Un videojuego mediocre, pero un fantástico libro, película, cómic, obra, lo que se quiera. A Bioshock no le sienta bien ser un videojuego.
Aprovecha el tirón de los shooters en primera persona para plasmar su mundo tan bien construido que es lo que realmente destaca pero por consecuencia, todo lo demás carece de sentido. Sin embargo, qué mundo...No puedo negar las horas que me pasé de pequeño imaginándome recorriendo Rapture con sus calles bajo el océano, cúpulas de cristal, arquitectura art déco...

Portal aprovecha la inmersión en primera persona que solo puede ofrecer un videojuego para presentar una serie de puzles basados en físicas. Es todo lo que un videojuego debería ser.

Skyrim fue por entonces el refinamiento de una fórmula, la adaptación de un género, el RPG, a las masas. Algo que entrega tras entrega, The Elder Scrolls estaba consiguiendo.
Ahora bien, en ese refinamiento, se perdió parte de la esencia de lo que hace al RPG ser lo que es y no solo esto, Skyrim marcó la vara para que más de una década después se asociara el videojuego AAA con un clon de Skyrim. Tenemos Skyrims en islas tropicales en primera persona, Skyrims en el medievo europeo, Skyrims con asesinos en egipto, o con hackers, o con lo que sea que venga.
No puedo culpar a Skyrim de tener la culpa del cáncer que supuso para la indústria del videojuego por encontrar esta fórmula mágica, pero tampoco puedo pretender que me guste.

1992

Puede no ser un videojuego como tal, pero siento que tenía que incluirlo por lo mucho que jugué el año pasado en OGS. Intenté engancharme al "otro" juego clásico, el ajedrez, hace muchos años pero nunca me ha acabado de convencer.
Sin embargo con el Go es diferente, es tan puro, tan destilado en su base jugable y tan complejo al mismo tiempo que no puedo hacer más que quedarme fascinado por su perfección. El ajedrez representa una batalla, un combate entre dos ejércitos, pero el Go es una guerra al completo, con sus múltiples escaramuzas y su parte de negociación también.

Lo resumiré de manera sencilla: Colocas piedras libremente en un tablero de 361 casillas (ese es tu único input) por turnos. Si tus piedras envuelven por completo las del rival, las capturas. Y ganas si tienes más porcentaje de tablero que tu oponente. Eso es todo.

Estas 3 sencillas reglas permiten, al tratarse de un juego tan abstracto, imaginarnos el conflicto a nuestra manera: juntar piedras en una fila puede formar un muro para contener al rival, pero quizás este rival puede atravesar tu muro si encuentra un punto débil en él. Un grupo de piedras puede suponer unas tropas avanzando rápidamente si hay distancia entre ellas o una fortificación indestructible en caso de estar más juntas y cumplir ciertos requisitos.
Y no es solo esto, además cuenta con un sistema de ranking fantástico y otro sistema de hándicap que te permite jugar con amigos con menos nivel en igualdad de condiciones. Si un juego tuviera que representar toda la humanidad, probablemente sería este. Es el juego de estrategia perfecto.

Cave Story parte de una mezcla de elementos: la exploración de Metroid con el movimiento y mecánicas de disparo como de Megaman. En resumen, nada realmente nuevo, pero innovador en la manera que tiene de combinar estos elementos.

En cuanto a su mundo, si bien puede recordar a algo como Zelda o Metroid por su backtracking, este suele darse dentro del propio nivel y cada uno de estos está bien diferenciado y separado del resto, se trata de un viaje y tiene una dirección clara.
Su movimiento podría parecer el de un plataformas sin más, pero la baja gravedad y la sinergia con los demás elementos de gameplay le dan un toque de originalidad.
Al igual que el combate con sus mejoras por niveles de cada arma. Me gusta particularmente este último apartado y como cada arma aporta algo a la manera de afrontar un combate. Si por ejemplo nos encontramos en una cuesta arriba sería mejor utilizar algo como el lanzallamas, si estamos cuesta abajo algo como el lanza burbujas y igual para cubrir una zona grande o ser precisos con el disparo. Cada arma tiene su utilidad y su uso concreto lo cual le da un giro estratégico al combate muy interesante. Este punto en concreto Daisuke Amaya lo exploraría más en profundidad en Kero Blaster.

Pero si algo realmente destaca de Cave Story es su conjunto, con su estilo artístico sencillo y minimalista junto a su banda sonora alegre y desenfadada y su humor absurdo muy japonés que le dan un espíritu "retro" que recuerdan a tiempos pasados, tiempos más sencillos. Cave Story no pretende ser el mejor videojuego del mundo, pero es un recordatorio del motivo por el cual jugamos videojuegos.

2021

Un Zelda Breath Of The Wild, sin enemigos, sin mazmorras, sin cocina, sin habilidades, sin combate. Un Zelda Breath Of The Wild mejor. O almenos en mi opinión.
Sable sigue la filosofía de Fumito Ueda de diseño por sustracción y se pregunta si realmente todo eso es necesario para destilar una fórmula hasta su raíz, su esencia más pura, la exploración y el placer de moverte y estar en un mundo.
Esto acompañado por la excepcional banda sonora de Japanese Breakfast y el dibujo al estilo Moebius que le dan una atmósfera como pocas veces he visto.

- This is what videogames should be like, they should have meaning... and triple machineguns. - Jan Willem Nijman

Divertido, visceral, repleto de secretos, injusto y difícil.
El videojuego que me inspiró a dedicarme al medio, el arcade perfecto, y prácticamente una religión entre colegas.

Puede que conozcas el término "Game Feel", la sensación de que puedes atravesar la pantalla jugando un videojuego, de que un objeto entro esos píxeles puede ser real, con su peso y su aceleración como harían Asteroids o Super Mario Bros ya en los 80.
Pues bien, Hotline Miami aprovecha esta sensación para el MAL, para transmitir de la manera más visceral posible su mensaje sobre la violencia. Cuestiona todos los videojuegos que vinieron antes que él, todos los que vendrán y a los propios jugadores sobre la naturaleza del medio.
Todo encaja sólidamente como un motor bien engrasado para transmitir esa violencia desmedida, con una estética cuidadosamente trabajada, todos esos efectos en pantalla para estimular tus neurotransmisores y llenarlos de dopamina, una banda sonora electrónica que encaja a la perfección y la narrativa justa para no distraerte del verdadero objetivo del juego pero suficiente para respirar entre misiones y dar algo de trasfondo.
El videojuego como tal no es "perfecto" está repleto de bugs, la IA es errática, el movimiento es tosco y el personaje se queda atrapado en muros y puertas, sobre todo puertas.
Me da igual. 5/5 - Mi videojuego preferido