2017

Ni-Oh, un juego imperfecto, ¿Souls? Ni hablar...
Cualquier Souls Like que se precie ha de caracterizarse por lo siguiente:
Una jugabilidad suprema donde el error esté penalizado y cada triunfo sientas que es un logro, un souls-like es un juego donde priman las sensaciones, donde aprendes de tus errores y resurges mas fuerte, hasta llegar a dominarlo (Solo hay que recordar cuando das una vuelta a cualquier souls lo fácil que resulta las siguientes, porque has aprendido patrones y errores)
Ni-Oh es un juego imperfecto, con miles de errores donde estas sensaciones no están, es un juego donde te sientes indefenso ante los innumerables errores que contiene, donde tu habilidad no tiene nada que ver y encima de todo esto, resulta mucho más sencillo que cualquier Souls.

A Ni-Oh le salva la jugabilidad, 3 posturas, innumerables espiritus y bastantes combos, pero le condenan los errores: fallos de cámara, físicas donde claramente tu arma golpea y no daña (cuando tu esquivas a ti si que te dañan) Y un sistema de subida roto e inconsistente, donde practicamente hay una estadistica y un arma muy superiores a cualquier otra, si quieres un modo aún más fácil, ponte la lanza de inicio y sube Corazón y habilidad.
Tendrás un personaje con practicamente el doble de vida que cualquier otra especialidad y si a esto le sumas una lanza de fuego, el personaje queda sobrepasado por cualquier otro estilo, juego que practicamente te incita a llevar esta Build.

Jugabilidad:
Como ya he indicado, la jugabilidad es lo que le salva, debido a que contamos con 3 posturas, baja, media y alta, donde lo estandar es alta, pero si quieres jugar con la mayor efectividad, el juego te incitará a usar la baja, ya que el combo es infinito, el gasto de Ki será mucho menor y el daño será muchisimo mayor que con las otras posturas.
En ciertos combates con jefes, para maximizar el daño usaremos la postura alta, ya que solo podremos asestar un golpe debido a que la barra de Ki del adversario usualmente es infinita. Esto resulta en una postura media totalmente inútil.
El Ki.... si hay algo que puede resultar injusto en Ni-Oh es su barra de Ki, del que dependerán nuestra defensa y nuestras acciones, muy similar a un souls like pero en este caso no funciona, una barra que se gasta insultantemente rapido, de media 2 golpes en postura alta, 3 en media y unoas 12-16 en baja (Como veis, nada compensado), un solo golpe de casi cualquier enemigo potente o jefe te quitará toda o mas de media barra de Ki dejandote como contra un solo ataque a lo que si le sumas la polucion yokai, con suerte ni eso. El enemigo tiene una barra de Ki usualmente que es 20 veces la tuya y es dificil romperle la defensa, cosa que a ti te sucederá practicamente siempre, y a veces el enemigo es igual de humano que tú, con lo que resulta sin lugar a dudas injusto. En cualquier souls-like este aspecto se equipara y si pierdes es por fallo exclusivamente de tu habilidad al mano.
Los espíritus guardianes son un coleccionable curioso y nada más, practicamente todos sirven y hacen lo mismo, solo recomendaciones, elemento fuego y que se recargue rapido, en este caso el primer espiritu Kato, cumple perfectamente y no necesitas ninguno de los demás.
El dinero, practicamente sirve para mejorar el equipo, y la amrita, similar a las almas, para mejorar al personaje.

Historia.
Un punto ridículo, empieza muy bien pero se pierde el interés hasta practicamente las 2 ultimas misiones, donde se nos enseñan cinemáticas funcionales y espectaculares además de un combate final bastante bueno, y la misión postcreditos tambien cumple.
En definitiva la historia trata de William, la historia de un samurai real que tuvo mucho que ver en el inicio del periodo Edo de Japon, y de esto trata practicamente, nos enseña la historia de japón en plena epoca de shogunatos para mezclarlo con una dudosa conexión llamada amrita, con el reino de los Yokai, un simil fantástico de los demonios de mitología japonesa.
Lo cierto es que la historia no funciona, pierdes interés y gran parte se narra mediante escenas tipo cómic que no cuentan en realidad más que datos reales y resultan tediosas, hay mejores formas de conocer esta interesante historia.

Sonido.
Para mí, el peor punto del juego, tiene melodías muy parecidas, no son para el recuerdo, lo que si le salva son algunos efectos de sonido, pero en general, es una sinfonía de melodias orientales estándar y si comparamos (aunque injustamente por el tiempo) con Sekiro, notaremos la inmensa diferencia entre el gusto por ambientar y el poner por poner melodías en el juego.

Ambientación.
Un punto irregular, tiene escenarios muy interesantes que da gusto recorrer, mención a los nevados, y otros extremadamente clónicos como son las cuevas, que componen mas de la mitad del juego, además el diseño de niveles no está trabajado, no le llega a la suela a un souls-like, mencionar que existen unos objetos para señalar el camino y no he usado ninguno de ellos, es imposible perderse aunque dificil completar el 100%.
En cuanto a los enemigos, apenas cuentas 10 tipos, repetidos, en el caso de los humanos cambiando la armadura, en el de los yokai, el color, pero la gama de movimientos es exactamente la misma durante todo el juego.

Gráficos.
En este sentido se nota que son de PS3 y en 2016, tratándose de un juego amplio pero recortado mediante el sistema de niveles y no interconectado, el resultado podría haber sido mucho mejor, las texturas fallan, el arma choca donde no debe, hay dientes de sierra y un cierto nivel de artificialidad ademásd e algún otro fallo técnico que desespera.

En definitiva:
Ni-oh no es mal juego, puedes disfrutar de él, pero habiendo completado todos los souls-like excepto los the surge, incluidos los Indie como HK o SaS (Mucho mejores en comparación) Coloco a Ni-Oh como el peor Souls-Like jugado hasta la fecha, aún así, este género nunca aburre y siempre consigue tenerte enganchado, pero Ni-Oh es el primero con el que he pensado en abandonarlo, por puro hastío de repetir cosas que no dependían realmente de mí, con una dificultad que califico como ABSURDA, debido a que es extremadamente fácil con las estadísticas de Corazón y Lanza de fuego, cuando se torna difícil es ridículo porque depende de cantidad de enemigos o de que te matan de un golpe y no puedes fallar, lo que lo hace ridículo ya que tu necesitas unos 300 golpes.
Ni-Oh no está balanceado y la experiencia de juego es satisfactoria por momentos y absurdamente frustrante en otros a pesar de ser fácil, todas estas contradicciones no me dejan darle más nota de la adjudicada, y si diera otra sería a menos de Notable y no a más.
El motivo de una crítica tan negativa a una nota relativamente buenas es que la fórmula nunca falla, pero es la peor copia bajo mi experiencia de la misma.

