Me sinto um pouco egoísta ao falar que queria que videogames fossem mais como esse. Sei que jogos são cada vez mais caros e difíceis de preparar e que por causa disso a indústria prioriza jogos com bastante longevidade, mas no meio deles, uma obra pequena e claramente pessoal como Friday Monsters bate de um jeito diferente. É uma obra claramente nostálgica, uma espiadinha na mente do autor cheia de tudo que faz especial ser um moleque pirralho burro catarrento imaginando monstros e lutinhas na sua cabeça. Muito fofo!!

Cheio de leveza e criatividade, Ynglet é um prazer de jogar do início ao fim, embora essas duas coisas não estejam tão distantes uma da outra. Pontos bônus para a apresentação audiovisual, especialmente os belos rabiscos de Sara Sandberg. Uma ótima experiência se quiser jogar algo para relaxar numa tarde livre.

They don't call it a metroidvania for nothing

Pegou meu interesse pela direção de arte, mas o que eu encontrei foi um beat-em-up cheio de charme, uma história pessoal e melancólica e um time de produtores que genuinamente ama o que faz.

Infelizmente perdeu algumas estrelas por causa da progressão esquisita que te prende de certas áreas sem motivo algum - você fica meio paranoico procurando segredos em todos os cantos do mapa quando você não sabe se, quando passar por uma porta, vai poder voltar atrás. Combinado com o auto-save intenso e alguns puzzles crípticos, Narita Boy faz você repetir o trabalho para um 100%, coisa que eu não tive vontade alguma de fazer.

Posso recomendar como um beat-em-up, mas acho que o forte de Narita Boy está em explorar esse cyber-espaço repleto de criatividade. Good vibes

O mais fraquinho dos Kirbys. Como o resto da série, Squeak Squad tem o seu charme, e algumas habilidades possuem usos bem criativos para colecionar segredos (Que pra mim foi a única parte remotamente desafiadora, e nem é pra tanto tbm), mas no geral ele não consegue - bom, nem tenta - se comparar com o melhor do Kirby 2D, nem tenta algo novo como um Canvas Curse. Jogue Superstar Ultra.

É uma ideia fantástica executada com uma identidade bem única, mas a junção dos seus dois gêneros podia ser melhor implementada e resulta em um gameplay loop simplório que eu não tive muita vontade de me aprofundar. Um exemplo: cada nível apresenta vários desafiozinhos que ditam a progressão do jogo - uma herança dos Tony Hawks, onde (até onde eu lembro) também eram necessários para progredir no jogo. A diferença aqui é que esses desafios de fazer manobras e truques bacanudos se encaixam perfeiramente em Tony Hawk (jogos sobre fazer manobras e truques bacanudos) e não em Rollerdrome (jogo onde os truques bacanudos são uma ferramenta para recarregar munição e o objetivo principal é matar carinhas) então acabam parecendo mais encheção de linguiça do que era pra ser.

Apesar disso eu diria que vale a pena tentar se a premissa te interessa, pra mim o seu ponto mais forte foi jogar pelo ranking - Rollerdrome recompensa não só pensamento rápido mas também planejamento de rotas e posicionamento de inimigos, e é muito gratificante você botar em prática seu flowchartzinho em cada nível e receber um S rank no final.

Não diria que existe muita experimentação em seu combate, mas é legal descobrir e otimizar as melhores maneiras para lidar com os inimigos mais chatinhos (Depois que você descobre que o tiro de sniper carregado dá 1-hit kill no lek do raio lazer o jogo fica bem mais doido). Além disso, também não senti que o kit de armas proporciona muita experimentação ou criatividade vinda do jogador, as 4 armas tem usos distintos e limitados se comparar com armas de outros character actions. Isso combinado com o comportamento unidimensional dos inimigos e o foco em recompensar trajetos bem planejados deixa claro porque não existe um modo sem fim estilo Cybergrind aqui, mas po se a gente tá falando de outros modos de jogo faltou um level editor igual nos Tony Hawk hein... just saying... it would go hard...

Bem vibes based, o forte de Fatum Betula é sua bela ambientação inspirada em PS1 e N64, o próprio criador do jogo disse que um de seus focos foi justamente a ambientação, e nesse aspecto eu não tenho nada além de elogios. O mapa em si não segue uma lógica espacial, o que me deixou ainda mais animado para conhecer todos os seus diferentes biomas, complementados pela bela sonoplastia de tudo: O quebrar das folhas no chão de uma floresta no outono, a estática do rádio durante uma caminhada por um subúrbio infinito, o barulho da água correndo pelas paredes de uma catedral. O forte de um jogo com uma estética como essa é que você presta atenção para cada pequeno detalhe.

Além disso, Fatum oferece um simples quebra cabeça, uns diálogos engraçados e umas perguntas existenciais, é uma experiência bem legal que chega a ficar um pouquinho repetitiva em jogatinas adicionais para conseguir os outros finais. Na minha opinião, vale a pena se quiser testemunhar todos os cantinhos da obra.

FINAIS FAVORITOS: 5 e 8

Um conto violento apresentado de uma forma simples que me tocou muito - eu geralmente valorizo mais a parte do "jogo" nas obras que eu jogo e ainda assim, deparado com um arcade game onde você gerencia múltiplos recursos e aumenta o seu high score, essa foi a parte que mais ficou comigo. Talvez seja por causa do quanto eles se conectam para representar a dor que você causa a si mesmo, o sangue de uma garota que se espreita pelo asilo que a mostrou o inferno, assim como ela voce fica constantemente à beira da morte. É legal perceber o quão bem isso é representado por um jogo tão curto e experimental.

