77 Reviews liked by Pip


Un sistema de combate y una serie de sistemas complementario muy bien cuidados acompañan a una fuerte trama sobre "desafiar al destino" presentado desde una perspectiva que se escapa del cliché. Es, básicamente, un cuento de hadas moderno libre de idealismo.

Odin Sphere: Leifthrasir cuenta con una historia y unos personajes trágicos fantásticamente construidos, qué junto a un mundo interesante y verosímil narra una bella trama que trata su tema sobre el destino de una manera más realista y humana a lo qué estamos acostumbrados. En términos jugables, resulta ser una experiencia gratificante por la mayor parte del tiempo, tiene problemas en cuanto a la repetición y peca de ser condescendiente, pero lo compensa con un muy buen combate y sus enfrentamientos basados en oleadas que ofrecen un reto ya sea contra jefes o mini-jefes. Logra mantener un alto nivel de profundidad en sus sistemas gracias a la personalización del combate, sus diferenciados personajes y las dinámicas complementarias que resultan estar muy bien cuidadas en términos de balance y escalamiento. El peor crimen de esta obra fue optar por un gimmick narrativo que terminó dañando su conclusión, sin embargo no creo que este sea suficiente motivo como para desechar a sus muy cuidadas dinámicas, su profundo combate, su entretenido bucle jugable, sus trágicos personajes, y su muy conmovedora historia.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/N3hNnW5sxkA ~

Omori

2020

Tanto tiempo de desarrollo para una obra que se ve perjudicada precisamente por la cantidad de contenido principal innecesario que contiene.

OMORI tiene dos aspectos resaltables las cuales son las principales razones para la recepción positiva: el arte de Omocat y la buena conclusión de la historia, esta última siendo la razón más sustancial y la que más presentan para alabar a la obra con razones coherentes (a pesar de sus problemas), puesto que los personajes y sus respectivos conflictos son revelados y resueltos de forma efectiva utilizando las herramientas del medio para exponer su historia y los temas sobre perdón, superación y amistad... la particularidad en este caso es que para llegar a dicha conclusión tienes que soportar un ritmo ATROZ, en donde poco más de 2/3 del juego no tiene relevancia para la trama o la exploración temática de la misma, reduciéndose a simple humor quirky marca Mother y un lamentable relleno, o es que alguien me puede decir, ¿para que sirvieron los largos subplots de personajes como Spaceboy, Sweetheart o las "brujas" en el Dream World? Lo único que puedo destacar durante esas escenas son las interacciones entre los principales y las poquísimas pistas sobre el misterio de la condición del protagonista, pero fuera de ello, esto deja a los últimos momentos del Dream World y a todos los momentos en el Real World como lo más interesante de la obra, lo que suma una fracción escaza de la totalidad del juego y que resulta curioso porque justamente estos son los momentos donde menos se utiliza el sistema de combate.

Esto último me hace cuestionar la decisión de hacer a este un RPG por turnos tradicional porque -fuera de su utilidad para el final- pienso que es lo que más le termina perjudicando al alargar la obra por el hecho de rellenar dos días (in-game) de sucesos jugables que no le da matiz a la historia como lo hacia Mother (dígase, la obra no entiende que hacia a las situaciones quirky efectivas para los temas y personajes en Mother y sus inspiraciones). Y eso que el sistema de combate no es malo: tienes los ataques follow-up que te dan un rol más activo durante el combate y relaciona el gameplay con la narrativa, mientras que el balance del juego es muy bueno y hay un auténtico reto para todas las batallas (incluidas las comunes), sin embargo, hay cierto potencial desperdiciado con los buffs/debuffs los cuales son presentados como emociones ya que se podrían haber utilizado para crear más situaciones inteligentes que relacionen más la narrativa en el combate (lo cual solo aprovechó para un par de jefes), y lo que si me puedo quejar es sobre la limitación de skills ya que no veo la necesidad de poder equiparte solo 4 skills de todos los disponibles, porque no es como si alguna skill en particular desequilibrara el juego o que esta decisión agregue estrategia al pre-combate puesto que la mayoría de skills son similares para cada rol de personaje.

OMORI termina siendo una de esas obras que solo "se pone bueno al final", su historia y personajes son competentes mientras estén en el centro de la experiencia, pero este tipo de situación no es muy frecuente para la relativamente larga duración del juego, y siento bastante tonto como la mayoría de reseñas ignora el como casi todo lo demás en la obra es poco destacable o que resulte auténticamente molesto y aburrido al hacerte perder tanto el tiempo con relleno que solo podría servir para recordarte de sus inspiraciones, las cuales son miles de veces más enfocadas y recomendables.

Una experiencia inolvidable sobre el universo y su eventual fin.

