Achei difícil parar esse jogo na metade porque gosto de muitas coisas que ele apresenta: Acho que ele incorpora o tema que quer apresentar muito bem em várias mecânicas dentro e fora das dungeons, achei a caracterização dos empregados da Fizzle, e gostei mais do diálogo do que esperava.

Going Under, infelizmente, perde muito do que faz funcionar após um certo evento importante na história. A esse ponto, seus colegas de trabalho já não falam nada de novo com você, revisitar todas as dungeons mais uma vez me pareceu forçado, e a quantidade aumentada e buffs que inimigos ganham (Como super armor e ataques quase instantâneos) realçam a parte ruim do combate bagunçado.

Queria fazer alguma piada com o burnout que presenciei entrando no tema satírico de cultura de startup do jogo, mas não tenho mais a fortitude pra pensar em uma. No mais, acho que sua primeira metade foi uma boa experiência! Uma pena.

They really weren't joking when they called this "endless"

caí na lorota do villani
good game tho

É difícil botar em palavras o quanto eu gostei desse jogo. Pode ter sido a jogabilidade incrível e variada diante dos outros (admito, poucos) shoot-em-ups que joguei. Pode ter sido seus temas budistas de ciclos e recomeços enraizados no seu próprio gameplay loop. Pode ter sido as referências à ícones populares do gênero de mechas, incluindo meu anime favorito de todos os tempos - não só porque ele transcende os padrões de seu gênero e vai mais além, mas ele também te dá uma broca gigante e te faz sentir o dono do mundo. Certamente é uma mistura de tudo isso e muito mais. Zeroranger é bombástico, cheio de alma e perfeitamente programado para te entreter do começo ao fim ao começo ao fim ao começo ao fim.

Pros: Jumpluff :3 fofo dms mano

Cons: Pokémon não é uma série estranha à versões feitas por fãs que alteram o jogo em várias maneiras; uma chance do autor de adicionar ou "consertar" o que quiser na série. O que eu vi em Radical Red foi uma distorção perversa do conceito de quality of life a ponto de prejudicar um dos apelos principais da série.

O conceito de quality of life que eu utilizarei aqui é algo feito com a intenção de deixar a vida do jogador mais fácil, muitas vezes simplificando mecânicas e features antes obtusos e pouco intuitivos. Muitos romhacks implementam esses upgrades de maneira positiva: a remoção de evoluções por trade parece quase óbvia, e a adição de certos NPCs no mundo que te ajudam a customizar um pokémon através de mecânicas “invisíveis” como EVs e IVs foram tão bem vindas que não é surpreendente que a própria GameFreak passou a implementar maneiras de editar essas mecânicas nos jogos oficiais.

Infelizmente, o jeito que Radical Red trata seus quality of life upgrades é quase cômico - ouso descrevê-las como práticas anti-jogo deixam a experiência mais rasa, uma que mais se equivale aos simuladores de browser populares como o Pokémon Showdown do que com um jogo da série. O autor deixa claro logo de cara que essa é a intenção, antes do primeiro ginásio você descobre a remoção de golpes que aumentam evasion e batalhas com mecânicas “anti-cheese”. A que ficou na minha cabeça foi a remoção de efeitos como Poison Point e Effect Spore nas batalhas selvagens, algo que eu nem consigo classificar como “quality of life” mais. Pra mim a graça de encontrar, sei lá, um Weedle selvagem na floresta, é que ele sozinho não é um grande perigo, mas você precisa tomar cuidado com seu veneno que pode te prejudicar na sua travessia. Se você não pode se envenenar no campo, e não pode usar itens em batalhas de treinador na dificuldade normal, qual é o propósito de itens como Antídotos?

A impressão que dá é que o autor edita as mecânicas não para melhor implementá-las na sua visão do jogo ideal, mas para tirá-las do caminho, optando por retirá-las completamente. Na minha jogatina, lembrei de quando Black/White 2 estava saindo e os fãs comemorando a adição de um prompt que te dá a opção de usar um repelente quanto o que você estava usando acaba - comparado com o "Repelentes infinitos de graça" que você recebe antes do primeiro ginásio do Radical Red, a diferença fala por si só.

E tipo, tudo bem! Não tem nada de errado com fazer um mod que foca em um aspecto específico de um jogo. Minha parte favorita foi a montagem de times, pesquisar onde fica tal pokémon, quais golpes ele aprende e como ele encaixaria no resto da equipe - o processo de pegar e treinar o pokémon certo tão rápido e simplificado dão mais valor para a estratégia pré e durante a batalha. Eu queria mudar meu time para a Elite 4, e nesse processo eu peguei 3 pokémons selvagens (incluindo um pidgey lv. 5), subi eles pro lv.85 e ensinei todos os golpes que eu queria em menos de 10 minutos. E embora isso seja super legal pra mim, eu só não acho que a troca que o hack faz vale muito pena, há várias outras alternativas à ele que conseguem executar praticamente a mesma coisa sem jogar imersão fora como Radical Red faz aqui.

Eu geralmente acredito que os jogos melhoram com mais foco, mas não estou convencido de que esse foi o caso aqui. É importante lembrar que Radical Red não foi o primeiro romhack e não será o último com essas práticas, muito do apelo das romhacks vêm de uma combinação da popularidade da série, um desdém pela falta de ambição da GameFreak e uma vontade de “fazer melhor”. Eles colocam mais centenas e centenas de criaturas sem pensar no que isso muda na temática da região e realidade do jogo; mudam mecânicas do jogo principal sem pensar em como o resto do game sofrem com isso; aumentam drasticamente as chances de achar um shiny e consequentemente deixa-os sem valor; e geralmente chegam a algo que não vai muito além de, sei lá, “mecanicamente satisfatório”. Radical Red nada mais é do que esse pensamento esticado ao seu cúmulo.

