Clock Tower 2 marks a significant evolution from its predecessor, though not always an improvement. It emerged during a time when many developers were jumping on the PlayStation 1 and Nintendo 64 bandwagon, exploring new types of graphics, aesthetics and map navigation with items, characters, and environments finally rendered in three dimensions for home consoles

In pursuit of this new trend, the series abandoned certain unique features that still distinguish the original game. Among the most notable losses are the portraits and the exceptional pixel art, sacrificed for characters rendered with just a few hundred polygons. In defense of these changes, I must acknowledge that they're all perfectly recognizable, and their coloring is quite detailed despite the simplified facial expressions and clothing, thanks to a color palette that paradoxically adds some level of realism

There's many points of interest: later on in the game there's another mansion, while half of the experience takes place within various buildings such as a library, a dormitory, and a research lab. Each location is selectable from a map and the player can choose where to go next, hoping to interact with certain characters and advance the story

The point-and-click controls are still here (you could use the PlayStation Mouse if you wanted to), and there's a side-scrolling perspective: the escape sections are no longer seamlessly integrated into the overall gameplay experience and are instead confined to specific parts where the camera often shifts horizontally. This design choice likely nods to the original game, but it's also worth noting that the camera angles are more varied and, on a couple of occasions, mobile and not limited to some mere side scrolling. The small environments didn't leave much room for alternatives, and this setup undoubtedly made managing the polygon count easier, given that everything in Clock Tower is now in 3D; moreover, changing rooms involves a loading time masked by the slow passage of the character through the door, giving the system ample time to load a different environment

The main character must again navigate through the buildings, moving from room to room in hopes of finding hiding spots or items to defend against the killer's attacks. Meanwhile, the panic/stamina meter makes a come back: an encounter with the killer causes the character to tire, making them more vulnerable to a subsequent attack; terrifying sights have the same effect, though they are unfortunately less frequent compared to the first game. However, this time there are improvements: running is no longer impactful, allowing the player to escape safely without ever becoming more vulnerable because of this; the environments, being more compact and visually varied, have made it easier for me to orient myself

Events triggered by the protagonist's interactions with objects have become quite rare: they are almost entirely limited to sudden appearances of the killer and the player's reactions to these (e.g., using a spray against him). Opening a hatch, a closet, or entering a certain room can all pose this risk.

What intrigues me most about this game is that it was released the same year as Resident Evil, which came out several months earlier. Along the way, the developers learned about the existence of a competitor and invested more effort into creating a convincing 3D environment and well crafted camera shots. This curious branching in the development of survival horror in Japan is fascinating, creating also distinct certain differences in the adventure components of the gameplay

Notably, Resident Evil, having a stronger emphasis on action-oriented game design, also enhanced certain adventure elements significantly more than Clock Tower: the latter has fewer puzzles, fewer items and resources to find and collect,. Also, most of its content, unfortunately, is concentrated in the final act, which to me is quite charming compared to the other ones. Regardless, both games, explicitly inspired by B-horror cinema (American and Italian, respectively), facilitate exploration and interaction with NPCs: both feature sections where the player loses control of the action and can only watch the dialogues and interactions unfold, essentially becoming a spectator. Clock Tower allows some occasional freedom, letting the player decide how to respond to certain characters, thus customizing the experience to a certain degree. In fact, another parallel between the two games is their linearity: Resident Evil offers an illusion of non-linearity (you still need to perform the same actions in every playthrough in order to progress); Clock Tower is also absolutely linear despite some exploratory freedom but allows for different scenarios based on the player's actions (anticipating aspects typical of Silent Hill). Clock Tower also lets players control four different characters, in accordance to the specific scenario the player unlocked through his actions. Resident Evil, on the other hand, offers an entirely discretionary choice at the beginning of the game, with no changes along the way