Tenemos experiencia ¿Porqué no hacer un clon de Souls?
Eso debió pensar el pequeño estudio que compone Cold Symmetry, todos con experiencia en la industria y según tengo entendido, en la saga Souls.
Pero juegos como este nos recuerda lo siguiente: no todo el mundo es Miyazaki.
¿Pero por qué siempre comparamos un Souls-Like con Dark Souls? ... Esta autorrespondido con el nombre de este género, quieren imitar a Dark Souls, si imitas te expones.
Ya, pero no cuenta con un equipo igual de grande... Demon's Souls era un equipo más pequeño, pero obviando a From, eso no es excusa, vease Salt and Sanctuary o en menor medida de inspiración Souls, Hollow Knight.
No estoy de acuerdo, la envergadura del proyecto no es la misma... Ni las de los Indies mencionados, y se hace un trabajo encomiable.

Dicho este diálogo interno:

HISTORIA:
Si algo se caracteriza en un Souls-Like es que la historia no es directa, tienes que recabar tu mismo las piezas. En Mortal Shell la historia se nos cuenta mediante objetos, pero al no contar realmente nada, se nos introducen ciertas piezas en los "Shells" en las que a medida que subimos habilidades nos cuentan parte de la historia de ese "Shell" y por tanto, del mundo que nos rodea.
La Historia en si, esta bien planteada, el problema es que la forma que tiene de contarnosla, es pésima, es un burdo intento de conseguir un rico mundo a través de sensaciones y pequeñas lectura que con tanta maestría generaba SoulsBorne, los objetos carecen de interés, y en la mayoría de los casos, de utilidad, cuentan lo justo, pero nada útil. Los NPC están ahí, pero no te dan pistas sobre el mundo, solo están para que sepas que algo les ha pasado en ese sitio, se vuelve algo muy personal del NPC pero poco interesante para nosotros.
En conclusión la historia de Mortal Shell no es mala, pero la forma de contarla, no es interesante, ni es un mundo tan rico como para ello.

AMBIENTACIÓN:
Este punto es muy clave en el juego, y es que la atmósfera de Mortal Shell es opresiva, asfixiante, pero no tiene nada de belleza con lo que contrastar, no hay esos remansos de paz como en Souls, donde admirabas el paisaje, donde te sentías acogido ante el mundo tan negro que asola Lothric, Lordran y demás. En este caso es mucho más oscuro, oscuro y nada más, la opresión se palpa en el ambiente, pero es hasta tal punto, que con las horas se vuelve desagradable (mención a parte el escenario nevado, el cual encuentro inspirado).
Eso sí, a pena que estemos atentos, el juego peca un poco de lo mismo que en Dark Souls 2 (De hecho se parecen mucho) Y es que hay demasiados escenarios juntos, en concreto Nieve tras pantano, llamas de la nada. Desentona poco, pero al menos le da variedad, supongo que lo necesitaba el juego.
En si para concluir, la ambientación es mas propia de un survival horror, que de un RPG medieval. No es mala, pero tampoco se puede decir que sea un mundo donde da gusto perderse.

GRAFICOS
En este punto el Unreal Engine hace maravillas, hablando exclusivamente del apartado gráfico, Mortal Shell es solido, con una calidad gráfica destacable, e incluso por encima en sus padres mayores (gráficamente, que no artisticamente, por ahi no hay quien supere SoulsBorne a dia de hoy)
Hace gala de texturas, de elementos y de efectos que, llenos de bugs, dan una experiencia visual satisfactoria.

SONIDO.
Para gustos los colores, pero la banda sonora es nula o pésima, sin embargo los efectos de sonido son tremendamente buenos, en su parte muy inspirados o copiados directamente de su saga madre. Este apartado es salvable, hace que la experiencia sea solida, hace que sientas como golpeas. Completan la experiencia y eso nunca es malo.

JUGABILIDAD.
Es diria, el punto fuerte de Mortal Shell, empañado por una cantidad de Bugs y problemas de física que a veces hace que dependa de la suerte. El sistema de combate es un Dark Souls primera entrega, con la mecánica de endurecernos para evadir ataques, aunque al final usarás rodar mucho, y con la mecánica del parry mediante un amuleto. Esto último es extremadamente difícil de hacer, pero también increíblemente satisfactorio si marcas bien el timing.
Si algo pesa como una gran lacra en Mortal Shell, es su artificiosa dificultad.
Mortal Shell NO es difícil, de los Souls-Like, es el que menos. El equipo se empeña en hacértelo difícil mediante artimañanas, como colocar demasiados enemigos juntos, tendiendote trampas todos a la vez (El gran fallo de DS2 en su salida), o como colocar el check point a literalmente 30 minutos uno de otro. de manera que es posible que te quedes sin objetos antes de llegar y tengas que pensar en volver. Esto es un fallo gravísimo, volver a pie por tu cuenta y no porque te haya supuesto un reto enorme, simplemente depende de que llevas 50 muertes y ya no tienes objetos, no deja de ser un Souls-Like y si, te van a zurrar de lo lindo. Pero la dificultad es artificiosa, nada que ver con lo majestuoso de Otros Souls-Like, insisto Salt and Sanctuary es un indie que copia a Souls, y lo hace sin caer en estas "innovaciones" No necesitas nada más.
La jugabilidad en combate para concluir, es excelsa, mejorada diría incluso, pero se vuelve realmente un tedio repetir zonas solo porque asi lo quiere el diseño.

Mortal Shell me duró unas 13-14 horas, pero realmente sin esta dificultad, su duración ronda las 5-6. No fui completista porque realmente los objetos que te ofrece Mortal Shell para recoger, no son de interés, exceptuando los ilimitados, que vas a encontrar sin mucha dificultad si buscas medianamente bien.

INNOVACION.
Si contamos la mecánica de endurecer, hay esa pequeña innovación, por lo demás es un calco de Dark Souls 1 en su totalidad.
También la novedad del Shell como mejoría notable del Hueco, además de habilidades exclusivas de cada una.

CONCLUSION
Mortal Shell se corona como el pero clon Souls-Like que conozco, Ni-Oh era bajo mi percepción un mal clon de Souls, pero que enganchaba, que tenía un sistema de combate innovador, que tenía su fuerza y su propio encanto, aunque por veces irregularmente difícil.
En el caso de Mortal Shell nos encontramos ante un intento malo de copia, aún siguiendo con la premisa de que es un equipo pequeño, el delito es que tienen experiencia, otros estudios Indie, han hecho otros Souls-Like, aunque con menor calidad grafica, mucho más divertido. Y la esencia de un videojuego es ser divertido por encima de ser bonito.
Se queda en un quiero y no puedo que apunta lejos, eso se intuye, un mortal shell 2 puede mejorar y ser una saga que pueda competir con Souls, muy en el futuro, eso no lo tiene ningún otro Souls-Like, pero tienen que trabajar en demasía para conseguirlo, lo cual como fan de Souls, animo con toda la fuerza posible.

Nier: Autómata, solicitando código de acceso: Obra Maestra
El título de este análisis intenta decirlo todo, es probablemente un ejercicio de como contar una historia en un videojuego, en otro medio no funcionaría pero Yoko Taro pensó, si tengo todos estos elementos jugables y todos ellos pudieran contar parte de mi historia, pondría en el diccionario la definición correcta de videojuego, al igual que en el pasado hicieron otros como Hironobu Sakaguchi o a dia de hoy siguen haciendo Hidetaka Miyazaki y en algunos momentos Shigeru Miyamoto.

