto que ahora son totalmente manuales (gracias a dios), lo que si crea cierto nivel de estrategia a las batallas, aunque tiene el problema de que todas, excepto dos, hacen prácticamente lo mismo, por lo que técnicamente solo cuentas con dos habilidades defensivas, pero bueno, es mejor a los QTEs de AHL. Otra queja es que los aviones se sienten poco responsivos de momentos, estos se mueven, nivelan y caen de formas poco vistas en la franquicia de AC, claro que esto es justificado por la narrativa y el ambiente (el viento juega un rol importante) hasta cierto punto... pero luego miras la película y los aviones pueden realizar maniobras super elaboradas que si calzan en cualquier otro juego de AC, mientras que aquí, si osas poner a tu avión de cabeza prepárate para lo peor.

En general, encuentro a esta obra un claro ejemplo de potencial desperdiciado, había tanto que se podía haber hecho si tan solo Project Aces hubiese recordado los tremendos trabajos que su franquicia había logrado anteriormente, tal vez fue el hecho de que es para la Wii y querían apelar a un publico diferente, pero eso no importa para este punto, esta es un obra deficiente para la franquicia de AC y para la IP de The Sky Crawlers, solo quédense con la película o jueguen AC3 y Zero, encontraran una historia más madura y elementos más congruentes en cualquiera de esos títulos.

Gran carta de amor al género el cual rinde tributo a sus inspiraciones con miles de referencias y una narrativa que perfora en tu cabeza la idea de no rendirse y desafiar todas tus adversidades por más imposible que parezcan... por lo que es básicamente Gurren Lagann hecho shmup.

ZeroRanger parece sencillo a primera vista, pero entre más mecánicas te añade y la narrativa se desenvuelve, más te das cuenta de sus brillantes decisiones de diseño, desde tus múltiples opciones ofensivas (las cuales puedes escoger), el sistema de continues, el bullet cancelling, el escudo de tu nave, el sutil rank system, el simple pero exhilarante score system, hasta pasar por los diversos elementos narrativos en donde el juego desafía tus expectativas de formas muy inteligentes. Incluso el 2nd loop que tiene es brillante por como remixea los enemigos y patrones hasta el punto en que se sienten más como niveles adicionales que una 2da vuelta, mientras que el TLB es PURE KINO por un ingenioso detalle de diseño y la simple pero entrañable narrativa over-the-top con la que cuenta la obra. Su historia, los visuales y el trabajo sonoro (ya sea su banda sonora o los efectos especiales) no se quedan atrás, entre una emotiva trama con un mensaje inspirador y una marcada temática budista, un pixel art pulido hasta en el más mínimo detalle, y un brillante trabajo musical que tiene un genial “escalamiento” en intensidad entre más avanzas (especialmente en la 2nd loop), tienes a una obra con una altísima calidad en todos sus apartados. Y realmente quisiera escribir más sobre por qué este juego me parece tan asombroso, pero parte de su encanto es salir sorprendido por sus varias revelaciones y subversiones, por lo que lo único que me queda es recomendar fuertemente este videojuego ya sea si eres o no fan del género, puesto que obras con este nivel de pasión y amor por el medio son realmente pocas.

MAY YOU ATTAIN ENLIGHTENMENT.

La peor tortura a la que me he sometido en MUCHO tiempo (y pruebo juegos basura casi semanalmente). Un diseño soporífero basado en grindeo donde los niveles se repiten múltiples veces, los enemigos son esponjas de daño, las armas hacen poquisimo daño, las mejoras requieren demasiados materiales, etc. Toma un twin stick shooter genérico y métele Borderlands o Destiny, hazlo veinte veces más tedioso que los mencionados y tienes este atentado contra la humanidad. La recepción negativa está muy justificada: es definitivamente lo peor que salió en 2019.

No es tan criminalmente malo como te lo suelen pintar, y mientras no tomes en cuenta la franquicia a la que está asociada puedes incluso llevarte una sorpresa.

Final Fight: Streetwise tiene una estética genérica y una historia ridícula sobre drogas que transforma a la gente en zombies, la cual fue contada con un tono inconsistente que no se decide entre seriedad y comedia, en lo jugable tienes niveles poco interesantes de explorar con un mapeo confuso de momentos, una serie de enemigos que varían poco y un último tercio en donde el juego te tira grandes cantidades de enemigos para incrementar artificialmente la dificultad, además de una serie de jefes que se van poniendo peor hasta el final del juego. Entonces, ¿por qué digo que no es tan malo? Simple, EL COMBATE ES AUTENTICAMENTE BUENO: Tienes un sistema de "estilo" que premia tu habilidad, una mecánica para potenciar tus ataques mientras mantienes un botón (y tengas energía la cual se recarga luchando), un sistema de combos relativamente extenso, mejoras que puedes comprar y van desde nuevas técnicas hasta habilidades pasivas, pick ups que varían al combate y permiten crear nuevos combos o situaciones de combate (como el jefe que convierte al juego en un shooter), te puedes defender, evadir, hacer counters, parrys e incluso hacer "just defend", etc. Seguro, varios elementos pueden ser pulidos, pero en general el sistema de combate es complejo y entretenido, lo que termina cargando a las deficiencias del juego en los demás apartados hasta cierto punto, aunque ciertamente no lo suficiente para llamarlo bueno o decente. Lastimosamente todo esto solo deja a Streetwise como una de esas obras con potencial desperdiciado de las cuales muy posiblemente nunca veamos una refinación de sus buenas ideas y una mejora de sus defectos, por lo que al final solo queda darle su respectivo merito con las esperanzas de que alguien más se atreva a darle un vistazo y quede sorprendido ante su singular y prometedor acierto.

Entras encantado por sus interesantes y variados sistemas jugables para terminar reflexionando sobre un concepto que todos dábamos por hecho.

Live A Live te toma por sorpresa, te pone historias interesantes y divertidas con tramas simples y reconocibles, para luego tirarte una obra subversiva con un foco temático ejecutado de maravilla. No te tira sus temas de la nada o los profundiza más de lo que es capaz, en primer lugar porque estos estuvieron correctamente anticipados y, en segundo, porque el tono y general ejecución de sus conceptos van de acuerdo a las ambiciones del mismo: nunca se va más ni menos de lo que debería de exponer y deja suficiente alimento para el cerebro como para que su mensaje tenga peso y su ejecución sea exitosa. Tienes comedia, acción y drama; tienes western, sci-fi, y artes marciales, todas historias conocidas que se reúnen para poder demostrar qué es lo que las conectan y qué es lo que representaban sus figuras heroicas, con una narrativa que toma provecho del medio en cada oportunidad que puede, y una jugabilidad innovadora, variada y experimental qué te mantienen interesado de inicio a fin. Podrá tener algunos desperfectos causados por su ambición y atrevimiento, pero no tengo ni la más mínima duda de que esta es una obra de alta calidad que merece mucha más atención de la que recibe actualmente.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/BV51sIVITs0 ~