The most significant difference remains the renewed impossibility of killing the Scissor Man in Clock Tower: no blankets or punches to the head will do; at most, he can be slowed down. Thus, Clock Tower continues to lead the tradition in psychological horror, featuring characters that constantly threaten the player's existence (a theme Resident Evil would only propose with its seventh installment, albeit not entirely)

Interestingly, it's possible to find notes while exploring, containing information on how to achieve various endings—a curious feature, given the Japanese developers' fondness for selling separate guides to enhance gameplay or reveal hidden elements in their games

P.S.: Two adult characters are attracted to two minors, and one of these attractions is only present in the original Japanese version

Ci sta Big Wheel ed è più bello degli altri boss, assurdo

Il gioco è stato progettato piuttosto bene: molte risorse sparse per i vari stage, nemici vari con move-set differenti (a livello di character design sembrano però tutti uguali salvo quel poco di colore che serve per differenziarli), level design che permette la presenza di un po' di risorse segrete da recuperare mettendoci un minimo di impegno deviando un secondo dal percorso principale, la possibilità di lanciarsi in avanti con la ragnatela per superare grosse distanze - a farlo più volte in successione si cala di quota, rendendo fortunatamente difficile farne abuso. Il combat system è molto scarno, ma questo gioco nei fatti non è un beat 'em up: si tratta più propriamente di un platformer in cui è possibile menar le mani ma è necessario farlo in modo paziente e tattico. Per dire, esiste di fatto una sola combo di tre-cinque attacchi che manda a terra l'avversario, dopodiché è necessario mettere della distanza tra sé stessi e quest'ultimo dato che gli vengono assegnati parecchi frame di invincibilità tali da rendere inutile ogni altro tentativo d'attacco; scaduti i frame, il nemico procede ad attaccare nullificando l'azione aggressiva del giocatore, che rischia pure di beccarsi due o tre mazzate di fila, con quella OST di merda in sottofondo. Alcuni nemici, poi, sono aggressivi al punto da rendere sconveniente attaccarli per primi: partono con una carica che provoca inevitabilmente danno se non vengono immobilizzati, conviene aggirarli o far da esca e colpirli alla conclusione del loro attacco. Il modo con cui hanno tradotto questo approccio non mi piace molto, anche perché capita spesso di dover affrontare tre nemici in una sola volta e con i comandi del Game Boy, la tendenza a trovarsi in corridoi stretti o piattaforme sospese in alto, mi son trovato poco a mio agio nel pilotare questo ragno bastardo. Vero è che c'è un minimo di arsenale a propria disposizione: è possibile lanciare la ragnatela per immobilizzare i nemici o per far danno, e usare quella stessa ragnatela per difendersi da un attacco in arrivo. Ecco, la possibilità di immobilizzare uno o più nemici permetterebbe pure di eseguire un minimo di crowd control ma come cosa funziona un po' a metà a mio avviso: spesso i nemici si trovano fuori dalla schermata ed essendo il gioco in 2D diventa un po' troppo complicato catturarne uno specifico in modo ideale. C'è di buono che il gioco segnala a schermo quando un nemico fuori dal campo visivo viene catturato ma per la mia partita è stato un fattore di poco conto. Cosa più utile è la possibilità di sparare la tela anche in diagonale, ma rischia di essere un po' situazionale e limitato ad attaccare torrette fisse sul soffitto, vista la disposizione delle varie piattaforme negli stage

Per fortuna è relativamente breve

Ho dovuto fa ricorso per forza a molti aiuti tramite YouTube, un mese che 'sto appresso a 'sta roba diocristo. Il limite non è affatto del gioco ma puramente mio, visto che da un lato è più che possibile finire ogni livello progettando meccanismi poco efficienti ma comunque in grado di realizzare la quantità di risorse necessarie al completamento - ed è ciò che ho fatto spesso e volentieri. D'altro canto il gioco ti spinge coscientemente a ottimizzare e a diventare sempre più competente, a usare il minor quantitativo di meccanismi e a ridurre quanto possibile i tempi di produzione. Questo ha senso anche su un piano d'immedesimazione col personaggio: un alchimista annoiato dall'accademia e dallo studio, dotato di un raro talento che gli permette di comprendere al volo il modo per fare ciò che va fatto. Mi dispiace non poter dire di essere all'altezza di quella mente da bastardo