É o RPG mais genérico de todos e por bom motivo, já que Dragon Quest basicamente inventou o gênero de RPG como conhecemos. O que mais me surpreendeu no jogo - e na saga toda, i guess - é a honestidade. Ele não tenta ser nada além do que é: um RPG longo e gerérico, mas é por isso que consegue refinar tão bem uma fórmula anciã. Tudo é extremamente bem feito e carinhosamente trabalhado, a única exceção sendo a música que está presa em forma MIDI graças ao compositor do jogo, ironicamente também antiquado, para dizer o mínimo. Apesar disso, dá pra ver que os devs tem muito amor e respeito pela série, e é difícil não apreciar e, se estiver disposto, também se apaixonar por esse RPG genérico.

toda vez que eu lembro desse jogo eu tenho um calafrio

O vai e vem das caçadas da série condensadas em combates de 1-2 minutos é surpreendentemente bem traduzido, mas infelizmente não escapa das falhas convencionais de um jogo de celular/da Niantic (Endgame que apela pra microtransações, drenagem de bateria, etc).

Mas tenho que admitir que lutar contra o meu monstro favorito na minha telinha e ver seus golpes sendo adaptados quase 1 por 1 me fez sorrir! Se você gosta de um monstro específico (São só os monstros do World, o que é meio paia) lutar contra ele nessa nova maneira é divertido, só não recomendo jogar depois do "final boss".

Tem uma apresentação à frente do seu tempo, os DKC são pra mim os jogos mais bonitos do Super Nintendo, além da soundtrack ter uns bangers icônicos. A parte que mais me desapontou foi o próprio gameplay, especialmente o level design - há certos níveis e certas partes que não foram tão polidas quanto gostaria que fossem. É um jogo que vale a pena revisitar se você gosta de um desafio a moda antiga, daquelas que te deixam um pouco salgado as vezes, mas se você preferir o apreciar sua apresentação de uma distância segura, eu entendo

Há um sentimento entre todos os que eu converso sobre Ace Attorney de que a série atingiu seu pico na primeira trilogia e, por mais que não queira, infelizmente me encontrei concordando com eles. Apollo Justice pode ter tido uma má recepção devido aos seus casos que necessitam de pensamentos mirabolantes pra resolver, mas eu acabei preferindo ele do que Dual Destinies - Os casos não te cativam quanto nos outros jogos e os novos personagens não me impressionaram quanto os anteriores, e acho que muito disso tem a ver com a mudança dos visuais para modelos 3D, e a perda de muito do carisma do jogo no processo. Recomendo apenas pra quem jogou a trilogia original e gostaria de mais, mas não vá esperando nada da mesma qualidade.

Apesar de estar super animado para jogar Dread desde quando foi anunciado, parte de mim ficou um pouco preocupado; não gostei muito de Samus Returns e não tinha tanta fé na MercurySteam para fazer a suposta “conclusão de uma era na saga Metroid”. Fico feliz em dizer que eles superaram minhas expectativas e trouxeram um dos melhores metroidvanias que já joguei.

A parte que mais me impressionou - e o que eu acho ser o melhor aspecto de Dread no geral - são os controles. É o metroidvania mais divertido de se controlar que eu já vi, a MercurySteam acertou em cheio nos controles da Samus e no ritmo geral do jogo, certamente um avanço de Samus Returns e uma grande diferença da heroína flutuante do Super. As icônicas batalhas bombásticas e sequências de escape são criadas com maestria, na minha opinião sendo as melhores da série inteira.

O excelente ritmo do jogo também é visto no level design e exploração, não uma experiência linear como o Fusion, mas um mapa cheio de segredos e truques de design para te guiar pelo caminho certo e querer voltar para explorar o resto. Após retornar em todas as áreas antigas e resolver os puzzles de Shinespark para coletar tudo, posso concluir confiantemente que o Speed Booster é a melhor habilidade em qualquer Metroidvania já criado.

Dread não é um jogo perfeito, tenho alguns pequenos problemas com o mapa e, quando o quesito é ambientação, ele ainda perde para certas gemas mais recentes do gênero como Hollow Knight. O que Dread proporciona é uma sensação de progresso constante, "all killer no filler", e a conclusão mais insana que eu já vi num Metroid. Fiquei extremamente satisfeito e mal posso esperar para ver o que a MercurySteam tem nas mangas para o futuro da série.

They don't call it a metroidvania for nothing

Merece mais uma estrela em uma jogatina casual: a Toys for Bob arrasou no level design, o artstyle é fantástico, os novos personagens são divertidos de jogar e são diferentes o suficiente do Crash e adorei o humor e as referências à jogos antigos.
No entanto, como alguém que conseguiu 100+% na antiga trilogia devo dizer que estou extremamente desapontado com os requerimentos absurdos para completar tudo o que ele tem a oferecer. Quando você é obrigado a jogar os mesmos níveis 4 vezes (no mínimo) para conseguir todas as gemas, você começa a perceber os erros do jogo em destaque, principalmente o já mencionado sistema de gemas. A colocação das caixas nesse jogo é a pior de toda a série, cheio de caixas escondidas em lugares facilmente despercebidos sem nenhuma dica, ou só acessíveis através de leaps of faith, que aliás são desencorajados graças à gema de 3 mortes. O sistema de níveis invertidos e de fases que começam pelo ponto de vista de outro personagem são ótimas ideias em teoria, mas são mal executadas graças ao fator repetitivo de executar a mesma fase mais uma vez.
Se quiser um plataformer divertido com um ótimo desafio, jogue, mas pela primeira vez na série não posso recomendar você a se aprofundar nos colecionáveis.