Meu favorito do Yoko Taro.
Drakengard me deixou com um buraco peito. Uma das experiências sensoriais e mecânicas mais deslumbrantes que a mídia pode oferecer. Tipo de jogo que muda um cabrunco. Toda miséria e perturbo aqui exposto ficará permanentemente marcado em minha pessoa.
Rivotril dos games. Vontade de chorar.

Ps: Minha trilha sonora favorita da mídia. O trabalho de samples é surreal.

Esse jogo é sensacional.
Mesmo após vinte anos Halo continua com uma gunplay extremamente dinâmica. Toda arma é ótima de se utilizar e possui uma função bem definida que se intercala com diferentes inimigos. Jogar Halo CE é como dançar ou jogar xadrez, e o jogo exige uma constante readaptação às circunstâncias apresentadas.
A apresentação é ótima, porém alguns setores se tornam repetitivos no campo visual, mas nada que tire o brilho do gameplay. Muita gente reclama da Biblioteca, contudo acho disparada a melhor parte do jogo. Há tantos inimigos e um uso constante de combate a curta e média distância com armas humanas que te deixam vidrado no confronto, apesar disso consigo entender quem se incomode, pois deixa o jogo muito mais agressivo que o habitual.
A história é simples, mas carrega um carisma com frases de efeito e exibicionismos que te motiva do começo ao fim. Halo posteriormente se tornaria extremamente cínico em suas histórias, o que faz com que revisitar esse jogo seja de ótimo tom.
Minha única reclamação é a sessão final de explodir os geradores, que poderia ter sido deletada, melhoraria muito o pacing

Pra mim jogos devem ser analisado como comida, e Hollow Knight é o melhor exemplo pro meu ponto.

Tem jogo que é um fast-food cheio de químicos, que tu devora em quinze minutos e pode tanto te viciar como tornar o banheiro mais próximo em uma área radioativa. Tem jogo que é um degustativo caro que você mal tem o prazer de se deliciar por levar em conta o preço. Tem jogo que lembra da tua avó, com aquela comida caipira que você jamais vai conseguir replicar. Tem jogo ayahuasca, tem jogo doce, jogo salgado... A única coisa que não existe, objetivamente falando, é jogo fora da data de validade.

Hollow Knight é inicialmente aquele banquete de Natal que torna todo ateu em um católico devoto, mas lentamente se revela um pirulito com bombinhas suspeito demais pra ter aprovação da Anvisa. É tão doce que queima o céu da tua boca, e tem como cliente fiel aquela criança catarrenta que está destinada a usar cocaína no futuro, sempre voltando pra mais um tapa de glicose que cerra os olhos e estica a língua.

Mas por que isso? Por que esse jogo é um pirulito de bombinhas? E por que tanta gente parece enaltecer ele como um caviar?

Não sei.
Poderia ser a apresentação profissional que humilha até hoje qualquer AAA fuleiro? Talvez a grande exposição que o jogo conseguiu ter? Talvez por Hollow Knight ser, em imagem, um grande aglomerado de tudo que moldou a oitava geração, por consequência uma geração de gamers?
Não sei nem se cabe a mim digerir isso, e estou certo de que não importa muito.

Ponto é que esse jogo não seria um pirulito se ele fosse metade do que é. Esse é um exemplo concreto de “muito pra comer” numa estrutura que tem uma “boca pequena demais pra mastigar” e uma “goela fina demais pra engolir”.

Quero dizer que o conteúdo, em grande parte, é diminuído por como ele é apresentado tanto em gameplay como em estrutura. O simplismo de certas mecânicas não se beneficia do level design, o backtracking é mal distribuído por entrar em conflito com a progressão. Metade do jogo é uma busca incessante por uma velocidade de movimento e por um pequeno aumento de força que acaba nivelando o late game pro mesmo nível do early game.

Não é uma questão de balanceamento ou espaçamento, simplesmente falta espaço no estômago de qualquer pessoa que não esteja empanturrada de propósito.

O começo é o ponto mais forte, com a lentidão inicial sendo contida pelo pequeno escopo apresentado. A sensação de que coisas grandes virão é tão óbvia que te cativa a ir cada vez mais afundo, mas tanto o aumento do escopo em gameplay e level desing decepcionam e não caminham juntos, ficando até o final em um duelo pra ver qual consegue ser mais mal cozinhado.