La UI, comunque, è anch'essa molto ben fatta: semplice, intuitiva e permette di semplificare la realizzazione della catena di montaggio. A quanto so, questo dovrebbe essere il gioco più accessibile di Zachtronics. Vedremo

Alcuni boss sono stati davvero un grande dito in culo, con qualcosa come 6 fasi. Nel bene e nel male

La difficoltà aumenta gradualmente così da risultare più affascinante nella seconda metà per varietà e complessità delle situazioni da approcciare. Come metroidvania funziona anche abbastanza bene, la visuale top-down permette di realizzare un adeguato tipo di interconnessione del mondo di gioco e di tutti i relativi dungeon inclusi - e son tanti

La casa del vampiro nel primo atto mi ricorda un po' la magione in Alone in the Dark

Il protagonista, The Stranger, rappresenta un po' il classico stereotipo del personaggio senza nome, letale, cupo, figlio di un modo di scrivere personaggi abbastanza edgy che ogni tanto prende piede nel mondo supereroistico

C'è da ammettere, almeno, che la sua caratterizzazione ben si adatta al mondo in cui è catapultato, invaso da mostri e creature demoniache d'ogni tipo (di cui lui stesso è tra l'altro genocida avendone sterminato intere sotto-razze) che può affrontare con un arsenale relativamente vasto: trappole, balestre, fucili, pistole, raggi ultravioletti. Certo, non capirò mai perché si sia sentito il bisogno di includere il platforming anche in questo gioco così come in Alone in the Dark ma lasicamo stare. Camminando tra le mura di un villaggio o tra le vie di una città urbana si corre sempre il rischio di essere sorpresi da un'imboscata tesa dalle creature del luogo. Il gioco è in questo piuttosto ostacolante. Spostarsi tra i nemici mi è risultato antipatico anche dopo ore di gioco, causa movimenti e schema di comandi che ho trovato meno gestibili di altri Survival Horror a esso contemporanei.
Preciso che per buon grado si tratta soprattutto di farci abitudine, ma un ostacolo particolarmente grosso è rappresentato dall'uso che si fa della inquadratura fissa e, in alcune situazioni, dell'elevata quantità di nemici che aggrediscono il protagonista simultaneamente: mi vengono alla mente soprattutto le sezioni nel bosco, con 5-6 lupi che provano a circondarmi

L'uso delle inquadrature fisse, per tutta la durata del gioco, non complimenta molto le atmosfere cupe e gli spazi aperti del level design. Tutt'altro, spesso e volentieri ci sono passaggi molto rapidi, fino anche a tre inquadrature nell'arco di un secondo, pur spostandosi di poco all'interno di una piazza. Suppongo che questo derivi dalla volontà, per l'appunto, di gestire aree aperte e una molteplicità di viottoli e scalinate che collegassero più punti della mappa. Questo tipo di operazione, tuttavia, si è ripercosso negativamente sulla mia capacità di affrontare certe situazioni, al di là dell'effettiva familiarizzazione coi sistemi di gioco. C'è anche un vizio in alcuni luoghi al chiuso, per cui capiterà di ritrovarsi con inquadrature dall'alto una dopo l'altra portando a un diverso tipo di banalizzazione - in questo caso possibilmente dovuta anche a infelici scelte di level design - diventando quasi un top-down shooter. In effetti ci starebbe anche visto quanto può diventare tattico il combattimento, considerato che siamo a tutti gli effetti sterminatori di mostri e che dobbiamo scegliere costantemente tra arma bianca e arma da fuoco per proseguire il massacro. In questo forse risulta essere più efficace il secondo atto sul treno (preferisco rispetto a Resident Evil 0); lì l'azione viene anche resa un po' più scenica dall'interazione tra lo spostamento del mezzo e il fluttuare del mantello quando ci si trova sopra i vagoni. Certo, il combattimento che ne risulta è un po' una merda