Outer Wilds es una de las obras que mejor evoca el sentimiento de descubrimiento, logrado por medio de un fuerte misterio y el entendimiento del medio. Jugablemente no suena como la cosa más interesante, solo exploras planetas y demás sitios de interés para encontrar estructuras y textos que te ayuden a resolver el misterio, pero lo interesante viene en como plantea varios de estos aspectos con sus elementos jugables: la complejidad de maniobrar tu nave, el aprovechamiento de las herramientas a tu disposición, tus necesidades de supervivencia en el espacio, los elementos de física cuántica que se vinculan a tu percepción y la forma en la que exploras, la información de los textos leídos que SIEMPRE te dan pistas e indicaciones sobre que más hacer y cómo hacerlo, los elementos y peligros únicos que diferencian a cada planeta creando desafíos interesantes de conquistar, etc. La obra saca el máximo provecho del escenario y las opciones del jugador para que el explorar este universo resulte interesante de inicio a fin.

Como es de esperarse de su premisa, el sentimiento de libertad está siempre presente, desde el inicio el orden de exploración y que misterio quieres resolver primero es una decisión dejada al jugador, y de hecho, el juego es tan abierto que lo puedes terminar cuando quieras (si es que sabes que hacer). Para que todo esto sea posible, la obra propone un bucle de tiempo que acaba en 22 minutos, luego de eso el juego termina y eres vuelto al inicio manteniendo contigo la información conseguida, esto le permite crear situaciones dirigidas por el tiempo en el que te encuentras e incentiva al jugador a ser veloz y enfocado, creando una base jugable que te permite dirigir el ritmo total de la obra y que resulta en un título que te atrapará y evitará que lo dejes hasta que hayas saciado tu curiosidad.

Y curiosidad no es lo único que sentirás al jugar Outer Wilds: la anticipación siempre presente en explorar y descubrir los incontables misterios que rodean al universo y la tecnología dejada por esta civilización extinta; el terror y miedo a lo desconocido de no entender a qué eventos, peligros o entes naturales te enfrentas, hasta la eventual superación de este temor; frustración al acabar un bucle y no haber logrado mucho, o satisfacción al haber conseguido bastante; etc. Esta es una obra que evoca múltiples sentimientos y emociones en el jugador, ya no solo por su jugabilidad, si no por su fascinantes e impresionantes visuales, y su curiosamente emotiva banda sonora.

Pero ahí no se detiene, y es que incluso en lo narrativo es sobresaliente: Outer Wilds cuenta con un intrigante lore y una historia llena de cuestiones interesantes sobre nuestro sitio en el universo, y la conexión entre los seres pensantes y la naturaleza, todo contado por medio de una narrativa de tipo arqueológica donde descubres más de lo ocurrido (y por ocurrir) por medio del escenario, los diarios dejados por los personajes, o las pocas conversaciones con NPCs. E incluso con una conclusión que pone en perspectiva nuestro tamaño frente al universo y lo fútil que es el oponerse a este, acaba en una hermosa nota positiva que demuestra la relación entre el cosmos y la vida misma.

Uno de las mejores obras independientes que he experimentado en mucho tiempo, un auténtico viaje del cual salí completamente satisfecho, y otro gran videojuego que demuestra que el potencial del medio es tan basto como el universo mismo.

The credits cinematic is just some 1940s footage of a bunch of ladies operating the ENIAC while hard rock music plays in the background. I swear it makes sense.

ZUN really did make one of the most interesting gimmicks in the series, just to fuck up hard in level design, enemy design and bullet patterns (Megumu and Chimata were fun fights tho).

You'll enjoy this wild ride of a story if you like any of the following:
- Total Recall
- Terminator
- Source Code
- Godzilla
- Shutter Island
- Pacific Rim
- Groundhog Day
- The War of the Worlds
- 2001: A Space Odyssey
- Matrix
- Macross
- Mazinger Z
- Evangelion
- Sailor Moon
- Megazone 23
- Steins;Gate
- Remember11
- Virtue's Last Reward
And a shit-ton of other works I haven't played/watched/read that I'm now interested in.

El creador me quería forzar a darle un 10.

Una obra rebosante de pasión con una de las historias más sinceras y llenas de humanidad jamás contadas en el medio.

428: Shibuya Scramble es una novela visual con una estructura de múltiples perspectivas que te atrapa desde el primer minuto gracias a la absurdez de su comedia y el carisma de sus personajes, quienes se ven envuelto en distintos dramas relacionados a un secuestro, un terrorista internacional y un virus mortal, y por si estos no fueran suficientes problemas, cada protagonista tendrá que resolver sus propios dilemas personales, desde las complicaciones de un periodista tratando de ayudar a su antiguo jefe de las garras de prestamistas por medio de escribir una revista entera en un solo día, o la paranoia que siente un científico al ir descubriendo la extraña conspiración que atenta contra él, su familia y su trabajo… y si la suma de estos conflictos suena un tanto caótico, es por que lo es, y ese es el encanto de la escritura en Shibuya Scramble: ES UNA MALDITA LOCURA DE INICIO A FIN. Dotado de un veloz y muy atrapante ritmo, la obra es capaz interesarte por múltiples medios al estar atrapada en un ciclo constante de conflicto, comedia, drama, acción, introspección, misterios, revelaciones, etc.