Por mais que eu acredite, como muitos outros, que Tetris é um jogo fundamentalmente perfeito, o jogo nunca foi exatamente uma experiência visual deslumbrante. Não tem nada de errado com ele, é só que o foco do jogo nunca foi esse. Visual é talvez o aspecto mais importante de Tetris Effect, transformando o clássico em uma nova experiência cheia de vida, com visuais, música e efeitos que complementam cada um de seus 35 temas. Pessoalmente, achei que, embora bem bonitos, os visuais não adicionam muito à experiência quanto eu pensei, apesar de que esse deve ser o caso quando se joga por VR. O que me prendeu no jogo foi a mecânica de Zone, que faz você jogar com outros olhos, procurando oportunidades para pontuar que não existiam no jogo antigo. É uma grande adição ao clássico gameplay dos jogos antigos, que embora adultera com o santo e sagrado clockwork perfeito do original, é interessante o bastante para te prender por um tempo. Se você tem um interesse mínimo por tetris vai gostar desse jogo, ainda mais se tiver acesso à VR.

2020

ITTA foi uma experiência diferente do que achei que teria, e acabei me surpreendendo com certos aspectos do jogo, por bem e por mal. Pra um boss rush bullet hell, o "setting" do jogo me interessou bastante, embora a narrativa em si não seja nada demais. A apresentação do jogo também merece elogios, o pixel art maravilhoso e a música fazem um bom trabalho de vender esse mundo e seus habitantes. Também não esperava elementos de metroidvanias como obstáculos que precisam de items específicos e paredes que explodem com bombas a la zelda. Apesar disso, o próprio bullet hell foi um pouco mal trabalhado, ao meu ver, alguns bosses não telegrafam seus ataques como deveriam, e deixam um gosto ruim mesmo depois de vencidos. Independente disso, gostei bastante do meu curto tempo com ITTA, e acho que se você se interessar pelo que vê em trailers do jogo, também gostaria.

Foi mal dedé this ones gotta go

Nunca joguei os Wario Lands que o inspiram, e seria idiota de não jogar, se Pizza Tower for algum indício. O visual cartunesco e trilha sonora cativante atraem jogadores despercebidos, mas além dele há um universo de truques e otimizações de movimento que me prenderam bem depois dos créditos rolarem - rejogar cada fase e aperfeiçoando meu jogo para pegar o ranking perfeito foi um deleite do começo ao fim (Exceto a fase da fábrica todos os meus casinhas odeiam a fase da fábrica).

O ratinho merece um jogo só dele ele é mt fofo.

Após um tempo em cima do muro, tive vontade de jogar 3U com um objetivo claro em mente: Gostaria de testemunhar pessoalmente o combate debaixo d'água que divide a fanbase sobre sua qualidade até hoje, mais de 10 anos depois - Particularmente, na dinâmica que isso traz com o monstro principal dessa geração, Lagiacrus.

Depois de terminar as Village Quests, saio do outro lado dessa experiência como alguém que respeita muito sua implementação! Adoro a maneira como ela encaixa no flow do combate entre você e o monstro, e como isso acaba resultando no Plesioth Redemption Arc que eu não esperava. Certos monstros como Lagiacrus são elevados a um patamar de qualidade incomparáveis com suas versões mais novas onde ele está encalhado na terra.

Admito que o movimento dentro d'água é sim bem travado e não envelheceu muito bem, (especialmente jogando no 3DS lmao), mas como acredito que a mais quinta geração deu a Capcom a oportunidade perfeita para trazer a mecânica de volta com um movimento mais fluído como nos jogos mais atuais.

A pior parte é que agora eu simpatizo com esses esquisitões que spamam todos os posts da Capcom pedindo o retorno do Lagiacrus no mais novo jogo, não importa qual seja. I get you now, Lagibros...

Como alguém cuja adoração pela série Ace Attorney foi gradualmente sumindo depois do terceiro jogo, devo dizer que The Great Ace Attorney surpreendeu bastante, mesmo depois de ouvir seus louvores de fãs que antes imploravam para o jogo ser importado.

O que me vem a cabeça primeiro é a estrutura de casos, e como ela se difere dos jogos antigos: ao invés de casos quase separados que variam de qualidade entre si, o jogo opta por uma narrativa que liga todos os casos entre os dois jogos da coletânea e cria uma experiência muito mais consistente em sua qualidade. Embora há sim casos melhores que outros, o tradicional "caso filler" não existe aqui: todos revelam uma peça importante do quebra cabeça que se desenrola no final. Só achei que esse ritmo peca um pouco no começo do segundo jogo, mas não se engane - ao jogar os dois jogos da coletânea, julgo que a melhor experiência é aproveitá-los como um só jogo. Tenha a certeza de que os casos seguintes mais do que compensam.

Vou além de dizer que é o melhor Ace Attorney como também digo que era isso que a série precisava. Após duas décadas de jogos focando nos mesmos personagens, era de se esperar que os casos fossem ficando mais e mais desnecessariamente complicados. Great Ace Attorney também vem com o bônus de se passar no passado, uma época onde a ciência forense ainda estava em seu berço, ume época longe de conceitos que se tornaram padrões na série, como análise de impressões digitais, que traz consigo seus próprios tipos de enigmas, simples em contexto mas equivalendo ao ápice da franquia desde Trials and Tribulations.

2021

Como você esperaria de um jogo de alguns poucos minutos de duração, não tem muito aqui, o que é engraçado dizer no contexto de um jogo onde você se sente minúsculo em relação à imensos e bizarros locais, alguns parecem infinitos a princípio. Smilinguidopilled. Bee moviemaxxed. Vida de inseto mentality. Jogue no horário de almoço do home office.