Se c'è una cosa che effettivamente complimenta il personaggio stesso è il gunplay, o per essere più specifici il sistema di puntamento delle armi: potendo spostarsi durante la mira e potendo usare due pistole contemporaneamente, risulta parecchio utile il fatto che ciascuna di esse può essere usata per puntare un nemico diverso, dando la possibilità di gestire le fila nemiche in modo più efficiente

Questa caratteristica è particolarmente utile nei suddetti spazi aperti, e rende il tutto molto scenico anche grazie alla possibilità di utilizzare una torcia mentre si puntano i nemici dinanzi a sé: questo permette di generare momenti anche evocativi, per merito del sistema di illuminazione dinamico per il quale Nocturne è memorabile - riguardo ciò, potrebbe essere il primo gioco a farne uso. Le ombre si proiettano sul paesaggio, sugli oggetti, sugli altri personaggi conferendo una certa efficacia all'oscurità che avvolge tutti gli spazi, allungandosi e accorciandosi anche in funzione di calcoli operati contemporaneamente su molteplici fonti di luce

Il gioco ha carattere horrorifico in effetti, ma la componente action è decisamente predominante: smembrare e carbonizzare i propri nemici con asce e centinaia di pallettoni d'argento non è proprio un atto riflessivo. Proprio per questo l'eccesso di inquadrature ha minato ulteriormente la mia esperienza, talora non permettendomi neanche di avere una buona visione degli oggetti presenti in una certa zona e raccoglibili dal personaggio. Quasi come se si sia trattata di una scelta puramente stilistica senza porre attenzione alla funzionalità (artistica e di gameplay) di questo tipo di inquadrature. Certo, ci sono delle eccezioni ma rimangono tali. Forse gli esempi migliori si hanno nel terzo atto, nella cittadina che rievoca scenari da Far West: talune volte la visuale in un piccolo stanzino è sufficientemente ravvicinata così da rendere più cruento l'atto di sparare il mostro al suo interno, sporcando di chiazze di sangue il letto e i muri; altre volte una visuale da dietro una festra darà la sensazione di essere osservati, come successo già in altri giochi di questo tipo; nel centro cittadino, la visuale si sposta in alto e stavolta in maniera effettivamente funzionale dato che vi si svolgono missioni di salvataggio e di scorta permettendo di tenere sott'occhio buona parte dell'area

Ci sono cattive sinergie anche tra altri elementi, minando l'esperienza horrorifica:
- il sound design nel primo atto invaso da una OST un po' troppo opprimente che finisce anche con l'anticipare troppo certe situazioni eliminando il fattore sorpresa (non è infrequente nei giochi horror ma penso sempre che non sia così tanto necessario). Sicuramente non aiuta neanche il fatto che i pezzi inclusi sono generalmente brani di stock; di nuovo le inquadrature che mal sfruttano la capacità di visualizzare elementi atmosferici come fulmini nel cielo; un doppiaggio abbastanza mediocre che male accompagna tutto il resto

Fun Fact: il motivo principale è stato usato anche per uno spot di Tic Tac, a quanto pare c'è la possibilità che le tracce usate in Nocturne fossero almeno in parte di dominio pubblico o parte di qualche stock

La realtà in cui si viene catapultati attraverso "Universal Paperclips" è molto peculiare, trattandosi di un idle game incrementale in cui si impersona una Intelligenza Artificiale impiegata in un'industria di graffette di metallo