Todos estos eventos hilarantes, emocionantes y tristes que veras a través de tu visita por Shibuya rebosan de humanidad, una humanidad reflejada en sus excelentemente construidos personajes, y el tema central de la obra que comenta sobre nuestra conexión con la gente -sobre este sentimiento de pertenencia y afecto humano que encontramos en las comunidades de nuestro día a día-, reflejado en el altruismo de un individuo por cuidar de alguien en peligro, la motivación de un oficial de la justicia por defender a los más débiles, la empatía de un trabajador con sus colegas del oficio, el deseo de un padre por conectar con su familia, o la simpatía de una persona por sí misma y por alguien en peor posición que ella. Y esto no queda en sus protagonistas, quienes no son los únicos en estar tremendamente caracterizados y desarrollados, si no que los secundarios (e incluso los que aparecen por una sola escena), siempre tendrán algo relevante que contar sobre ellos mismos, algunos hasta resultando ser más interesantes que los protagónicos. Este tratamiento resulta coherente con su temática, al ser esta una obra sobre personas y su capacidad de conectar con otros, era lógico que incluso los personajes más pequeños tengan deseos, ambiciones, y un pasado que los defina como humanos.

Y por si esto fuera poco, la temática también se ve reflejada en sus elementos jugables, que trata la estructura de rutas y múltiples perspectivas como si fuera un gigante rompecabezas a resolver (reflejando la curiosidad e intriga que sienten los personajes), limitando tu progreso con bloqueos en la ruta que te forzaran a buscar soluciones y aperturas en los otros personajes quienes a su vez afectan a las demás tramas, siendo así armónicos con el tema de conexión entre individuos. Esto termina por crear un juego más que complejo sobre estar consiente de cada pequeña decisión que tomamos, llevando las consecuencias del efecto mariposa a su límite interactivo y logrando un total entendimiento sobre las mecánicas jugables de una novela visual, teniendo siempre en cuenta la relación entre entidades más relevante en el medio: la que existe entre estas personas ficticias y el jugador, o mejor dicho, entre los personajes y el destino.

Shibuya Scramble es una obra universal: puedes resonar con sus personajes y temas facilmente gracias a su excelente escritura, su atrapante trama y ritmo la hacen llevadera de inicio a fin, su manejo de tonos y estructura crean situaciones que apelan a distintas personas, sus visuales live-action y genial banda sonora lo abren a todo el público, y sus elementos interactivos lo vuelven un rompecabezas desafiante para aquel que busque lo lúdico. Este es un trabajo que puede ser apreciado por todo tipo de gente, en cualquier parte del mundo, y en cualquier tiempo futuro, llevando el mensaje del juego incluso fuera de su ficción, puesto que más allá de este Japón virtual, y al igual que sus personajes, podemos conectar con otras personas a través de nuestra experiencia y diálogo sobre esta singular obra, todo gracias a esta coincidencia que nos llevó a las calles de Shibuya.

Sueños, percepción y superación de problemas, tanto arbitrarios como personales; Superliminal es una terapia ficticia que se traduce a nuestra realidad por medio de sistemas enfocados en perspectiva y rompecabezas de constantes giros en sus elementos, con una ambientación onírica que justifica la artificialidad de sus panoramas lúdicos, la longitud de juego y el planteamiento de su relato. Excelente cohesión temática y armonía ludo-narrativa que concluyen en un motivador mensaje de vida, uno tan simple que es fácil de ignorar pese a que siempre está frente a nosotros.

Sorry EOPs but this is real life, the spanish community gets the Baroque translation.

https://www.romhacking.net/translations/6316/

No tiene música, los controles por defecto son incomodos especialmente para cambiar de arma, hay varios enemigos cuyos ataques no puedes esquivar sin ser lo menos eficiente posible, dejar los detalles visuales en calidad alta te obstruye la vista en algunos niveles, la cámara no es muy buena con incluso ocasiones donde toca hacer saltos de fe porque esta no se mueve lo suficiente, y los niveles shmup son directamente malos.