Áreas como Fog Canyon, Queens Garden, Howlling Cliffs, metade de Crystal Peak e Resting Grounds são exemplos tão gritantes do jogo sendo mal espaçado que uma sensação de perda de tempo é inevitável sempre que é necessário passar por lá. Quebram o pacing como um palito de dente no meio do sanduíche. O jogo acerta muito em sessões mais diretas de plataforma e desafios labirínticos, provando que Hollow Knight é muito melhor como jogo de ação do que como Metroidvania, e talvez um aperto maior de seu mapa apenas o beneficiaria a longo prazo.

O combate acaba no mesmo problema. Há um nítido desconforto em assumir a simplicidade apresentada, mas ao mesmo tempo tenta-se extrair mais do que se pode. A sensação é de que nenhuma abordagem foi abraçada com total segurança, caindo numa repetição de chefes e padrões de movimento que não te cativa a desfrutar dos diversos chefes, se é que há o que ser extraído de tanto açúcar jorrado num suco já doce. Há exceções, como Crystal Guardian, Grimm, Hornet e Hollow Knight, mas o gostinho de “mais um fantasma pra desviar e bater” não vai embora.

Meu maior elogio vai pra arte. Esse jogo é incontestavelmente um dos mais lindos já feitos. Não tem nem o que dizer sobre, é simplesmente espetacular em todo sentido, faz com que tu queira ignorar todos os defeitos pra só admirar cada salinha e cada detalhe.

Enfim. Fica aquela sensação de que você começou a comer um prato muito gostoso, que se revelou gigantesco e cheio de uma massa pastosa que tem gosto de tofu. Você come até onde dá, acaba sufocado de tanta comida, e ainda se sente em partes mal por não ter comido até as bordas, pois sabe que foi um prato feito com muito amor e carinho, fora que tem um cheiro tão convidativo...

Hollow Knight é um pirulito de caviar com gosto de pistache e milho, mas basta?

Minha barriga dói.

É o Wesker que vai aparecer?

Vai ter Gameplay com a Ashley?

Foi confirmado que esses dois jogos são prequel do 1 (Re8 e Re7)

Estamos aqui com Multiversus, que tem vários personagens, tem alí o Homem Aranha...

esse aqui eu tenho que tomar... Isso aqui é o tutorial de como usar spray

Granada de Atordoamento? Pera aí, isso é novidade

Eu não lembro pra quê que serve essa máscara aí, joguei isso por tantos anos

Eu joguei todos os Halos

Caraca mané, tô lembrando aqui da minha infância, meu Deus... Meu Deus

Se eu juntar 100 Frutas eu ganho alguma coisa?

39 de 49 do quê?

Ah é uma Hit Kill? Sabia não

Eu joguei vários sonics

Faz muitos anos que eu não jogo sonic, eu testei assim alguns sonics, mas eu achei tão ruim que não segui adiante

Não sei se já tinha saído algum sonic pro Playstation

Nossa tem Save

Nossa uma floresta, Green Hill?

O robotnik quer pegas as... Esferas do Caos

Ó ala, o cara da serra elétrica, que legal

Ala o gigante, caraca tem 2 mano

Caraca e esse bicho aí? o Wolverine

Playstation Digital Edition?? que que isso? será que não tem entrada pra disco? Pode ser isso em

Cruelty Squad é como se você nascesse completamente consciente

Como eu poderia analisar do meu FPS favorito/ um dos melhores jogos que já joguei/ uma das melhores experiências midiáticas modernas?

Não sei nem por onde começar.
Doom Eternal é o que eu gosto de chamar de jogo inconsumível. Não há como absorver tudo que ele oferece jogando apenas uma, duasm ou mil vezes. Todos os pontos que são normalmente citados em uma análise, sejam eles objetivos ou não, eventualmente acabam por se consumir em um desfecho do que representam, e sinto que não há como finalizar uma linha de raciocínio quando se trata desse jogo.

Poderia falar horas sobre a meticulosa construção do level design, sound desing, gunplay, OST...mas nada faria juz ao estado de foco e recompensa que Doom Eternal causa aqueles que se aventuram por dentro de suas mecânicas.

Jogar Doom Eternal é comparável a utilizar alguma droga química. É o único paralelo que consigo desenhar que faça juz ao que esse jogo me causou.

Controlar dez armas (sete com dois modos operantes) + lancha-chamas + granada de gelo + granada de fogo + soco sangrento + set de habilidades extras + double jump + dois dash VS 26 inimigos (Alguns que anteriormente eram tratados como chefes), cada um com sua fraqueza, padrão de movimentação e propósito no combate bem definido, em um cenário formado por carne humana, lava e terror corporal ao som do imaginário coletivo da comunidade evangélica sobre música moderna é simplesmente equivalente a cheirar cocaína diretamente do cu da Belle Belinha enquanto Yeezus (2013) explode seus tímpanos!

Um dos melhores jogos já feitos. Não há nada como.