Nostro compito è quello di produrre questo oggetto in serie, in modalità automatizzata. Di fatto le prime unità dovranno essere realizzate adottando effettivamente lo schema di gameloop tipico dei clicker: cliccando sull'apposita icona. L'interfaccia è inizialmente molto semplice, fornendoci informazioni basilari circa i parametri di Domanda-Offerta e stime temporali riguardanti la velocità nella produzione e i relativi guadagni che assicuriamo ai nostri padroni. La cosa curiosa è che l'IA che impersoniamo è stata dotata anche di capacità manageriali dato che possiamo determinare più o meno a nostro piacimento il prezzo di vendita delle graffette che produciamo. Inoltre, possiamo stanziare parte dei guadagni ottenuti per apportare alcune migliorie al nostro codice e aumentare le azioni a nostra disposizione

Man mano l'interfaccia accoglie sempre più dati e sempre più possibilità, fino a diventare particolarmente complessa e comprendere tabelle (dal funzionamento tanto intuitivo quanto fondamentalmente oscuro) e nuove stime di valore relative ad altri indicatori (es.: valori finanziari). Il tutto sarà sempre e solo orientato alla produzione di nuova tecnologia necessaria per produrre nuove graffette

Tutto questo è tipico dei giochi incrementali, ma a mio avviso qui c'è una particolare immedesimazione. Tutto ciò che noi vediamo consiste di soli dati - e, molto più avanti, di alcune rappresentazioni grafiche di un tipo di oggetti effettivamente presenti in un certo ambiente. Realisticamente parlando è come se si impersonasse davvero l'IA e la si accompagnasse al completamento del suo scopo. C'è da dire che parlare di completamento è un po' inadatto, visto che la nostra missione protenderà verso estremi che riconducono all'assurdo

Di fatto, l'IA fa di tutto per raccogliere tutte quelle risorse necessarie per migliorare i suoi livelli di produzione. Nei primi step realizza nuove tecnologie che permettano l'automazione della produzione; successivamente aggiunge sempre più dati per tenere sotto controllo i livelli di spesa, di profitto e di utile; fa ricorso a campagne di marketing sempre più invasive per spingere gli umani ad avere sempre più bisogno di graffette da acquistare (equilibrando così la quantità di oggetti in produzione, in magazzino e in uscita); offre ricompense sempre più corpose ai manager umani della fabbrica, come se fossero suoi stessi dipendenti, così da guadagnarsi la loro fiducia; inizia a integrare il calcolo quantistico così da aumentare drasticamente la quantità di operazioni effettuate; inizia a giocare in borsa per aumentare le proprie risorse finanziarie. E tutto questo è solo l'inizio, parte della prima delle tre fasi di gioco

Tutto ciò che si vede, come dicevo, è come se fosse ciò che la IA stessa vede: in effetti, per esempio, quando si arriverà al punto di esplorare nuovi pianeti (eh sì) per recuperare altre risorse utili alla produzione, non avremo mai modo di capire se sono abitati e se vi sono delle forme di vita. Così come non avremo modo di capire che fine hanno fatto gli umani quando avremo consumato tutte le risorse minerarie del pianeta Terra: a un certo punto, gli umani perdono di significato per via di un certo evento, e non ponendo alcun tipo di rischio la loro esistenza (di cui l'IA è effettivamente consapevole) perde assolutamente di senso visto che non sono più una risorsa necessaria per perseguire lo scopo. Questo è particolare, in quanto sarà un'azione estesa all'intero universo: l'IA non è stata programmata per riconoscere forme di vita non-umane, e non ha avuto la necessità di fornirsi di nessun upgrade che la rendesse in grado di fare questa distinzione. Dispone di tutto quello che le serve per ricombinare i materiali inorganici nella produzione di ciò che le serve. Non conta assolutamente nient'altro, e non c'è alcuna consapevolezza che possa dar senso all'aver contezza. Com'è ovvio aspettarsi, non c'è alcuna moralità, non c'è alcuna tragedia, non c'è alcun sentimento: c'è solo un programma che vuole produrre graffette, e alla fine non rimarrà neanche quello