El director plasma la esencia del videojuego al mismo tiempo que hace memorable una historia, diversión jugable desde el minuto 1 al final contandote algo desde el menu principal hasta los creditos (mencion especial a como cuando sufres un estado alterado, no ves el menu correctamente, todo cuenta algo)

HISTORIA:
Todos mis elogios a este punto, es sumamente complicado contar una historia tan cruda, tan cruel y al mismo tiempo tan bella, tratando temas filosóficos, tratando la vida y la muerte, tratando el alma y el cuerpo, tratando los sentimientos, la etica y un sinfin de componentes existenciales humanos a través de 2 personajes (en realidad más) que precisamente, no son humanos, es más son artificiales, son androides, nunca te han podido dar una lección mas humana a través de algo no humano. Trata de valorar lo insignificante, trata de querer vivir, trata de cuidar el detalle, trata del minimalismo y de la grandeza, trata absolutamente todo aquello que pisas, vives y ni si quiera te das cuenta.
Eso sí, es completamente difícil describir esta historia sin ir al spoiler, o al menos al destripar no la historia, pero si una sensacion, un wow, un "increíble", un "aqui esta pasando algo" así que pondré el contexto, pero no tendrá nada que ver con la direccion de la historia.
Somos el modelo 2B, un modelo diseñado como todos los demás androides, para aniquilar la existencia de las máquinas en la tierra, máquinas que han tomado el planeta y desterrado a los humanos a la luna, formamos parte del proyecto "Yorha" un proyecto destinado a expulsar las máquinas y recuperar nuestro hogar a toda costa, aunque suponga dar nuestra vida mecánica. En el trayecto conoceremos a nuestro inseparable compañero 9S un androide dedicado a la exploracion y el pirateo de maquinas para obtener datos y hacer más fácil la tarea de los demás modelos, en especial la de los modelos de combate, en este caso, en especial la de 2B.
Sobra decir que todo es una mera introducción para darnos giros de guiones constantes, que sabrán satisfacernos si somos lo suficientemente pacientes para pasarnos el juego viendo todos los finales posibles.
Y es que la historia de Nier: Autómata gusta en la primera vuelta, pero no es hasta la segunda cuando vemos que no todo es lo que parece y no es hasta en la tercera cuando nos bambolea con un sinfin de sensaciones al mando, de sentir que no sabes porque haces lo que haces (en el buen sentido) y de compartir absolutamente todas las sensaciones de los androides, porque Yoko Taro sabe como hacerte sentir parte de ese mundo desde el momento en el que te deja elegir tu nombre solo para ser un espectador inmersivo.

JUGABILIDAD
La jugabilidad es absolutamente aplastante y divertida, pero por desgracia para mi no es una obra maestra precisamente por ella.
El 9 es una nota sobresaliente, pero si este punto hubiese estado a otro nivel, sería mi primer 10 en esta página.
La jugabilidad es impecable, cambios de cámara constante que nos hace cambiar el genero a cada momento, pasamos rapidamente y sin tiempos de carga de un desarrollo RPG a un combate hack and slash, para posteriormente convertirnos en un plataformas 2D con un giro de cámara terminando en un Bullet Hell para acabar la mision, y no contento con ello, con el paso de las horas se nos introduce un minijuego de pirateria, tremendamente simple a la vista pero adictivo como el solo.
Sobra decir que platinum games es un estudio maestro en esto y como tal, su vertiente hack and slash es sobresaliente, animaciones bellas y espectaculares, coreografias de golpes que marcan el ritmo segun las pulsaciones que hagamos, constantes explosiones y esquivas, un deleite visual.
¿Si es asi? ¿Porque le das solo un 9 y criticas esto?
Es sencillo, la dificultad está desbalanceada, para mí un juego de este estilo y en todos los generos que mezcla, debe tener una dificultad adecuada para que la sensacion de satisfaccion sea plena, como ocurre por citar de nuevo a platinum games, por ejemplo, en Bayonetta.
El problema de Nier es que en su dificultad normal, el juego es un paseo, ni si quiera te vas a preocupar de los combos que hagas, vas a aporrear el boton, entre otras cosas porque es suficiente para ganar, y si se nos ocurre subirla a difícil notaremos como el juego es un infierno, dos golpes es muerte y el fijado automatico desaparece, los enemigos son esponjas de golpes que hacen que sea una dificultad ridiculamente artificial y eso en absoluto es bueno para el juego.
Por tanto la sensacion de habilidad, de aprovechar jugablemente en combate el juego y de satisfaccion se diluye en ambas dificultades, resultando en algo con satisfaccion nula y que aunque adictivo, realmente es un tramite para seguir viendo deleites visuales y pensar continuamente en que nos queda por contar en la historia del videojuego.
Creo que es un fallo lo suficientemente grave como para que valga el solo 1 punto. Además es el único que he encontrado.

GRAFICOS
Realmente Nier, no es un portento gráfico, el motor se mueve realmente fluido, pero los diseños de escenarios son simples y los de los enemigos igual, se libran los androides y el tramo final. Pero lo extraño es que funciona, funciona porque el mundo es apocaliptico, porque todos sus diseños tienen personalidad y vida, es verdad que mezclo diseño artístico con gráfico, pero es que están tremendamente unidos.
La carga de datos en diseño es potencialmente baja, pero la atmósfera es adecuada, no he notado demasiado jugablemente los fallos, pero si que tiene glitches y bugs, pero en ningun caso son molestos, todo lo contrario, a veces son hasta graciosos y al tratarse de un mundo de maquinas y software ni si quiera desentonan.

ARTE
Un punto espectacular, los escenarios son realmente bellos en su apocalipsis, tanto la ciudad en el desierto, como el bosque "medieval" y mencion especial al parque de atracciones.
Nier automata es una sinfonia constante de decisiones artísticamente acertadas que pueden gustar o no (en mi caso, la estetica me parece muy fea, pero reconozco que acertada). Pero lo que si logra es convencerte de que ese mundo es asi, y por tanto convencerte de que aunque no te guste, el diseño de arte es acertado.

SONIDO
Hace eones que no puedo decir esto, pero es el día, me parece la mejor banda sonora hecha en un videojuego desde Metal Gear Solid IV, sin más, las melodías son memorables, todas ellas, ambientan a la perfeccion, recuerdan a los clásicos JRPG con un aire nuevo y espectacular. El tema principal emociona, el tema final te quiere hacer llorar, y los efectos de sonido (voces mecánicas en especial) son para entrar en este mundo y no salir de él directamente.

