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Everything wrong with the video gaming industry packed in one abomination

(have not played btw)

Repetición y decadencia, de un ciclo y de una saga. La premisa es que los grandes señores pasan de repetir lo mismo por enésima vez y nosotros, the ashen one, una cascara vacía y requemada de tanta hoguera, vamos en su búsqueda porque nunca se tiene suficiente. Así como los primeros Souls adaptaban el combate de Castlevania al 3D, con ataques que implicaban un compromiso ineludible de tiempo y exposición antes de devolver daño efectivo al final de cada animación, aquí se opta por homenajear a Sonic el erizo y sus volteretas. Como viene siendo tradición, recorreremos palacios vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser, y nos cruzaremos con personajes vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser. El escenario termina por colapsar en un amalgama de arquitectura gótica que dejó de tener sentido hace tiempo y en un campo de flores nos enfrentamos al cosplayer de Gwyn. El jefe final de la saga, como no podía ser de otra manera, son los propios jugadores.

Nunca había estado tan cerca de dormirme jugando a algo. Tengo poco que comentar de su diseño que no se haya dicho ya. Parece el juego que saldría si introdujeras todos los vídeos de Mark Brown en un algoritmo.

Más allá de eso, ¿por qué bichos? ¿Cuál era la idea? No se qué diferencia los insectos que mato de los npcs con los que hablo o los gusanos que rescato. Supongo que es lo que tiene imitar a ciegas, es fácil quedarse con lo superficial y olvidar algo tan básico como el propósito. Matar a Drácula puede ser una chorrada pero basta para establecer una motivación y un contexto mínimo. Aquí solo tenemos una sombra sin consciencia que extermina mecánicamente toda forma de vida con la que se cruza.

A veces parece que quiere evocar algo con sus escenarios pero la desgana con la que lo intenta es irrisoria. Hay una localización que se llama Ciudad de lágrimas donde llueve constantemente y suena música melancólica. Ese es el nivel.

Más incluso que Boletaria o Lordran, la noche de cacería de Yharnam se presenta como un contexto a explorar y explotar. Un contexto lo suficientemente retorcido y desviado de la vida real como para dar algún sentido al único lenguaje de la violencia. Y aunque se pueda llegar a justificar, se nota demasiado la elección por conveniencia de la misma base jugable de los souls.

Bloodborne no debería haber sido un juego de acción. Para empezar, porque la acción es muy floja (más rápida, más permisiva, pide menos implicación y premia la imprudencia). Segundo, porque la ausencia de peso parece conspirar en contra de la aproximación lenta y meticulosa que piden sus entornos. Pero sobre todo, porque el mundo que plantea es lo suficientemente rico para merecer todo el protagonismo.

La cantidad de misterios, zonas secretas y sorpresas que esconde; la variedad de momentazos; el mix de horror gótico y cósmico; la monumental arquitectura de Yharnam que, aunque repita el mismo patrón de diseño para cada zona en particular, es lo suficientemente contundente en global. En comparación, los vistosos jefes finales se sienten fuera de lugar y rompen el ritmo.

A pesar de lo disperso que pueda parecer en planteamiento, sorprende lo centrado que es temáticamente. Todo en el juego apunta en una dirección bien definida. Si las constantes referencias a la maternidad y la regla, la luna y la sangre, no eran lo suficientemente evidentes, el último tramo se encarga de enmarcar toda la pesadilla entorno a algo tan concreto y personal como es el sufrimiento de una madre cuyo hijo ha nacido muerto. Solo espero que a Miyazaki le vaya todo bien a nivel familiar y tenga una vida feliz y tranquila.

Uno de esos milagros arcade que, en su sencillez, parecen hacer magia delante de nuestras narices. Heredero de Bubble Bobble, nos movemos en un estático laberinto de plataformas y limpiamos la pantalla de enemigos en dos pasos: lanzar proyectiles para inmovilizar y pasar por encima para rematar. Pero resulta que nuestros proyectiles son cuatros seres con voluntad propia que corretean y brincan por la pantalla (los Zukkos). Para más inri, nunca empezamos un nivel con estos a mano. La segunda vuelta de tuerca viene del sistema de combos. Cada vez que eliminas a un enemigo, este explota en una onda expansiva, matando a todo enemigo dentro de su rango. A más Zukkos sobre un enemigo más grande será la onda expansiva. Si jugamos bien con la posición (podemos pegar un puñetazo para empujar a un enemigo aturdido) más rápido vaciaremos la pantalla. Con estos elementos en juego, se monta un precioso caos por donde nos tendremos que abrir paso como podamos. Todo salpicado de buenas ideas y pequeños detalles que suman en sabor. Cosas como que el personaje se mueva más rápido bajando a las plataformas inferiores que saltando a las superiores, o el poder lanzar más lejos a los Zukkos ayudándonos de la inercia en un salto. Súmale el chute de adrenalina que da la música upbeat, animándote siempre a ir más y más rápido, con la sensación de que, si dejas de moverte un segundo, seguramente mueras en la vida real.