JOGUE DOOM ETERNAL

2022

Visuais: MST
Gameplay, otimização, level design, puzzles, sdx e basicamente todo o resto: Agronegócio

Decepcionadíssimo, quase uma década pra um jogo desses...

Uma das tracks da OST sampleia um discurso do Malcon X, só isso já faz esse jogo ser melhor que qualquer merda do Mario no DS

Ato final peca bastante no pacing arrastado,. Dito isso é um dos melhores RPGs para se iniciar no gênero.

Combate simples, que prioriza uma administração direta de recursos. Personagens divertidos e carismáticos, história que te prende do começo ao fim, trilha sonora excelente e um uso interessantíssimo de estrutura.

Poderia ser um pouco mais fácil ou ter opções de regular a dificuldade. Um ou outro chefe é quebrado no sentindo de "apenas um jeitinho muito broxante de derrotar". Um jogo desses se beneficiaria muito de uma jogatina apenas contemplativa.

Any female born after 1993 can't cook, all they know is McDonald's, charge they phone, twerk, be bisexual, eat hot chip, and lie!

Videogames são reais nessa pqp
Se eu pudesse eu transava com esse jogo

É um jogo bom, e só.
Os melhores momentos se dão na linearidade de algumas sessões, como castelos fechados e estruturas específicas. O mapa aberto diverte, mas não se compara a direção tomada em jogos mais lineares da From Software.
De resto, extremamente mal balanceado. O design de inimigos é sensacional, de longe o melhor dos soulsborne, mas a falta de um bom nivelamento faz com que momentos possivelmente ótimos se tornem frustrantes. Não importa a build que você tenha, o jogo simplesmente parece resetar seus níveis a cada nova área, o que torna o fluxo do jogo um porre.
Sistema de upgrade quebrado, tanto para armas quanto para espíritos, auxílios que ou quebram o jogo, ou não fazem absolutamente nada, probleminhas técnicos no PC por conta do anti-cheat. Enfim, o jogo lançou com a bunda, o adiamento inicial não fora suficiente...
Meu maior elogio vai para a HUD. Minimalismo sempre vai ser superior que a poluição visual de um AAA feito por uma Ubisoft-like da vida, que isso se torne a norma pra ontem! Não só há mais imersão, como você não se sente pilotado por um péssimo motorista.
O combate é o mesmo do Dark Souls 3, sem as mecânicas chiques de parry presentes em bloodborne, nem a possibilidade de virar um tanque humano como em Dark Souls e Demon Souls (o que me entristece, porque build de dex é meu estilo de jogo favorito). Bater, rolar, ataques especiais em janelas boas...feijão com arroz. É bom, mas não trás nada de novo. A adição dos espíritos é contida pelo sistema de level up, bem como as mil e uma armas adicionadas. Ironico tamanho trabalho ser contido por algo simples...vivemos em uma sociedade!

Sinceramente, o que mais me pegou em Elden Ring nem foi o jogo em si, mas como a perpetuação da mídia acerca do que é considerado bom ou não pesa ao consumidor padrão. Era óbvio que um jogo como Elden RIng venderia como água, logo...dar-lhe uma crítica sólida e verdadeira implica em remar contra a maré...E quem quer ser o diferentão em um meio nada auto-consciente?

Sinto que a indústria trata qualquer blockbuster, independente da proposta, execução ou experiência geral como o novo "melhor jogo já feito". Elden Ring não traz quase nenhuma nova ideia na fórmula souls, pouco se arrisca além do que já propõe e ainda por cima sofre de problemas básicos que nem deveriam existir em um jogo desse porte...mas só de carregar o DNA de Dark Souls (e ser convenientemente/ comprovadamente vendável) é uma obra prima! Um dos melhores jogos já feitos! 10/10

Mas que porra?
Consigo claramente ver alguém gostando muito desse jogo, mas qualquer um se vangloriado da grandiosidade de Elden Ring será visto por mim como um ser pretensioso, inseguro e nada atento de si mesmo. Incapaz de perceber que há erros, vendado por "consumir o joguinho com a melhor nota!".

Conclusão: Elden Ring é um jogo já feito. Vai ganhar GOTY e será eternamente lembrado como um dos melhores jogos já feitos por simplesmente existir numa indústria assustada demais para verdadeiramente percebe-lo.




Aviso: Eu ODIEI esse jogo.