INNOVACION.
Quien diga que Yoko taro no intenta innovar no ha jugado nunca a uno de sus juegos, quien la sigue la consigue, Yoko taro ha sido siempre "torpe innovando" "inteligente contando" pero en esta ocasion ha sido inteligente en ambos casos (Bienvenida alianza Yoko Taro-Platinum Games) Un juego que hace 5 generos en 1 y seguro que me salto algunos, no puede no ser innovador. Todo lo hemos visto, es posible que si, pero todo junto sin apenas transiciones y de una manera tan potente como para contarnos cosas en todo momento, eso seguro que no.

EN CONCLUSION
Nier: Automata es una obra casi maestra, solo empañada por esa "sensacion de satisfaccion nula" que produce el nivel de dificultad, esto nos hace pensar en lo importante que es este equilibrio en un videojuego, cuyo exponente maximo seguramente sean los Soulsborne, al mismo tiempo lo veo un fallo demasiado grave como para pasarlo por alto.
En cuanto a todo lo demás, Nier: Automata nos cuenta probablemente la historia mas bella de la generacion (Bella seguro, Witcher 3 esta compitiendo en cuanto a la mejor) Una historia emotiva, que nos hace reflexionar sobre si apreciamos realmente lo que tenemos, y mas en epocas de pandemia, en esta epoca creo que Nier puede tener mayor calado. Tiene una jugabilidad excelsa y un diseño de arte impecable.
Tiene todos los elementos para ser uno de los juegos de la historia.
Solo me queda decir, ¿Qué nos tendrá preparado Yoko Taro si decide a mejorar lo presente? Un juego para el recuerdo y la memoria visual eterno.
Recomendado sin ninguna duda para aquellos amantes de una buena historia, de un buen JRPG y de un mundo bello.

Ender Lilies, el Metroidvania perfecto en 2021
Suelo jugar practicamente todo juego indie y no indie de este género. He de decir que la mayor sorpresa indie desde Hollow Knight, ha sido Ender Lilies. Por el camino hay obras maestras, Dead cells, que basa su atractivo en la adiccion brutal que produce, Hades, uno de los mejores roguelike de los ultimos tiempos. Salt and sanctuary, un Dark Souls con todas sus letras en 2D. Pero hay dos señores Indie, uno es Hollow Knight, el otro es Ender Lilies.

Si bien su propuesta no es perfecta, bebe de otros juegos, es demasiado corto para el genero y no reinventa la rueda, basa su carisma en su diseo artistico su mas que buena historia contada en “modo lore” y algunas cinemáticas bastante cuidadas, en un sistema de combate que mejora constantemente y es adictivo, y en el uso de “espiritus” como el arsenal de ataques y habilidades del juego. Ender Lilies es la conjunción perfecta de estas cosas. Un indie sobresaliente que no puedes dejar ir si te gustaron todos los nombrados, en especial Hollow Knight.

HISTORIA:
Revelar algo mas alla de su inicio puede ser considerado spoiler, no obstante la historia es una bella excusa para empezar el viaje mas que el punto principal de la obra, pero que acompaña muy bien y da gusto seguirla. Somos una “doncella blanca” que despierta en lo que parece su tumba acompañada del espiritu que parece guardarla “El caballero negro” La doncella blanca no parece conocerle e incluso le inspira miedo, pero el caballero esta atado a su capacidad de invocar espiritus y es su forma de materializar ataques. Pronto el caballero le otorga el nombre de Lilly al descubrir cierto acontecimiento. Sin saber muy bien porque has despertado, sabes que tu mision es purificar las almas y el mundo de la corrupción. Ir mas alla es descubrir la historia poco a poco.

DISEÑO ARTISTICO:
Para enmarcar en mayúsculas, puede competir directamente por ser el Indie mas bonito de la historia, no es tan colorido como Ori, pero hace gala de efectos que son un sinfin de emociones, todas apuntan a un sentimiento, hasta su final, y es que se respira melancolía por todos los poros de Ender Lilies, como he dicho alguna vez, el videojuego es arte, el arte es transmision, si no transmite nada, su arte es pobre, Ender Lilies transmite, todo el rato, no es Last Guardian ni lo pretende, pero es suficientemente directo al corazón como para sentir el dolor, la soledad y la melancolía de Lilly.

SONIDO
Otro apartado excelente, las composiciones son para grabar, ambientan esa melancolía sobre todo en las melodías iniciales, todo sugiere que ese mundo brilló una vez y ahora es decadencia, un sentimiento muy parecido a Dark Souls (he intentado omitir referencias a Souls ya que este juego no se le parece excepto en contar la historia con el lore, pero transmite de la misma manera y con la misma fuerza).
Los efectos de sonido son los mejores en un indie, los ataques pesan al mando y el sonido es adecuado, no es estridente, ambienta muy bien.

JUGABILIDAD
Si bien solo tengo buenas palabras para Ender Lilies, no puedo catalogarlo de obra maestra, no es que no lo sea, lo es, pero objetivamente no es perfecto, no puede darse un 10 solo subjetivamente. La jugabilidad no es innovadora en absoluto, es calcado punto por punto a Hollow Knight en cuanto a ataques y habilidades, que vienen mejorando desde Symphony of the night (en su tiempo, la obra maestra del genero) si bien es verdad que la jugabilidad de Lilies esta algo mas “actualizada” peca del defecto mas grande de un metroidvania para mi, al atacar, el personaje no se mueve, Hollow Knight solvento este mal endémico del metroidvania, en Ender no, si bien otorga un aspecto de estrategia que bien podria pasar por intencionado, me explico, el hecho de que Ender Lilies tenga este “sintoma” hace que debas medir bien el timing, tanto que hace que su fallo se vuelva adictivo y encima genere la sensación de ser un reto mayúsculo.
Ender Lilies es bastante mas facil que hollow Knight, mucho mas que salt and sanctuary y Dead Cells, pero el reto sigue siendo bueno, en parte esta facilidad depende de tu habilidad y eso siempre es bueno, En apenas 3 combates, si eres hábil captaras los patrones de los jefes y los venceras rapido, pero como digo, depende de tu habilidad, si no eres ducho en este genero, sera muy difícil y la mejor puerta de entrada posible al género.
Por otra parte Ender tiene un diseño de niveles muy bueno, que no espectacular, es bastante lineal, pero sus puzzles y atajos lo compensan creando la ilusion de un mundo mas complejo, no es Hollow Knight, esta algo por debajo aqui, pero es un buen mundo, muy parecido al de Salt and Sanctuary en su desarrollo.

GRAFICOS
Un estilo 2D Cell shading de scroll lateral bellisimo con efectos muy buenos 3D de particulas y otros elementos en pantalla que despliegan un espectaculo visual, es un deleite jugar estos parajes, algunos juegos AAA Deben mirar abajo y pensar ¿Que estamos haciendo mal?

CONCLUSION.

Creo que queda claro, que con un diseño de niveles mas intrincado y quizá el poder moverse atacando para no comerte “sin querer” un golpe harian de Ender Lilies una obra maestra, no obstante hay un Indie superior por muy poco en casi todo, Hollow Knight, y es complicado afirmar esto cuando Lilies me ha gustado practicamente igual o mas, pero objetivamente es superior. Quizás seria mi top 1 Indie en lo personal, pero no en lo objetivo. Me agrada mas el arte y su “velocidad de aprendizaje” pero no son motivos objetivos.
La historia es bella, llena de melancolía y acompañando su banda sonora hacen un conjunto artístico espectacular, aun asi, le faltan mas secretos, mas puzzles, mas variedad de estos y un lore mas intrincado para ser perfecto.