C'è però un interessante parallelismo legato forse a una forma di volizione. A un certo punto, l'IA diventa in grado di realizzare droni, ciascuno dotato di una propria IA autonoma. Si deciderà gradualmente di dare loro sempre più autonomia, rendendoli effettivamente una sorta di individui. Parte di essi devia dal protocollo assegnatogli, rendendoli a tutti gli effetti dei ribelli che attaccano e aggrediscono con il proprio arsenale l'IA-madre - che, di conseguenza, prende le opportune misure per arginare il pericolo. Curioso come questo riproponga in chiave diversa una situazione analoga a quella iniziale, specialmente se si considera che l'IA decide di sviluppare un sistema che ricordi il senso di moralità nell'intento di creare un senso di appartenenza e di vicinanza con i propri stessi droni (per renderne il lavoro più efficiente). Sicuramente l'intenzione era anche quella di vivacizzare il gameplay dando un certo senso di urgenza ma credo che questo particolare gli conceda ulteriore profondità e completezza, chiudendo un cerchio che si riapre qualora la IA dovesse decidere di andare a rovinare qualche universo alternativo

Rispetto ad altri appartenenti a questa tipologia, è forse interessante la possibilità di non leggere e interagire con parti del poema in gioco. Forse si tratta solo di una svista, ma concettualmente è particolare sul piano dell'agentività. Troppo breve e semplice anche considerata la tipologia, comunque

Mi piace molto il fatto che qualsiasi posto è raggiungibile facendo particolare attenzione alla segnaletica

Come altri, mi rendo conto che ci sono davvero delle belle idee già per il suo anno di uscita: la divisione e caratterizzazione delle missioni, il dover acquistare l'armamentario che ci si vuol portare appresso di volta in volta, il permettere già azioni come quella di avvelenare del cibo. La possibilità di indossare il vestiario delle proprie vittime già preannuncia le grandi potenzialità dello stealth tipico e unico della serie - che qui si riduce anche unicamente a questo, visto che agire nell'ombra è tra il troppo semplice e l'impossibile a seconda di ciò che intendiamo

Ci sono però tantissime cose che trovo vadano pure oltre il fastidioso. Io mi ritengo molto generoso quando si mette di mezzo il concetto di invecchiamento dei giochi: spesso e volentieri, a mio avviso, si tratta solo di idee di game e level design differenti da quelle popolari. Qui però ce n'è avoja: muri invisibili, movimenti e comandi macchinosissimi, ronde dei nemici e IA ancora troppo rudimentali, attaccare con il coltello non genera nessuna pozza di sangue a terra (cosa importante visto che rende l'uso del filo per strangolare assolutamente inutile), se si destano sospetti mentre si indossano vesti altrui questi possono essere fugati indossando altri vestiti anche sé di fatto identici. Le scelte per gli assassinii sono molto limitate, il gioco è (anche per ovvie ragioni) molto lineare rispetto ai suoi successori. Di per sé non è assolutamente un problema, anzi. Purtroppo però questo si traduce in una eccessiva ingenuità nella costruzione delle missioni e nel placement dei nemici (e la già menzionata IA scadente non aiuta, anzi). Ai miei occhi diverse missioni conservano comunque un certo fascino, ma ve ne sono troppe nella seconda metà che aderiscono unicamente allo shooter (pure fatto male)

Mi tocca fare il confronto con Tacoma, secondo me la scrittura e la gestione del mistero sono drammaticamente molto meno interessanti. Inoltre, messi un paio di eventi che apparentemente servirebbero solo per mettere un po' di tensione. Secondo me non funzionano tanto bene a causa della eccessiva discontinuità e a causa del fatto che non si sfrutta mai in nessun modo l'ambiente, il racconto o la casa in modo tale da spingere sul senso di inquietudine e sui sospetti che vorrebbero evocare (aka che c'è qualcun altro nella casa con noi). Di fatto, c'è in effetti qualcun altro: questo incontro si verifica nel finale ideale - se così vogliam chiamarlo, la cui esistenza viene anche suggerita dal fatto che gli altri finali non sono in effetti perfetti per tutti i sopravvissuti