Viewtiful Joe toma un camino muy directo de acción, sin pausas ni añadidos, al estilo arcade clásico. Esto solo deja en evidencia su pobreza en comparación con sus predecesores. Cosas que se han integrado toda la vida de forma orgánica, aquí se resaltan y evidencian. En cualquier arcade con elementos de combate también debes esquivar golpes altos o bajos de los enemigos; en algunos incluso te lanzan varios de esos ataques a destiempo junto con otros peligros externos. VJ es distinto, es más "moderno". Sustrae la base de esquivar ataques y la plantea como un minijuego aparte, separado del resto de elementos. Todo debe ser legible y "justo", por lo que los movimientos de los jefes son acentuados y ortopédicos. El control ultra preciso carece de la fluidez y belleza estética que implica moverse con estilo por la pantalla. Aunque lo intente, VJ no va de dominar el espacio. Sí, los enemigos siempre te rodean y puedes aturdirlos esquivando sus ataques para empujarlos, pero nunca sientes ese agobio de los buenos beat em up de tener que zafarte constantemente de tus asaltantes y gestionar multitudes sobre la marcha. Aquí la cosa va de esquivar y cada enemigo espera su turno pacientemente. Paciencia que, pasado Hulk Davison, yo no tengo la suerte de mantener.

I remember when the first game came out, it was something I had never seen before. Rolling stuff up into a huge ball was so much fun, and I played it for hours. Many sequels later fans got tired of the series because nothing would ever change. Sure, a few things were added here and there, but the fundamental gameplay got tiresome. Touch My Katamari adds a new story presentation with voiced hand-drawn cutscenes that are as absurd as The King of All Cosmos himself, and that’s about it.


There are two parts to the game. You sit on top of the King’s head and the left side of his head/roll has items like media player, Prince and King’s Garb, Clothing Store etc. The right holds a dozen levels you play in. If you already played a Katamari game you are right at home here thanks to the dual analog sticks. This is probably the best portable Katamari game thanks to this feature. You just roll around a ball of stuff and get bigger and bigger until you finally start rolling up whole towns, clouds, and islands. Don’t kid yourself, because you get to this point faster than you would like. Starting out in houses and on top of tables rolling up items like batteries, CDs, phones, candy, and hundreds of other items that were created throughout the series. Later you go outside onto lawns, then into the city to consume everything.


There is only one city featured in this game and you finish the game in just a couple of hours. There are three levels that are different from the norm of the game and that is rolling up 150 items, rolling up food items to equal 30,000 calories, and rolling up the largest cow/bear. The other nine levels quickly rush you to the end. The game sadly tries to extend gameplay by having you come back to earn candies which are the currency to unlock song tracks and clothes for the King. It’s kind of stupid and not something I wanted to go back and do over again.

Let’s talk about graphics. The low-budget blocky visuals were charming and cute when the first game came out because of the low-budget. The Katamari series is no longer low-budget because they have sold millions of copies of the series. The game looks almost like the original PS2 game, and that is not a good thing. The Vita is capable of more than what’s here, and this game doesn’t do the system justice. The game doesn’t even use Vita’s features very well because the touchscreen controls are terrible. You can use the rear pad to flatten the Katamari or make it tall. Why couldn’t we use the tilt sensor and gyroscope? The last issue I found was the camera. It still has the same issues all these years with it creating a hole to look through when near walls. This can give you a headache because it feels like the camera is constantly zooming in and out really fast.


Overall, Touch My Katamari isn’t worth the $30 price tag. This should have been a $10 or $15 PSN game. With only a dozen levels, lame attempts at extending gameplay (do I really want to dress up the King?), and a sad excuse of a story, Touch My Katamari is disappointing. This is probably the last Katamari game for me unless they drastically change the series.

Massive step up from the first volume of Namco Anthology. It's honestly worth it alone just for the Valkyrie no Boken remake, but all of the other games here are at least decent, and their original versions are more accurately ported here, unlike the first volume. I can see why this one fetches higher prices than the first volume on the second hand market now.

Dunno why this never got an Western release.

While the emulation of these old arcade games have been vastly improved over the years, I can't help but love the old PS1 Namco Museums just because of their presentation. There's just a certain charm with walking through a virtual museum filled with tons of images of Namco's past and neat 3D rooms that is not really there with the relatively generic menus of the later Namco Museums.

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by goob |

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