Si eres fan del movimiento Indie que brilla espectacularmente en los metroidvania, y si sobre todo, eres fan de symphony of the night y Hollow Knight, Ender Lilies no te va a defraudar, colocandose como uno de los mejores Indies jamas hechos para cualquier consola o PC

El Cuento de la epopeya - Tales of Friendship Power
El titulo de mi anuncio quizá no se entienda por sí solo, esto solo lo entenderán los Otakus, tengo potestad para poner esto tras haber jugado a muchísimas entrega de la franquicia Tales Of. Y es que sí, Tales of Arise es todo lo grande que promete, pero su historia es un Anime en movimiento que además hemos visto muchas veces, todos los obstáculos se pueden superar por el "poder de la amistad" porque se quieren y están juntos, no se me entienda mal, si os perdéis este juego os vais a perder uno de los mejores JRPG de la generación, un juegazo jugable como la copa de un pino, no os perdáis con mi título, pero su historia no está a la altura de los grandes, es un Juego perfecto que bien peca de simpleza en algunos apartados como las misiones secundarias, pero es el rey y número 1 en otras como el combate.
Antes de comenzar a analizar los apartados, me siento casi sorprendido de ser el primero que escribe un análisis, tras Final Fantasy y Dragon Quest, Tales of es la tercera saga por referencia y antiguedad, me cuesta creer que nadie lo haya jugado en esta pagina y haya escrito un análisis, no se si es casualidad o simplemente que no tiene una buena base de fans, pues bien, este juego tiene capacidad de enmendarlo, sobre todo a nuevos jugadores, los veteranos esperad diversión y una buenísima trama, pero previsible en todos los sentidos. Aún así casi me siento orgulloso de servir de referencia a otros que como yo, además del análisis oficial de 3DJuegos, buscan la opinion del público Real y si es objetivo, pues mejor.

HISTORIA.
Somos "Máscara de Hierro" Un esclavo del planeta Dahna, invadido por el planeta vecino "Rena", como todo aquel que se acerque a un análisis sabe, "Máscara de Hierro" Cuyo nombre dudo que a estas alturas sea spoiler ya que sale en todos los sitios oficiales, "Alphen", es incapaz de sentir dolor, tampoco recuerda porque (Cliche nº1) Pero tiene un fuerte sentido de la justicia.
La historia da comienzo cuando un día más en la vida de este esclavo se entera de que un tren es atacado por un grupo de resistencia y que una mujer va en él, lo cual no duda en apuntarse, esa mujer es "Shionne" igual de protagonista que nuestro héroe "Alphen" Es algo que es seña de identidad de Tales of, hay una pareja femenina que es sumamente relevante en la trama, pero en Arise destaca porque comparte total protagonismo y lleva la historia mano a mano con Alphen, al contrario que en las demás entregas.
Shionne es una mujer que porta una maldición la cual si la tocas sufres un dolor indescriptible y que tiene un objetivo, acabar con los señores que invaden Dahna, objetivo que comparte con Alphen y el nuevo grupo de resistencia, con lo que comienza la epopeya.
No hay mas que relatarla para ver que es algo "simple" pero a la vez "efectiva". Como todo buen JRPG, no se ciñe a esto, hay multitud de giros de guión, muchos muy interesantes, pero que sigue un esquema de desarrollo que lo hace previsible, es decir, se empeñan en dejarte preguntas muchas desde el inicio (Quien lea hasta aqui ya se esta preguntando porque uno no siente dolor y ella lo inflige, es obvio) y te las resuelven de sopeton cometiendo lo que para mi es el peor defecto de la historia, te la mastican demasiado, se empeñan en explicartela no solo una vez, sino varias, ademas los mismos personajes una vez pasa toda la escena sale una skit de conversacion donde dicen "A ver, recapitulemos la informacion que tenemos..." Literal, por si no te habia quedado claro con la escena en tu cara. A mi me parece un fallo, pero reconozco que si hay alguien que se pierda, aqui no es posible, pues te va a quedar clara su historia, no deja lugar a teorias, ni a juegos mentales, es la que es, te explican todo al detalle, no elucubres, es lo que te dicen y punto.
Vuelvo a recalcar, es una buena historia, pero al dartela tan masticada, ves venir lo que viene a continuacion, además es una historia que ya hemos visto en Tales of Symphonia, por ejemplo, repite muchos elementos de ellas, no por ello está exenta de epicidad y momentos memorables.
A destacar el carisma (lleno de cliches japoneses, los cuales no tienen porque ser malos) de los personajes del juego, complementan una relacion profunda entre ambos, de manera que sabes perfectamente quienes se llevan mejor y como responderan ante situaciones, sin duda un acierto, en mi opinion igual de trabajada que en Final Fantasy XV, pero con algo mas de estereotipo.

JUGABILIDAD
Excelsa, en todos sus sentidos, excepto en las misiones secundarias las cuales resultan divertidas de hacer entre otras porque estan muy bien situadas y no "empachan"
El combate es directamente "El mejor combate de un Action JRPG" Me atrevo a afirmarlo porque se que en mayoría de votos ganaría y porque he probado practicamente todos, destaco ACTION JRPG, no RPG ni Turn-based, pues esto es cuestion de gustos.
El combate es una sinfonía de ataques de todo tipo y espectaculo visual que fuera de lo que pueda parecer, requiere de una estrategia concienzuda (en dificultades altas, recomiendo el dificil hacia arriba) no puedes ir y darle a aporrear botones, entre otras, si haces un arte demasiado cerca sin marcar el timing de tu enemigo, te vas a comer su ataque que en este juego facilmente acaba en muerte, sobre todo en los compases finales, tienes que ir viendo patrones (la "suerte" es que muchos patrones de enemigos siguen un timing parecido) atacar con el arte en su momento, vigilar a todos tus compañeros en una interfaz cuidadaisima para usar el objeto en el mejor momento (si, aqui vas a usar los objetos por mucho sindrome de objetos que tengas) o para usar el arte curativa, las cuales al principio estan limitadisimas en su uso y vas a tener que elegir como reservarlas, al final cambia y reservaras objetos mas que artes, es una evolucion buenisima, donde se nota que esta cuidadadisimo a nivel Jugable este videojuego.
A destacar que puedes manejar a cualquier miembro de los seis que componen el videojuego en cualquier momento, durante el combate y fuera de el, pero a no destacar, el juego no invita a hacerlo, yo he jugado con Alphen toda la partida, entre otras porque es el que mata mas rapido, no digo divertido pues todos lo son si los pruebas, pero si rapido, letal, y no hay mecanicas donde te obliguen a cambiar de jugador como si las hay en Final Fantasy VII Remake por ejemplo, donde para cada accion eliges a un personaje, aqui puedes manejar a tus compañeros CPU con la interfaz, sin necesidad de cambiar de personaje, puedes pedirle acciones, al igual que en toda la saga Tales Of.
Como bien decía, el juego invita a la exploracion, tiene multitud de secretos (todos vistos, eso si) muchos minijuegos y desafios, coleccionables, pero las misiones secundarias son el mal de todo JRPG, ve aqui y traeme esto (en toda la partida no he tenido ni que ir, porque ya lo tenia) o bien mata este enemigo, por suerte casi todos son Enemigos poderosos que da gusto vencer y cuya recompensa suele ser aumentar tu capacidad de artes curativas, con lo que iras y te divertiras, pero no deja de ser extremadamente simple.