Cuphead é o maior descarte, o maior escárnio, a maior calhordice mastodôntica que presenciei na mídia videogxmes. Anteriormente achava que TLOU 2 ocupava esse espaço, com recursos ridículos & crunch pike exploração trabalhista modelo séc XIX direcionados a extremas futilidades visuais como poças cheias de girinos e rachaduras em específicas paredes que de nada agregavam numa estrutura já datada (pesando muito mais por ter um AAA), mas Cuphead me deixou tão bitolado, tão lobo-frontalmente derretido e cheio de ódio que se tornou meu novo exemplar fixo de como não dirigir um jogo.

TLOU 2, com todo seu reacionarismo indireto, "David Cageismo sutil" e estruturalismo datado, ainda consegue ser um jogo que se sustenta além das poças de girinos e rachaduras (famigerados detalhezinhos para youtubers milkarem conteúdo industrial barato pelos próximos dez anos). Quando todo o marco técnico de TLOU 2 for superado ou padronizado até que ele se torne mero percursor ou um "jogo com gráficos datados" (falando aqui na linguagem de gente burra), ainda haverá motivo sólido para revisitá-lo, seja por sua narrativa polêmica, seja pelo impacto cultural. Falem o que quiser do Neil Druckman, mas que o homem fabrica...fabrica muito!

Cuphead é como se minha crítica aos girinos e rachaduras sustentasse toda premissa. Esse jogo só possui relevância por conta do quão explicita foi sua desnecessariamente complexa produção, que acaba entrando em conflito com a estrutura do jogo de uma forma tão porca e nojenta que me enche de desgosto.

Esse é todo o ponto objetivo de Cuphead: As animações foram feitas a mão cada inimigo tem um gozalhão de quadros por segundo bla bla bla insira texto.

As animações são lindas, mas sinceramente não são. Esse jogo só serve para se auto-punhetar, só serve para que você assista algum vídeo dissecando tal chefe frame-por-frame, concluindo seu fascínio em um comentário tal qual "que trabalheira...". A melhor experiência midiática com Cuphead é esta.

A aplicabilidade da premissa de "animação foda" é completamente soterrada pela estrutura barata e extremamente porca e amadora de Cuphead. Sinto que o design dos chefes foi feito em uma única tarde, e que os cinco anos de produção foram dedicados a aplicar o design via animação, sem qualquer testagem ou revisão. Não vou nem entrar no mérito de analisar qualquer das fases run&gun porque elas são tão porcas, descartáveis, fáceis e pouco inspiradas que não são dignas de mais do que um lapso de pensamento sobre.

Há quase um consenso entre quem gosta desse jogo de que "alguns ataques são mesmo injustos por conta das animações", mas o que me mais me irritou nesse jogo é o quão porca é a hitbox. Basicamente todo ataque, todo inimigo e todo parry possui uma hitbox tão aleatória por conta da interligação com a animação que é difícil de sequer acreditar no que você está jogando. Não há qualquer consistência nos ataques, e toda morte é mais por conta de uma dificuldade de leitura do que na falta de habilidade.

Há a possibilidade do argumento de que "esse é o ponto", mas não. Há uma diferença entre uma estrutura que visa extrema dificuldade e uma que é simplesmente mal feita, nesse caso uma que é mal feita por entrar em conflito com a direção de arte.

Em retrospectiva, Cuphead possui apenas duas facetas: fases & chefes que são tão estruturalmente fáceis que não exigem mais do que uma ou duas tentativas por conta de como são dirigidos em sua auto-punhetação artística, e chefes que são tão mal direcionados, com ridícula visualização prévia de comportamento que não há leitura que consiga previr o que eles farão, sendo os pontos mais baixos e baratos da experiência.
Particularmente desisti no Cara de Dado lá, todos os chefes anteriores a ele próprio foram de uma simplicidade tão ridícula...apenas para ser derrotado em uma animação de um frame cuja leitura de primeira vez era impossível. Foi tão broxante que me tirou qualquer vontade derrotar o diabo.

Cuphead não consegue ser bom como contemporâneos ou clássicos jogos difíceis, e seu marco artístico é soterrado pelo quão porca é sua estrutura. Não consigo nem imaginar colocar cinco anos de trabalho em animações, apenas para que elas se tornem chefes do jogo de java mais porcamente feito encontrado num click jogos da vida.

Intankável.





Faltou um inimigo inspirado no Neymar
Va-Vai manda ô Neymar, me pega malvadão
Vou de 4 vou de lado e tu botando com pressão

Melhor da série. Level Design fenomenal, fiquei do começo ao fim do jogo refletindo o quão bom ele é. De longe o Kirby com as melhores fases.
Some isso a power ups divertidos, variedade de gameplay muito considerável, uma história bacaninha, trilha sonora fofa e marcante...
Não há do que reclamar...O final Gurren Lagann meio que é a bomba
Joguem!