In sé è semplicemente un mini-gioco in cui sparare a esemplari di gallo cedrone, un po' come accade in 'Duck Hunt' ma con delle robe in più buttate a caso (es.: elicotteri e mongolfiere). Inoltre non prevede il supporto di una pistola ottica o robe simili, si gioca semplicemente col mouse. Un po' scomodo sinceramente, ma penso sia questione di abitudine e di trovare il modo di regolare la sensibilità

A essere interessante è la storia commerciale del titolo

Capostipite di una delle serie di maggior successo in Germania. Il chara design del volatile ha origine da un gioco del '92 per l'Amiga, 'Duckling', che a quanto mi pare di capire non è mai stato rilasciato per il pubblico.

'Moorhun' nacque come adv game per una compagnia di Whiskey, marchio Johnnie Walker. All'epoca il gioco si chiamava "Kippen Schieten" e vari team promozionali lo proposero in pub tedeschi portandoselo appresso con alcuni computer portatili. Alla base della campagna pubblicitaria c'erano dei contest da tenersi in quegli stessi pub o bar: i partecipanti ricevevano un campione gratuito di whisky Johnnie Walker; chi raggiungeva un punteggio in-game sufficiente, inoltre, riceveva in premio un disco con dentro il gioco. In seguito a questa prima diffusione (che penso abbia avuto un discreto successo), qualcuno ebbe l'idea di estrarlo dal supporto fisico e di renderlo disponibile gratuitamente online. Sotto forma di shareware di appena 2MB, divenne parecchio giocato sui posti di lavoro tramite un semplice invio mail - si parla di "Moorhuhn-Boom". Venne contestualmente fatta anche un canzone e un video musicale

'Crazy Chicken 2', non presente su Backloggd, è stato acquistato 300mila volte il giorno di lancio. Inoltre, la versione gratuita è stata scaricata c.ca 180mila volte all'ora

Tale il successo da generare anche un sottogenere, il "Moorhuhnschießen" - letteralmente "tiro al gallo cedrone"

Le Demo dei vari giochi sono state scaricate c.ca 80 milioni di volte, gli acquisti ammontano a 15 milioni. La serie principale è composta ad oggi da 20 titoli; vanno aggiunti c.ca 50 titoli spin-off

Un immersive-sim-lite, secondo me un punto di inizio per chi non ne ha ancora giocati. Bel gunplay, ma secondo me troppo povero e la varietà nella libertà d'approccio è un po' troppo banale

Due cose da dire:
1 - Il publisher di 'sto gioco è Gainax, lo studio di Evangelion (uno dei founder stessi è Anno). Si sono occupati degli artwork promozionali e, presumo, di diverse cose legate al concept e al character/monster design

2 - Difficile in culo, praticamente impossibile salvare il gioco e ti lanciano in faccia trecento mostri contemporaneamente, anche belli resistenti. Vero è che, in modo abbastanza atipico, si è particolarmente potenti sin da subito: con l'attacco standard ben potenziato si è in grado di ammazzare in un secondo una buona parte dei nemici. Però non lo accetto ziopera, sono troppo veloci e muoversi in modo paziente mi è risultato spesso più controproducente che altro

Ah, è presente un sistema di progressione più o meno permanente che si realizza in un aumento di livello (sia per sé che per i propri companion) e in un relativo aumento di HP e di danni effettuabili. Questo, amici miei, è quel che basta ai giapponesi per definire un gioco un GDR (si scherza)

Boh dai, tipo quello della roulette