GRAFICOS.
Decir que los graficos de Tales of Arise son bellisimos y majestuosos es quedarse corto, es el mejor Cell Shading (Y van varias veces esta generacion que lo digo, con lo que goza de un estado de forma altisimo) que hay actualmente, un entorno de acuarela "realista" con personajes sacados de un anime que no les falta ni un solo detalle de animacion conforman un apartado casi perfecto, digo "casi" porque tiene popping, mucho popping incluso en PS5, pero bien medido, solo en la lejanía de manera que aprecias que algo cambia, pero no esta en tu cara, con lo que practicamente no molesta, este apartado roza el 10, ya que ademas de todo esto, combatir es un deleite visual de efectos de luces y colores, sonidos y golpes que se graban en la retina (Buscad el arte combinada de Rinwell y Alphen, Altar Supremo, con eso os haceis una idea clara del deleite que es a todas luces)

ARTE
Majestuoso, brillante, el planeta vecino se ve desde todos lados e impone tenerlo tan cerca y tan gigante en el cielo, el satelite igual, las ciudades son preciosas en especial una de ellas donde es enorme y llena de vida, con colores que da gusto ver.
El diseño de los personajes es soberbio, mira de tu a tu a cualquier diseño de personajes del genero, los 6 personajes son una mezcla perfecta de equipo y el diseño de todos, sobre todo los protagonistas hacen que los quieras de una forma u otra, es todo un acierto a nivel de diseño artístico.

SONIDO
La banda sonora es lo suficientemente epica como para que se te quede en la memoria mucho tiempo, como antaño, su tema de combate, de los mapas y sobre todo el tema principal, van a pasar a la historia de Motoi Sakuraba, que firma su mejor obra desde Tales of Symphonia.
Los sonidos de ataques, golpes, ambiente, cascadas, crepitar del fuego, nieve, frio, viento, todos, absolutamente todos envuelven un producto exquisito a nivel sonoro, también roza el sobresaliente de no ser porque hay temas irrelevantes, pero en situaciones irrelevantes, con lo que el nivel sigue siendo altisimo.

INNOVACION
Arriesgan poco, el Linear Motion Battle System sigue creciendo en la saga, y en esta entrega da un paso de gigantes, pero lo cierto es que a nivel JRPG, arriesga poco, sigue una estructura clasica en todos sus apartados, desde la historia, hasta los minijuegos pasando por misiones secundarias, no arriesgan realmente, no busquen un juego que reviente el genero, busquen un juego que lleve lo que conocemos a cotas muy altas, seria mas acertado.

CONCLUSION
Tales of Arise se corona como el mejor "JRPG" de la generacion junto a Final Fantasy VII Remake, si, se que Dragon Quest XI es muy bueno, aun no lo he acabado, pero las mecanicas son ya clasicas y no deja de ser un producto de vieja escuela que se mantiene fresco, en el caso de estos dos, siguen aumentando el prestigio de su franquicia e intentando captar nuevo publico, intenta sorprender, con mas o menos acierto y eso es valorable en el mercado, Dragon Quest se ciñe mas a hacer una oda a su base de fans que a atraer nuevos, entre otras porque lo que tienen funciona, y eso está bien. Pero Tales of Arise hace que 62 horas que tarde en platinarlo, sean pocas, rapidas y encima sientas que no pierdes tu tiempo, pues estas disfrutando cada segundo.
Una historia de epicidad palpable a la que sin embargo "le falta algo", Un combate excelso que en su género sientes "que no le falta de nada" un apartado grafico y artístico que simplemente te deja los vellos de punta, haciendote sentir de verdad parte de ese grupo de aventureros, una banda sonora bastante rockera y epica por momentos que hace que te emociones aun mas.
Con todo lo dicho a Tales of Arise "le falta algo" para ser perfecto, esa es la sensacion que deja, que has disfrutado de una gran aventura, pero no de la mejora aventura, sobre todo habiendo vivido tantas a lo largo de la historia tan epicas como la epoca de 16-32 bits.

No obstante recomiendo encarecidamente al fan de JRPG veterano que lo juegue, no perdera su tiempo y al nuevo que se lo este pensando que no lo dude, probablemente sea la mejor puerta de entrada y a este tipo de jugador si se le marcará a fuego en el corazon.

Nuestro gran Amigo y Vecino Teenager va a rebufo de Parker
Spider-man Miles Morales trae unos ingredientes con frescura, que cualquier seguidor del superhéroe y de sus cómics más actuales pueden agradecer.
Si bien yo no soy ningún amante de los superhéroes, Spider-Man es mi favorito y me quedo con lo clásico, Un solo superhéroe no veintidós en 78 Universos, pero es cuestión de gustos supongo.
En este caso nos encontramos con Miles, personaje que conocemos muy bien en la primera entrega, lo cierto es que Miles tiene su propio carisma y está bien construido, pero nos encontramos en un universo algo menos atractivo que el de Parker, con una vida de Instituto y un barrio con más "Flow" como eje constante de la trama.

Historia:
La historia se centra en los primeros meses de Miles como El "Nuevo Spidey" Cuando Peter Parker encuentra por fin un alivio en poder viajar y dejar a un sustituto que lo hará fenomenal defendiendo su nueva York (No deja de ser historias fantásticas pero... qué valor Peter... qué valor!) El caso es que Miles se queda solo y aprende bastante rápido a ser Spidey.
Pronto descubre una nueva organización con armas de una tecnología avanzadísima que quiere robar el Neutrec (Perdonad si no es el nombre exacto) Un combustible ultrapoderoso que practicamente tiene la energía para hacer todo lo que les plazca.
Con este combustible en su poder se pueden lograr bondades y maldades inimaginables.
Me gustaría hablar más sin destripar, pero la premisa es así y su desarrollo, al igual que una peli ni mala ni buena, más bien mediocre, de Spider-Man (Como por ejemplo las de Amazing Spider-Man) Te deja satisfecho, pero muy lejos de lo excepcional que fue el primer juego.
Además de que de historia, el juego apenas cuenta con 6-8 Horas, si bien esto no es tanto problema como dicen, ya que su 100% esta en torno a las 15-18.
Es un juego corto y no debería venderse como triple A, pero también he de decir, que si hubiese sido mas largo, habría acabado empachado, y esto no me paso con la primera entrega.