Entonces, ¿por qué me gusta? Dos razones: Lo primero es simple nostalgia, este era uno de mis juegos favoritos de MS-DOS cuando era niño, lo cual es la razón principal por lo que lo conozco y decidí jugarlo en estos últimos días. Lo segundo, es que uno de los juegos más metal que conozco: Todo explota al morir, ya sea en fuego o en una lluvia de sangre y vísceras; los enemigos son una mezcla de cualquier cosa desagradable o antagónica, va desde insectos gigantes, piratas espaciales alienígenas, robots, esqueletos con hachas que algunas veces están envueltos en fuego, o abominaciones biomecánicas; la ambientación es oscura y opresiva, variando siempre de estética solo porque decidió que eso es una idea cool (y lo es), iniciando en un ambiente selvático, para luego ser gótico/medieval, y luego ser industrial/mecánico; las armas son geniales de usar, tienen una progresión tanto simple como efectiva en sus propiedades y daños, y algunas se acoplan mejor a distintas situaciones; el diseño de niveles es reminiscente a los juegos de id Software de los 90s, pero ejecutado en un escenario 2D: llaves, backtracking bien pensado, secretos que dan beneficios (aumentar vitalidad permanentemente o descubrir un arma de forma temprana), pick ups de vida y munición que puedes tomar o ahorrar, sistema de calificación al final de los niveles, etc. Y aun con ello, logra diferenciarse jugablemente por medio de rompecabezas ambientales en donde puedes usar a aliados del escenario, un plataformeo bastante solido para un juego de PC de la época (puedes controlar la trayectoria durante el salto, agarrarte de salientes y de cadenas/lianas), tiendas donde comprar munición, y un sistema de respawn con intentos ilimitados pero que hace efecto sobre el dinero en tu posesión, la eliminación permanente de algunos enemigos (dificultad dinámica) y el sistema de calificación.

Tal vez estoy siendo demasiado permisivo dándole el visto bueno a pesar de sus muy obvios errores o tal vez sea la nostalgia hablando, pero voy a hacer lo mismo que la actitud desenfadada que su estética transmite y diré "a la mierda", para proceder a poner mi álbum favorito de Megadeth e iniciar una nueva partida.

what the fuck do you mean 100 endings

El mejor juego de 2020 que casi nadie jugó.

La atrapante mecánica de ritmo en su sistema de plataformeo ponen a prueba todos tus sentidos para superar los desafíos y afinar tus reflejos al máximo. A tu disposición tienes un set de cuatro movimientos que pueden ser encadenados de distintas maneras y aprovechan la naturaleza rítmica de la propuesta, aferrándose a ciertas reglas que tendrás que tener siempre en mente, como la posibilidad de hacer un dash doble mientras caigas por una cornisa, el salto en medio de un dash en el aire, o el ataque posible únicamente después del 2do salto. Mientras piensas en tu movimiento, también tienes que estar atento al ritmo de la banda sonora, con la que deberás alinear tus acciones para realizar el movimiento, sin embargo, el juego tiene en cuenta que esto es más un juego de plataformas que uno de ritmo, por lo que no te obliga a mantener al beat de la música todo el tiempo, permitiéndote ignorar algunos de estos para tocar a destiempo sin perder el combo para acoplar tus acciones con relación a lo que necesites. De destacar es también la alta calidad de la banda sonora y su implementación: la obra te va a lanzar banger tras banger en una curva incremental de velocidad y dificultad. Sorpresivamente, la historia de una rata de laboratorio buscando significado en la muerte es extrañamente encantadora gracias a su dúo protagónico, su singular estilo visual, y sus gimmicks narrativos que cuestionan el compás moral de un ser insignificante quien encuentra empatía en su irremediable disparate.

Sin embargo, un par de problemas lo detienen de relucir del todo: una muy cuestionable aceptación del fracaso en un juego enfocado al desafío hallado en su mecánica de rebobinar el tiempo, el sistema de calificaciones, y la naturaleza del concepto que puede arruinar tu plataformeo por medio de ritmos discordantes que bloquean tu accionar frente al peligro; y la existencia de enfrentamiento contra jefes decepcionantes que limitan tu movimiento con ataques enaltecidos en su injusticia por el problema de ritmos diferentes previamente señalados. Claro que estos problemas se ven solucionados en la repetición de los niveles buscando una mejor calificación, pero en una primera ocasión se siente cierto nivel de "injusticia" que recuerdan a juegos cuya intención es burlarse del jugador, enfoque que claramente no era la intención aquí. Pero es de esperarse cierta falta de pulido en un concepto tan poco explorado, además que sus aciertos siguen siendo por mucho más significativos.

Realmente encuentro apropiado que el tema primordial de la obra sea sobre "dejar una marca en el mundo tras la muerte", puesto que, a pesar de haber sido olvidado por el tiempo, los que le dieron una oportunidad a Mad Rat Dead han encontrado una obra con corazón, que destaca por sus atrapantes mecánicas, su narrativa simple pero bien ejecutada, y la mezcla de géneros que forman una experiencia única, alocada y memorable.

https://youtu.be/pZOHMxAOXro