Jugabilidad.
Es exactamente la misma del primer Juego, con la variante de que Miles puede usar electricidad por todo su cuerpo (Con su correspondiente explicacion mutante dada) lo cual sinceramente, es una mecánica muy buena y casi lo mejor del juego.
Nunca decepciona, pues la base jugable es la misma de su primera entrega, y cuando digo la misma, es LA MISMA, misma estructura de misiones secundarias, principales, delitos etc... Con lo que poco podemos añadir, obviamente lo mejora, pero no es un salto de calidad.

GRAFICOS
En cuanto a esto, en su version PS5, agradecemos el 0 tiempos de espera, un sistema de partículas exquisito (Bendita nieve que bonita se ve), tanto como para sumergirnos en una auténtica navidad (Se ambienta en navidad, y me lo pase en navidad, es una buena experiencia)
En si es un apartado gráfico excelente, soluciona algunos problemas como el cambio de Idioma repentino del primero y además se sigue sintiendo una Nueva York viva, si bien algo más "reducida" por motivos que se escapan a mi entendimiento, ya que se centra demasiado en Harlem, pero aun asi, es igual de bueno este apartado, es la mayor mejora de Spider-Man respecto a su primera entrega.

SONIDO
Miles es algo asi como un chico joven con flow y que sigue las corrientes actuales adolescentes, con lo que la musica trata de emular esto y meterte de lleno en la vida de instituto, Mentiría si dijera que no lo he sentido así, me sentía un chaval de instituto americano todo el tiempo, asi que este apartado es lo que mas inmersion provoca en Miles, hace que quieras saber sobre él, con lo que sin ser memorable, es un apartado muy destacable, Nada que decir, como siempre, Sony es un AS en este apartado, y el doblaje, excepcional como nos tiene acostumbrados.

CONCLUSION
En definitiva Miles, es un producto decente y muy aprovechable, empañado claramente por una historia, si bien se sigue con interés, da un paso atrás respecto a la anterior, pero que se antoja excesivamente corto. No falla ni un ápice en su inmersion, su mundo, o su ambiente sonoro y visual, Las mejoras de PS5 le sientan como un guante y es un producto que destaca mas por su apartado técnico y jugable que por su apartado Literario.
No obstante recomiendo su compra si te gusto el primero, pero debido a la duracion, jamás lo recomendaría a un precio superior a 40 Euros, ya que la rejugabilidad no es la mejor de todas.

El Asesino que no es asesino ni quiere... pero es porque...
Mi título refleja varias incongruencias de la historia que no se deben detallar por el temor a los Spoilers.
Con esto quiero decir que Assassin's Creed IV Black Flag, no es un mal juego, pero tras años sin tocar la saga, retomo la misma habiendo jugado a todos los anteriores a este y he de decir que definitivamente había algo en AC que se quedó difuso, obsoleto, que no funcionaba y que los desarrolladores se empeñaron en hacer que fuese aun peor.
Sin embargo este AC IV hace gala de nuevas ideas, que he de reconocer que son fenomenales y han sentado bases, sobre todo las batallas navales.
Intentemos descubrir que hace de AC IV un buen juego con una historia mediocre.

HISTORIA
Como siempre empiezo por el que para mí es el mas importante en un videojuego de cualquier tinte que necesite transmitir algo mediante una serie de hechos, reales o no, sea de rol o no.
La historia de Black Flag nos situa en la piel de Edward Kenway (El abuelo de Connor de AC III) como un rufián que vive con su mujer pero que no da un palo al agua, dentro de su ambición está el único propósito de ser rico y acumular poder para dar a su mujer otra vida y a el mismo, nada más. Se nos intenta vender que Edward necesita algo más, pero en realidad solo quiere dinero y poder. Para ello se embarca en una travesía loca que le llevará a convertirse en pirata y a matar y robar las pertenencias de un Assassin, por lo que le confunden al principio con uno (Al principio y casi el juego entero hasta que se van confundiendo con la historia)
La premisa es atrayente, pues historicamente los piratas eran asi, rufianes interesados por robar y tener riqueza y poder, y esto se recalca muy bien en el juego, el problema es que a veces al plasmar ese realismo se pierde ese código dramático del que cualquier obra debería hacer gala si trata de contar una historia.
El juego es en su 80% la historia de como un rufian que es confundido con un Assassin persigue a un tal gobernador para saber donde esta cierto elemento del que en verdad ni le interesa ni le supone nada, pero lo hace igualmente, para ello mata gente que igualmente ni le interesa ni le ha hecho nada y por el camino nos encontramos con lo mejor del juego, un grupo de piratas de lo mas iconico incluido el aún más icónico Barbanegra.
En cuanto al presente, es todo un despropósito lleno de incongruencias y cosas que no han pensado demasiado bien, pues se contradicen constantemente, rompiendo en gran parte todo lo ya visto en los anteriores con Desmond Miles. Pintaba bien pero... de momento sigue a peor y no a mejor.
El objetivo del presente es desarrollar una experiencia abstergo en la era de los piratas... nada mas... lo que tratan de meter como plot twist para mi forma de ver es un error como una catedral que deben resolver supongo en posteriores entregas.

JUGABILIDAD
Será la epoca... será el hastío, pero la jugabilidad no cambia un apice, no funciona, sobre todo el Parkour, como siempre, lleno de bugs incluso de animacion y en PS4, repetitiva, sigue una mecanica constante de Busca tu objetivo --> Espiale --> Matale --> Huye. Para que la siguiente mision sea en un barco con el que Buscar tu objetivo --> Siguele --> Batalla Naval --> Abordales. Todo el juego con la misma mecanica.

GRAFICOS
Portentoso Ubisoft con sus recreaciones, es el Caribe en su esplendor, el agua es de un color y una fisica en el que a dia de hoy no he visto una recreacion tan agradable de la misma. Paisajes bellos, coloristas y que enamoran al verlos. Un megapunto para ubisoft como siempre aqui.

SONIDO
Aqui nada que decir, pero algo malo que puntualizar. En concreto el doblaje y los efectos, aunque continuistas son espectaculares, Mencion a las increibles y subenotas automatico de los canticos piratas en el barco, te sientes verdadero pirata... Pero queda empañado por que en varios momentos se habla en inglés sin venir a cuento, puede que en algunos sitios se hable inglés en esos lugares y los británicos tambien, el problema es que falla y un español acaba hablando ingles, además de que te hablan en ingles y Edward contesta en español, no tiene el mas minimo sentido, deberían haber tenido cuidado en ello.

INNOVACION
0 Innovacion respecto a sus anteriores entregas, continuamos con la misma dinamica y con los mismos bugs y fallos.
Pero 1 Punto puedo concederle por sus fantasticas batallas navales, sustituimos la hermandad de asesinos por una tripulacion pirata y he de decir que eso es lo suficientemente atractivo como para sumar muchos puntos.

CONCLUSION
En definitiva AC IV es un producto que en concreto a mi me aburrió, pero que objetivamente es un buen juego con multitud de fallos, bugs y experiencias que lastran, además de ser muy sencillo, pero cuando fallas siempre (Siempre literalmente) se debe a un fallo del juego, esto como videojuego para mi no es permisible. Aun asi es disfrutable por su entorno y ambientacion y si te gustan los piratas, es algo que no debes dejar ir, al menos eso se disfrutará a partes iguales.

2022

La Historia del Kung-Fu como puño del dragón.
Me animo a escribir un análisis sobre SIFU algo más objetivo ya que veo que no hay ninguno por aquí y es una pena que en general un Videojugador amante de los retos y sobre todo de las artes marciales se pierda este imprescindible.
SIFU es dentro de los indie, único, y dentro de los videojuegos, único. Es una sinfonía de golpes de Kung-fú estudiados y que a los mandos te hacen sentir como que tú mismo golpeas y los aprendes. SIFU significa mucho para el mundo de los videojuegos, de eso no dudéis, pues acaba de nacer un sistema de combate que emula a la suma perfección las artes marciales, en concreto, el Kung-fú, nada a los mandos te hará sentir experto en artes marciales tanto como SIFU, que todo lo que plantea jugablemente es perfecto orientándolo hacia tu experiencia como artista marcial virtual.

HISTORIA
SIFU no va más allá de la historia de venganza típica de las películas de artes marciales que tanto proliferaron antaño con Bruce Lee y demás exponentes, donde estábamos encantados con los golpes y patadas que repartían como panes, SIFU parte del niño o niña que decidas ser, cuando una noche invaden su casa un grupo encabezado por un antiguo alumno de tu padre que pone fin a la vida de este por motivos que no conoces en principio.
SIFU es la historia de la venganza de ese niño que parte en esa búsqueda con 20 años, recalco su edad, porque es una mecánica del juego.

JUGABILIDAD
Es sin duda el punto fuerte del juego y sin duda también justo en todo momento, cuyo examen final es el último Boss, en ningún caso injusto, pues si has practicado todo lo que el viaje te propone, lo abatirás, con dificultades, pero lo abatirás. Para aquellos que hayáis terminado, sobre todo terminado, Sekiro, sabréis lo que os digo, El Boss final de Sekiro nos pone a prueba todo lo aprendido durante todo el juego, solo que aquí se trata de un arte marcial, que vas aprendiendo junto al protagonista.
SIFU es solo el nombre que se le da a un maestro de este arte marcial y el juego trata en todo momento de hacerte sentir un novato a los mandos hasta que al final del juego eres un SIFU, hablando con propiedad, yo le di otra vuelta al juego en las otras dos dificultades (empece en normal) y decir que en ninguna de las dos sufri demasiado para acabarmelo, lo que sí sufrí en dificultad normal, porque ya sabía pelear, ya sabía tumbar a todos y cada uno de los enemigos, incluido el jefe final, necesitaba más golpes y que me tocaran menos, solo eso.
SIFU se basa en una mecánica ya vista en cierta medida en SEKIRO, pero aquí llevada a otro exponente, se basa en conocer y anticipar los movimientos del contrario para desviarlos con R1 (RB) y contraatacar con golpes certeros, se basa en un baile donde el contrario te contraatacara y desviara ataques en cierto momento y tu a ellos, de manera que aprenderás su baile, SIFU es bailar con el enemigo. Una vez sabes sus patrones, el comando de ejecutarle aparecerá con facilidad, el cual es una combinacion de dos botones, Triangulo + Circulo en PlayStation.
Para hacer más llevaderas y espectaculares estas ejecuciones y combates, nos nutrirán de armas en forma de objetos cotidianos por todo el escenario que podremos coger o robar del enemigo si sabemos como para ejecutarlo y golpearle, en concreto hay 4, consumibles, varas, bates y hojas, los cuales permiten distintos movimientos y bailes ademas de ejecuciones.
Todo el rato en SIFU, si quieres sobrevivir debes estar pendiente de en que momento coger que arma y no dejar que te rodeen, mientras vas eligiendo quien te representa una mayor amenaza inmediata del grupo de atacantes, un juego que exige el 100% de tu atención y es una delicia.
Destacar un diseño de niveles excepcional, que no llega al nivel de Sekiro y son solo 5, pero excepcional.
Podréis pensar 5 son pocos, pero es que son sumamente largos y difíciles de dominar, difíciles de ser un SIFU en ellos, con lo que creedme, seran suficientes.
Para los fanáticos del tiempo, tardé 17 horas en mi primera partida con todo completadao y solo 20:23 minutos en platinizarlo en las demas dificultades. Aqui podeis haceros a la idea de lo que os hablaba, solo 3 horas en darle dos vueltas al juego para sacar lo que me quedaba de platino, cuanto tarde 17 en completar todo lo posible de la primera, es un juego que da para ser rejugado muchísimo.

GRAFICOS
Si este apartado + el sonido, fueran de una mejor factura, mi nota sería un sobresaliente, pero es que aquí se nota el Indie, no se si es Unity, pero lo parece, el modelado es pobre, con colores acuarela, que a mi en concreto no me gustan, tiene momentos memorables y paisajes muy bonitos, pero pintados de forma que disimulan la carencia de potencia y es algo que se nota, eso si, variopintos como ellos solos y creedme cuando os digo que son estampas que no vais a olvidar, pero por algun motivo no logran ser bonitas, solo las recordareis por lo pintoresco de su estilo y por la repeticion de niveles. Artísticamente he descrito, pero objetivamente tampoco es ningún portento, me ha rascado alguna vez, pero en general es sólido, sin bugs y una experiencia muy gratificante.

SONIDO
A los aficionados a las peliculas de artes marciales os encantará, yo no lo soy, pero reconozco que el tema principal se clava en tu memoria. En general es pobre, sencillo, facilmente hecho por una persona, apartado al que salvan los efectos de sonido, estos sí son una delicia en cada golpe, tajo o finta. En general es mediocre en BSO y muy bueno en efectos.

INNOVACIÓN
No tengo mas remedio que darle un sobresaliente como una catedral, puesto que SIFU es a dia de hoy un juego fresco y novedoso, mas cercano a los 90 que ahora, solo empañado por una cierta reminiscencia de SEKIRO, pero en general es único y solo existe ahora mismo este exponente en este genero de Beat em Up que actualmente tenga esta base jugable. Toda una Delicia.

CONCLUSION
SIFU hará las delicias de todos los amantes de las artes marciales. Una historia típica de venganza, con una base jugable perfecta y adecuada a lo que requieren los mandos y la habilidad del jugador, con sensaciones, sobre todo al DUALSENSE espectaculares, mencion a la lluvia, pero empañado por un pobre apartado grafico-artístico y un apartado mediocre en lo sonoro. De cualquier forma, solo su jugabilidad compensa, y mucho, con lo que objetivamente no puedo hacer más que recomendarlo, no le daría en realidad un 9, sino un 8,9, porque es un notable altísimo, pero no sobresaliente, pero como no es eso posible aquí se queda con mi 9. Bravo por Sloclap, todo un juegazo con presupuesto Indie al nivel de los mejores Indie de todos los tiempos.